等待时间敏感的游戏特征的客户端渲染的制作方法

文档序号:9331681阅读:422来源:国知局
等待时间敏感的游戏特征的客户端渲染的制作方法
【专利说明】
【背景技术】
[0001]视频游戏可以使用生成丰富数据流的控制器。例如,深度相机可以被用来为视频游戏生成控制信号。深度相机生成由相机查看的空间的三维图像。其它丰富数据流包括视频和音频数据。可以也许与其它输入数据相结合地检测并且解释三维图像内的玩家移动,以操纵视频游戏。

【发明内容】

[0002]本
【发明内容】
被提供来以简化的形式引入在下面在【具体实施方式】中被进一步描述的构思的选择。本
【发明内容】
不旨在识别所要求保护的主题的关键特征或必要特征,它也不旨在被孤立地用来帮助确定所要求保护的主题的范围。
[0003]本发明的实施例在客户端与游戏服务器之间分割游戏处理和渲染。渲染的视频游戏图像从游戏服务器被接收并且与由游戏客户端所生成的渲染的图像组合以形成被呈现给用户的单个视频游戏图像。可以使用丰富感觉输入、传达语音的这样的音频数据以及由深度相机或能够生成三维图像数据的其它设备所生成的三维图像数据来控制玩游戏。三维图像数据描述存在于游戏空间中的对象的形状、大小以及方位。游戏空间是玩家存在并且由输入设备查看的区域。
[0004]丰富感觉输入由客户端设备接收并且然后传送到游戏服务器,潜在地利用一些预处理,并且还至少部分地在客户端上被在本地消费。在一个实施例中,等待时间敏感的特征是在客户端上处理并且在客户端上渲染的仅有特征。例如,响应于在三维图像数据中捕获的用户动作而移动的化身(avatar)可以被渲染在客户端上,同时视频游戏图像的其余部分被渲染在服务器上。除化身之外,还可以将等待时间敏感的游戏特征(诸如响应于用户的移动而移动的真实或虚拟游戏对象的操纵)渲染在客户端上。例如,如果化身正握住棒球棒,则由该化身握住的棒球棒还可以由客户端渲染。在多个玩家位于控制输入设备的视图中的情况下,可以对直接链接到多个玩家的多个化身或游戏特征进行客户端渲染。在其它玩家经由网络连接并且不在同一地理位置或游戏空间中的远程多游戏玩家设定中,那么其它玩家的化身被渲染在服务器上。
【附图说明】
[0005]在下面参考附图详细地描述本发明的实施例,其中:
图1是适合于实现本发明的实施例的示例性计算环境的框图;
图2是依照本发明的实施例的在线游戏环境的图;
图3是依照本发明的实施例的远程游戏计算环境的图;
图4是依照本发明的实施例的使用丰富数据流生成的游戏界面的图;
图5是图示了依照本发明的实施例的图示了组成三个渲染的图像的图;
图6是图示了依照本发明的实施例的通过分割渲染过程的数据流的图;
图7是示出了依照本发明的实施例的使用数据丰富输入设备通过远程连接使得能实现玩游戏的方法的流程图;
图8是示出了依照本发明的实施例的使用数据丰富输入设备通过远程连接使得能实现玩游戏的方法的流程图;以及
图9是示出了依照本发明的实施例的使用数据丰富输入设备通过远程连接使得能实现玩游戏的方法的流程图。
【具体实施方式】
[0006]本发明的实施例的主题在本文中被具体地描述以满足法定要求。然而,描述本身不旨在限制本专利的范围。相反,发明人已结合其它目前或将来的技术设想到所要求保护的主题还可能被以其它方式具体化,以包括不同的步骤或与本文档中所描述的步骤类似的步骤的组合。而且,尽管术语“步骤”和/或“块”可以在本文中被用来意指所采用的方法的不同元素,但是除非并且除了当显式地描述了各个步骤的顺序时,否则术语不应该被解释为暗示本文中所公开的各种步骤之中或之间的任何特定顺序。
[0007]本发明的实施例在客户端与游戏服务器之间分割游戏处理和渲染。渲染的视频游戏图像从游戏服务器被接收并且与由游戏客户端所生成的渲染的图像组合以形成被呈现给用户的单个视频游戏图像。可以使用丰富感觉输入、传达语音的这样的音频数据以及由深度相机或能够生成三维图像数据的其它设备所生成的三维图像数据来控制玩游戏。三维图像数据描述存在于游戏空间中的对象的形状、大小以及方位。游戏空间是玩家存在并且由输入设备查看的区域。
