用于进行梦幻体育锦标赛的系统和方法

文档序号:9239283阅读:358来源:国知局
用于进行梦幻体育锦标赛的系统和方法
【专利说明】
[0001] 对优先权专利申请的引用
[0002] 本申请是2012年7月19日递交的、序号第61/741,463号非临时专利申请。该非 临时申请要求被引用的临时申请的权益,在此通过引用的方式将该临时申请的全部内容并 入本文。
[0003] 版权声明
[0004] 本专利文献的公开内容的一部分包含受版权保护的材料。由于该专利文献或该 专利公开内容的任意之一出现在美国专利商标局专利文件或记录中,所以版权拥有者不反 对该专利文献或该专利公开内容的任何之一的传真复制,然而在其它方面保留全部版权权 利。以下声明适用本文的公开内容,并适用形成本文献的一部分的附图:版权2012-2013, PhilipPaulGivant,版权所有。
技术领域
[0005] 本专利申请涉及根据一个实施例的计算机实现的软件、联网系统以及游戏系统, 并且更具体地涉及用于进行梦幻体育锦标赛(fantasysportstournaments)的系统和方 法。
【背景技术】
[0006] 随着梦幻体育在过去的十年中的流行,存在着一个巨大的空白,没有人能够填补。 梦幻体育锦标赛从来没有能够创造一个过程,其中无限数量的人能够参赛而不产生乐透 (lottery)类型的效果。乐透效果是拥有如此众多的参加锦标赛的梦幻玩家以至于不再 有足够的空间来使他们在势均力敌(head-to-head)的对决中彼此比赛的非常不希望的结 果。不幸的是,针对具有这些类型的空间问题(spacingissue)的锦标赛的解决方案通常 迫使整个赛场(field)同时彼此竞争。这绝不是一件好事,并且对参赛者而言非常令人沮 丧。
[0007] 市场上用于参与梦幻锦标赛可用的仅有两种一般形式。在每种锦标赛结构中,通 常都存在不同的变量,然而,当将它们精简至其本质时,归结为两种选择。两种选择之一产 生前述乐透效果,而另一种则想尽办法避免乐透效果。避免乐透效果的选择产生自己独有 的一组问题。就锦标赛玩法(tournamentplay)而言,两者均非使无限数量的玩家参加而 不必同时在整个赛场比赛的可行方式。下文将对这两种锦标赛的范例的一些特征以及它们 的一些局限进行描述。
[0008] 形式#1--势均力敌
[0009] 梦幻玩家与单个对手对战以便在给定轮(round)中竞争。其运动员(athlete)得 分更多的、兼有梦幻分数的梦幻玩家被宣布为获胜方,而他们的对手被宣布为失败方。这些 梦幻玩家的胜/负记录被记录。更好的记录受到特别的认可。在这些锦标赛中,不许运动 员的重复(^Duplication)。通常,实际上在锦标赛结构中建立有联盟(league)。即使梦幻 玩家碰巧表现糟糕,也允许他们保留在锦标赛中很长一段时间。适当地,存在其中梦幻玩家 要么竞价要么选拔运动员的选择过程。阵容(lineup)从非常有限且明确限定的运动员池 中提交。阵容由梦幻玩家具有的、在他们的花名册上的、他们要么选拔要么竞价的运动员组 成。
[0010]势均力敌形式的局限
[0011]由于空间问题,所以能够在这些类型的锦标赛中参赛的梦幻玩家的数量存在限 制。换言之,有限数量的顺位(Slot)可用于使人们能够在相对短的赛季(season)中持续 彼此势均力敌的比赛。当对能够参赛的人的数量设置限制时,如果目的是提供金钱奖金,则 其会引起非常糟糕的组合赛事。势均力敌的形式限制了能够被给付的奖金的量。这是因为 没有足够的人付入场费(entryfee)来支持大的奖金池。解决该问题是针对入场费采用高 定价策略,其通常用于对能够竞赛的梦幻玩家的有限数量进行补偿。这样做是为了建立较 大的奖金池,然而该策略价格过高,使大多数梦幻体育爱好者不参与。
[0012]形式#2--乐透效果
