一种游戏战斗校验方法、系统及服务端的制作方法

文档序号:9461661阅读:1714来源:国知局
一种游戏战斗校验方法、系统及服务端的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏战斗校验方法、系统及服务端。
【背景技术】
[0002]战斗是大多数角色扮演(RPG)网络游戏的核心体验,玩家在游戏中花费资源培养自身角色或者卡牌,然后在战斗中体现培养的效果,因此必须确保战斗中玩家数值的真实性。否则如果有玩家通过作弊器修改战斗数值而获利,将大大降低游戏的公平性,使得正常玩家大量流失,对游戏运营造成毁灭性的打击。
[0003]对于一些战斗过程中需要客户端(尤其是移动客户端)频繁操作的网络游戏,由于手机无线网络网速的限制,无法将每次操作的战斗数值结算都发送给游戏服务端完成,否则战斗过程会有明显的卡顿,用户体验非常不友好。但如果战斗数值结算在客户端本地进行,玩家则有可能通过作弊器修改战斗数值,造成上述不良影响。
[0004]目前针对战斗过程需要客户端频繁操作的游戏,一般有以下几种校验方案:一是在客户端加入一些防范修改战斗数值的保护措施。例如通过某种算法对内存中的战斗数值做一些混淆和校验,其中,混淆可以避免玩家直接修改客户端战斗界面上显示的数值,校验则是为了在玩家修改某个数值之后能够检测出来。二是在客户端战斗结束后,服务端对客户端的战斗结果做一些关键数据的校验。例如根据客户端的初始战斗数值,按玩家最完美的操作估算所能战胜的最大敌方战斗数值,如果超过了则校验失败。

