游戏系统以及纪录为执行该游戏的程序的计算机可读取的存储媒体的制作方法

文档序号:1585235阅读:250来源:国知局
专利名称:游戏系统以及纪录为执行该游戏的程序的计算机可读取的存储媒体的制作方法
技术领域
本发明涉及一种以配合音乐进行操作为目的而构成的游戏系统。
对于作为BGM(Back Ground Music)演奏的音乐重合象DJ(Disc Jockey)那样的效果音,再加上即兴演奏让游戏者演奏音乐的游戏系统现在已经有商品销售(例如可参照科乐美株式会社制造销售的商品beatmanure)。应重合在BGM中的演奏作为乐谱数据预先存储,评价对该乐谱数据忠实执行的程度,并以该评价为尺度竞争游戏的成绩。
但是,在现有的游戏系统之中游戏者自己本身不能输入或者删除数据、作成乐谱数据。为此,本发明的目的是提供一种可以自己作成乐谱数据,能更积极地享受游戏的游戏系统。
本发明的第1发明是在包括分别记录为播放音乐的数据以及定义对该音乐的演奏程序的数据的数据记录装置(13、44)、接受由游戏者的演奏操作的演奏操作装置(52)、基于为播放音乐的数据播放音乐的音乐播放装置(33)、基于定义演奏程序的数据指示游戏者对演奏操作装置(52)进行与音乐的播放联动的演奏操作的演奏操作指示装置(25)、产生对应于对演出操作装置(52)进行的操作的演奏效果的演奏效果产生装置(33)的游戏系统中,包括根据游戏者的操作、输入或者消去定义演奏程序的数据的至少一部分的数据输入装置(52),在记录装置(13、44)中记录通过数据输入装置(52)作成的数据,演奏操作指示装置(25)基于通过数据输入装置(52)所输入的数据、可以向游戏者指示所定的演奏操作。
依据该发明,由于包括根据游戏者的操作、输入或者消去定义演奏程序的数据的至少一部分的数据输入装置(52),演奏操作指示装置(25)基于通过数据输入装置(52)所输入的数据、可以向游戏者指示所定的演奏操作,游戏者可以自己作成数据,能更积极地享受游戏。
本发明的另一发明是在本发明的第1发明所述的的游戏系统中,包括记录作为演奏效果应产生的多种效果音的装置(44)。
依据该发明,由于可以使用记录在装置(44)中多种效果音,可以提高演奏效果。
本发明的另一发明是在上述游戏系统中,在通过数据输入装置(52)输入定义演奏程序的数据时,根据游戏者的操作可以选择作为演奏效果产生的效果音的种类。
依据该发明,由于可以按照游戏者的意思选择效果音的种类,能更积极地享受游戏。
本发明的另一发明是在上述游戏系统中,根据游戏者的操作选择效果音的种类时,播放所选择的效果音。
依据该发明,通过在选择效果音的种类时的播放,游戏者可以确认所选择的效果音。
本发明的另一发明是在上述中任一所述的游戏系统中,包括在游戏者通过数据输入装置(52)对1曲的音乐输入或者消去定义演奏程序的数据时,表示成为数据输入或者消去的对象的乐曲中的位置的指示装置(155)(图7)。
依据该发明,由于通过指示装置显示成为数据输入或者消去的位置,可以确切地进行数据的输入。
本发明的另一发明是上述中任一项所述的游戏系统中,包括在通过数据输入装置(52)输入或者消去定义演奏程序的数据时,根据定义演奏程序的数据播放效果音的播放装置(33)。
依据该发明,由播放装置(33)播放按照定义演奏程序的数据的效果音,可以确认基于由游戏者自己作成的数据的演奏效果。
本发明的另一发明是在上述游戏系统中,播放装置(33)在输入或者消去定义演奏程序的数据的游戏者的操作结束后播放用于演奏效果的一连的效果音。
本发明的另一发明是在上述游戏系统中,播放装置(33)将效果音与音乐重合后进行播放。
依据该发明,由于播放重合了音乐的效果音,可以明确确认演奏效果。
本发明的另一发明是在上述游戏系统中,包括根据游戏者的操作,由播放装置(33)播放的效果音的范围设定对应于在音乐乐曲中至少一部分的范围内的范围设定装置(52)。
依据该发明,游戏者可以只在必要的范围内播放效果音。
本发明的另一发明是在上述游戏系统中,数据输入装置(52)是通过游戏者输入对应于构成演奏程序的各个演奏操作的效果音的操作的反复进行输入数据的装置,播放装置(33)在游戏者输入对应于各个演奏操作的效果音时播放所输入的效果音。
依据该发明,在输入与各个演奏操作对应的效果音时,游戏者可以确认所输入的效果音。本发明的另一发明是在上述中任一所述的游戏系统中,在记录装置(13、44)中,对于1曲的音乐记录了定义多个演奏程序的数据。
依据该发明,对于1个乐曲可以享受多种演奏操作。
本发明的另一发明是在上述中任一所述的游戏系统中,定义与记录在记录装置(13、44)中的特定的音乐相对应的演奏程序的所有数据都是通过数据输入装置(52)输入的。
本发明的另一发明是在上述中任一所述的游戏系统中,作为数据输入装置(52)采用演奏操作装置(52),由演奏操作指示装置(25)所指示的演奏操作和输入定义演奏程序的数据时的游戏者的操作是相同的。
依据该发明,由于可以和演奏操作相同的操作输入数据,可以简化为数据输入的程序。
本发明的另一发明是在上述中任一所述的游戏系统中,包括在游戏者对1曲的音乐通过数据输入装置(52)输入或者消去定义演奏程序的数据时表示输入或者消去数据的曲中的位置的输入位置指示装置(25)、和设置了至少一条沿所定方向延伸的轨迹(102A~102F、151A~151F)的指示器,演奏操作指示装置(25)基于定义演奏操作程序的数据、让为表示演奏操作装置的操作时期的指示标识(104)沿轨迹(102A~102F)移动并在指示器内显示、使得在与该指示标识(104)对应的演奏操作装置的操作时期到来时让该指示标识(104)到达轨迹(102A~102F)的一固定处所设置的演出操作位置(105)上,输入位置指示装置(25)让为表示输入或者消去数据的曲中的位置的指示标识(152)沿轨迹(151A~151F)移动并在指示器内显示、使得在与该指示标识(152)对应的数据输入装置的操作时让该指示标识(152)处于在轨迹(151A~151F)的一固定处设置的输入操作位置(155)上。
依据该发明,由于与指示标识(152)对应的数据输入装置(52)的操作时该指示标识(152)位于设置在轨迹(151A~151F)的一固定处的输入操作位置(155)上,游戏者可以确切地进行数据输入。
