用于标识保证可解的场景的众包的制作方法

文档序号:8384785阅读:463来源:国知局
用于标识保证可解的场景的众包的制作方法
【专利说明】用于标识保证可解的场景的众包
[0001] 背景
[0002] 游戏系统已经从提供孤立的游戏体验的系统进化成可实时地在朋友和其他玩家 之间共享的、提供丰富的交互式体验的联网系统。在具有微软的Xbox?视频游戏系统和 Xbox Live?在线游戏服务的情况下,用户现在能参与各种各样的计算机化的游戏体验。
[0003] 存在特定游戏、谜题和其他交互式场景,这些场景的结构开始于可能是随机生成 的多个可能的初始状态之一。诸如玩家输入等事件根据某一规则集来触发从这些初始状 态到多个中间状态的转换,该状态序列以所定义的所需解答状态告终。在特定场景中,某 些初始状态不允许至所需解答状态的成功完成,而不管玩家输入如何。例如,在公知的游戏 Klondike Solitaire(克朗代克接龙)中,估计所有可能的初始状态中仅仅大约15%允许 玩家到达所需解答状态(所有纸牌都按花色从A到K依次排序)。
[0004] 对于一些这样的游戏和谜题,基于初始和中间状态的排列的纯复杂性和数量或某 一其他原因,在算术上确定给定初始状态是否能以所需解答状态结束可能是不切实际或不 可能的。因此,找到用于回答游戏或谜题的初始状态是否可通过某一步或步骤序列来解答 以及解答到什么程度的替代手段可以是有用的。
[0005] 概述
[0006] 本系统的实施例一般涉及一种用于以下操作的系统:生成游戏、谜题、问题或其他 场景的初始状态,将该初始状态众包至该场景中的参与者,以及收集关于基于参与者到达 的中间和结束状态的初始状态的可解性的数据。实施例还可将已解初始状态与已解数据状 态的数据库中的其他已解初始状态进行比较,并且如果该初始状态未被找到,则向数据库 添加涉及新解的初始状态的信息。另外,系统的实施例可使用通过记录用户在给定场景中 的进度来获取的数据来在质量上或数量上确定对于呈现给用户的初始状态给定场景是否 是可解的并将其告知用户。
[0007] 本技术的实施例涉及一种用于标识可解以到达将被求解的场景中的所需解答状 态的一个或多个初始数据状态的子集的方法,该方法包括向用户集合提供初始数据状态的 集合,该初始数据状态的集合包括可解的一个或多个初始数据状态的子集,确定正由一个 或多个用户求解至所需解答状态的场景的一个或多个实例,以及存储用于标识在所述确定 中一个或多个用户已从其解答该场景的一个或多个初始数据状态的子集的信息。
[0008] 本技术的另一实施例涉及一种用于从较大的数据状态集合中标识已知可解数据 状态的方法,该已知可解数据状态是用户可从其到达具有约束集的场景中的所需解答状态 的那些数据状态,该方法包括将初始数据状态从服务器提供至用户控制台的集合以供用户 控制台的用户从初始数据状态对场景求解,在用户对场景求解的尝试中接收与初始数据状 态的用户交互的指示以生成中间数据状态,确定正由一个或多个用户求解至所需解答状态 的场景的一个或多个实例,以及存储用于标识在所述确定中一个或多个用户已从其解答该 场景的已知可解数据状态的信息。
[0009] 本技术的另一实施例涉及一种具有计算机可执行指令的计算机可读介质,这些计 算机可执行指令用于将处理器编程为执行一种从较大的初始数据状态集合中标识已知可 解初始数据状态的方法,初始数据状态是计算机化的纸牌游戏中的向用户显示的纸牌的初 始次序,并且已知可解初始数据状态是用户可成功地从其完成纸牌游戏至所需解答状态的 初始纸牌排序,该方法包括生成纸牌的初始数据状态,将初始数据状态从服务器提供至用 户控制台的集合以供用户控制台的用户从初始数据状态开始玩纸牌游戏,在用户玩纸牌游 戏时接收与初始数据状态的用户交互的指示以生成中间数据状态,确定其中一个或多个用 户成功地完成纸牌游戏至所需解答状态的一个或多个实例,以及存储用于标识在所述确定 中纸牌游戏已成功从其完成至所需解答状态的已知可解初始数据状态的信息。
[0010] 提供本概述以便以简化的形式介绍将在以下详细描述中进一步描述的一些概念。 本概述不旨在标识出所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于帮助确定所 要求保护的主题的范围。
[0011] 附图简述
[0012] 图1是示例性游戏和媒体系统的立体图。
[0013] 图2是图1所示的游戏和媒体系统的组件的示例性功能框图。
[0014] 图3是用于创建、处理和传递可解性信息的示例性操作环境的框图。
[0015] 图4是用于与用户一起产生、共享和接收包括可解性的状态数据的示例性方法的 流程图。