【发明内容】

[0005]然而现有技术的校验方案一,由于保护措施和校验均是在客户端进行,而玩家是有可能直接通过反编译等手段破解整个客户端,所以并没有从根本上杜绝作弊的可能性。而校验方案二虽然是在服务端进行校验,但这种针对关键数据的校验只能是比较粗略的校验,玩家只要控制好作弊修改的数值范围,或者只修改那些不会进行校验的数值,则依然可以fe验成功并获得利益。
[0006]针对上述问题,本发明的目的在于提供一种游戏战斗校验方法、系统及服务端,可对玩家的战斗数值和战斗结果进行完整的检验,防止玩家的作弊行为。
[0007]第一方面,提供了一种游戏战斗校验方法,包括如下步骤:
[0008]接收来自客户端的游戏战斗指令,其中,所述游戏战斗指令至少包括第一战斗方的标识及第二战斗方的标识;
[0009]根据所述第一战斗方的标识及所述第二战斗方的标识,查询所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值,并返回给所述客户端,以使所述客户端能够根据玩家的操作对所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值执行数值结算,生成战斗逻辑代码及第一战斗结果;
[0010]接收所述客户端发送的战斗逻辑代码及第一战斗结果,并在确定需要对所述第一战斗结果进行校验时,根据所述战斗逻辑代码对所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值执行数值结算,生成第二战斗结果;
[0011]根据预设的校验标准对所述第一战斗结果及所述第二战斗结果进行校验,并根据校验结果向所述客户端返回对应的信息。
[0012]在第一种实现方式,所述根据预设的校验标准对所述第一战斗结果及所述第二战斗结果进行校验,并根据校验的结果向所述客户端返回对应的信息,包括:
[0013]判断所述第一战斗结果与所述第二战斗结果是否完全一致;
[0014]若是,则向所述客户端返回通过校验的信息;
[0015]若否,则向所述客户端返回警报信息。
[0016]在第二种实现方式,所述根据预设的校验标准对所述第一战斗结果及所述第二战斗结果进行校验,并根据校验的结果向所述客户端返回对应的信息,包括:
[0017]判断所述第一战斗结果与所述第二战斗结果的差是否在预设的范围内;
[0018]若是,则向所述客户端返回通过校验的信息;
[0019]若否,则向所述客户端返回警报信息。
[0020]在第三种实现方式,所述第一战斗方的战斗数值包括随机战斗值及用于生成所述随机战斗值的随机种子;和/或,
[0021]所述第二战斗方的战斗数值包括随机战斗值及用于生成所述随机战斗值的随机种子。
[0022]在第四种实现方式,所述战斗逻辑代码及所述第一战斗结果由所述客户端在游戏战斗结束时根据玩家的操作对所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值执行数值结算生成;或者,所述战斗逻辑代码及所述第一战斗结果由所述客户端在游戏战斗进行至预定比例时根据玩家的操作对所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值执行数值结算生成。
[0023]结合第一方面的第四种实现方式,在第五种实现方式,所述接收所述客户端发送的战斗逻辑代码及第一战斗结果,并在确定需要对所述第一战斗结果进行校验时,根据所述战斗逻辑代码对所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值执行数值结算,生成第二战斗结果,包括:
[0024]接收所述客户端发送的战斗逻辑代码及第一战斗结果,并判断所述第一战斗结果是否为玩家失败;
[0025]若否,则对所述第一战斗结果进行校验,并根据所述战斗逻辑代码对所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值执行数值结算,生成第二战斗结果;
[0026]若是,则不对所述第一战斗结果进行校验,并直接向所述客户端返回失败信息。
[0027]第二方面,提供了一种游戏战斗校验方法,包括如下步骤:
[0028]客户端根据玩家的操作生成游戏战斗指令,并将所述游戏战斗指令发送至服务端;其中,所述游戏战斗指令至少包括第一战斗方的标识及第二战斗方的标识;
[0029]所述服务端接收所述游戏战斗指令,并根据所述第一战斗方的标识及所述第二战斗方的标识,查询所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值,并返回给所述客户端;
[0030]所述客户端根据玩家的操作对所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值进行数值结算,生成战斗逻辑代码及第一战斗结果;
[0031]所述服务端接收所述战斗逻辑代码及第一战斗结果,并在确定需要对所述第一战斗结果进行校验时,根据所述战斗逻辑代码对所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值进行数值结算,生成第二战斗结果;
[0032]所述服务端根据预设的校验标准对所述第一战斗结果及所述第二战斗结果进行校验,并根据校验结果向所述客户端返回对应的信息。
[0033]在第一种实现方式,所述服务端根据预设的校验标准对所述第一战斗结果及所述第二战斗结果进行校验,并根据校验的结果向所述客户端返回对应的信息,包括:
[0034]所述服务端判断所述第一战斗结果与所述第二战斗结果是否完全一致;
[0035]若是,则向所述客户端返回通过校验的信息;
[0036]若否,则向所述客户端返回警报信息。
[0037]在第二种实现方式,所述服务端根据预设的校验标准对所述第一战斗结果及所述第二战斗结果进行校验,并根据校验的结果向所述客户端返回对应的信息,包括:
[0038]所述服务端判断所述第一战斗结果与所述第二战斗结果的差是否在预设的范围内;
[0039]若是,则向所述客户端返回通过校验的信息;
[0040]若否,则向所述客户端返回警报信息。
[0041]在第三种实现方式,所述第一战斗方的战斗数值包括随机战斗值及用于生成所述随机战斗值的随机种子;和/或,
[0042]所述第二战斗方的战斗数值包括随机战斗值及用于生成所述随机战斗值的随机种子。
[0043]在第四种实现方式,所述战斗逻辑代码及所述第一战斗结果由所述客户端在游戏战斗结束时根据玩家的操作对所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值执行数值结算生成;或者,所述战斗逻辑代码及所述第一战斗结果由所述客户端在游戏战斗进行至预定比例时根据玩家的操作对所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值执行数值结算生成。
[0044]结合第二方面的第四种实现方式,在第五种实现方式,所述服务端接收所述客户端发送的战斗逻辑代码及第一战斗结果,并在确定需要对所述第一战斗结果进行校验时,根据所述战斗逻辑代码对所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值执行数值结算,生成第二战斗结果,包括:
[0045]所述服务端接收所述客户端发送的战斗逻辑代码及第一战斗结果,并判断所述第一战斗结果是否为玩家失败;
[0046]若否,则所述服务端确定对所述第一战斗结果进行校验,并根据所述战斗逻辑代码对所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值执行数值结算,生成第二战斗结果;
[0047]若是,则所述服务端不对所述第一战斗结果进行校验,并直接向所述客户端返回失败?目息O
[0048]第三方面,提供了一种服务端,包括:
[0049]指令接收单元,用于接收来自客户端的战斗指令,其中,所述战斗指令至少包括第一战斗方的标识及第二战斗方的标识;
[0050]查询单元,用于根据所述第一战斗方的标识及所述第二战斗方的标识,查询所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值,并发送至所述客户端,以使所述客户端根据玩家的操作对所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值进行数值结算,生成战斗逻辑代码及第一战斗结果;
[0051]结算单元,用于接收所述客户端发送的战斗逻辑代码及第一战斗结果,并在确定需要对所述第一战斗结果进行校验时,根据所述战斗逻辑代码对所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值进行数值结算,生成第二战斗结果;
[0052]校验单元,用于根据预设的校验标准对所述第一战斗结果及所述第二战斗结果进行校验,并根据校验结果向所述客户端返回对应的信息。
[0053]在第一种实现方式,所述校验单元具体用于,
[0054]判断所述第一战斗结果与所述第二战斗结果是否完全一致;
[0055]若是,则向所述客户端返回通过校验的信息;
[0056]若否,则向所述客户端返回警报信息。
[0057]在第二种实现方式,所述校验单元具体用于,
[0058]判断所述第一战斗结果与所述第二战斗结果的差是否在一预设的范围内;
[0059]若是,则向所述客户端返回通过校验的信息;
[0060]若否,则向所述客户端返回警报信息。
[0061]在第三种实现方式,所述第一战斗方的战斗数值包括随机战斗值及用于生成所述随机战斗值的随机种子;和/或,
[0062]所述第二战斗方的战斗数值包括随机战斗值及用于生成所述随机战斗值的随机种子。
[0063]在第四种实现方式,所述战斗逻辑代码及所述第一战斗结果由所述客户端在游戏战斗结束时根据玩家的操作对所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值执行数值结算生成;或者,所述战斗逻辑代码及所述第一战斗结果由所述客户端在游戏战斗进行至预定比例时根据玩家的操作对所述第一战斗方的战斗数值及所述第二战斗方的战斗数值执行数值结算生成。
[0064]在第五种实现方式,所述结算单元具体用于,
[0065]接收所述客户端发送的战斗逻辑代码及第一战斗结果,并判断所述第一战斗结果是否为玩家失败;
[0066]若否,则对所述第一战斗结果进行校验,并根据所述战斗逻辑代码对所述第
当前第1页1 2 3 4 5 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1