本发明的第2发明是在包括分别记录为播放音乐的数据以及定义对该音乐的演奏程序的数据的数据记录装置(13、44)、接受由游戏者的演奏操作的演奏操作装置(52)、基于为播放音乐的数据播放音乐的音乐播放装置(33)、基于定义演奏程序的数据指示游戏者对演奏操作装置(52)进行与音乐的播放联动的演奏操作的演奏操作指示装置(25)、产生对应于对演出操作装置(52)进行的操作的演奏效果的演奏效果产生装置(33)的游戏系统中,包括根据游戏者的操作、编辑定义记录在数据记录装置(13、44)中的演奏程序的数据的数据编辑装置(52),演奏操作指示装置(25)基于通过数据编辑装置(52)所编辑的数据、可以指示所定的演奏操作。
依据该发明,由于包括根据游戏者的操作、编辑定义演奏程序的数据的数据编辑装置(52),演奏操作指示装置(25)基于通过数据编辑装置(52)所编辑的数据、可以指示游戏者进行所定的演奏操作,游戏者可以自己作成数据,能更积极地享受游戏。
本发明的第3发明是在包括分别记录为播放音乐的数据以及定义对该音乐的演奏程序的数据的数据记录装置(13、44)、接受由游戏者的演奏操作的演奏操作装置(52)、基于为播放音乐的数据播放音乐的音乐播放装置(33)、基于定义演奏程序的数据指示游戏者对演奏操作装置(52)进行与音乐的播放联动的演奏操作的演奏操作指示装置(25)、产生对应于对演出操作装置(52)进行的操作的演奏效果的演奏效果产生装置(33)的游戏系统中,包括根据游戏者的操作、新建作成定义演奏程序的数据的数据作成装置(52),将新建作成的数据记录在记录装置(13、44)中,演奏操作指示装置(25)基于通过数据作成装置(52)所作成的数据、可以指示游戏者进行所定的演奏操作。
依据该发明,由于包括根据游戏者的操作、新建作成定义演奏程序的数据的数据作成装置(52),演奏操作指示装置(25)基于通过数据作成装置(52)所作成的数据、可以指示游戏者进行所定的演奏操作,游戏者可以自己作成数据,能更积极地享受游戏。
本发明的第4发明是一种记录了为播放音乐的数据以及定义对该音乐的演奏程序的数据和基于这些数据为执行所定的音乐演奏游戏的程序的计算机可读取的记录媒体(13、44),具有可以让计算机执行基于为播放音乐的数据播放音乐的程序、基于定义演奏程序的数据指示游戏者对演奏操作装置(52)进行与音乐的播放联动的演奏操作的程序、产生对应于对演出操作装置(52)进行的操作的演奏效果的程序、根据游戏者的操作、输入或者消去定义演奏程序的数据的至少一部分并进行记录的程序、基于所记录的数据、指示游戏者进行所定的演奏操作的程序的构成。
依据该发明,由于根据游戏者的操作基于所输入的数据、指示游戏者进行所定的演奏操作,游戏者可以自己作成数据,能更积极地享受游戏。
本发明的第5发明是一种记录了为播放音乐的数据以及定义对该音乐的演奏程序的数据和基于这些数据为执行所定的音乐演奏游戏的程序的计算机可读取的记录媒体(13、44),具有可以让计算机执行基于为播放音乐的数据播放音乐的程序、基于定义演奏程序的数据指示游戏者对演奏操作装置(52)进行与音乐的播放联动的演奏操作的程序、产生对应于对演出操作装置(52)进行的操作的演奏效果的程序、根据游戏者的操作、编辑定义演奏程序的数据的程序、基于所编辑的数据、指示所定的演奏操作的程序的构成。
依据该发明,由于根据游戏者的操作基于所编辑的数据、指示游戏者进行所定的演奏操作,游戏者可以自己作成数据,能更积极地享受游戏。
本发明的第6发明是一种记录了为播放音乐的数据以及定义对该音乐的演奏程序的数据和基于这些数据为执行所定的音乐演奏游戏的程序的计算机可读取的记录媒体(13、44),具有可以让计算机执行基于为播放音乐的数据播放音乐的程序、基于定义演奏程序的数据指示游戏者对演奏操作装置(52)进行与音乐的播放联动的演奏操作的程序、产生对应于对演出操作装置(52)进行的操作的演奏效果的程序、根据游戏者的操作、新建作成定义演奏程序的数据的程序、记录新建作成的数据的程序、基于所记录的数据、向游戏者指示所定的演奏操作的程序的构成。
依据该发明,由于根据游戏者的操作基于新建作成的数据、指示游戏者进行所定的演奏操作,游戏者可以自己作成数据,能更积极地享受游戏。
下面对附图进行简要说明。


图1为表示作为家用游戏机实施本发明的方案的方框图。
图2为表示保存在图1的CD-ROM中的BGM数据和与之对应所保存的乐谱的关系图。
图3为表示在图1的游戏系统中所执行的音乐演奏游戏的基本游戏画面。
图4为表示显示在图3中游戏画面两端的指示器的放大图。
图5为表示在图1的游戏系统中所执行的主程序的流程图。
图6为表示在图1的游戏系统中,定义对控制器的操作和与之对应所发出的效果音之间关系的表的一例。
图7为表示在输入乐谱数据时的显示器的显示画面。
图8为表示在编辑模式下处理的主程序的流程图。
图9为表示BGM选择处理的流程图。
图10为表示BGM选择时显示器的显示画面。
图11为表示新建乐谱数据作成处理的流程图。
图12为表示声音效果选择处理的流程图。
图13为表示数据保存处理的流程图。
图14为表示乐谱数据编辑处理的流程图。
图15为表示在第2实施方案中新建乐谱数据作成处理的流程图。
图16为表示专用控制器。
图17为表示采用图16的控制器时BGM选择的显示器的显示画面。
图18为表示采用图16的控制器时输入乐谱数据时的显示器的显示画面。图中,13-主存储器、25-显示器、33-音箱、44-CD-ROM、52-控制器、52a~c-操作部件、151A~151F-显示轨迹、155-指示标识。
第1实施方案图1为表示作为家用游戏系统实施本发明的第1实施方案。图1的构成为家用计算机游戏机所有的一般的构成,其详细内容例如在特开平8-212377号公报中公开。
图1的游戏系统1包括主控制部10、图象控制部20、声音控制部30、盘片读取部40、通信控制部50,各部10~50相互连接在主总线B上。主控制部10以微处理器为主体构成、包括执行游戏进行所必要的运算和各部的控制的CPU11、执行对该CPU11进行中断控制和存储器的存取管理等辅助控制的外部设备12、由RAM等可改写的半导体存储元件构成的主存储器13、保存为控制游戏系统1的基本动作的程序的ROM14。
图象控制部20包括、按照来自CPU11的指示执行显示图象所必要的特定的运算、例如为显示3维图象的多边形的坐标运算的共处理器的几何变换处理器(GTE)21、按照来自CPU11的显示命令执行给定的显示处理的图象处理单元(GPU)22、作为临时保存该GPU22所演算的数据的保存手段的帧缓冲器23、将主存储器13所保存的压缩数据解码的图象解码器(MDEC)24。在游戏进行中,将记录在作为保存媒体的CD-ROM44上图象数据根据需要装载在主存储器13中、并在MDEC24中解码、然后由GPU22描绘到帧缓冲器23中。然后将描绘到帧缓冲器23中的图象帧的任意区域显示在作为显示装置的显示器25(例如家用电视接收机的CRT)上。
