游戏装置、游戏显示方法、游戏成绩评价方法、记录了游戏程序的记录媒体的制作方法

文档序号:1635682阅读:238来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏显示方法、游戏成绩评价方法、记录了游戏程序的记录媒体的制作方法
技术领域
本发明涉及家庭用或业务用的游戏机,特别是,涉及能够进一步提高操作者(下面,也称为选手)对游戏兴趣的游戏装置、游戏显示方法、游戏成绩评价方法及存储了游戏程序的记录媒体。
背景技术
当前,随着家庭用游戏机的普及,不论男女老少谁都能轻松愉快地欣赏游戏机了,还有,作为游戏装置另一形态的业务用游戏机,由或者因希望确认本身游戏技能的相对级别、或者追求最新游戏趋势的游戏爱好者,积极地加以利用。
游戏装置一般由下列部分构成按钮及控制杆等输入装置,用于输入操作者的指示;ROM等存储媒体,用于装入游戏程序;可以显示图像的CRT等显示装置;可以输出声音的声音输出装置;以及控制装置,用于执行游戏程序,基于由输入装置输入的指示生成图像及声音,由显示装置显示、声音输出装置输出。完成这样构成的游戏装置中心任务的是游戏程序,为了适应各年龄段从新手到老手的各种选手,至今已开发和供给了种类繁多的游戏程序(下面,也简称为游戏)。
对于在这些游戏中游玩的选手来说,最终的游戏结果即以得分等表示的成绩在兴趣中占较大比重,但是,在其游戏进行中能使选手兴奋及有快感也是非常有乐趣的。在游戏的进行过程中,作为使选手兴奋及有快感的,有例如相当于游戏状况发生戏剧性的变化时,下面,以称为“智力游戏”的游戏为例,说明该具体例。
在智力游戏里,选手使在画面上给定区域的上部中,顺序地出现、显示、落下的目标左右移动或旋转,将其顺序地配置到下部中,在给定的条件下例如当同种目标相邻、连排时,瞬时地将该连排目标的显示画面消除,以消除了的目标的个数为竞赛内容。这类游戏能以比较简单的规则进行,同时,能以简单的操作游玩,因此,作为这样的看上去并不感到花哨、但寿命长的游戏,被几代人所接受。另外,还提出了在画面上开两个窗口,两个选手能进行游戏的比赛式的智力游戏;还提出了在这样的游戏中,使得在通常条件下能被消除的原来的目标受到妨碍成为不能被消除的目标出现、显示在对方的窗口内,进一步添加了比赛要素的游戏。
作为这样智力游戏的游戏状况的戏剧性变化,相当于能够把众多的目标从画面上消除的场面。不是由游戏单纯地把目标原原本本地消除,而是像气球破裂时那样,伴有声音,漂亮地破裂、消除,在这样的游戏情况下,选手又在视觉上、又在听觉上能得到很强的快感,还能兴奋。这样的游戏状况的戏剧性变化还使集中在游戏机周围的观众也产生兴奋。
但是,在上述现有的一般游戏中,游戏几乎都只是利用该游戏进行中的画面对游戏状况的戏剧性变化进行实时的确认;在这样的游戏情况下,并不能说游戏选手本身也对其游戏状况的戏剧性变化进行再确认而产生兴奋;另外,对于难于充分掌握游戏进行状况及选手操作方法的观众来说,更是不能玩味伴随着游戏状况戏剧性变化而产生的真正兴奋。还有,游戏的选手本身有时也由游戏机周围观众的兴奋而进一步兴奋,但是,却不能得到这样的叠加效果。再者,作为现有的技术已知还有这样的游戏,即把游戏中的图像预先记录到记录媒体中,使进行中的游戏的游玩及显示暂时中断,把记录媒体的图像作为再生图像在画面上显示出来,但是,在这样的游戏中还存在下述的问题,即,在该游戏中为了显示再生图像必须使进行中的游戏暂时中断,因此,对于不希望显示再生图像的选手来说,存在着削减了其对游戏的趣味的问题。
还有,在现有的游戏中,游戏的成绩是以重视以得分对由选手输入了的指示的结果进行评价的结果的方法进行评价的,因此,用于得到好成绩的操作的选择分支较少,特别是对游戏的老手来说,存在着得到好成绩是比较简单的,相反地,得到满足感却是较难的问题。
进而,在现有的游戏中,在比赛形式的情况下,把直接妨碍成为操作对象的目标的运动的因素插入图像中,例如在智力游戏里,使得在通常条件下能被消除的原来的目标受到妨碍成为不能被消除的目标在显示区域内出现、显示,由此成为妨碍对方游戏的内容,因此,被妨碍的对方在其妨碍前后完全没有游戏的连续感了,存在着不能充分发挥其游戏原来具有的妙趣的问题。
因此,本发明基于上述问题,其目的在于提供一种游戏装置、游戏显示方法、游戏成绩评价方法及存储了游戏程序的存储媒体,它们能够在整个游戏中,进一步引起在进行游戏中的选手及观众的快感及兴奋度,能够增加用于提高游戏成绩的游戏操作选择分支,进而能够充分产生其游戏原来所具有的妙趣。
发明的公开本发明第1方面提供游戏装置,在包括图像生成装置,用于生成图像;以及描绘控制装置,用于在显示前的图像暂时存储中使用的给定存储区域内,对由上述图像生成装置生成的图像作为实时图像进行描绘的游戏装置中,还包括存储装置,用于存储在上述存储区域内描绘了的图像的信息;以及确定装置,用于基于该存储装置中存储了的图像的信息,确定是否再生图像,上述描绘控制装置一边在上述存储区域内描绘上述实时图像,一边对由上述确定装置确定了再生的图像作为再生图像进行描绘。
还有,提供游戏装置,这种装置包括显示装置,用于显示图像;图像控制装置,用于根据操作者的操作对由上述显示装置显示的图像进行控制;存储装置,用于存储用于在上述显示装置上再生、显示上述图像的信息;判断装置,用于判断给定的条件是否发生了;以及再生显示装置,用于当该判断装置判断为发生了上述给定条件时,在上述显示装置上同时显示上述图像及基于来自上述存储装置的信息的再生图像。
还有,也可以使上述描绘控制装置在上述存储区域内描绘着的实时图像上开窗口,在该窗口上描绘再生图像。
还有,也可以使2个显示单元分别具有可以显示在上述存储区域内描绘了的图像的显示画面;使在上述2个显示单元中的1个显示单元上显示上述实时图像,使在另一显示单元上显示上述再生图像。
还有,也可以使上述描绘控制装置在上述存储区域内描绘再生图像时,把与该再生图像有关联的信息附加后,进行描绘。
还有,也可以当由实时图像表示的游戏状况超出预定的基准而变化时,使上述确定装置做出确定再生对应于该实时图像的图像。
还有,也可以使上述确定装置基于操作者的指示,确定要再生的图像。
还有,也可以包括声音装置,用于生成或存储与对在上述存储区域内描绘了的再生图像进行显示时一致地输出的声音。
本发明第2方面提供游戏装置,在操作者与比赛对方可以游戏的游戏装置中,包括图像生成装置,用于生成图像;描绘控制装置,用于在显示前的图像暂时存储中使用的给定存储区域内,对由上述图像生成装置生成的图像进行描绘;以及确定装置,用于确定是否削弱上述比赛对方的能力,当上述确定装置确定削弱比赛对方的能力时,上述图像生成装置生成在图像显示时使比赛对方的认识力变钝的图像,上述描绘控制装置在上述存储区域中描绘该图像。
还有,也可以使上述图像生成装置生成对由比赛对方认识的图像的一部分进行掩蔽的图像。
还有,也可以使上述图像生成装置生成变更了由比赛对方认识的背景色的图像。