[0016] 图5是用于与用户一起产生、共享和接收包括可解性的状态数据以便专门能够记 录和保留中间状态的示例性方法的流程图。
[0017] 图6是用于向用户提供已知是可解的状态以供用户尝试对场景求解的方法的流 程图。
[0018] 图7是用于向用户提供场景的初始状态以学习用户是否能够在这些场景中到达 已知是可解的状态的示例性方法的流程图。
[0019] 图8是用于向用户提供对于场景已知是可解的状态以学习用户是否能够从这些 状态采取替代路径来解答这些场景的方法的流程图。
[0020] 详细描述
[0021] 现在参考附图1-8描述本技术,本技术一般涉及用于使用众包来累积给定场景的 已知可解数据状态集的系统和方法。通过众包,可以向众多用户提供诸如游戏或谜题等包 括初始数据状态的场景。成功完成场景的那些用户的数据状态可被标识并且在已知可解数 据状态的数据库中累积。在各实施例中,所存储的已知可解数据状态可以是初始数据状态, 但在其他实施例中可以是中间数据状态。
[0022] 如此处所使用的,"众包"可以指向一个或多个用户提供将被求解的场景以标识导 致一个或多个用户成功完成该场景至所需解答状态的数据状态。如此处所使用的"众包"还 可被用来确定与场景的解答相关的其他度量。例如,众包可用于确定用户花费多少交互来 从给定初始或中间数据状态到达所需解答。众包还可用于标识用户如何尝试对给定场景求 解的模式以及用户将原本可解的场景转变为可能无法从给定中间数据状态解答的场景的 点。
[0023] 在一些实施例中,本技术可以在以下情形中使用:对于给定场景,在可解的初始状 态和不可解的那些初始状态之间进行区分对于计算机算法而言是不可能或麻烦的。该困难 可能例如由于计算机使用过多的时间来筛选可由给定场景的规则生成的初始状态、转换、 中间状态和最终状态的大量排列而引发。然而,应注意,本技术的实施例可用于标识其中通 过使用计算机器或流程筛选是可行的可解初始和/或中间状态。
[0024] 本技术的实施例在上文和下文中用通用术语来阐释,而不被认为是限制性的。在 各实施例中,向一个或多个用户呈现将被求解的场景。在各实施例中,向多个不同用户提 供一个或多个初始数据状态,目标是在被限于相同的规则或约束集时从这些初始数据状态 收敛于相同的解答状态。在许多可能的示例之一中,所讨论的场景可以是计算机游戏,诸如 Klondike Solitaire。在Klondike Solitaire中,纸牌以初始状态排序,并且然后按在游 戏开始时呈现给玩家的起始纸牌布局排列。
[0025] 在一个示例中,Klondike Solitaire的初始状态将会是一副虚拟纸牌(a virtual deck)中的经洗牌的纸牌排列。虚拟纸牌可以排列为具有从零增加(从左到右)的高度(加 一)的六叠面朝下纸牌,每一叠上是一张面朝上纸牌。游戏的中间状态是通过被Klondike Solitaire的规则认为是有效的玩家交互而造成的初始状态的变换。一个这样的可能交互 可以是用包含K的一叠纸牌来填充空叠。一旦玩家在遵守游戏规则的情况下已经操纵初始 和中间状态来获得四叠"基础"纸牌的集合且每一叠从A到K连续排序以使得给定基础堆 叠中的纸牌具有相同的花色,就可到达Klondike Solitaire的所需解答状态。本技术的实 施例不限于Klondike Solitaire场景。
[0026] 在Klondike Solitaire游戏或开始于52张纸牌的随机洗牌的一副牌的其他纸牌 游戏中,存在纸牌的初始排序(初始状态数据)的52 !或8x 1068种不同的排列。用于来 回移动纸牌的每一用户交互生成中间状态,从而增加需要计算的排列数量。由此,通过计算 机算法来标识能够潜在导致成功地完成游戏至所需解答状态的初始和/或中间状态数据 可能是不切实际的。可以理解,本技术可用于其他版本的Solitaire (接龙),或者其他计 算机游戏或谜题或任何种类的游戏或谜题。这些其他游戏和谜题包括但不限于:FreeCell Solitaire (纸牌游戏)、Spider Solitaire (纸牌游戏)、Pyramid Solitaire (纸牌游戏)、 TriPeaks Solitaire (纸牌游戏)、Mahjong Solitaire (麻将游戏)、Minesweeper (迷题游 戏)、Bridge (纸牌游戏)、Chess (用棋子的游戏)。在其他实施例中,本技术可用于标识除 了游戏或谜题之外的场景中的已知可解数据状态。一
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