[0008]丰富感觉输入由客户端设备接收并且然后传送到游戏服务器,潜在地利用一些预处理,并且还至少部分地在客户端上被在本地消费。在一个实施例中,等待时间敏感的特征是在客户端上处理并且在客户端上渲染的仅有特征。例如,响应于在三维图像数据中捕获的用户动作而移动的化身可以被渲染在客户端上,同时视频游戏图像的其余部分被渲染在服务器上。除化身之外,还可以将等待时间敏感的游戏特征(诸如响应于用户的移动而移动的真实或虚拟游戏对象的操纵)渲染在客户端上。例如,如果化身正握住棒球棒,则由该化身握住的棒球棒还可以由客户端渲染。在多个玩家位于控制输入设备的视图中情况下,可以对直接链接到多个玩家的多个化身或游戏特征进行客户端渲染。在其它玩家经由网络连接并且不在同一地理位置或游戏空间中的远程多游戏玩家设定中,那么其它玩家的化身被渲染在服务器上。
[0009]本发明的实施例在客户端与游戏服务器之间分割游戏处理和渲染。渲染的视频游戏图像从游戏服务器被接收并且与由游戏客户端所生成的渲染的图像组合以形成被呈现给用户的单个视频游戏图像。可以使用丰富感觉输入、传达语音的这样的音频数据以及由深度相机或能够生成三维图像数据的其它设备所生成的三维图像数据来控制玩游戏。三维图像数据描述存在于游戏空间中的对象的形状、大小以及方位。游戏空间是玩家存在并且由输入设备查看的区域。
[0010]丰富感觉输入由客户端设备接收并且然后传送到游戏服务器,潜在地利用一些预处理,并且还至少部分地在客户端上被在本地消费。在一个实施例中,等待时间敏感的特征是在客户端上处理并且在客户端上渲染的仅有特征。例如,响应于在三维图像数据中捕获的用户动作而移动的化身可以被渲染在客户端上,同时视频游戏图像的其余部分被渲染在服务器上。除化身之外,还可以将等待时间敏感的游戏特征(诸如响应于用户的移动而移动的真实或虚拟游戏对象的操纵)渲染在客户端上。例如,如果化身正握住棒球棒,则由该化身握住的棒球棒还可以由客户端渲染。在多个玩家位于控制输入设备的视图中情况下,可以客户端渲染直接链接到多个玩家的多个化身或游戏特征。在其它玩家经由网络连接并且不在同一地理位置或游戏空间中的远程多游戏玩家设定中,那么其它玩家的化身被渲染在服务器上。
[0011]已经简要地描述了本发明的实施例的概要,在下面描述适合于在实现本发明的实施例时使用的示例性操作环境。
[0012]示例件操作环境
一般而言参考附图,并且特别地最初参考图1,用于实现本发明实施例的示例性操作环境被示出并且一般地标明为计算设备100。计算设备100只是适合的计算环境的一个示例,并且关于本发明的使用范围或功能性不旨在建议任何限制。计算设备100也不应该被解释为具有与所图示的组件中的任何一个或组合有关的任何依赖或要求。
[0013]可以在计算机代码或机器可用指令的一般上下文中描述本发明,所述计算机代码或机器可用指令包括正由计算机或其它机器(诸如个人数据助理或其它手持设备)执行的诸如程序组件这样的计算机可执行指令。一般地,包括例行程序、程序、对象、组件、数据结构等的程序组件指代执行特定任务或者实现特定抽象数据类型的代码。本发明的实施例可以用各种系统配置加以实践,所述系统配置包括手持设备、消费电子装置、通用计算机、专用计算设备等。还可以在任务由通过通信网络被链接的远程处理设备执行的分布式计算环境中实践本发明的实施例。
[0014]继续参考图1,计算设备110包括直接地或间接地耦接以下设备的总线110:存储器112、一个或多个处理器114、一个或多个呈现组件116、输入/输出(I/O)端口 118、I/O组件120以及说明性电源122。总线110表示什么可以为一个或多个总线(诸如地址总线、数据总线或其组合)。尽管为了清楚起见图1的各种块用线加以示出,但是实际上,刻划各种组件不是如此清楚的,并且打个比方,线更准确地说将是灰色且模糊的。例如,一个人可以将诸如显示设备这样的呈现组件认为是I/O组件120。并且,处理器具有存储器。发明人由此认识到这是技术的本质,并重申图1的图仅仅说明能够连同本发明的一个或多个实施例使用的示例性计算设备。未在如“工作站”、“服务器”、“膝上型电脑”、“手持设备”等这样的类别之间进行区别,因为全部在图1的范围内被设想到并且是对“计算机”或“计算设备”的参考。
[0015]计算设备100典型地包括各种计算机可读媒体。计算机可读媒体可以是能够被计算设备100访问的任何可用媒体
当前第1页1 2 3 4 5 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1