还有,也可以使上述图像生成装置生成变更了由比赛对方认识的背景样子的图像。
还有,也可以使上述图像生成装置生成变更了由比赛对方认识的背景亮度的图像。
还有,也可以具有记录装置,用于记录基于上述操作者的指示由上述图像生成装置生成的图像;上述描绘控制装置在上述存储区域内描绘作为由比赛对方认识的背景对上述记录装置中存储了的图像。
还有,也可以使上述图像生成装置使由比赛对方操作的游戏目标变形、生成图像。
还有,也可以使上述图像生成装置生成变更了由比赛对方操作的游戏目标的颜色的图像。
还有,也可以使上述描绘控制装置在上述存储区域内开的窗口中对可以排列成多行、多列的目标进行描绘,当满足给定条件的目标由操作者的指示多个相邻、连排时,把这些连排的目标从上述存储区域内消除。
本发明第3方面提供游戏装置,它包括预想装置,用于对假想空间中的状况适应的一系列指示顺序进行预想;输入装置,用于输入操作者的指示;比较装置,用于把由上述预想装置预想的一系列指示顺序、与由操作者由上述输入装置输入的实际指示顺序加以比较;以及评价装置,用于基于该比较装置的比较结果对操作者的操作进行评价。
还有,也可以使上述预想装置存储能够把由上述输入装置输入的游戏中操作者的指示本身、与作为该指示的结果附带产生的游戏状况的变化分开评价的指示顺序。
还有,也可以当除了由上述输入装置输入的游戏中由操作者的指示直接产生的变化以外游戏状况没有变化时,使上述预想装置存储能够评价该指示本身的指示顺序。
还有,也可以当在由上述输入装置输入的游戏中操作者连续的第1与第2指示之间有比由第1指示所能引起游戏状况的最低变化大的变化时,使上述预想装置存储能够评价该第1指示本身的指示顺序。
还有,也可以使上述评价装置设定表示操作者熟练度的等级,以等级表示评价结果。
还有,也可以使上述评价装置设定多个评价参数,由作为各图形要素的字母图形表示这些评价参数。
本发明第4方面提供游戏方法,它包括图像生成步骤,用于生成图像;第1描绘步骤,用于在显示前的图像暂时存储中使用的给定存储区域内,对把在上述图像生成步骤中生成的图像作为实时图像进行描绘,存储步骤,用于存储在上述存储区域内描绘了的图像;确定步骤,用于确定是否再生在该存储步骤中存储了的图像;以及第2描绘步骤,用于一边在上述存储区域内描绘上述实时图像,一边对在该确定步骤中确定了再生的图像作为再生图像进行描绘。
还有,也可以使之包括声音输出步骤,用于在与上述再生图像的显示同时,输出与该再生图像有关联的声音。
本发明第5方面提供游戏方法,在操作者与比赛对方可以游戏的游戏方法中,包括确定步骤,用于确定是否削弱上述比赛对方的能力;以及描绘步骤,用于当在该确定步骤中确定削弱比赛对方的能力时,在显示前的图像暂时存储中使用的给定存储区域内,描绘显示时使比赛对方的认识力变钝的图像。
本发明第6方面提供游戏方法,它包括输入步骤,用于输入操作者的指示;存储步骤,用于存储预定的一系列指示顺序;以及评价步骤,用于基于在该存储步骤中存储的一系列指示顺序、与由操作者在上述输入步骤输入的实际指示顺序的类似性,提供评价。
还有,也可以使上述存储步骤存储能够把在上述输入步骤中输入的游戏中操作者的指示本身、与作为该指示的结果附带产生的游戏状况的变化分开评价的指示顺序。
还有,也可以当除了由在上述输入步骤中输入的游戏中操作者的指示直接产生的变化以外游戏状况没有变化时,使上述存储步骤存储能够评价该指示本身的指示顺序。
还有,也可以当在在上述输入步骤中输入的游戏中操作者连续的第1与第2指示之间有比由第1指示所能引起游戏状况的最低变化大的变化时,使上述存储步骤存储能够评价该第1指示本身的指示顺序。
本发明第7方面提供记录了游戏程序的记录媒体,在记录了对具有计算机的游戏装置进行控制的游戏程序的记录媒体上,使上述计算机执行下列步骤,包括图像生成步骤,用于生成图像;第1描绘步骤,用于在显示前的图像暂时存储中使用的给定存储区域内,对把在上述图像生成步骤中生成的图像作为实时图像进行描绘;存储步骤,用于存储在上述存储区域内描绘了的图像;确定步骤,用于确定是否再生在该存储步骤中存储了的图像;以及第2描绘步骤,用于一边在上述存储区域内描绘上述实时图像,一边对在该确定步骤中确定了再生的图像作为再生图像进行描绘。
还有,也可以使上述第2描绘步骤在上述存储区域内描绘再生图像时,把与该再生图像有关联的信息附加后,进行描绘。
还有,也可以使声音输出步骤由计算机执行,该声音输出步骤用于在与上述第2描绘步骤中的再生图像的显示同时,输出与该再生图像有关联的声音。
本发明第8方面提供记录了游戏程序的记录媒体,在记录了对具有计算机的、操作者与比赛对方可以游戏的游戏装置进行控制的游戏程序的记录媒体上,使上述计算机执行下列步骤,包括确定步骤,用于确定是否削弱上述比赛对方的能力;以及描绘步骤,用于当在该确定步骤中确定削弱比赛对方的能力时,在显示前的图像暂时存储中使用的给定存储区域内,描绘显示时使比赛对方的认识力变钝的图像。
本发明第9方面提供记录了游戏程序的记录媒体,在记录了对具有计算机的游戏装置进行控制的游戏程序的记录媒体上,使上述计算机执行下列步骤,包括输入步骤,用于输入操作者的指示;存储步骤,用于存储预定的一系列指示顺序;以及评价步骤,用于基于在该存储装置中存储的一系列指示顺序、与由操作者由上述输入步骤输入的实际指示顺序的类似性,提供评价。
还有,也可以使上述存储步骤存储能够把在上述输入步骤中输入的游戏中操作者的指示本身、与作为该指示的结果附带产生的游戏状况的变化分开评价的指示顺序。
还有,也可以当除了在上述输入步骤中输入的游戏中由操作者的指示直接产生的变化以外游戏状况没有变化时,使上述存储步骤存储能够评价该指示本身的指示顺序。
还有,也可以当在在上述输入步骤中输入的游戏中操作者连续的第1与第2指示之间有比由第1指示所能引起游戏状况的最低变化大的变化时,使上述存储步骤存储能够评价该第1指示本身的指示顺序。
本发明第10方面提供游戏装置,在下述游戏装置中,在给定的存储区域内对可以排列成多行、多行的目标进行描绘,当满足给定条件的目标由操作者的指示沿着纵或斜方向多个相邻、连排时,把满足上述给定条件的、连排的目标的描绘消除;或者,在给定的存储区域内对可以排列成多行、多列的目标进行描绘,当颜色相同的目标由操作者的指示多个相邻、连排时,把这些颜色相同的、连排的目标的显示消除,其在上述存储区域内可以排列的目标的列数为7列以上。
还有,也可以使在上述存储区域内可以排列的目标的列数为奇数。
附图的简单说明与下列附图一起,从后述的本发明优选实施例的评述,即可明了本发明的上述目的、特征及优点,以及其它目的、特征及优点。


图1为示出与本发明有关的游戏装置之一实施例的构成的框图;图2为示出图1游戏装置的游戏内容的图;图3为示出接在图1游戏装置的图2之后的游戏内容的图;
