一种游戏场景渲染方法、装置、设备及介质与流程

文档序号:37045094发布日期:2024-02-20 20:40阅读:17来源:国知局
一种游戏场景渲染方法、装置、设备及介质与流程

本申请涉及场景渲染,特别是涉及一种游戏场景渲染方法、装置、设备及介质。


背景技术:

1、随着近年来大世界题材游戏的发展,各游戏公司都在根据自身的项目需要,定制开发大世界题材的游戏场景渲染方案。一般来说,能够称为“大世界”的游戏场景,其游戏场景面积至少都在几平方公里以上。如何准确、生动、流畅地渲染出如此大面积的游戏场景,是场景渲染技术领域最需要解决的技术难题。

2、相关技术中,通常是使用unity游戏引擎的gameobject方法,提前设计好树木、草坪等植被的种类、位置、朝向等数据,并在游戏运行时渲染出上述植被数据,进而得到完整的游戏场景。

3、然而,在实际操作中,电子设备需要同时控制大量组件才能通过gameobject方法渲染出游戏场景中的植被数据,这使得电子设备的运行内存过大,不仅可能导致渲染出的游戏场景帧率不稳,还可能导致电子设备卡顿,从而降低了玩家的游戏体验感。


技术实现思路

1、本申请提供了一种游戏场景渲染方法、装置、设备及介质,能够通过避免渲染出的游戏场景帧率不稳和电子设备卡顿,从而提升玩家的游戏体验感。

2、本申请公开了如下技术方案:

3、第一方面,本申请提供了一种游戏场景渲染方法,应用于电子设备,所述方法包括:

4、获取游戏场景数据中的原始植被数据;

5、根据所述游戏场景数据中的加载范围数据和视距数据,对所述原始植被数据进行分块,得到分块植被数据;

6、根据所述分块植被数据,进行游戏场景的渲染。

7、可选的,所述根据所述分块植被数据,进行游戏场景的渲染,包括:

8、若所述分块植被数据的大小低于预设阈值,则将所述分块植被数据表征的植被合并到所述分块植被数据的临近分块中,得到合并植被数据,所述合并植被数据包括所述分块植被数据和所述临近分块的分块植被数据。

9、可选的,所述根据所述分块植被数据,进行游戏场景的渲染,包括:

10、获取所述电子设备的兼容性情况;

11、若所述兼容性情况表征使用图形处理器进行游戏场景的渲染,则根据所述分块植被数据,通过所述图像处理器进行游戏场景的渲染;

12、若所述兼容性情况表征使用中央处理器进行游戏场景的渲染,则根据所述分块植被数据中的四叉树信息,通过所述中央处理器进行游戏场景的渲染。

13、可选的,所述根据所述分块植被数据,通过所述图像处理器进行游戏场景的渲染,包括:

14、若处于包围盒中的所述分块植被数据与当前帧的视锥体相交,且,所述包围盒中存在未遮挡点,则对所述未遮挡点通过所述图像处理器进行目标等级的游戏场景的渲染,所述目标等级与所述视锥体的顶点和所述未遮挡点的距离呈负相关关系。

15、可选的,所述根据所述分块植被数据中的四叉树信息,通过所述中央处理器进行游戏场景的渲染,包括:

16、若所述分块植被数据中的四叉树信息中的父节点、所述父节点对应的第一子节点,直至所述第一子节点对应的最末子节点均与当前帧的视锥体相交,则通过所述中央处理器对所述父节点、所述第一子节点和所述最末子节点进行游戏场景的渲染。

17、可选的,在进行游戏场景的渲染之后,所述方法还包括:

18、获取间接光信息和遮挡信息;

19、对所述间接光信息和所述遮挡信息进行加权合并后,叠加在游戏场景上,得到优化游戏场景。

20、第二方面,本申请提供了一种游戏场景渲染装置,应用于电子设备,所述装置包括:第一获取模块、第二获取模块和场景渲染模块;

21、所述第一获取模块,用于获取游戏场景数据中的原始植被数据;

22、所述第二获取模块,用于根据所述游戏场景数据中的加载范围数据和视距数据,对所述原始植被数据进行分块,得到分块植被数据;

23、所述场景渲染模块,用于根据所述分块植被数据,进行游戏场景的渲染。

24、可选的,所述场景渲染模块具体用于:若所述分块植被数据的大小低于预设阈值,则将所述分块植被数据表征的植被合并到所述分块植被数据的临近分块中,得到合并植被数据,所述合并植被数据包括所述分块植被数据和所述临近分块的分块植被数据。

