游戏程序、游戏方法、游戏系统的制作方法

文档序号:9634518阅读:279来源:国知局
游戏程序、游戏方法、游戏系统的制作方法
【技术领域】
[0001 ] 本发明涉及游戏程序、游戏方法、游戏系统。
【背景技术】
[0002]提供了如下这样的时机游戏(timing game):以与在画面内进行动作的对象相应的时机,根据玩游戏的用户所输入的规定的操作,来进行成功与否判定。例如,在专利文献1中记载了如下的时机游戏:在画面上显示与乐曲的进展相应地移动的对象,当在对象到达画面内的规定的位置的时机进行了操作的情况下,向用户赋予分数。
[0003]现有技术文献
[0004]专利文献
[0005]专利文献1:日本特开2008-200295号公报

【发明内容】

[0006]发明要解决的课题
[0007]然而,在上述时机游戏中,由于仅仅根据在规定的时机是否进行操作来赋予分数,因此认为有时游戏会变得单调。因此,也有时希望对这样的时机游戏添加新的游戏要素来提尚游戏性。
[0008]本发明的几个方式提供提高时机游戏的游戏性的游戏程序、游戏方法、游戏系统。
[0009]用于解决课题的手段
[0010]本发明的几个方式是游戏程序,该游戏程序使具有能够受理通过多个类型的操作进行的输入的受理部的游戏系统的计算机执行如下步骤:输出控制步骤,使显示在画面上的对象朝向规定区域移动;第1判定步骤,根据在画面内移动的对象到达规定区域的第1时机和受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及第2判定步骤,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
[0011]另外,本发明的几个方式是游戏程序,该游戏程序使具有能够受理通过多个类型的操作进行的输入的受理部的游戏系统的计算机执行如下步骤:第1判定步骤,根据规定的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及第2判定步骤,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
[0012]另外,本发明的几个方式是游戏程序,该游戏程序使计算机执行如下步骤:在画面上显示发射对象的角色,使从该角色发射的所述对象朝向画面的规定区域移动的步骤;以及根据在所述画面中移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机和受理所述输入的第2时机,进行成功与否判定的步骤。
[0013]另外,本发明的几个方式是游戏系统的游戏方法,该游戏系统具有能够受理通过多个类型的操作进行的输入的受理部,该游戏方法包括如下步骤:输出控制步骤,使显示在画面上的对象朝向规定区域移动;第1判定步骤,根据在画面中移动的对象到达规定区域的第1时机和受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及第2判定步骤,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
[0014]另外,本发明的几个方式是游戏系统的游戏方法,该游戏系统具有能够受理通过多个类型的操作进行的输入的受理部,该游戏方法包括如下步骤:第1判定步骤,根据规定的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及第2判定步骤,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
[0015]另外,本发明几个方式是游戏系统的游戏方法,该游戏方法包括如下步骤:在画面上显示发射对象的角色,使从该角色发射的所述对象朝向画面的规定区域移动的步骤;以及根据在所述画面中移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机和受理部受理操作的输入的第2时机,进行成功与否判定的步骤。
[0016]另外,本发明的几个方式是游戏系统,该游戏系统具有:输出控制部,其使显示在画面上的对象朝向规定区域移动;受理部,其能够受理通过多个类型的操作进行的输入;判定部,其根据由输出控制部移动的对象到达规定区域的第1时机和受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及第2判定部,其在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
[0017]另外,本发明的几个方式是游戏系统,该游戏系统具有:受理部,其能够受理通过多个类型的操作进行的输入;第1判定部,其根据规定的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及第2判定部,其在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
[0018]另外,本发明的几个方式是游戏系统,该游戏系统具有:输出控制部,其在画面上显示发射对象的角色,使从该角色发射的所述对象朝向画面的规定区域移动;受理部,其受理操作的输入;以及判定部,其根据在所述画面中移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机和受理所述输入的第2时机,进行成功与否判定。
【附图说明】
[0019]图1是示出本发明的第1实施方式的游戏系统的结构的框图。
[0020]图2是示出通过本发明的第1实施方式显示在画面上的图像的例子的图。
[0021]图3是示出本发明的第1实施方式的序列数据的内容的例子的图。
[0022]图4是示出本发明的第1实施方式的游戏系统的动作例的流程图。
[0023]图5是示出本发明的第1实施方式的划动(flick)方向的例子的图。