图4为示出接在图1游戏装置的图3之后的游戏内容的图;图5为示出在图1监视器上显示的窗口的图;图6为在图1所示游戏装置中执行的程序的主流程图;图7为示出图6中所示游戏环的流程图;图8为示出图7中所示游戏游玩赛的流程图;图9为示出图8中所示游戏处理的流程图;图10为示出图7中所示游戏监视赛的重赛监视处理的流程图;图11为示出在图10中所示重赛监视处理中监视的重赛处理的流程图;图12为示出图11中所示重赛处理中在窗口上示出的图像的图;图13为示出图12中所示窗口显示的接续的图;图14为示出图13中所示窗口显示的接续的图;图15为在图1中所示游戏装置中执行的游戏程序为格斗游戏的情况下,示出在窗口上示出的图像的图;图16为示出图7中所示游戏监视赛的段位认定处理的流程图;图17为示出由图16中所示的处理认定的段位的显示形态的图;图18为示出图7中所示游戏表演赛的流程图;图19为示出图7中所示游戏监视赛的认识妨碍处理的流程图。
发明的优选实施例下面,参照附图,说明有关本发明一实施例的游戏装置。
如图1中所示,游戏装置包括主控制部10,用于进行装置整体的控制;显示控制部12,用于进行游戏画面的显示控制;及声音控制部14,用于生成效果声等。
在主控制部10中,包括系统控制装置(SCU)100、主CPU102、RAM104、ROM106及副CPU108,由总线110把它们相互连接起来。
把存储着游戏程序的游戏ROM16通过总线112连接到SCU100上,把显示控制部12及声音控制部14通过总线114连接到SCU100上。SCU100通过总线110、112、114,控制主CPU102,视频显示处理器(VDP)120、130,数字信号处理器(DSP)140,CPU142之间相互的数据输入输出。
主CPU102在内部具有与DSP同样的运算功能,高速地执行在游戏ROM16中存储着的游戏程序。
把RAM104用为主CPU102的工作区。暂时存储表示游戏程序及字符(包含本申请说明书中所述的目标(后述的块))的数据。
ROM106存储初始化处理用的初始程序等的各种游戏共同的程序及数据。
把操作盘20通过连接器18连接到副CPU108上。在操作盘20上,设有选手操作的控制杆及各种按钮(未图示)。副CPU108称为系统管理人及外围控制器(SMPC),具有下述功能,根据来自主CPU102的请求取出来自操作盘20的操作数据,将其传送到主CPU102上。
主CPU102基于从副CPU108接受的操作数据,进行例如游戏图像中的字符的旋转变换及移动等的图像控制。有关图像控制的详细情况,后述。
在显示控制部12中,设有第一VDP120,用于描绘字符及背景;VRAM122,及帧缓冲器124、126,将其连接到该第1VDP120上;第2VDP130,用于进行基于滚动背景画面的描绘及显示优先顺序(优先权)的,图像数据与滚动图像数据的图像合成及剪辑;VRAM132及存储器134,将其连接到该第2VDP130上。通过总线114,把第1VDP120与第2VDP130连接起来。
第1VDP120装有系统寄存器120a。通过主CPU102把表示字符的描绘数据传送到第1VDP120上,将其写入VRAM122中。把写入到VRAM122中的描绘数据描绘到描绘用的帧缓冲器124或126中。在显示方式时,把描绘了的帧缓冲器124或126的数据传送到第2VDP130中。这样,使用两个帧缓冲器124、126,以便对每帧进行描绘与显示的切换。
另一方面,把对描绘进行控制的信息从主CPU102通过SCU100设定到第1VDP120的系统寄存器120a中。根据该系统寄存器120a中设定了的控制信息,对第1VDP120的描绘与显示进行控制。
第2VDP130装有寄存器130a及彩色RAM130b。图像数据从主CPU102通过SCU100定义到VRAM132及彩色RAM130b中。把对图像显示进行控制的信息也从主CPU102通过SCU100设定到寄存器130a中。根据在第2VDP130的寄存器130a中设定的控制信息,读出在VRAM132中定义了的数据,成为表示对于字符的背景的滚动画面的图像数据。根据在寄存器130a中设定的控制信息,确定各流动画面的图像数据与从第1VDP120传送过来的字符的图像数据的显示优先顺序,将其合成最终的显示图像数据。由第2VDP130基于显示图像数据,读出在彩色RAM130b中定义的彩色数据,生成显示彩色数据,将其存储到存储器134中。
在把显示彩色数据存储到存储器134中以后,将其输出到编码器26。编码器26把同步信号等附加到图像数据上,生成图像信号,将其输出到监视器28上。监视器28显示游戏画面。
在声音控制部14中,设有DSP140,用于进行PCM方式或FM方式的声音合成;CPU142,用于对该DSP140进行控制。由DSP140生成的声音数据由D/A变换器变换成声音信号后,由扬声器24输出。
下面,以智力游戏为例说明在这里用本实施例游戏装置执行的游戏的详细情况。
如图2(a)中所示,该游戏使纵向3个组的块组在可以显示横7列×纵12段的块的窗口中顺序落下。在本实施例中,把在窗口中显示的各个要素的每一个称为块,把以3个组聚在一起落下的块的组称为块组。块有几种,选手如图2(b)中所示变更该纵向3个组的块组的块的连排顺序,使之如图2(c)中所示那样横向移动,如图3(a)中所示下落到所需位置上。
这时,如果选手希望,可使块组高速落下。其次,在块组落下后进行配置时,当同种的块在纵、横、斜的任一方向上连排3个以上时,如图3(b)中所示,把3个以上连排着的块从窗口中消除。在该列上的块原原本本地落到消除后变成空栏的地方上,如图3(c)中所示。通过块的消除,借助于伴随着块从上落下而再配置块,有时块连续地、3个以上重新连排起来。如图4(a)中所示,也可以把重新连排起来的块再消除。在该列上的块原原本本地落到消除以后成为空栏的地方上,如图4(b)中所示。
重复上述块的再配置及消除操作,一直到没有3个以上连排着的块为止。在本实施例中,在下面的说明里,把块消除1次的操作称为“连锁”。把2次连续的块消除操作称为“2连锁”,把3次连续的块消除操作称为“3连锁”。最初,在未产生连锁时,或者,在连锁终了时,如图4(c)中所示,显示下一个3个组的块,落下。另外,有称为特别块的特别块,该特别块具有下述特别功能,即把与直接接在紧邻下面的块同种的块从窗口上全部消除。可以在上述窗口中显示的块的列数以7列以上为好,如果列数是奇数,则更好。列数为奇数时,可以使块从中央的列数落下。
本实施例的游戏装置为同时可由两名选手游玩的装置,如图5中所示,作为各个选手游戏的游玩画面,在监视器28的显示画面上,开两个上述的窗口。再者,游玩中在窗口上显示的图像相当于本发明中所述的实时图像。
其次,说明本实施例中游戏装置的操作。
图6为示出本游戏装置整体控制的流程图。如图6中所示,当接通电源时(S1),游戏装置首先进行硬件的初始化(S2),接着,进行系统的初始化(S3)。如果在一直到系统的初始化中都没有错误,则显示标题等(S4),其次,显示游戏的操作说明(S6)。接着,显示过去选手所进行游戏的成绩、得分高者的顺序(S8),其次,进行演示的画面显示(S10)。演示显示进行一定时间后,返回到标题显示(S4)。在此期间(从S4到S10之间)内,当选手通过操作盘20输入游戏开始的指示时,即向游戏环(S12)转移。