声音控制部30包括、按照来自CPU11的指示产生乐音、效果音等的声音放出处理器(SPU)31、保存从CD-ROM44读出的声音、乐音等数据或者音源数据的例如512K字节的声音缓冲器32、作为输出由SPU31发出的乐音、效果音等的声音输出装置的音箱33。
SPU31包括将16位的声音数据作为4位的差分信号适应差分符号化(ADPCM)后的声音数据播放的ADPCM符号功能、通过播放保存在声音缓冲器32中音源数据产生效果音的播放功能、将保存在声音缓冲器32中声音数据等变调后播放的变调功能。即,SPU31具有以循环或时间为系数的动作参数的自动变换等功能,内藏有24声音能力的ADPCE音源,由来自CPU11的操作动作。SPU31由声音缓冲器32管理映射的独自的地址空间,从CPU11向声音缓冲器32传送ADPCM数据,通过直接传递键合/键开和解调信息播放数据。
由于具有这样的功能,声音控制部30可以将根据来自CPU11的指示基于保存在声音缓冲器32上的声音数据产生乐音、效果音等作为所谓的样本音源使用。
盘片读取部40包括播放记录在CD-ROM44上的程序、数据等的盘片驱动器41、将附加了例如错误更正(ECC)符号而记录的程序、数据等译码的解码器42、临时保存来自盘片驱动器41的播放数据的例如32K字节的缓冲器43。即,盘片读取部40由为了从盘片驱动器41和解码器42等的盘片中读取所必要的部件类构成。在此,作为盘片的格式可以支持CD-DA、CD-ROM XA等的数据。又,解码器42也作为声音控制部30的一部分发挥作用。
作为记录在由盘片驱动器41播放的盘片上的声音数据,除上述ADPCM数据(CD-ROM XA的ADPCM数据等)以外,还有将声音信号模数变换后的PCM数据。作为ADPCM数据,例如将16位的数字数据的差分用4位表示所记录的声音数据由解码器42进行错误更正和解码以后输送给SPU31,在SPU31进行模数变换等的处理以后,用于驱动音箱33。又,作为PCM数据,例如作为16位的数字数据记录的声音数据在由解码器42解码以后,用于驱动音箱33。又,解码器42的音频输出一旦输入到SPU31,和该SPU的输出混频,经过反相装置称为最终的音频输出。
通信控制部50包括通过主总线B控制在CPU11之间的通信的通信控制器件51、作为具有由游戏操作者操作的多个操作部件(例如按键开关)操作输入手段的控制器52、以可改写并且可保持所保存的数据的半导体元件为主体所构成的存储卡(辅助存储媒体)53。在控制器52上设置有为指示上下左右方向的方向操作部52a和由多个按键开关构成的选择操作部52b、52c。在各操作部52a~52c的操作部件根据游戏进行的状态或者设定状态发挥各种功能。从控制器52表示操作部件的操作状态的信号以一定的周期(例如每秒60次)输出,其输出信号通过通信控制器件51输送给CPU11。又,在图1中虽然只表示了一组控制器52以及存储卡53,对于通信控制器件51可以分别装载多个控制器52以及存储卡53。
又,游戏系统1还包括为连接外部设备的并行I/O(输入/输出)口61、串行I/O口62。用串行I/O口62通过图中未画出的通信电缆可以和其它游戏系统1连接,通过这样的连接,可以在两个游戏系统1、1之间在进行通信的同时进行游戏。
将为执行有关本发明的游戏的程序以及数据所记录的CD-ROM44设置在盘片读取部40上,在进行给定的初始化操作(例如接通电源或者按下图中未画出的复位开关的操作)后CPU11按照CD-ROM44上的程序进行给定的音乐演奏游戏。该音乐演奏游戏的概要是,由声音控制部30播放记录在CD-ROM44上的BGM数据,按照该BGM根据所设定的顺序要求游戏者操作控制器52。然后,根据游戏者的操作将效果音重合在BGM上在从音箱33中输出。
BGM的数据,以例如CD-DA或者CD-ROM XA的格式记录在CD-ROM44中。在这些格式中,各曲根据适当的数据量进行细分后记录。在这些细分的数据中,在以各曲的先头为基准时分别包含数据演奏时刻的信息(例如CD规格的通道Q的时间信息)。图1的游戏系统通过利用表示该演奏时刻的信息,指定从特定的乐曲的演奏开始的经过时间,从对应于该时刻的数据开始BGM的播放。
又,在CD-ROM44中也记录了定义每个BGM的控制器52的操作顺序的乐谱数据。例如,图2以时序图的形式表示的作为记录在CD-ROM44中的BGM的乐曲X所对应的乐谱数据。在该乐谱数据中,作为对照乐曲X应操作的控制器52的操作部件,假定是5个键A~E和一个台。在作成乐谱数据时,首先在乐曲X的任一位置上分别确定键A~E以及台是否操作。将确定的操作位置换算成按照以BGM的先头为基准的时间轴(相当于图中的横轴)从乐曲X的先头的经过时刻。将换算后的时刻数字化后记录在CD-ROM44中。作为BGM的乐曲X由多个小节构成,将每个小节的区分时刻t1、t2、t3……对应于小节编号记录在乐谱中。小节编号以最初的小节为1按照小节的演奏顺序进行编号。进一步,在乐谱数据中还包括指定在每一操作位置产生的效果音的信息。效果音的数据在乐谱数据或者BGM数据以外作为效果音数据记录在CD-ROM44中,在乐谱数据中,记录指定在图2的各操作位置是否使用任一效果音的信息。
又,虽然是将记录CD-ROM44中的乐谱数据根据需要读写到主存储器13中用于游戏,在下述的编辑模式中又游戏者输入的乐谱数据写入到主存储器13的给定区域,该乐谱数据可以和预先存储在CD-ROM44中乐谱数据同样使用。
图3为表示按照CD-ROM44中程序执行的音乐演奏游戏中的基本游戏画面。游戏画面100包括为指示游戏者操作控制器52的操作时刻的一对指示器101A、101B和夹在其间的主显示区域110。设置一对指示器101A、101B的理由是,两个游戏者分别采用不同的控制器52同时演奏时,可以分别对于不同的游戏者指示独立的操作时刻。只有一个游戏者进行演奏时只使用任一侧的指示器。例如在图2中只表示了只使用左侧的指示器101A,而没有使用右侧的指示器101B时的状态。又,左右的指示器101A、101B为相同的构成,在以下在没有必要区别时用指示器101表示。
如图4的详细表示,在指示器101上设置了上下方向延伸的6条轨迹102A、102B、102C、102D、102E、102F。轨迹102B、102D设定在区分102A、102C、102E的线上。