[0013]-些锦标赛形式以乐透风格锦标赛来运作,因为该形式反映乐透做什么。例如,数 百万人可以在乐透中选择数字"3"并且共享该数字。然而,除非该数字被选择作为获胜数 字之一并且乐透玩家所具有的其它五个或六个数字也被选择作为获胜数字,否则该数字没 有意义。相同的事情发生在梦幻体育乐透锦标赛中。在给定的天、周或月中,三百万人可能 具有得分最高的运动员,然而他们中的多少人拥有该得分最高的运动员时组合有接下来的 五个或六个得分最高的运动员?这是一个非常不太可能拥有的组合,并且这是为什么该比 赛风格模仿乐透的原因。乐透效果的形式需要数百、数千、甚至无限数量的入场者来同时彼 此比赛。运动员的重复是允许的,因为没有足够的运动员用以分配。这是数百万人可以同 时彼此比赛的唯一方式。通常对锦标赛结构进行设计,使得持续地比较梦幻玩家的运行分 数总和。目的是可能在数百至数百万的梦幻玩家均彼此竞赛的赛事中具有最高的运行分数 总和。锦标赛结构通常使梦幻玩家与整个赛场竞争。有时一天,有时整个赛季,有时介于二 者之间。累计运行分数总和区分梦幻玩家,而非像势均力敌形式那样的胜/负记录。最高 的累计分数得分者(scorer)受到特别认可。阵容从可用运动员的整个池中提交,很少有限 制甚至没有限制。
[0014]乐透效果形式的局限
[0015]梦幻玩家同时与整个赛场竞争。由于梦幻玩家对他们能够同时打败数百至数百万 玩家获得高比分并不乐观,所以锦标赛形式不利于收取入场费,尽管一些比赛形式利于如 此。通常其被视为对战赛方法(matchplaymethod)的较差形式,因为其无非是在一天、一 周、一月或者整个赛季中积累分数的系统并且使梦幻玩家同时与整个赛场竞争。
[0016]并非所有的梦幻锦标赛均具有上文两种形式中所述的各个特征。然而,所有的梦 幻锦标赛均具有足够的特征并且这些特征彼此结合,从而对申请人相信需要用以填补该产 业中的漏洞的类型的比赛产生不可逾越的障碍。它们周围唯一的方式是寻求非传统的解决 办法。最终,目的是产生一种载体,使得无限数量的梦幻玩家可以参与,而不必同时与整个 赛场比赛。重申,当前在市场上不存在单个形式使这种情况发生。对此的原因在于存在几 个不明显的、需要用以使这种情况发生的特征。
[0017]下文对市场上已经进行过或者正在进行的主要锦标赛进行描述。在2004年, Payday体育为他们的梦幻足球锦标赛的获胜方提供了一百万美元的奖金。入场费是3600 美元。分析一一该锦标赛失败了,因为即使该笔奖金是适当的并且并不要求参赛者同时与 整个赛场比赛,入场费也不利于吸引群众。
[0018] 在2004年,百万美元梦幻联盟举行了提供一百万美元大奖的梦幻足球锦标赛。入 场费是2600美元。分析--由于与Payday体育相同的原因,该锦标赛失败了。奖金丰厚, 他们还做了正确的事情,不要求参赛者与整个赛场竞争,然而再一次,入场费过高。
[0019] 在2008年,Fanball举行了一百万美元梦幻足球锦标赛,入场费是125美元。由 于他们无法支付奖金,所以该比赛在第二年失败了。该锦标赛是在产生有利于吸引群众的 入场费方面的更好的尝试,然而入场费仍然不够低。结果,由于对于普通玩家而言价格仍然 过高并且锦标赛形式被设计得存在缺陷以至于他们无法再降低,所以该比赛表现得不比其 它比赛更好。他们主要的问题是他们没有理解如何为更多的梦幻玩家的参加建立足够的空 间。这由他们使用联盟的形式变得相当明显。代替淘汰表现差的人从而为更多的入场者腾 出空间,他们使表现差的人留在锦标赛中。以这种方式(与一些其它策略错误一起)这样 做的后果导致这样的事实:如果不使所有参赛者同时与整个赛场竞争,则他们无法再降低 入场费。底线是:即使Fanball试行比之前的尝试明显更低的入场费,他们错误的方法仍使 他们将入场费保持在高位从而难以吸引群众。更重要的是,即使他们能够通过他们更好的 价格来吸引群众,如果不提供乐透效果的形式,他们仍然没有一个系统来适当地容纳很多 入场者。Fanball的惨败是为什么用于建立有效的锦标赛形式的解决方案并不明显的一个 例子。