其次,参照图7,说明有关图6的S12中游戏环的处理。在游戏环中,一直到游戏结束总在监视下面的比赛。再者,图7中,与进行描绘的描绘期间(1/60秒)一致地,在帧缓冲器124或126内作成图像。
当转移到游戏环时,如图7中所示,在进行初始化处理(S20)后,转移到后述的游戏游玩赛(S21)、游戏监视赛(S22)、游戏表演赛(S23)。其后,对游戏游玩赛是否全部终了了进行判断(S24),如果全部终了了,则返回到信号装置环(S25);在还有未终了的比赛的情况下,返回到游戏游玩赛(S21)。
其次,参照图8,说明有关图7的S21中游戏游玩赛的处理。所谓游戏游玩赛是在游戏环中,一直到游戏结束总在监视的游戏的主处理。再者,也与描绘期间一致地作成图8。
当从游戏环转移到游戏游玩赛时,如图8中所示,首先,进行游戏开始中所需的初始化(S31),其次,选择游戏中所需的事项(S32)。其次,对游戏是否结束了进行判断(S33),如果游戏结束了,则进行游戏结束处理(S34),使游戏游玩赛终了(S35)。如果游戏未结束,则设定在游戏中设定的各种参数(S36),转移到游戏处理(S37)。在游戏处理后,转移到表示游戏成绩的顺序计算及表示游戏熟练度的等级计算等的结果处理(S38),在该结果处理后,返回到游戏结束判断处理(S33)。
其次,下面参照图9,说明S37的游戏处理流程。图9示出在由选手进行游戏游玩期间内的整体控制流程。
当游戏开始时,游戏处理进行各种初始化,选择级别,推行附带进行的比赛(P1)。其次,对游戏是否结束了进行判断(P2),如果游戏结束了,则进行游戏结束处理(P10),使游戏终了。如果游戏未结束,则设定参数(P3),把块组显示在窗口上(P4)。因为选手根据已显示的块组进行旋转及移动的指示,所以,接受选手的指示(P5)。这时,把来自选手的指示作为后述重赛处理时所需的信息存储起来。其次,基于选手输入的指示,显示块组的旋转及移动,使之直到落下到窗口上块的某一位置上(P6),接着,对是否有要消除的块进行判断(P7)。如果没有要消除的块,则返回到游戏结束的判定(P2);如果有要消除的块,则进行块的消除(P8)。如后述那样,所谓块消除就是当同种的块连续排列时,将其连排了的块从窗口上消除,但是,在消除该块时,或者能够加入使该块瞬间旋转的动画,或者这时也能够由选手指示块组高速落下等来消除该动画。由选手在对应于使块组在监视器画面上向下的方向的方向上,操作设置于操作盘20上的操作杆及操作按钮或方向键,进行块组的高速落下。在进行了块消除后,等待添充了的块的部分(P9),返回到判断是否存在着要消除的块(P7)。
其次,说明有关在游戏环中,一直到游戏结束一直监视的游戏监视赛的处理。在游戏监视赛中有三个处理,一个为重赛监视处理。第二个为段位认定处理,还有一个为认识妨碍处理。再者,在下面所述的段位,意味着表示选手对游戏的熟练度的等级。
首先,说明有关图10中所示的重赛监视处理。再者,也与描绘期间一致地作成图10。
当从游戏环转移到游戏监视赛时,如图10中所示,首先,进行初始化(S41),其次,对监视中的游戏游玩赛的游戏是否结束了进行判断(S42),如果游戏结束了,则使游戏监视赛终了(S43);如果游戏未结束,则进行是否在重赛处理中的判断(S44)。
在这里,如果在重赛处理中,则返回到游戏结束的判断处理(S42);如果不在重赛的处理中,则转移到是否是紧接在监视恢复之后的判断(S45)。如果不是紧接在恢复之后,则转移到游戏处理中的信息拾取处理(S48);如果是紧接在恢复之后,则在把用于监视的参数再初始化(S46)、拾取游戏信息(S47)之后,转移到游戏处理中的信息拾取处理(S48)。
在S47中的游戏信息中,有下面那样的信息。即,配置在窗口的一个个斗形区上的块的颜色、状态,从上落下的块组的颜色、状态、下一个出现的块组的颜色,从上落下的块组的位置、块的连排方式,难易度,级别,一直到当前已消除了的块的个数,以及其它游戏中所需的标志、计数值等。
作为S48中游戏处理中的信息,除了上述已列举的信息之外,还有选手的操作信息,后述的游戏游玩赛的状态,在一次操作中消除了的块的个数、连锁数,以及特别块的消除标志。
其次,把选手的操作、与成为对是否是值得重赛的操作进行判断的基准的重赛条件加以比较(S49),对是否值得重赛进行判别(S50)。
在判别为值得重赛时,把有关最近10秒钟用于重赛的数据,保存在给定的记录媒体上(S51),建立表示重赛条件成立了的标志(S52),返回到游戏结束判别处理(S42)。在判别为不值得重赛时,进行是否建立了表示重赛条件成立了的标志的判断(S53),如果未建立该标志,则返回到游戏结束判别处理(S42);在建立了表示重赛条件成立了的标志时,进行与重塞开始条件的比较(S54)。
所谓在S49中重塞的成立条件是,例如,在1次的块组配置中产生了3连锁以上,操作了特别块,或者,在1次的块组配置中消除了的块组个数达到了特定的级别等。还有,在图1中所示的游戏装置的游戏ROM16中存储的游戏程序为其它游戏,例如格斗游戏、汽车比赛游戏、棒球游戏等时,重赛的成立条件也可以是下面那样的条件内容。
可以考虑的是,在汽车比赛游戏中,碰撞到车壁上、跳跃了一定距离以上等;在格斗游戏中,施展了指定的招数、打倒、连续出招等;在棒球游戏中,打了生还本垒者、发生了变叉开球等。
所谓用于S51中重赛的数据,是上述游戏信息及游戏处理中的信息。所谓S54中的重赛开始条件是,例如建立了重赛条件成立标志;考虑到窗口中的块数及落下的块的速度等,当前选手处于“有工夫的状态”下,即选手还有余力向着游戏以外的其它方面;把当前在落下中的块组设置到哪里也消除不了,等。
其次,在可否重赛的判断(S55)等,当重塞不合适时,返回到游戏结束判别处理(S42);当适合于重赛时,在发出重赛开始指令,撤销重赛条件成立标志(S56)之后,返回到游戏结束判别处理(S42)。
由上述重赛监视处理监视的重赛处理,示于图11中。再者,图11示出重赛从开始一直到终了之间的整个流程。
在图11中,重赛处理包括下述步骤步骤Q1,用于设定用于重赛初始化的参数;步骤Q2,用于在初始状态下对块进行配置;步骤Q3,与图9的P3相同;步骤Q4,与图9的P5相同;步骤Q5,与图9的P7相同;步骤Q6,与图9的P8相同;步骤Q7,与图9的P9相同;步骤Q10,用于判断把重赛终了吗?;步骤Q8,用于把重赛处理终了;以及步骤Q9,用于因游戏开始等而把比赛关闭,在从Q2到Q8的各步骤中总在进行中断校验,在中断起作用时,进行到Q9。当在Q10中重赛终了时,进行到Q8。再者,基于在上述P5中存储的重赛信息,进行与在Q4中的图9之P5相同的处理,控制重赛时块的移动等。