各轨迹102A~102F分别对应于控制器52的相互不同的操作部件。例如轨迹102A对应于方向操作部52a的操作部件、轨迹102C、102E以及102F分别对应于选择操作部52b的相互不同的按键开关,轨迹102B、102D分别对应于选择操作部52c的相互不同的按键开关。又,轨迹102F指示划针式演奏、即指示模拟唱机的转盘上的唱盘用手动让其旋转和唱针摩擦产生特异的效果音的操作。因此,轨迹102F所对应的操作部件,可以联想为唱盘的旋转操作。例如,在图1的控制器52上追加可以360度旋转操作的操纵杆状的操作部件,让该操作部件对应轨迹102F即可。
图2的乐谱数据的键A~E和指示器101的轨迹102A~102E一一对应,台F和与轨迹102F对应。键A~E和轨迹102A~102E的对应关系也可以变更。
在轨迹102A~102F中,表示有按照图2的乐谱数据为指示分别与之对应的控制器52的操作部件的操作时刻的时刻标记104…。即,在游戏执行时,CPU11在指示器101的显示范围内读出在图2的乐谱数据中从当前时刻(演奏开始经过的时间)向将来的一定范围的数据。然后,将显示范围的开始端即现在时刻对应在指示器101的下端的光标105、105的位置上,让显示范围的结束端成为指示器101的上端,让乐谱数据的时间轴与指示器101的上下轴对应,包含在显示范围内的操作时刻所对应的轨迹102A~102F上的位置上显示时刻标记104。并且,当乐谱数据中包含小节的区分时,CPU11将表示小节区分的区分线107显示在指示器101上。
通过由CPU11以适当的周期重复进行以上的处理,时刻标记104在轨迹102A~102F上向图4的箭头F所示的下方缓缓移动(参照轨迹102E所显示的想象线)。当时刻标记104到达各轨迹102A~102F的下端的光标105、105所表示的操作位置时,与该轨迹102A~102F对应的控制器52的操作部件的操作时期到来。在该时刻如果游戏者操作适当的操作部件,将在BGM上重合适当的效果音。为产生效果音的数据预先记录在CD-ROM44中。表示对控制器52的操作和与之对应所产生的效果音之间的关系的数据也记录在CD-ROM44中。这些数据根据需要读进主存储器13中。
图6为表示效果音按小节变化时基于CD-ROM44的数据在主存储器13内作成的表的一例。在该表中,每一小节应产生的效果音分别分配给键A~E和台F。
在轨迹102A、102C、102E的下端分别表示有模拟键盘乐器的白键的图标106A、106C、106E,在轨迹1023、102D的下端分别表示有模拟键盘乐器的黑键的图标106B、106D。在轨迹102F的下端表示有模拟模拟唱机的图标106F。
图5为表示CPU111按照写入到CD-ROM44中的程序执行上述音乐演奏游戏时的主程序的流程图。在写入到CD-ROM44中的程序以及数据中,将必要的部分装载在主存储器13中,CPU11按照所装载的程序对各种参数初始化(第S1步),然后将给定的标题画面显示在显示器25上(第S2步)。在标题画面中以菜单形式显示游戏者可选择的命令。在此,可选择的命令中包括基于记录在CD-ROM44中的数据进行游戏的有拱模式的指定、和基于不同于CD-ROM44的其它CD-ROM(以下称其它盘片)的数据进行游戏的模式的指定。CD-ROM44和其它盘片所收录的BGM数据以及与之对应的乐谱数据不同。在CD-ROM44中,收录了游戏控制所需要的程序,而其它盘片中没有该程序。即,其它盘片作为收录由于CD-ROM44的容量限制不能收录的BGM数据以及乐谱数据的记录媒体发挥作用。
然后在第S3步中,接收游戏者对控制器52的操作,之后,判定游戏者是否指定了有其它盘片进行游戏的模式(第S4步)。如果指定了其它盘片的游戏模式,通过显示器25要求游戏者交换盘片(第S5步),然后通过来自盘片读取部30的信号判定盘片是否已经交换(第S6步)。如果已经交换进入到第S7步。如果在第S4步判定到没有要求其它盘片时将省略第S5、S6步直接进入到第S7步。
在第S7步中在显示器25上显示模式选择画面。模式选择画面显示游戏者可以选择的模式,在此,可以选择[游戏模式]、[练习模式]、[自由模式]以及[编辑模式]。
然后在第S8步中,判定游戏者是否通过控制器52选择其中的任一模式。在判定选择了其中任一模式后移动到所选择的模式的处理(第S11、S12、S13和S14)。然后,当所选定的模式的处理结束后返回到第S2步。
第S11步的游戏模式是通常的音乐演奏游戏的模式。即,在游戏模式中,在从盘片40经过声音控制器30从音箱33输出BGM的同时,配合该BGM在指示器101(参照图3和图4)内显示时刻标记104。配合该显示游戏者操作控制器52时,将对应于该操作的效果音与BGM重合后一并输出。这样,游戏者可以享受音乐的演奏。又,在游戏模式中,如果在BGM的演奏中游戏者操作了控制器52,将该操作与乐谱数据进行比较,评价游戏者对乐谱数据忠实进行操作的程度,并以该评价作为尺度竞争游戏的成绩。
第S12步的练习模式是为了练习游戏模式中的演奏而设置。在练习模式中,可以只对游戏者不熟悉的小节进行反复练习演奏。
第S13步的自由模式中,游戏者可以配合BGM自由第演奏,将与控制器52的操作对应的效果音与BGM重合后一并输出。
第S14步的编辑模式是为了让游戏者输入乐谱数据的模式。通过新建作成乐谱数据以及对乐谱数据进行编辑,对相同的BGM可以享受多样的演奏和游戏。还可以享受原始的编曲。
接下来,说明编辑模式处理的概要。图7为表示乐谱数据输入时的显示在显示器25的图象。在显示器25的画面的中央部显示的多条显示轨迹151A~151F,和图3以及图4所示显示器的显示相同,纵方向为时间轴。然后,通过在上下方向让轨迹151A~151F滚动,使得设定构成乐谱数据的每个效果音的位置,即进入时刻标记152的位置可以处在显示画面内的给定位置上。轨迹151A~151F的滚动由游戏者的操作进行。又,如图7所示轨迹151A~151F的右边显示关于各种操作的操作方法的说明160。
轨迹151A~151F和谱面相同,由区分小节的区分线从下向上顺序区分,各小节按照小节的顺序加上小节编号153。各小节的拍子对应于轨迹151A~151F的纵方向的位置,位置和时刻之间为线性关系。例如当1小节由4拍构成时,小节的先头(下端)的区划线154对应于第1拍的头,小节下端开始的1/4的位置对应于第2拍的头,小节下端开始的2/4的位置对应于第3拍的头,小节下端开始的3/4的位置对应于第4拍的头。各轨迹151A~151F分别与操作部52a~52c的各操作部件对应。
在显示器25上显示了截断轨迹151A~151F的指示标识155,游戏者让轨迹151A~151F滚动,使得所期望的部位移动到指示标识155的位置上时,通过操作操作部52a~52c的各操作部件,在指示标识155的位置可以输入或者删除效果音。又,在加入了效果音的位置上显示时刻标记152。通过反复这样的操作,游戏者可以输入任意的乐谱数据。