[0020]FanDuel已经举行了两年的锦标赛,他们希望最后会为获胜方支付一百万美元 (在2012年,获胜方收到150000美元)。他们的入场费是10美元或109美元二者之一。分 析一一FanDuel是大资金梦幻体育锦标赛如何努力试图避免乐透效果而同时试图提供大资 金大奖的很好的示例。他们已经建立了一个范例,该范例为两种类型的资格赛(qualifying tournament)提供在24人的锦标赛中竞争的机会,该24人的比赛授予冠军150000美元。 对于109美元的资格者(qualifier)而言,他们将其限制在每周运作250人。对于10美元 的资格者而言,他们为其设置上限更好超过2000入场者。目的是通过对能够参与的人的数 量设置上限来最大程度的减小乐透效果,然而当你不得不在大赛场中取得最佳比分从而获 得资格时,其仍然产生乐透效果。此外,由于他们对可以参加的人的数量建立了上限,所以 对获胜方的奖金收到损害并且绝不可能是几百万美元。FanDuel形式是示出当前存在的问 题的很好的例子。没人能够指出如何提供几百万美元大奖,而不使参赛者同时与数百万人 比赛。显然,FanDuel试图解决该问题,然而由于在建立他们的形式期间,他们的策略有缺 陷,所以在他们的提供物中,他们既提供了乐透效果还提供了低于所期望的大奖。
[0021] 国家梦幻足球冠军赛黄金档(NFFCP)为2012NFL赛季提供150000美元大奖。他 们的入场费是1500美元。分析一一奖金不是数以百万计的,并且入场费过高以至于无法吸 引群众。由于他们还未发展出使大量梦幻玩家进行竞争的锦标赛形式,所以该形式限制了 入场者的数量。
[0022] 国家梦幻足球冠军赛大赛(NFFCC)为2012NFL赛季提供75000美元大奖。他们的 入场费是1500美元。分析一一奖金不是数以百万计的,并且入场费过高以至于无法吸引群 众。由于他们还未发展出使大量梦幻玩家进行竞争的锦标赛形式,所以该形式限制了入场 者的数量。
[0023] 梦幻足球玩家冠军赛(FFPC)为2012NFL赛季提供200000美元大奖。他们的入场 费是1600美元。分析一一奖金不是数以百万计的,并且入场费过高以至于无法吸引群众。 由于他们还未发展出使大量梦幻玩家进行竞争的锦标赛形式,所以该形式限制了入场者的 数量。
[0024] 世界梦幻足球冠军赛(WCFF)为2012NFL赛季提供200000美元大奖。他们的入场 费是1575美元。分析一一奖金不是数以百万计的,并且入场费过高以至于无法吸引群众。 由于他们还未发展出使大量梦幻玩家进行竞争的锦标赛形式,所以该形式限制了入场者的 数量。

【发明内容】

[0025] 在本文所描述的各个实施例中,公开了用于进行梦幻体育锦标赛的系统和方法。 通常,本专利应用落入梦幻体育的范围。梦幻体育是竞争性的比赛结构,其中参赛者挑选现 实生活的专业或业余运动员来填充个人的队伍。然后,他们使用他们所挑选的所述阵容通 过比较他们各个运动员所赢得的累积数据来与由其他梦幻玩家选择的队伍竞争。本专利应 用描述了用于实现从未在市场上出现过的梦幻体育锦标赛结构的系统和过程的各个实施 例。其从前未被使用的一个原因是因为其使用的系统和方法在直觉上与梦幻玩家所习惯的 相违背。同时,这些新的策略解决了本产业中大量需求。
[0026] 术语定义
[0027] 运动员一一从现实生活中的运动队选拔的专业运动员或业余运动员,用以在梦幻 游戏中代表梦幻玩家的队伍。
[0028] 实际梦幻分数一一运动员从他们现实生活运动竞赛中积累的梦幻分数。
[0029] 调整的梦幻分数一一一种用于基于潜在的奖励和扣除来扣除或增加运动员的梦 幻分数的过程。
[0030] 盲提交过程一一一种梦幻玩家通过提出他们的请求而不了解他们的对手所请求 的是什么来尝试为他们的梦幻队获得运动员的过程。
[0031] 奖励梦幻分数一一被奖励的且超过运动员在他们现实生活的运动竞赛中的实际 得分的额外的梦幻分数。这在当引入倍数(Multiplier)来将给定的运动员优先于其他运 动员时发生。