正如从上面的流程可知,在图11中所示的重赛处理中,进行与图9中所示游戏处理的块消除同样的处理,但是,一直进行中断校验,只要进入中断,重赛处理就马上中止,转移到上述游戏处理。
在这里,举出具体的显示例,说明上述重赛处理。如图12中所示,假定选手使用在监视器28显示画面上开的窗口W1,另一个窗口W2在游戏中不使用,假定在其窗口W2上以比游玩中的亮度暗的亮度进行演示显示。首先,如图12的窗口W1上所示,当选手利用特别决(图中,记为“魔”的块)发生7连续时,如图12中所示,窗口W2的演示显示中断,把窗口W1上显示的连锁发生前的块排列显示到窗口W2上,如图13(a)中所示。其次,如图13(b)中所示,从演示显示时的暗画面变成与游戏中相同亮度的画面,从图13(c)及图14(a),与文字显示“REPLAY”同时再现选手所进行的连续,如(c)中所示。
这时,一边以升计数值显示连锁中的连锁数(图14(b)),一边输出块破裂的声音,最后显示祝福消息(EXCELLENT!WONDERFUL!等)(图14(c))。当连锁的再现终了时,背景变暗,返回到演示的画面显示,如图14(d)中所示。在上述说明中,描述了在重赛图像在窗口W2上显示的期间内输出块破裂的声音;但是,也可以原原本本地输出与在窗口W1上显示时相同的声音;也可以提高特定声音的响度,增强以后、输出。还有,也可以是与重赛图像有关联的其它声音,也可以输出促进关注的管乐等的声音。
还有,在重赛中发生更大的连锁时,把重赛中的显示中断,优先再现大连锁的重赛。还有,当在窗口W1上显示值得重新重赛的图像时,也可以把该重新重赛对象的图像保存起来,在选手比较有余力(各列的块数为5段以下,块组的落下速度在一定值以下等)时,进行显示。
作为在上述重赛中在窗口W2的显示图像上附加的显示信息及声音信息,当图1中所示的游戏装置的游戏ROM16中存储的游戏程序为其它游戏,例如为格斗游戏时,还可以考虑以下那样的形态。即,如图15中所示,可以考虑用文字、图、声音等对选手使出的招数在重赛中的画面上加入解说。进而,也可以或者对重赛送广告并改变其速度,或者逆送并显示,或者改变观察点的角度并显示,或者重复显示。
上述的重赛图像是显示列在监视器28的画面上以互相不重叠的状态开的两个画面之一上,但是,并不局限于此。即,也可以在游玩中的图像上开窗口,在窗口中显示。在此情况下,开始时,在游戏的画面上,作为显示背景广告等与游戏并无直接关系的信息的显示屏幕开窗口,也可以在表示该屏幕的窗口上显示重赛图像。进而,图1中只图示了一个监视器28,但是,再准备第二个选手用的另一个监视器,也可以在其第二个监视器上显示重赛图像;还有,也可以不用第二个选手的,作为重赛专用的监视器而准备第二个监视器,在该监视器上显示重赛图像。还有,进而在把图1中所示的游戏装置通过多个网络连接起来成为相互能够比赛的系统时,也可以使重赛图像在空着的游戏装置的监视器上显示。
其次,说明有关图16中所示的段位认定处理。再者,也与描绘期间一致地作成图16。
如图16中所示,在游戏环中总在监视的游戏监视赛(段位认定处理),首先,进行初始化(S61),其次,对监视中的游戏游玩赛的游戏是否结束了进行判断(S62)。如果游戏结束了,则进行用于段位认定的参数的精算(S63);进行字母图形等的显示(S64),该字母图形借助于多个段位认定参数来表示图17中所示那样的段位(等级)及成为认定这些段位(等级)的依据的选手的游玩评价结果;使游戏监视赛终了(S65)。如果在S62中为游戏未结束,则进行游戏游玩赛状况的拾取(S66),进行与段位认定参数再计算条件的比较(S67)。
在本实施例中,相当于S67中的段位认定参数的是智慧、努力、勇气、技能、运气这5项。提高智慧评价的操作目标可以考虑例如,在1连锁中,消除4个以上的块;在一次块的配置中,发生2连锁以上;在完全消除不了的排列中,在1个地方以上制作到达距离的分界点等。提高努力评价的操作目标可以考虑例如,消除更多的块等。提高勇气评价的操作目标可以考虑例如,使块组高速落下等。提高技能评价的操作目标可以考虑例如,把特别块切断;使特别块又不旋转、又不左右移动地按本来状态设置等。提高运气评价的操作目标可以考虑例如,使发生更多的连锁;把全部的块从窗口消除等。
上述的智慧及勇气是除了以往只考虑游戏结果的评价方法之外的新的评价方法,即,考虑对选手的指示或操作本身进行评价。在本实施例中,考虑对游戏中选手的指示本身、与作为该指示的结果附带产生的游戏状况的变化分开进行评价,上述高速落下的操作与此相当。还有,当除了由游戏中操作者的指示直接产生的变化以外,游戏的状况没有变化时,也考虑对该指示本身进行评价,上述制作到达距离的分界点与此相当。进而,在游戏中操作者连续的第1与第2指示之间有比由第1指示所能引起游戏状况的最低变化大的变化时,考虑对该第1指示本身进行评价,由1次的块配置所产生的多个连续与此相当。
所谓S67中段位认定参数的再计算条件是例如,当选手使游戏结束时,当游戏游玩赛成为加权等待时,紧接在消除了窗口中的块之后,紧接在从上落下的块组固定到窗口上之后等。
其次,在S68中,如果不需要段位认定参数的再计算时,则返回到游戏结束判别处理(S62);如果需要再计算,则拾取来自游戏游玩赛的信息(S69)。其次,进行上次思考结果的装入(S70),把思考结果与游戏状况加以比较(S71)。其次,进行与段位认定条件的比较(S72),当不符合条件时,返回到S62;当符合条件时,进行段位认定参数的再计算(S73),以消除及连锁终了后的宝石配置、及下次中落下的块的信息为基础,思考这次的游戏状况,预想下次理想的到达地点(S74),而且,在把思考结果存入(S75)之后,返回到S62。
下面,说明S70、S71、S74及S75中的思考。在本发明中,为了该思考,拾取下面那样的变量。即,拾取下列变量,根据块组连排方式的3种样子及可设置的列的7种样子,对于3×7=21种模式,成为各种状态时的、消除了的块数、连锁数、及有效设置方式的指数(形成了期望的、把颜色相同的集中设置的、形成了连锁的起源的等),各列的高度(与特别块内部招数的验证有关的),各种颜色的块的个数,全部的个数(与特别块的设置方式的验证有关的)。所谓思考是以这些变量为基础,对上述21种模式判定在作为设置方式以适合的顺序规定顺序,即,在理想的到达位置上块的消除数中或者在产生的制作连锁的数中,是产生了消除哪一接近数的块或者,产生了制作连锁的设置方式。
在这里,所谓“理想的到达地点”是CPU的思考程序(在1名选手对CPU游玩时的CPU一边的思考程序)所判断的理想的到达地点。所谓“理想的”意味着,通过使落下中的块旋转(变更连排方式)或使之移动后而设置,能够消除最多的块的位置,或者,能够制作最多的连锁的位置。在图16的S74中,CPU观察已经堆起来的块的颜色、与在下一个招数中落下的块的颜色(或者,一直到包括在其后落下的落下块的颜色)之关系,从上述21种模式(或者,21×21=441种模式,或者,还包括其后的展开)中,判断“理想的”。
