本申请涉及游戏,具体而言,涉及一种游戏的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术:
1、在各类网络游戏中,特别是在角色扮演游戏(role-playing game,rpg)和多人在线游戏(massively multiplayer online game,mmo)中,由于其丰富的游戏玩法,吸引了越来越多的玩家,展现出广阔的发展前景。
2、在上述类型的游戏中,通常会设定两个游戏阵营,它们彼此处于敌对状态。经常会出现一个游戏阵营内的众多角色一同与另一游戏阵营中的非玩家角色(non-playercharacter,npc),比如游戏里的怪物进行战斗的情形。在进行此类战斗时,非玩家角色每次攻击都需要选定敌对阵营中的一个角色作为攻击目标。在相关技术中,存在一些攻击目标选择机制,但是,这些机制在游戏战斗过程中容易出现非玩家角色频繁切换攻击目标的情况,进而扰乱战斗节奏,频繁干扰玩家间的战斗策略,最终影响游戏运行效率。
3、需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
技术实现思路
1、有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏的控制方法、装置、电子设备及存储介质,可以使非玩家角色在游戏战斗过程中的攻击目标保持相对稳定,以确保战斗节奏的顺畅,并辅助玩家战斗策略的平稳实施,进而提升游戏运行效率。
2、本申请主要包括以下几个方面:
3、第一方面,本申请实施例提供一种游戏的控制方法,所述方法包括:
4、在虚拟环境中布置第一阵营和第二阵营;其中,所述第一阵营中包含非玩家角色;
5、响应针对所述第二阵营中第一角色的触发操作,将所述第一角色设置为指定承伤角色,以使得所述第一角色作为所述非玩家角色的固定攻击角色。
6、第二方面,本申请实施例还提供一种游戏的控制装置,所述装置包括:
7、布置模块,用于在虚拟环境中布置第一阵营和第二阵营;其中,所述第一阵营角色中包含非玩家角色;
8、设置模块,用于响应针对所述第二阵营中第一角色的触发操作,将所述第一角色设置为指定承伤角色,以使得所述第一角色作为所述非玩家角色的固定攻击角色。
9、第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏的控制方法的步骤。
10、第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏的控制方法的步骤。
11、本申请实施例提供的一种游戏的控制方法、装置、电子设备及存储介质,通过设置一个特定承受伤害的对象,可以使非玩家角色在游戏战斗过程中的攻击目标保持相对稳定,与相关技术中的在游戏战斗过程中出现非玩家角色频繁切换攻击目标的情况,进而扰乱战斗节奏,频繁干扰玩家间的战斗策略相比,本申请实施例可以确保战斗节奏的顺畅,并辅助玩家战斗策略的平稳实施,进而提升游戏运行效率。
12、为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
1.一种游戏的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应针对所述第二阵营中第一角色的触发操作,将所述第一角色设置为指定承伤角色,包括:
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述第一角色设置为指定承伤角色,包括:
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述调高所述非玩家角色针对所述第一角色的攻击倾向值,包括:
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于预设规则从所述第二阵营中确定第二角色作为指定承伤角色,包括:
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述基于所述第二阵营中各个角色的实际队内职责和综合战力值,从所述第二阵营中选取第二角色为指定承伤角色,包括:
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,根据以下确定所述第二阵营中每个角色的实际队内职责:
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述基于所述第二阵营对应的预设组队人数、预设组队职责配比,以及各个角色配置的至少一个期望队内职责,确定由多个角色组成的所述第二阵营,包括:
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,若所述预设组队职责配比至少有两种,所述按照所述匹配池中各个所述角色配置的至少一个期望队内职责、每个期望队内职责的职责优先级、所述第二阵营对应的预设组队人数以及预设组队职责配比,确定各个所述角色的实际队内职责,并基于各个所述角色的实际队内职责组成所述第二阵营,包括:
13.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二阵营中包括由终端设备控制的受控玩家角色,所述受控玩家角色配置有两种虚拟武器,所述方法还包括:
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,不同虚拟武器对应不同的虚拟技能,所述方法还包括:
15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述受控玩家角色配置有两种虚拟武器,包括:
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述第一角色设置为指定承伤角色之后,所述方法还包括:
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,在所述图形用户界面显示承伤指示标识,包括:
18.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
19.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述针对指定承伤角色进行更换的触发事件包括以下事件中的至少一种:
20.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述响应于针对指定承伤角色进行更换的触发事件,将所述指定承伤角色由所述第二阵营中的第一角色变更为第三角色,包括:
21.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述将所述指定承伤角色由所述第二阵营中的第一角色变更为第三角色,包括:
22.根据权利要求18至21中任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
23.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
24.根据权利要求1中所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
25.一种游戏的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
26.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至24任一所述的游戏的控制方法的步骤。
27.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至24任一所述的游戏的控制方法的步骤。