[0032] 上限一一为可以参与给定的资格赛的梦幻玩家的数量建立上界限(其可能非常 高)的过程。将所有的资格赛的上界限彼此协调,以便不超过主要赛事锦标赛(MainEvent tournament)中的固定数量的席位是至关重要的。
[0033] 应急阵容一一当要求梦幻玩家从当天稍后的比赛中提交第二阵容(或者可能更多 个阵容)时。所述第二阵容视从使用第一阵容(或者先前的阵容)所发生的程序所晋级的 程序而定。需要应急阵容的原因是因为在梦幻玩家晋级下一轮之后没有足够的时间来提交 新的阵容。
[0034] 选拔房间一一梦幻玩家聚在一起选拔运动员的地方。该概念可扩展至虚拟选拔房 间,在虚拟选拔房间,梦幻玩家经由因特网"聚首"并使用他们的计算机来选择运动员。
[0035] 运动员的重复一一当两个或更多个梦幻玩家经由盲提交过程为他们各自的阵容 选择同一运动员时出现。
[0036] 入场者--是指报名参加梦幻体育锦标赛的梦幻玩家。
[0037] 梦幻游戏一一一种具有规则的游戏,该游戏在两个或更多个梦幻玩家之间进行, 根据来自直播体育赛事的运动员的积累的统计数据来看谁积累更好的梦幻得分。
[0038] 梦幻玩家一一享受玩梦幻体育游戏的人。
[0039] 梦幻分数一一运动员基于在他们现实生活运动竞赛中进行的积极行动所累积。
[0040] 梦幻锦标赛一一梦幻玩家彼此竞争来看谁出现作为获胜方的锦标赛形式。
[0041] 团队(group)--为给定的竞赛同时聚在一起来彼此竞争的三个或更多个梦幻玩 家。
[0042] 团队赛(groupplay)--该形式用于具有同时彼此竞争的三个或更多个梦幻玩 家的团队的锦标赛。对于每个参与的团队而言,预定数量的最佳完成方(finisher)晋级下 一轮。
[0043] 势均力敌的方法一一当在梦幻竞赛中两个梦幻玩家彼此对战。这是当前在锦标赛 中所使用的两种形式之一。另一种是乐透风格比赛。
[0044] 圣杯锦标赛一一申请人理想的梦幻体育锦标赛,其当前并未在市场上出现。该形 式中具有要求吸引群众的三个主要环节。第一,入场费很小从而使群众负担得起。第二,大 奖是数百万美元从而吸引群众。最后,锦标赛形式不要求梦幻玩家同时与整个赛场比赛。从 来没有具有至少这三种重要特征的梦幻体育锦标赛曾经被引入市场。
[0045] 联盟一一八个(通常不少于八个)至二十个(通常不多于二十个)梦幻玩家形成 一个联盟,并且选择运动员来在势均力敌竞赛中彼此竞争。在赛季末,通过进行季后赛并且 为冠军竞争来记录胜/负记录并且为更好的记录给予奖励。
[0046] 联盟形式一一在锦标赛结构中运作联盟的梦幻锦标赛。
[0047] 阵容提交一一梦幻玩家提交他们希望在梦幻竞赛中代表他们的运动员的名字的 过程。该过程可以是一次提交或者可以发生多轮提交。
[0048] 锁定一一一种术语,用于代表运动员已经被提交并且被接受至在势均力敌的竞赛 中竞争的梦幻玩家的阵容中。
[0049] 乐透方法一一要求梦幻玩家同时与整个赛场竞争的锦标赛形式。这是当前在锦标 赛中所使用的两种形式之一。另一种形式是势均力敌风格的比赛。
[0050] 主要锦标赛一一这是圣杯锦标赛的一部分,其中资格赛获胜方碰面来确定总冠 军。
[0051] 重复的惩罚一一当在盲提交过程期间由两个或更多个梦幻玩家选择同一运动员 时出现的分数惩罚。
[0052] 百分比倍数一一数字,该数字代表基于适当的重复规则根据他们的运动员的实际 梦幻得分、梦幻玩家接收的梦幻分数的片段。该数字乘以运动员的梦幻分数,从而重新校准 他们的梦幻分数总和以将他们经调整的梦幻分数总和给予他们。
[0053] 资格赛一一一种锦标赛,该比赛被举行从而为主要赛事锦标赛的梦幻玩家确定资 格。
[0054] 再入场形式--一种圣杯锦标赛形式,该比赛形式使在给定轮中被淘汰的梦幻玩 家能够买回到锦标赛中。这可以以四种不同方式来完成:玩家可以采用以下任意一种,1) 如果他们不被淘汰则立即晋级下一轮;2)返回至他们被淘汰的轮;3)在他们最初入场的同 一轮中再次开始;或者4)在不同轮的结构下完全地再次入场。