所谓在S72中的段位认定条件是对下述内容分别进行评价,或者,对它们综合地进行评价,即,例如当消除了的块的总数超过了某一确定值时,当选手对块组最适合地进行了配置时,当使用了内部招数时,当选手使块组高速地落下时。
这样,因为是使用CPU的思考程序,基于对由此产生的情况所认定的状况判断,对选手完成的结果(操作)进行评价的,所以,能够根据游戏的状况实时地对选手操作的好、坏进行评分。
其次,参照图18,说明有关图7的S23中游戏表演赛。再者,也与描绘期间一致地作成图18。
如图18中所示,在游戏环中,一直到游戏结束总在监视的游戏表演赛,首先,进行初始化(S81),其次,对监视中的游戏游玩赛的游戏是否结束了进行判断(S82),如果游戏结束了,就使游戏表演赛终了(S83);如果游戏未结束,则进行是否是在重赛的处理中的判断(S84)。在这里,如果是在重赛的处理中,则在继续重赛处理(S85)之后,返回到S82;如果不是在重赛的处理中,则转移到是否发出了重赛开始指令的判断(S86)。如果发出了重赛开始指令,则进行用于重赛的数据装入(S87),返回到S82;如果未发出重赛开始指令,则进行通常的表演(S88),返回到S82。
其次,说明有关2名选手同时操作图1中所示的游戏装置进行比赛时,对对方选手的妨碍处理。该处理的时序可以与重赛时大致同样地考虑。即,作为游戏监视赛,存在着对方妨碍处理。
下面,参照图19,说明有关对方妨碍处理。再者,也与描绘期间一致地作成图19。
如图19中所示,在游戏环中,一直到游戏结束总在监视的游戏监视赛,首先,进行初始化(S91),其次,对监视中的游戏游玩赛的游戏是否结束了进行判断(S92),如果游戏结束了,就使游戏监视赛终了(S98);如果游戏未结束,则进行对方是否是在游戏中的判断(S93)。在这里,如果对方不是在游戏中,则返回到游戏结束的判断处理(S92);如果对方是在游戏中,则转移到游戏处理中的信息拾取处理(S94)。其次,进行与认识妨碍条件的比较(S95),当不满足认识妨碍条件时,返回到游戏结束的判断处理(S92);当满足认识妨碍条件时,在对方画面上显示使认识力变钝的图像(S97),返回到游戏结束的判断处理(S92)。
所谓S95中的认识妨碍条件可以考虑例如,在1次的操作中,产生了4连锁以上;操作了特别块;V字形地,消除了块等。
所谓S97中的使认识力变钝可以考虑例如,对比赛对方窗口的一部分进行掩蔽;变更比赛对方图像背景的颜色;变更比赛对方图像背景的样子;变更比赛对方图像背景的亮度;把在本身窗口上显示的图像存储起来,使之作为比赛对方图像的背景再生显示;使比赛对方图像的操作块变形;变更比赛对方图像操作块的颜色等。
根据上述实施例,能够得到下面的效果(a)~(y)。
(a)因为把被确定为要再生的图像一边作为实时图像描绘,一边(或者说,同时)作为再生图像描绘,所以,借助于把描绘信息实际地显示到画面上,能够把例如在游戏中显示了兴奋度高的场面及值得注目的场面、与当前进行中的游戏实时图像的显示并行地再生,因此,不使游戏中断,就能够使游戏的操作者、而且,能够使游戏装置周围的观众或者也兴奋或者能够使气氛愉快,故能够使操作者进一步兴奋及愉快。结果是,能够使操作者在其游戏原来的内容基础上兴奋和愉快,还有,也使看到了带来这样兴奋及愉快的图像的观众兴奋和愉快,使之能够产生实际地游玩该游戏的情绪,能够使游戏更有魅力(b)因为把再生图像显示到在实时图像上开的窗口上,所以,操作者能够一边继续游戏,一边很容易地确认其再生图像。
(c)因为使实时图像显示到两个显示装置之一上,使再生图像显示到另一个上,所以,在例如由多个操作者游玩,把分别的显示装置分配给各操作者那样的游戏装置中,能够使再生图像显示到不使用的显示装置上,故能够有效地利用空着的显示装置(d)因为在显示再生图像时,把与再生图像有关联的信息附加后进行显示,所以,能够把所使用的游戏指数及得分作为信息显示在再生图像中,故能够把在其再生图像上表示的内容明确地传送给操作者及观众。
(e)因为当由实时图像表示的游戏状况超出预定的基准而变化时,再生对应于该实时图像的图像,所以,操作者及观众能够只特别选择、观看兴奋度及快感强的图像及值得注目的图像。
(f)因为基于由操作者输入的指示确定再生的图像,所以,能够只选择、再生操作者意图的,例如想让观众看的图像。
(g)因为能够与显示再生图像的同时,输出与该再生图像有关联的声音,所以,能够在输出再生图像时,例如或者使与把再生图像作为实时图像显示时输出的声音相同的声音输出,或者使比实时图像时的声音进一步增强了特定地方后、输出,能够使操作者及观众进一步兴奋、愉快。
(h)因为当确定削弱比赛对方的能力时,能够生成使比赛对方的认识力变钝的图像,将其显示到画面上,所以,其比赛对方变得难于认识图像的目标,但是,比赛对方能够原原本本地维持受到妨碍之前的状况,继续进行游戏。这意味着,使比赛对方不丧失游戏的连续感而能对该比赛对方进行妨碍,还意味着,比赛对方也只是认识能力变钝,利用操作的方法可以完全恢复到未受妨碍时的状态。因而,能够充分发挥其游戏本来的魅力。
(i)因为由对比赛对方的图像的一部分进行掩蔽,使比赛对方的认识力变钝,所以,比赛对方只靠记忆就能够使被掩蔽了的图像推测出来,能够提供依赖于比赛对方的记忆力的损伤。
(j)因为由变更了比赛对方的图像的背景色,使比赛对方的认识力变钝,所以,能够把依赖于背景色变化时对目标进行判别的能力的损伤,提供给比赛对方。
(k)因为由变更了比赛对方的图像的背景样子,使比赛对方的认识力变钝,所以,能够把依赖于背景样子变化时对目标进行判别的能力的损伤,提供给比赛对方。
(l)因为由变更了比赛对方的图像的背景亮度,使比赛对方的认识力变钝,所以,能够把依赖于背景亮度变化时对目标进行判别的能力的损伤,提供给比赛对方。
(m)因为由使存储装置中存储的图像作为比赛对方的图像背景再生,使比赛对方的认识力变钝,所以,能够把依赖于当把与目标相同的目标作为背景显示时对真正的目标进行判别的能力的损伤,提供给比赛对方。
(n)因为由使比赛对方的图像的操作目标变形,使比赛对方的认识力变钝,所以,能够把依赖于目标变形时对目标进行判别的能力的损伤,提供给比赛对方。
(o)因为由变更了比赛对方的图像的操作目标的颜色,使比赛对方的认识力变钝,所以,能够把依赖于目标的颜色变化时对目标进行判别的能力的损伤,提供给比赛对方。
(p)因为能够把游戏装置应用于必须瞬时地认识目标的种类及排列的智力游戏中,所以,根据不妨碍比赛对方的游戏连续感而能妨碍比赛对方的观点,能够进一步提高本发明的有效性。
(q)因为基于对假想空间中的状况适应的预想的一系列指示顺序,对由操作者输入的实际指示顺序给予评价,所以,例如,使用能够想定由此产生的情况并对状况进行判断的CPU思考方法,能够评价选手完成的结果,因此,能够根据游戏的状况实时地对选手操作的好、坏,进行评分。