25、可选的,所述场景渲染模块包括:兼容判断模块、第一渲染模块和第二渲染模块;

26、所述兼容判断模块,用于获取所述电子设备的兼容性情况;

27、所述第一渲染模块,用于若所述兼容性情况表征使用图形处理器进行游戏场景的渲染,则根据所述分块植被数据,通过所述图像处理器进行游戏场景的渲染;

28、所述第二渲染模块,用于若所述兼容性情况表征使用中央处理器进行游戏场景的渲染,则根据所述分块植被数据中的四叉树信息,通过所述中央处理器进行游戏场景的渲染。

29、可选的,所述场景渲染模块具体用于:若处于包围盒中的所述分块植被数据与当前帧的视锥体相交,且,所述包围盒中存在未遮挡点,则对所述未遮挡点通过所述图像处理器进行目标等级的游戏场景的渲染,所述目标等级与所述视锥体的顶点和所述未遮挡点的距离呈负相关关系。

30、可选的,所述场景渲染模块具体用于:若所述分块植被数据中的四叉树信息中的父节点、所述父节点对应的第一子节点,直至所述第一子节点对应的最末子节点均与当前帧的视锥体相交,则通过所述中央处理器对所述父节点、所述第一子节点和所述最末子节点进行游戏场景的渲染。

31、可选的,所述装置还包括:第三获取模块、优化场景模块;

32、所述第三获取模块,用于获取间接光信息和遮挡信息;

33、所述优化场景模块,用于对所述间接光信息和所述遮挡信息进行加权合并后,叠加在游戏场景上,得到优化游戏场景。

34、第三方面,本申请提供了一种游戏场景渲染设备,包括:存储器和处理器;

35、所述存储器,用于存储程序;

36、所述处理器,用于执行所述计算机程序时实现上述游戏场景渲染方法的步骤。

37、第四方面,本申请提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现上述游戏场景渲染方法的步骤。

38、相较于现有技术,本申请具有以下有益效果:

39、本申请提供了一种游戏场景渲染方法、装置、设备及介质,该方法包括:获取游戏场景数据中的原始植被数据;根据游戏场景数据中的加载范围数据和视距数据,对原始植被数据进行分块,得到分块植被数据;根据分块植被数据,进行游戏场景的渲染。由此,根据游戏场景数据中的加载范围数据和视距数据,对占用内存较大的原始植被数据进行分块,从而根据分块植被数据进行游戏场景的渲染,规避了需要同时控制大量组件才能渲染出占用内存较大的植被数据的问题,能够避免渲染出的游戏场景帧率不稳和电子设备卡顿的问题,从而提升玩家的游戏体验感。



技术特征:

1.一种游戏场景渲染方法,其特征在于,应用于电子设备,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述分块植被数据,进行游戏场景的渲染,包括:

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述分块植被数据,进行游戏场景的渲染,包括:

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述分块植被数据,通过所述图像处理器进行游戏场景的渲染,包括:

5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述分块植被数据中的四叉树信息,通过所述中央处理器进行游戏场景的渲染,包括:

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在进行游戏场景的渲染之后,所述方法还包括:

7.一种游戏场景渲染装置,其特征在于,应用于电子设备,所述装置包括:第一获取模块、第二获取模块和场景渲染模块;

8.根据权利要求7所述的装置,所述场景渲染模块具体用于:若所述分块植被数据的大小低于预设阈值,则将所述分块植被数据表征的植被合并到所述分块植被数据的临近分块中,得到合并植被数据,所述合并植被数据包括所述分块植被数据和所述临近分块的分块植被数据。

9.一种游戏场景渲染设备,其特征在于,包括:存储器和处理器;

10.一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时,实现如权利要求1至6任一项所述的方法的各个步骤。


技术总结
本申请公开了一种游戏场景渲染方法、装置、设备及介质,涉及场景渲染技术领域,该方法应用于电子设备,包括:获取游戏场景数据中的原始植被数据;根据游戏场景数据中的加载范围数据和视距数据,对原始植被数据进行分块,得到分块植被数据;根据分块植被数据,进行游戏场景的渲染。由此,根据游戏场景数据中的加载范围数据和视距数据,对占用内存较大的原始植被数据进行分块,从而根据分块植被数据进行游戏场景的渲染,规避了需要同时控制大量组件才能渲染出占用内存较大的植被数据的问题,能够避免渲染出的游戏场景帧率不稳和电子设备卡顿的问题,从而提升玩家的游戏体验感。

技术研发人员:洪晓健,靖超,贺智艺,何允恒,胡佳,江超宇
受保护的技术使用者:北京畅游创想软件技术有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/2/19
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