[0055] 席位--在锦标赛填满之前,可以在锦标赛中比赛的梦想玩家的数量。
[0056] 迂回选拔形式一一一种选拔形式,一旦每个人均已选拔,则从底部至顶部蛇形备 份(backup)。这用于代替于起始处再次开始备份。例如,如果四个人正在选拔,那么选拔 顺序将会是玩家A、玩家B、玩家C、玩家D、玩家D(再次)、玩家C、玩家B、玩家A、玩家A(再 次)、玩家B等。对于梦幻体育产业而言,这并不是一个新的概念。
[0057] 单轮淘汰锦标赛--一旦梦幻玩家输掉一轮,则梦幻玩家被淘汰的锦标赛结构。
[0058] 顺位位置(Slottedposition)--梦幻玩家给予他们的阵容的给定的运动员的 排名(ranking)或优先级。该程序用于锦标赛,在该锦标赛中,梦幻玩家被要求按优先顺序 列出他们渴望的运动员。
[0059] 空间问题一一当没有足够的、已经被建立来使无限数量的梦幻玩家能够进入锦标 赛的路径时发生。如果空间问题太严重,则使锦标赛使用乐透效果来操作,其中所有的梦幻 玩家必须同时彼此竞争。
[0060] 超级万能卡(WildCard)形式一一一种用于进行梦幻体育锦标赛的形式,其中对 于给定的实况现实世界运动竞赛或者当前正在运行的竞赛团队而言,需要多于一轮。这并 不与在同一天期间需要多于一轮的万能卡(Wildcard)形式相混淆。
[0061] 加权运动员(WeightingAthlete)---种用于为顺位更高的运动员给予额外的 或更高的梦幻分数的过程。
[0062] 万能卡形式一一一种用于进行梦幻体育锦标赛的形式,其中对于给定的一天而言 需要多于一轮。这并不与在同一游戏(或者当前正在运行的游戏)期间需要多于一轮的超 级万能卡形式相混淆。
[0063] 对于不限制入场者数量的锦标赛而言,乐透效果继续出现存在几个原因。首先,因 为保持传统的强烈情绪。梦幻锦标赛的组织者不愿意改变传统上游戏比赛的方式的形式。 这种心态无疑已经有助于保持传统,然而其是有代价的。其扼杀了创造性。
[0064] 锦标赛组织者一直无法确定圣杯类型梦幻体育锦标赛所需的至少四个关键特征。 其原因是因为,为了发展该类型的锦标赛,对于必须实现的特征而言存在几个不明显的解 决方案。这是一个两步骤过程,使得人们要弄清楚更加不易。首先,必须至少确定这四个特 征是什么,然后,同样重要的是,提供解决方案,使得这些特征可以在同一锦标赛中一起出 现一一解决方案必须包含超出常规的思考,否则任务会变得笨拙。如本文所描述的各个实 施例提供了这些特征和解决方案。
[0065] 为了产生有效的锦标赛,应当在同一锦标赛结构中具有至少四个关键特征。这些 特征包括如下:1)对于消费者而言,入场费必须是很小(例如,对于消费者而言,低花费、低 风险)的花费,这样群众能负担得起来比赛;2)大奖必须是数百万美元大奖(其必须是改 变命运的财富,其中获胜方在税后至少会成为百万富翁),这样群众会狂热地渴望比赛;3) 不得迫使参与者同时与整个赛场比赛从而使群众丧失信心;以及4)必须存在再次入场的 环节,其给予梦幻玩家以选择权,从而尽可能久地继续回到锦标赛中。
[0066] 低入场费一一具有大奖金池的比赛必须吸引群众否则其注定会失败。锦标赛组织 者更愿让5百万人每人支付1美元从而产生5百万美元,也不愿50000人每人支付100美 元从而产生5百万美元。存在更高的可能性,更多的人会支付低成本买入(buy-in)。这里 的关键概念是,对于消费者而言,低风险入场点,尤其对于有机会获得像数百万美元奖金这 样的高奖励的机会,通常比高风险入场点更加成功,即使奖励更高,如1000万美元。在示例 性实施例中,对于消费者而言,可以将低风险入场点视为每个梦幻玩家或每次入场低于或 等于50美元的买入。在另一示例性实施例中,对于消费者而言,可以将低风险入场点视为 每个梦幻玩家或每次入场低于或等于5美元的买入。
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