然后,在编辑模式下通过输入或者删除作成的乐谱数据保存在主存储器13的给定区域,该乐谱数据和预先记录在CD-ROM44中的乐谱数据相同,可以在其它模式中使用。在游戏模式(第S11步)以及练习模式(第S12步)中,在输入乐谱数据时,操作部52a~52c的操作部件作为演奏时操作的操作部件使用。即,在乐谱数据输入时,为输入给定时刻的效果音所操作的操作部52a~52c的操作部件就是演奏时为产生该效果音应该操作的操作部件。
以下参照图7~图15说明编辑模式中的处理。又,在以下的处理中,虽然设置了各种由游戏者选择、确定所期望的项目,或者给予某个指示的步骤,按照和通常的游戏系统相同的方法参照显示在显示器25上的画面操作控制器52将这些选择输入到CPU11中。关于每个操作方法的说明将省略。
图8为表示编辑模式中的处理的主存储器。在图8的第S21步,将是对现存的乐谱数据变更进行编辑还是新建作成乐谱数据(新建作成)让游戏者选择的显示输出到显示器25,判定编辑的选择的有无。在第S21步当判定选择了编辑时进入第S29步,而当判定到没有选择编辑时进入到第S22步。在第S22步判定是否选择乐谱数据的新建作成,当判定到选择乐谱数据的新建作成时进入到第S25步,当判定到没有选择乐谱数据的新建作成时返回到第S21步。
如上所述,在第S22步当选择了乐谱数据的新建作成时,在第S25步执行BGM处理,然后在第S26步执行乐谱数据的新建作成。在第S27步执行所输入的乐谱数据的保存处理进入到第S28A步。又,关于这些BGM处理、新建作成处理以及乐谱数据的保存处理在后面将要说明。在笫S28A步将让游戏者选择是继续乐谱数据的输入还是结束的显示输出到显示器25上,同时判定是否选择了继续输入乐谱数据。在第S28A步如果选择了继续输入乐谱数据则返回到第S26步,当判定到没有选择继续输入乐谱数据时,则进入到第S28B步。在第S28B步判定是否选择乐谱数据输入结束,如果判定到选择了乐谱数据输入结束则返回,如果判定到没有选择乐谱数据输入结束,则回到第S28A步。
另一方面,在第S21步如果选择了乐谱数据的编辑,在第S29步执行BGM选择处理后进入到第S29A步。关于BGM选择处理将在后面说明。在第S29A步关于所选择的BGM的乐曲将记录在CD-ROM44或者其它盘片上的乐谱数据、以及在编辑模式中由游戏者已经作成的乐谱数据读入到主存储器13的给定区域。又,当没有发现该当的乐谱数据时,将在主存储器13的给定区域不写入任何东西。
然后在第S30步读取主存储器13的上述给定区域,判定在该区域是否写入了乐谱数据。在第S30步如果判定到对于上述乐曲在主存储器13中保存了乐谱数据则进入到第S31步,如果判定到没有保存乐谱数据则将该意思显示在显示器25上并返回到第S21步。在第S31步等待根据游戏者的指示选择乐谱数据,然后进入到第S32步。即,在第S29步对于所选择的BGM存在多个乐谱数据(保存在上述给定区域中)时,在上述第S31步等待为从多个乐谱数据中选择一个乐谱数据的游戏者的操作。又,对于所选择的BGM只有一个乐谱数据存在时,等待游戏者的给定操作(选择该乐谱数据的操作)然后进入到第S32步。
在第S32步执行在在第S31步选择的乐谱数据的编辑处理,在在第S33步执行数据保存处理。关于乐谱数据的编辑处理以及保存处理将在后面说明。然后在第S34A步将让游戏者选择是继续乐谱数据的输入还是结束的显示输出到显示器25上,同时判定是否选择了继续输入乐谱数据。在第S34A步如果选择了继续输入乐谱数据则返回到第S32步,当判定到没有选择继续输入乐谱数据时,则进入到第S34B步。在第S34B步判定是否选择乐谱数据输入结束,如果判定到选择了乐谱数据输入结束则返回,如果判定到没有选择乐谱数据输入结束,则回到第S34A步。
以下,采用图9说明第S25步(图8)的BGM选择处理。又,第S29步(图8)的BGM选择处理进行相同的处理。图10为表示BGM选择处理中显示器25的显示画面。
在图9的第S25-1步中,如图10所示在显示器25上显示BGM乐曲的列表180,同时将指示游戏者输入乐曲编号选择BGM的曲号的显示181输出,然后在第S25-2步将光标配置在第1曲上。然后在第S25-3步将配置了光标的曲目182显示在显示器25上,进入到第S25-4步。在第S25-4步当判定到有切换了光标位置的游戏者的指示时进入到第S25-3步,如果判定到没有该指示则进入到第S25-5步。
在第S25-5步当判定到游戏者指示变更其它盘片时进入到第S25-6步将要求盘片的交换输出到显示器25,之后,基于从盘片读取部40的检测信号检测出盘片的交换时,进入到第S25-8步。另一方面,在第S25-5步判定到游戏者没有指示其它盘片的变更时则跳到第S25-8步。
在第S25-8步如果判定到进行了游戏者确定BGM的规定的操作,配置了光标的乐曲作为BGM乐曲选择,返回到第S26步(图8)。如果判定到没有进行该操作则返回到第S25-4步。
又,是否使用其它盘片在图5的处理中也有选择的机会。因此也可以省略第S25-5~S25-7步的处理。
下面用图11说明第S26步(图8)的乐谱数据新建作成处理。在乐谱数据新建作成处理中,一曲的所有效果音新输入到乐谱数据中。
在图11的第S26-1步读入在上述BGM选择处理(第S25步)中所选曲目的BGM数据,同时将图7所示的显示输出到显示器25上。然后在第S26-2步判定是否进行了显示轨迹151A~151F的滚动操作,如果判定到进行了滚动操作则进入到第S26-3步,如果判定到没有进行滚动操作则进入到第S26-5步。在第S26-3步根据在第S26-2步所判定的操作,将显示器25上的轨迹151A~151F向上方向或者向下方向滚动。
在第S26-5步判定是否进行了指示播放的操作,如果判定到进行了该播放操作则进入到第S26-7步,如果判定到没有进行该播放操作则进入到第S26-11步。播放操作是由游戏者输入或者删除乐谱数据的途中,或者输入、删除结束后想播放乐曲的演奏时进行的操作,根据播放操作,按照所输入的乐谱数据将效果音与BGM重合从音箱33输出。为此游戏者可以确认成为输入对象的乐曲实际上怎样演奏。
在第S26-7步从音箱33按照所输入的乐谱数据将效果音与BGM重合后输出。然后在第S26-8步判定有无播放停止的操作,如果判定到有播放停止的操作则进入到第S26-9步,如果判定到没有播放停止的操作则进入到第S26-10步。如果该播放停止操作在乐曲播放途中想停止时,由游戏者进行操作。在第S26-9步停止乐曲播放进入到第S26-11步。另一方面,在第S26-10步判定一曲的全部是否播放结束,如果判定到播放结束则进入到第S26-11步,如果判定到播放没有结束则返回到第S26-7步。