[0024]图6是示出本发明的第2实施方式的游戏系统的动作例的流程图。
[0025]图7是示出通过本发明的第3实施方式显示在画面上的图像的例子的图。
[0026]图8是示出本发明的其他实施方式的游戏系统的结构的框图。
【具体实施方式】
[0027]以下,参照附图,对本发明的一个实施方式进行说明。
[0028]〈第1实施方式〉
[0029]图1是示出本实施方式的游戏系统100的结构的框图。图1所示的箭头表示主要的信息的流动。游戏系统100是供用户玩游戏的终端,例如包含智能手机等移动电话终端、PC (Personal Computer:个人计算机)、平板电脑PC、家庭用或企业用的游戏设备等计算机装置。在本实施方式中,对游戏系统100是智能手机的情况进行说明。游戏系统100具有显示部101、输入部102、声音输出部103、存储部120、控制部130。
[0030]显示部101是具有对图像或文字等信息进行显示的画面的显示设备。
[0031]输入部102是根据用户的操作而生成输入信号的输入设备。例如,在输入部102中可以采用键盘或按钮、鼠标、触摸面板等。在本实施方式中,对采用了将显示部101与输入部102 —体地构成且由用户操作的触摸面板110的例子进行说明。触摸面板110的动作方式例如可以是电阻膜方式、表面弹性波方式、红外线方式、电磁感应方式、静电电容方式等中的任意方式。
[0032]声音输出部103是输出声音的扬声器。
[0033]这里,对在本实施方式中游戏系统100所提供的游戏的概况进行说明。图2是示出在触摸面板110的画面上显示的图像的例子的图。在本实施方式中,游戏系统100所提供的游戏是如下这样的时机游戏:根据在画面内进行动作的对象的位置和与所输出的乐曲相应的预定的时机,基于用户所输入的操作,来进行成功与否判定。在该时机游戏中,在画面上显示与乐曲的进展相应地移动的对象,当在对象到达画面内的规定区域的时机进行了操作的情况下,向用户赋予奖励。即,如果在预定的第1时机输入了来自用户的操作的情况下,在成功与否判定中判定为成功则向用户赋予奖励。第1时机例如是对象到达画面内的规定区域时。对奖励例如是分数的例子进行说明,但奖励也可以是游戏内的任意的道具(item)等。
[0034]例如,当用户选择玩游戏的乐曲时,游戏系统100使触摸面板110显示图中所示的图像。在该例中,在画面的中央附近显示角色al,按照乐曲的旋律和进展,由角色al的手发射作为操作时机的指标的对象。换言之,对象向用户通知第1时机,并且受理来自用户的操作。例如,对象向用户通知到达规定位置时是第1时机。
[0035]另外,以下说明的对象等的动作表示图2所示的主要的对象的动作,当然不限于此。
[0036]例如,由角色al的左手发射对象a2、a3、a4、a5,使所发射的各对象沿着抛物线状的规定的路径朝向作为规定区域的判定圈a6移动,如果对象保持原样地以固定速度经过判定圈a6且到达画面的端部则使对象的显示消失。在以往的时机游戏中,这样的对象一般从画面的端部出现,但在本实施方式中,在画面内显示角色,使角色发射对象。由此,能够通过例如绚丽的角色来装饰画面而演出乐趣,并且可以期待给用户带来对角色的亲近感,并对游戏本身感到亲切。或者,可以通过例如角色的表情或姿容来表示游戏的状况或难易度,能够实现更丰富的表达,能够提供新的乐趣,并提尚游戏性。另外,对象移动的路径可以显示在画面上,也可以不显示在画面上。
[0037]在游戏系统100中,当操作件按照对象a2?a5经过判定圈a6的规定的第1时机而与判定圈a6接触(触摸)时,根据第1时机以及操作件与判定圈a6接触的第2时机进行第1成功与否判定,根据第1判定结果,决定向用户赋予的第1奖励。规定的第1时机例如是移动的对象的中心与判定圈a6的中心一致的时刻。“一致”也包含对象的中心与判定圈a6的中心在允许的范围内偏移的情况。
[0038]另外,第2时机不限于操作件与判定圈a6接触的时机。例如,在游戏系统100中,也可以将包含判定圈a6及其周边的规定范围内作为有效触摸范围。在该情况下,游戏系统100将操作件与有效触摸范围接触的时机判定为第2时机。另外,游戏系统100也可以将对象a2?a5、或者包含对象a2?a5及其周边的规定范围内作为有效触摸范围。在该情况下,在对象a2?a5中的任意一个与判定圈a6重叠时,游戏系统100也可以将操作件与对象a2?a5的有效触摸范围接触的时机判定为第2时机。这里,向用户赋予的第1奖励可以根据对象a2?a5中的任意一个与判定圈a6重叠的面积来决定,也可以根据对象a2?a5中的任意一个的中心与判定圈a6的中心之间的位置偏差来决定。
[0039]操作件例如是用户手指等。另外,操作件不限于手指,也可以是专用的笔等。
[0040]游戏系统100进行如下这样的第1成功与否判定:如果第1时机与第2时机一致或者在规定的差以内则判定为成功,如果超过规定的差则判定为失败。如果第1成功与否判定的判定结果为成功,则向用户赋予规定的奖励(第1奖励)。如果第1成功与否判定的判定结果为失败,则不向用户赋予规定的奖励。
[0041 ] 这里,对象a3是连击对象。画面内的对象a3具有表示对象的种类的图像区域op 1。例如,在图像区域opl上也可以显示表示连击对象的“连击”这样的文字,也可以显示表示连击对象的标记。
[0042]这里,连击对象是指多个星星的对象图像连续排列而成的对象,以使操作件按照连续排列的对象图像经过判定圈a6的情况而与判定圈a6接触的方式指引操作时机。关于连击对象a3,根据操作件在第1时机与判定圈a6接触的次数,来判定成功与否,其中,第1时机是与连续排列的对象图像中的最初对象图像到最后对象图像经过判定圈a6的情况对应地设定的。
[0043]即,连击对象的第1时机例如是从对象a3所包含的连续排列的多个对象图像中的
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