(r)因为能够分开评价游戏中操作者的指示本身、与作为该指示的结果附带产生的游戏状况的变化,所以,例如在智力游戏中,因为评价对象是目标的高速落下的操作,因此,可以评价现有技术中没有的操作,能够增加用于提高操作者成绩的操作选择分支。
(s)因为在游戏中由操作者的指示直接产生的变化以外游戏状况没有变化时,能够评价该指示本身,所以,例如在智力游戏中,因为评价对象是制作到达距离的分界点本身,因此,可以评价现有技术中没有的操作,能够增加用于提高操作者成绩的操作选择分支。
(t)因为在游戏中操作者连续的第1与第2指示之间有比由第1指示所能引起游戏状况的最低变化大的变化时,能够评价该第1指示本身,所以,例如在智力游戏中,因为评价对象是使多个连锁发生的目标的1次配置操作,因此,可以评价现有技术中没有的操作,能够增加用于提高操作者成绩的操作选择分支。
(u)因为评价结果用表示操作者的熟练度的等级来表示,所以,不是对游戏的结果而是能够对在游戏中的操作方法规定顺序。还有,能够明确地表示不依赖于运气的游戏熟练度。
(v)因为评价结果由把多个评价参数的各个参数作为各图形要素的字母图形来表示,所以,能够明确地表示由评价参数分类的游戏的各熟练度的平衡。
(w)在当满足给定条件的目标由操作者的指示沿着纵或斜方向多个相邻、连排时,把满足上述给定条件的、连排的目标的显示消除的游戏装置中,因为在显示区域内可以排列的列数为7列以上,所以,与6列以下现有的游戏相比,连锁好组合,能够降低游戏的难易度。还有,因为增多了带有通常全彩色的颜色的目标的显示个数,所以,看上去变得漂亮了,能够提高游戏的关注度。
(x)在当颜色相同的目标由操作者的指示多个相邻、连排时,把这些颜色相同的、连排的目标的显示消除的游戏装置中,因为在显示区域内可以排列的目标的列数为7列以上,所以,与6列以下现有的游戏相比,连锁好组合,能够降低游戏的难易度。还有,因为增多了带有通常全彩色的颜色的目标的显示个数,所以,看上去变得漂亮了,能够提高游戏的关注度。
(y)因为在显示区域内可以排列的目标的列数为奇数,所以,例如能够把目标的出现位置设定于显示区域的正中,操作者能够均等地进行目标的左右移动操作。还有,在把目标出现所显示的列全部埋藏起来时游戏就结束了的游戏中,如果目标从正中出现,操作者易于认识应该注视的列,易于操作。
权利要求
1.一种游戏装置,包括图像生成装置,用于生成图像;以及描绘控制装置,用于在显示前的图像暂时存储中使用的给定存储区域内,将由上述图像生成装置生成的图像作为实时图像进行描绘,其特征在于,包括存储装置,用于存储在上述存储区域内描绘了的图像的信息;以及确定装置,用于基于该存储装置中存储了的图像的信息,确定是否再生图像;上述描绘控制装置一边在上述存储区域内描绘上述实时图像,一边将由上述确定装置确定了再生的图像作为再生图像进行描绘。
2.一种游戏装置,其特征在于,包括显示装置,用于显示图像;图像控制装置,用于根据操作者的操作对由上述显示装置显示的图像进行控制;存储装置,用于存储用于在上述显示装置上再生、显示上述图像的信息;判断装置,用于判断给定的条件是否发生了;以及再生显示装置,用于当该判断装置判断为发生了上述给定条件时,在上述显示装置上同时显示上述图像及基于来自上述存储装置的信息的再生图像。
3.根据权利要求1中所述的游戏装置,其特征在于上述描绘控制装置在上述存储区域内描绘着的实时图像上开窗口,在该窗口上描绘再生图像。
4.根据权利要求1中所述的游戏装置,其特征在于2个显示单元分别具有可以显示在上述存储区域内描绘了的图像的显示画面;使在上述2个显示单元中的1个显示单元上显示上述实时图像,使在另一显示单元上显示上述再生图像。
5.根据权利要求1、3或4中所述的游戏装置,其特征在于上述描绘控制装置在上述存储区域内描绘再生图像时,附加与该再生图像有关联的信息,进行描绘。
6.根据权利要求1、3、4或5中所述的游戏装置,其特征在于当由实时图像表示的游戏状况超出预定的基准而变化时,使上述确定装置做出确定再生对应于该实时图像的图像。
7.根据权利要求1、3、4或5中所述的游戏装置,其特征在于上述确定装置基于操作者的指示,确定要再生的图像。
8.根据权利要求1、3、4、5、6或7中所述的游戏装置,其特征在于包括声音装置,用于生成或存储与对在上述存储区域内描绘了的再生图像进行显示时一致地输出的声音。
9.一种游戏装置,操作者与比赛对方可以游戏,其特征在于,包括图像生成装置,用于生成图像;描绘控制装置,用于在显示前的图像暂时存储中使用的给定存储区域内,对由上述图像生成装置生成的图像进行描绘;以及确定装置,用于确定是否削弱上述比赛对方的能力,当上述确定装置确定削弱比赛对方的能力时,上述图像生成装置生成在图像显示时使比赛对方的认识力变钝的图像,上述描绘控制装置在上述存储区域中描绘该图像。
10.根据权利要求9中所述的游戏装置,其特征在于上述图像生成装置生成对由比赛对方认识的图像的一部分进行掩蔽的图像。
11.根据权利要求9中所述的游戏装置,其特征在于上述图像生成装置生成变更了由比赛对方认识的背景色的图像。
12.根据权利要求9中所述的游戏装置,其特征在于上述图像生成装置生成变更了由比赛对方认识的背景样子的图像。
13.根据权利要求9中所述的游戏装置,其特征在于上述图像生成装置生成变更了由比赛对方认识的背景亮度的图像。
14.根据权利要求9中所述的游戏装置,其特征在于具有记录装置,用于记录基于上述操作者的指示由上述图像生成装置生成的图像;上述描绘控制装置在上述存储区域内作为由比赛对方认识的背景对上述记录装置中存储了的图像进行描绘。
15.根据权利要求9中所述的游戏装置,其特征在于上述图像生成装置使由比赛对方操作的游戏目标变形、生成图像。
16.根据权利要求9中所述的游戏装置,其特征在于上述图像生成装置生成变更了由比赛对方操作的游戏目标的颜色的图像。
17.根据权利要求9~16任一项中所述的游戏装置,其特征在于上述描绘控制装置在上述存储区域内开的窗口中对可以排列成多行、多列的目标进行描绘,当满足给定条件的目标由操作者的指示多个相邻、连排时,把这些连排的目标从上述存储区域内消除。
18.一种游戏装置,其特征在于,包括预想装置,用于对假想空间中的状况适应的一系列指示顺序进行预想;输入装置,用于输入操作者的指示;比较装置,用于把由上述预想装置预想的一系列指示顺序、与由操作者由上述输入装置输入的实际指示顺序加以比较;以及评价装置,用于基于该比较装置的比较结果对操作者的操作进行评价。
19.一种游戏装置,其特征在于,包括预想装置,用于对假想空间内的某一状况,对目标的行动进行预想;控制装置,用于根据操作者的操作,对上述目标进行控制;比较装置,用于把来自上述预想装置的信息与来自上述控制装置的信息加以比较;以及评价装置,用于基于来自该比较装置的比较结果信息,对上述操作者的操作进行评价。
20.根据权利要求18或19中所述的游戏装置,其特征在于上述预想装置预想能够把由上述输入装置输入的游戏中操作者的指示本身、与作为该指示的结果附带产生的游戏状况的变化分开评价的指示顺序。