又,想播放的范围也可以根据游戏者的操作确定。例如,播放的起点和终点也可以由游戏者指定。这时,例如在图7所示的轨迹151A~151F的对应位置上,也可以通过显示标识开始点以及结束点的标记等,显示播放的范围。
在第S26-11步判定是否由游戏者进行了输入结束操作,如果判定到进行了操作则返回,如果判定到没有进行操作则进入到第S26-12步。输入结束操作是为了结束乐谱数据的新建作成的操作。
在第S26-12步如果判定到操作了操作部52a~52c的任一操作部件则进入到第S26-13步,如果判定到没有操作则进入到第S26-2步。在第S26-13步判定在与所操作的操作部件所对应的轨迹151A~151F和指示标识155之间的交点上是否显示有时刻标记152,如果判定到有显示则进入到第S26-18步,如果判定到没有显示则进入到第S26-14步。在上述第S26-13步,例如在图7中在轨迹151C和指示标识155之间的交点上显示有时刻标记152,则判定在其它轨迹和指示标识155之间的交点上没有显示时刻标记152。
在第S26-14步在与判定有操作的操作部52a~52c的操作部件所对应的轨迹151A~151F的指示标识155所指的位置上显示时刻标记152(图7)。又,在第S26-14步将指示标记155指示的时刻以及在第S26-12步判定有操作的操作部件临时写入到主存储器13内的临时存储器中。该临时存储器采用和保存乐谱数据的主存储器13内的区域不同的其它区域,临时保存所输入的乐谱数据。
又,如图7所示,在显示器25的画面上设置了分别与轨迹151A~151F的对应的显示区域158A~158E,指示标记155所指示的时间标记152的效果音的种类显示在对应显示区域158A~158E。图7表示了在指示标记155所指示的轨迹151C的时刻标记152上,分配了作为[SE15]所示的各种效果音。
然后,在第S26-15步执行声音效果选择处理。在声音效果选择处理中选择分配给时刻标记152的效果音的种类,其详细处理将在后面说明。然后在第S26-16步将在第S26-15步所选效果音的种类与先前写入的时刻以及操作部件相对应临时写入到存储器中后,返回到第S26-2步。为此,可以将游戏者所期望的效果音设定到所期望的时刻。
另一方面,在第S26-18步删除与判定有操作的操作部52a~52c的操作部件对应的轨迹151A~151F的指示标识155所指位置的时刻标记152。又,删除的时刻标记152所对应的效果音的数据也将从临时存储器的乐谱数据中删除。为此,游戏者可以消除判定为不要的效果音。
下面采用图12说明第S26-15步(图11)的声音效果选择处理。在声音效果选择处理中,选择在第S26-14步(图11)显示的时刻标记所对应的效果音的种类。如图7所示,在显示器25上将效果音的种类采用[SE01]~[SE20]的编号群156列表显示,同时在一个编号(图7中的[SE15]上配上光标157。然后,通过游戏者在任意编号上移动光标157进行确定操作,选择带有光标157的该编号的效果音。
在图12的第S26A步将光标157配置在第1号的效果音[SE01]上,进入到第S26B步。在第S26B步与光标157所配置的效果音显示在相对应的显示区域158A~158E上。同时将该效果音从音箱33中播放。为此,游戏者可以知道配置了光标157的效果音实际上是什么样的声音。然后在第S26C步判定有无为移动光标157的操作,如果判定到进行了操作则按照该操作移动光标157(第S26F),返回到第S26B步。又,如果判定没有进行操作则进入到第26D步。在第26D步判定有无确定操作,如果判定有确定操作则确定带有光标157的编号的效果音并进入到第S26E步,如果判定没有进行确定操作则返回到第26C步。在第26E步由确定操作选择的效果音从音箱33中播出,并返回到第S26-16步(图11)。这样游戏者可以确认所确定的效果音是什么样的声音。
下面用图13说明第S27步的数据保存处理(图8)。在数据保存处理(第S27步)中,执行将在乐曲数据新建作成(第S26步)中输入的、临时保存在存储器中的乐谱数据写入到主存储器13的处理。又,第S32步的数据保存处理(图8)和第S27步的数据保存处理相同,在此省略其说明。
在图13的第S27-1步将让游戏者选择保存的有无的指示显示在显示器25上。然后在第S27-2步判定是否进行为取消保存的给定操作,如果判定为进行操作则返回,如果判定为没有进行操作则进入到第S27-3步。在第S27-3步判定是否进行了为保存的给定操作,如果判定为进行操作则进入到第S27-4步,如果判定为没有进行操作则返回到第S27-2步。在第S27-4步判定是否进行了为命令覆盖乐谱数据的给定操作,如果判定为进行操作则进入到第S27-7步。在第S27-7步,用记录在临时存储器上乐谱数据覆盖在成为乐谱数据的输入对象的乐曲的记录在主存储器13上的乐谱数据上,然后返回。这样,替代原来的乐谱数据记录上新的乐谱数据。但是,对于该乐曲在主存储器13内还没有乐谱数据的记录时,在分配该乐曲的主存储器13的给定区域上写入记录在临时存储器中的乐谱数据。
另一方面,在第S27-4步当判定到没有进行为命令覆盖乐谱数据的给定操作时,则进入到第S27-5步。在第S27-5步判定是否进行了为命令乐谱数据的新建保存的给定操作,如果判定为进行操作则进入到第S27-6步。在第S27-6步确保主存储器13的新的保存区域,在该区域写入记录在临时存储器中的乐谱数据,然后返回。
下面采用图14说明第S32步的乐谱数据编辑处理。在乐谱数据编辑处理中,将记录在CD-ROM44或者主存储器13中的乐谱数据读入到临时存储器中,通过对该乐谱数据的修正,进行为游戏者输入新的乐谱数据的处理。通过修正作成结束的乐谱数据,可以有效率地输入新的乐谱数据。
在图14的第S32-1步读入在上述BGM选择处理(第S25步)中所选曲目的BGM数据。在第S32-2步将在第S32-1步所选择的乐谱数据从CD-ROM44或者主存储器13中读入,同时如图7所示显示在显示器25上,并进入到S32-3步。从CD-ROM44中读入的乐谱数据如上所述是预先准备所记录的乐谱数据,而从主存储器13中读入的乐谱数据是由上述乐谱数据的新建作成处理或者该乐谱数据的编辑处理所输入的、在第S27步或者第S33步的数据保存处理中写入到主存储器13中乐谱数据。即,既可以对预先准备的记录在CD-ROM44或者其它盘片上的乐谱数据进行修正后作成新的乐谱数据,或者也可以对游戏者作成的乐谱数据加入修正。
