游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:38029785发布日期:2024-05-17 13:08阅读:12来源:国知局
游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

本申请涉及游戏,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

1、随着游戏技术的不断发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。其中,体育竞技类游戏风靡各年龄段,受到越来越多玩家的喜爱。

2、在相关游戏中,采用的是长时间持球惩罚机制,具体为持球时间越久,被抢断或被撞停的概率越高,但当持球人发生改变时,需要重新计算持球时间,进而持球人可以通过多传球来避免长时间持球惩罚,这样仅能够促进进攻方之间进行积极互动,无法兼顾进攻方和防守方的攻防平衡的技术问题,这样容易导致单位时间内的游戏交互效率降低。


技术实现思路

1、有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,能够兼顾进攻方和防守方的攻防平衡问题,从而提高单位时间内的游戏交互效率。

2、第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,所述方法包括:

3、在操控虚拟球体的目标虚拟角色执行持球进攻事件中,响应于第一虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离小于预设距离阈值,触发对所述目标虚拟角色操控所述虚拟球体的计时,获得时长累计结果;所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色处于不同阵营;

4、响应于所述时长累计结果处于防守加成触发范围,提升所述第一虚拟角色对所述目标虚拟角色执行虚拟防守时的防守成功率。

5、第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中的信息处理装置,所述信息处理装置包括:

6、时长累计模块,用于在操控虚拟球体的目标虚拟角色执行持球进攻事件中,响应于第一虚拟角色与所述目标虚拟角色之间的距离小于预设距离阈值,触发对所述目标虚拟角色操控所述虚拟球体的计时,获得时长累计结果;所述第一虚拟角色与所述目标虚拟角色处于不同阵营;

7、防守加强模块,用于响应于所述时长累计结果处于防守加成触发范围,提升所述第一虚拟角色对所述目标虚拟角色执行虚拟防守时的防守成功率。

8、第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的游戏中的信息处理方法的步骤。

9、第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏中的信息处理方法的步骤。

10、本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法具有以下有益效果:

11、在操控虚拟球体的目标虚拟角色执行持球进攻事件中,与目标虚拟角色处于不同阵营的第一虚拟角色可以通过缩小与目标虚拟角色之间的距离以及根据在目标虚拟角色的距离范围内累计的目标虚拟角色操控虚拟球体的时长累计结果来提升第一虚拟角色对目标虚拟角色执行虚拟防守时的防守成功率;类似的,目标虚拟角色可以通过增大其与第一虚拟角色之间的距离来降低第一虚拟角色执行虚拟防守时的防守成功率,以提高其持球进攻时的投射成功率。玩家操作简单,能够较为容易的兼顾进攻方和防守方之间的攻防平衡问题,促进进攻方和防守方在游戏中积极进行对抗交互,从而提高单位时间内的游戏交互效率。

12、为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。



技术特征:

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景,所述虚拟场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述时长累计结果处于防守加成触发范围,提升所述第一虚拟角色对所述目标虚拟角色执行虚拟防守时的防守成功率,包括:

3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟角色表征当前操控虚拟球体的虚拟角色,所述目标虚拟角色随着所述虚拟球体传递而变换。

4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟角色包括第二虚拟角色和第三虚拟角色,所述第三虚拟角色与所述第二虚拟角色属于同一阵营且所述第三虚拟角色接收到所述第二虚拟角色传递的虚拟球体;

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述防守加成触发范围表征第一预设时长阈值与第二预设时长阈值之间的时长区间,所述第一预设时长阈值小于所述第二预设时长阈值。

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

8.根据权利要求6或7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

9.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述第一特殊状态表征所述目标虚拟角色处于尝试摆脱所述第一虚拟角色的防守且制造出利于触发得分事件的空间的状态;其中,处于第一特殊状态的目标虚拟角色与处于第二特殊状态的第一虚拟角色具有攻防对位关系;

12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述第三特殊状态包括以下项中的任意一项:

13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述响应于所述目标虚拟角色处于第三特殊状态,确定所述第三特殊状态下的目标虚拟角色操控所述虚拟球体所获得的时长累计结果,包括:

14.根据权利要求10、12-13任一所述的方法,其特征在于,所述第三特殊状态下的目标虚拟角色操控所述虚拟球体所获得的时长累计结果的累计速率大于所述第一特殊状态下的目标虚拟角色操控所述虚拟球体所获得的时长累计结果的累计速率。

15.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述尝试得分事件包括以下项中的任意一项:

17.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

18.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

19.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

20.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

21.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

22.根据权利要求21所述的方法,其特征在于,所述响应于所述时长累计结果的增加,扩大所述时长累计进度条的两个待填充区域的填充面积,包括:

23.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

24.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

25.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,所述信息处理装置包括:

26.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至24任一所述方法的步骤。

27.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至24任一所述方法的步骤。


技术总结
本申请提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,其中,该方法包括:在操控虚拟球体的目标虚拟角色执行持球进攻事件中,响应于第一虚拟角色与目标虚拟角色之间的距离小于预设距离阈值,触发对目标虚拟角色操控虚拟球体的计时,获得时长累计结果,第一虚拟角色与目标虚拟角色处于不同阵营;响应于时长累计结果处于防守加成触发范围,提升第一虚拟角色对目标虚拟角色执行虚拟防守时的防守成功率。玩家操作简单,能够较为容易的兼顾进攻方和防守方之间的攻防平衡问题,从而提高单位时间内的游戏交互效率。

技术研发人员:张峻霆,赵天旻,黄腾
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/5/16
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