21.根据权利要求18或19中所述的游戏装置,其特征在于当除了由上述输入装置输入的游戏中由操作者的指示直接产生的变化以外游戏状况没有变化时,上述预想装置预想能够评价该指示本身的指示顺序。
22.根据权利要求18或19中所述的游戏装置,其特征在于当在由上述输入装置输入的游戏中操作者连续的第1与第2指示之间有比由第1指示所能引起游戏状况的最低变化大的变化时,使上述预想装置预想能够评价该第1指示本身的指示顺序。
23.根据权利要求18~22任一项中所述的游戏装置,其特征在于上述评价装置设定表示操作者熟练度的等级,以等级表示评价结果。
24.根据权利要求18~22任一项中所述的游戏装置,其特征在于上述评价装置设定多个评价参数,由作为各图形要素的字母图形表示这些评价参数。
25.一种游戏方法,其特征在于,包括图像生成步骤,用于生成图像;第1描绘步骤,用于在显示前的图像暂时存储中使用的给定存储区域内,将把在上述图像生成步骤中生成的图像作为实时图像进行描绘,存储步骤,用于存储在上述存储区域内描绘了的图像;确定步骤,用于确定是否再生在该存储步骤中存储了的图像;以及第2描绘步骤,用于一边在上述存储区域内描绘上述实时图像,一边将在该确定步骤中确定了再生的图像作为再生图像进行描绘。
26.根据权利要求25中所述的游戏显示方法,其特征在于,包括声音输出步骤,用于在与上述再生图像的显示同时,输出与该再生图像有关联的声音。
27.一种游戏方法,操作者可以与比赛对方进行游戏,其特征在于,包括确定步骤,用于确定是否削弱上述比赛对方的能力;以及描绘步骤,用于当在该确定步骤中确定削弱比赛对方的能力时,在显示前的图像暂时存储中使用的给定存储区域内,描绘显示时使比赛对方的认识力变钝的图像。
28.一种游戏方法,其特征在于,包括输入步骤,用于输入操作者的指示;存储步骤,用于存储预定的一系列指示顺序;以及评价步骤,用于基于在该存储步骤中存储的一系列指示顺序、与由操作者在上述输入步骤输入的实际指示顺序的类似性,提供评价。
29.根据权利要求28中所述的游戏方法,其特征在于上述存储步骤存储能够把在上述输入步骤中输入的游戏中操作者的指示本身、与作为该指示的结果附带产生的游戏状况的变化分开评价的指示顺序。
30.根据权利要求28中所述的游戏方法,其特征在于当除了由在上述输入步骤中输入的游戏中操作者的指示直接产生的变化以外游戏状况没有变化时,使上述存储步骤存储能够评价该指示本身的指示顺序。
31.根据权利要求28中所述的游戏方法,其特征在于当在在上述输入步骤中输入的游戏中操作者连续的第1与第2指示之间有比由第1指示所能引起游戏状况的最低变化大的变化时,上述存储步骤存储能够评价该第1指示本身的指示顺序。
32.一种记录了游戏程序的记录媒体,记录了对具有计算机的游戏装置进行控制的游戏程序,其特征在于,上述计算机执行下列步骤,包括图像生成步骤,用于生成图像;第1描绘步骤,用于在显示前的图像暂时存储中使用的给定存储区域内,将把在上述图像生成步骤中生成的图像作为实时图像进行描绘;存储步骤,用于存储在上述存储区域内描绘了的图像;确定步骤,用于确定是否再生在该存储步骤中存储了的图像;以及第2描绘步骤,用于一边在上述存储区域内描绘上述实时图像,一边将在该确定步骤中确定了再生的图像作为再生图像进行描绘。
33.根据权利要求32中所述的记录了游戏程序的记录媒体,其特征在于上述第2描绘步骤在上述存储区域内描绘再生图像时,附加与该再生图像有关联的信息,进行描绘。
34.根据权利要求32或33中所述的记录了游戏程序的记录媒体,其特征在于声音输出步骤由计算机执行,该声音输出步骤用于在与上述第2描绘步骤中的再生图像的显示同时,输出与该再生图像有关联的声音。
35.一种记录了游戏程序的记录媒体,记录了对具有计算机的、操作者与比赛对方可以游戏的游戏装置进行控制的游戏程序,其特征在于,上述计算机执行下列步骤,包括确定步骤,用于确定是否削弱上述比赛对方的能力;以及描绘步骤,用于当在该确定步骤中确定削弱比赛对方的能力时,在显示前的图像暂时存储中使用的给定存储区域内,描绘显示时使比赛对方的认识力变钝的图像。
36.一种记录了游戏程序的记录媒体,记录了对具有计算机的游戏装置进行控制的游戏程序,其特征在于,上述计算机执行下列步骤,包括输入步骤,用于输入操作者的指示;存储步骤,用于存储预定的一系列指示顺序;以及评价步骤,用于基于在该存储装置中存储的一系列指示顺序、与由操作者由上述输入步骤输入的实际指示顺序的类似性,提供评价。
37.根据权利要求36中所述的记录了游戏程序的记录媒体,其特征在于上述存储步骤存储能够把在上述输入步骤中输入的游戏中操作者的指示本身、与作为该指示的结果附带产生的游戏状况的变化分开评价的指示顺序。
38.根据权利要求36中所述的记录了游戏程序的记录媒体,其特征在于当除了在上述输入步骤中输入的游戏中由操作者的指示直接产生的变化以外游戏状况没有变化时,上述存储步骤存储能够评价该指示本身的指示顺序。
39.根据权利要求36中所述的记录了游戏程序的记录媒体,其特征在于当在在上述输入步骤中输入的游戏中操作者连续的第1与第2指示之间有比由第1指示所能引起游戏状况的最低变化大的变化时,上述存储步骤存储能够评价该第1指示本身的指示顺序。
40.一种游戏装置,在给定的存储区域内对可以排列成多行、多列的目标进行描绘,当满足给定条件的目标由操作者的指示沿着纵或斜方向多个相邻、连排时,把满足上述给定条件的、连排的目标的描绘消除,其特征在于在上述存储区域内可以排列的目标的列数为7列以上。
41.一种游戏装置,在给定的存储区域内对可以排列成多行、多列的目标进行描绘,当颜色相同的目标由操作者的指示多个相邻、连排时,把这些颜色相同的、连排的目标的显示消除,其特征在于在上述存储区域内可以排列的目标的列数为7列以上。
42.根据权利要求40或41中所述的游戏装置,其特征在于在上述存储区域内可以排列的目标的列数为奇数。
全文摘要
本发明涉及家庭用或业务用的游戏机,它使游戏更有魅力。主控制部10一边使游玩中的实时图像显示在监视器28上,一边使显示了一次的图像作为再生图像显示,借此,能够让选手再一次看到兴奋度高的图像。还有,主控制部10不是对选手通过操作盘20输入的指示的结果,而是对其指示本身进行评价,借此,能够增加选手提高游戏成绩的操作的选择分支。在妨碍比赛对手时,主控制部10进而使难于认识的图像显示到对方画面上,因此,能不妨碍比赛对方的游戏连续感而进行妨碍。
文档编号A63F13/10GK1213981SQ97193100
公开日1999年4月14日 申请日期1997年11月21日 优先权日1996年11月22日
发明者森田真基, 花户章光 申请人:世嘉企业股份有限公司
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