由于在第S32-3步以下的处理和图11的乐谱数据新建作成处理的第S26-2步以下的处理相同,在此省略其详细说明。通过修正作成的乐谱数据和乐谱数据新建作成处理相同,可以实际上播放进行确认(第S32-5~10步),将作成的乐谱数据写入到临时存储器中(第S32-12~16步)。又,也可以消去临时存储器纵的乐谱数据(第S32-18步)。
图16为表示控制器的变形例。该控制器200作为游戏中进行演奏操作的操作部件,具有和指示器101下端的图标106A~106E相同配置的5个按键开关201A~201E,和配置在其右方的盘状操作部件201F。操作部件201F可以绕其中心部进行旋转操作。如果进行按压操作部件201A~201E的操作,输出对应于该操作的信号,如果进行旋转操作操作部件201F并输出对应于该操作的信号,例如旋转方向以及旋转量相关的信号。又,在控制器200的上部设置有选择按键202以及开始按键203。这些均为按键式开关,操作游戏的选择等。
使用这样的控制器200时,指示器101的各轨迹102A~102F和操作部件201A~201F之间对应关系可以明确化,改善游戏的可操作性。
图17以及图18为表示用控制器200代替控制器52时的显示器25的显示。图17为替代图10的显示,图18为替代图7的显示。对于图17以及图18,与图10以及图7对应的部位采用相同的符号。
又,在上述乐谱数据新建作成处理或者乐谱数据编辑处理中,每次设定每个效果音时虽然与效果音的种类以及操作部件对应,也可以将效果音分配给预先操作的操作部52a~52c的各操作部件。这样,使得乐谱数据的输入操作单纯化。这时,通过适时的、中断处理对操作部52a~52c的各操作部件也可以变更效果音的分配。第2实施方案替代第S26步的乐谱数据新建作成处理,也可以进行图15的乐谱数据新建作成处理。在图15的处理中,游戏者可以对照播放中的BGM按自己的爱好操作操作部件,输入对应于操作部件的操作输入乐谱数据。因此,游戏者一边听BGM一边进行实际的演奏,作成对应与该演奏的乐谱数据,可以将游戏者想象的演奏原样作为乐谱数据输入。
下面对图15的乐谱数据新建作成处理进行说明。在图15的第S41步读入在BGM选择处理(第S25步)所选曲目的BGM数据。在第S42步等待进行为开始BGM播放的给定操作并进入到第S43步。在第S43步开始播放所选择的BGM,并进入到第S44步。在第S44步判定是否操作了操作部件,如果判定为操作了则进入到第S47步,将操作操作部件的时刻以及所操作的操作部件保存到临时存储器中后返回到第S44步。又,在第S47步输出重合在BGM上对应于操作部件的操作的音响。即,根据游戏者对操作部件的操作,和BGM重合的效果音从音箱33中输出。这时的效果音的种类只要从预先设定在主存储器13上的表中适当选择即可。又,作为乐谱数据记录的效果音的种类,也可以由游戏者通过给定操作在BGM播放之前输入。
在第S44步中如果判定到没有操作操作部件则在第S45步判定BGM乐曲的播放是否结束,如果判定为播放结束则在第S46步停止播放,并返回,如果判定播放没有结束则返回到第44步。
游戏模式(第S11步)已经练习模式(第S12步)中,在乐谱数据输入时所操作的操作部件就是演奏时要操作的操作部件。即,在乐谱数据输入时,为加入给定时刻的效果音所操作的操作部件,在演奏时就成为为原样产生该效果音应操作的操作部件。
这样,在BGM乐曲的播放结束之前的期间,所操作的操作部件以及该操作时刻作为乐谱数据记录在临时存储器中。又,也可以对照BGM的播放如图7所示那样滚动显示轨迹,配合操作部件的操作,依次在轨迹上点亮时刻标记。
依据本发明的第1发明,具有根据游戏者的操作,可以输入或者消去定义演奏程序的数据的至少一部分的数据输入装置,由于演奏操作指示装置通过数据输入装置基于所输入的数据可以向游戏者指示给定的演奏操作,所以游戏者可以自己作成数据,能更积极地享受游戏。
依据本发明的第2发明,具有根据游戏者的操作,可以编辑定义演奏程序的数据的数据编辑装置,由于演奏操作指示装置通过数据编辑装置基于所输入的数据可以向游戏者指示给定的演奏操作,所以游戏者可以自己作成数据,能更积极地享受游戏。
依据本发明的第3发明,具有根据游戏者的操作,可以新建作成定义演奏程序的数据的数据作成装置,演奏操作指示装置(25)通过数据作成装置(52)基于所输入的数据可以向游戏者指示给定的演奏操作,所以游戏者可以自己作成数据,能更积极地享受游戏。
依据本发明的第4发明,由于根据游戏者的操作,基于所输入的数据可以向游戏者指示给定的演奏操作,所以游戏者可以自己作成数据,能更积极地享受游戏。
依据本发明的第5发明,由于根据游戏者的操作,基于所编辑的数据可以向游戏者指示给定的演奏操作,所以游戏者可以自己作成数据,能更积极地享受游戏。
依据本发明的第6发明,由于根据游戏者的操作,基于所新建作成的数据可以向游戏者指示给定的演奏操作,所以游戏者可以自己作成数据,能更积极地享受游戏。
权利要求
1.一种游戏系统,包括分别记录为播放音乐的数据以及定义对该音乐的演奏程序的数据的数据记录装置、接受由游戏者的演奏操作的演奏操作装置、基于为播放所述音乐的数据播放所述音乐的音乐播放装置、基于定义所述演奏程序的数据指示所述游戏者对所述演奏操作装置进行与所述音乐的播放联动的演奏操作的演奏操作指示装置、产生对应于对所述演出操作装置进行的操作的演奏效果的演奏效果产生装置,其特征是包括根据游戏者的操作、输入或者消去定义所述演奏程序的数据的至少一部分的数据输入装置,在所述记录装置中记录通过所述数据输入装置作成的所述数据,所述演奏操作指示装置基于通过所述数据输入装置所输入的所述数据、可以指示所述游戏者进行所定的演奏操作。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征是包括记录作为所述演奏效果应产生的多种效果音的装置。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征是在通过所述数据输入装置输入定义所述演奏程序的数据时,根据游戏者的操作可以选择作为演奏效果产生的所述效果音的种类。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其特征是根据游戏者的操作选择的所述效果音的种类时,播放所选择的效果音。
5.根据权利要求1~4中任一项所述的游戏系统,其特征是包括在游戏者通过所述数据输入装置对1曲的音乐输入或者消去定义所述演奏程序的数据时,表示成为数据输入或者消去的对象的乐曲中的位置的指示装置。
6.根据权利要求1~5中任一项所述的游戏系统,其特征是包括在通过所述数据输入装置输入或者消去定义所述演奏程序的数据时,根据定义所述演奏程序的数据播放效果音的播放装置。
7.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征是所述播放装置在输入或者消去定义所述演奏程序的数据的游戏者的操作结束后播放用于所述演奏效果的一连的所述效果音。
8.根据权利要求7所述的游戏系统,其特征是所述播放装置将所述效果音与所述音乐重合后进行播放。
9.根据权利要求7和8所述的游戏系统,其特征是包括根据游戏者的操作,由所述播放装置播放的所述效果音的范围设定对应于在音乐乐曲中至少一部分的范围内的范围设定装置。
10.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征是所述数据输入装置是通过游戏者输入对应于构成所述演奏程序的各个演奏操作的效果音的操作的反复进行输入所述数据的装置,所述播放装置在游戏者输入对应于所述各个演奏操作的效果音时播放所输入的效果音。
11.根据权利要求1~10中任一项所述的游戏系统,其特征是在所述记录装置中,对于1曲的所述音乐记录了定义多个演奏程序的数据。
12.根据权利要求1~11中任一项所述的游戏系统,其特征是定义与记录在所述记录装置中的特定的所述音乐相对应的所述演奏程序的所有数据都是通过所述数据输入装置输入的。
13.根据权利要求1~12中任一项所述的游戏系统,其特征是作为所述数据输入装置采用所述演奏操作装置,由所述演奏操作指示装置所指示的演奏操作和输入定义所述演奏程序的数据时的游戏者的操作是相同的。
14.根据权利要求1~13中任一项所述的游戏系统,其特征是包括在游戏者对1曲的音乐通过所述数据输入装置输入或者消去定义所述演奏程序的数据时表示输入或者消去数据的曲中的位置的输入位置指示装置、和设置了至少一条沿所定方向延伸的轨迹的指示器,所述演奏操作指示装置基于定义所述演奏操作程序的数据、让为表示所述演奏操作装置的操作时期的指示标识沿所述轨迹移动并在所述指示器内显示、使得在与该指示标识对应的演奏操作装置的操作时期到来时让该指示标识到达所述轨迹的一固定处所设置的演出操作位置上,所述输入位置指示装置让为表示输入或者消去所述数据的曲中的位置的指示标识沿所述轨迹移动并在所述指示器内显示、使得在与该指示标识对应的所述数据输入装置的操作时让该指示标识处于在所述轨迹的一固定处设置的输入操作位置上。
15.一种游戏系统,包括分别记录为播放音乐的数据以及定义对该音乐的演奏程序的数据的数据记录装置、接受由游戏者的演奏操作的演奏操作装置、基于为播放所述音乐的数据播放所述音乐的音乐播放装置、基于定义所述演奏程序的数据指示所述游戏者对所述演奏操作装置进行与所述音乐的播放联动的演奏操作的演奏操作指示装置、产生对应于对所述演出操作装置进行的操作的演奏效果的演奏效果产生装置,其特征是包括根据游戏者的操作、编辑定义记录在所述数据记录装置中的所述演奏程序的数据的数据编辑装置,所述演奏操作指示装置基于通过所述数据编辑装置所编辑的所述数据、可以指示所定的演奏操作。
16.一种游戏系统,包括分别记录为播放音乐的数据以及定义对该音乐的演奏程序的数据的数据记录装置、接受由游戏者的演奏操作的演奏操作装置、基于为播放所述音乐的数据播放所述音乐的音乐播放装置、基于定义所述演奏程序的数据指示所述游戏者对所述演奏操作装置进行与所述音乐的播放联动的演奏操作的演奏操作指示装置、产生对应于对所述演出操作装置进行的操作的演奏效果的演奏效果产生装置,其特征是包括根据游戏者的操作、新建作成定义所述演奏程序的数据的数据作成装置,将新建作成的所述数据记录在所述记录装置中,所述演奏操作指示装置基于通过所述数据作成装置所作成的所述数据、可以指示所述游戏者进行所定的演奏操作。
17.一种计算机可读取的记录媒体,记录了为播放音乐的数据以及定义对该音乐的演奏程序的数据和基于这些数据为执行所定的音乐演奏游戏的程序,其特征是具有可以让计算机执行基于为播放所述音乐的数据播放所述音乐的程序、基于定义所述演奏程序的数据指示所述游戏者对所述演奏操作装置进行与所述音乐的播放联动的演奏操作的程序、产生对应于对所述演出操作装置进行的操作的演奏效果的程序、根据游戏者的操作、输入或者消去定义所述演奏程序的数据的至少一部分并进行记录的程序、基于所记录的所述数据、指示所述游戏者进行所定的演奏操作的程序的构成。
18.一种计算机可读取的记录媒体,记录了为播放音乐的数据以及定义对该音乐的演奏程序的数据、基于这些数据为执行所定的音乐演奏游戏的程序,其特征是具有可以让计算机执行基于为播放所述音乐的数据播放所述音乐的程序、基于定义所述演奏程序的数据指示所述游戏者对所述演奏操作装置进行与所述音乐的播放联动的演奏操作的程序、产生对应于对所述演出操作装置进行的操作的演奏效果的程序、根据游戏者的操作、编辑定义所述演奏程序的数据的程序、基于所编辑的所述数据、指示所定的演奏操作的程序的构成。
19.一种计算机可读取的记录媒体,记录了为播放音乐的数据以及定义对该音乐的演奏程序的数据、基于这些数据为执行所定的音乐演奏游戏的程序,其特征是具有可以让计算机执行基于为播放所述音乐的数据播放所述音乐的程序、基于定义所述演奏程序的数据指示所述游戏者对所述演奏操作装置进行与所述音乐的播放联动的演奏操作的程序、产生对应于对所述演出操作装置进行的操作的演奏效果的程序、根据游戏者的操作、新建作成定义所述演奏程序的数据的程序、记录新建作成的所述数据的程序、基于所记录的所述数据、指示所述游戏者进行所定的演奏操作的程序的构成。
全文摘要
一种游戏系统以及记录为执行该游戏的程度的计算机可读取的存储媒体在包括分别记录为播放音乐的音乐播放数据以及定义配合该音乐所演奏的演奏内容的乐谱数据的主存储器13、接受由游戏者的演奏操作的控制器52、基于音乐数据播放音乐的音箱33、指示游戏者基于乐谱数据对控制器52进行与音乐的播放联动的演奏操作的显示器25的游戏系统中,具有由游戏者的操作输入乐谱数据的控制器,将通过控制器输入的乐谱数据保存到主存储器中。
文档编号A63F13/00GK1252572SQ99121670
公开日2000年5月10日 申请日期1999年10月13日 优先权日1998年10月13日
发明者和田利文 申请人:科乐美股份有限公司
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