音频处理方法及装置与流程

文档序号:33358014发布日期:2023-03-07 19:47阅读:49来源:国知局
音频处理方法及装置与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种音频处理方法。本技术同时涉及一种音频处理装置、一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。


背景技术:

2.随着网络游戏技术的成熟,玩家越来越看重游戏体验,而游戏音效的表现越来越成为吸引玩家进入游戏世界的不可或缺的重要因素。在现有的游戏开发中,同一个音频被多个游戏对象使用的情况非常常见,那么在相同角色技能释放时,玩家自身较难通过音效反馈得到更好的体验,进而影响玩家在游戏中的沉浸体验。例如,在多人战斗的场景中,惯常会有许多相同职业的角色在同一时间段内释放技能的情况,而同一角色技能使用的都是同一音量及音高的技能音效,因而难以突显玩家自己在释放技能,最终导致玩家的游戏体验变得很差。
3.因此,在竞技对战游戏中,如何突显玩家所选角色的音效,以期带给玩家更优的游戏体验,是非常值得研究的问题。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术实施例提供了一种音频处理方法,以解决现有技术中存在的技术缺陷。本技术实施例同时提供了一种音频处理装置,一种计算设备,一种计算机可读存储介质,以及一种芯片。
5.根据本技术实施例的第一方面,提供了一种音频处理方法,包括:
6.检测到目标虚拟形象对应的目标音频文件以及其他音频文件均被播放或待播放的情况下,确定所述目标虚拟形象对应的音频关联对象;其中,所述其他音频文件为除所述目标音频文件以外的音频文件;
7.根据所述音频关联对象对应的至少一个音效参数和至少一个音频文件,对所述目标音频文件进行增强处理,和/或对所述其他音频文件进行消减处理。
8.根据本技术实施例的第二方面,提供了一种音频处理装置,包括:
9.音频播放模块,被配置为检测到目标虚拟形象对应的目标音频文件以及其他音频文件均被播放或待播放的情况下,确定所述目标虚拟形象对应的音频关联对象;其中,所述其他音频文件为除所述目标音频文件以外的音频文件;
10.音频处理模块,被配置为根据所述音频关联对象对应的至少一个音效参数和至少一个音频文件,对所述目标音频文件进行增强处理,和/或对所述其他音频文件进行消减处理。
11.根据本技术实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
12.存储器和处理器;
13.所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述音频处理方法的步骤。
14.根据本技术实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述音频处理方法的步骤。
15.根据本技术实施例的第五方面,提供了一种芯片,其存储有计算机程序,该计算机程序被芯片执行时实现所述音频处理方法的步骤。
16.本技术提供的音频处理方法,包括:检测到目标虚拟形象对应的目标音频文件以及其他音频文件均被播放或待播放的情况下,确定所述目标虚拟形象对应的音频关联对象;根据所述音频关联对象对应的至少一个音效参数和至少一个音频文件,对所述目标音频文件进行增强处理,和/或对所述其他音频文件进行消减处理。通过在虚拟形象对应的目标音频文件以及其他音频文件被同时播放的情况下,确定目标虚拟形象对应的音频关联对象,从而根据音频关联对象对应的至少一个音效参数和至少一个音频文件,对目标音频文件进行增强处理,和/或对其他音频文件进行消减处理,实现了突显虚拟形象对应的声音的效果,由此提高了声音体验。
附图说明
17.图1是本技术一实施例提供的一种音频处理方法应用于游戏场景的具体处理示意图;
18.图2是本技术一实施例提供的一种音频处理方法的流程图;
19.图3是本技术一实施例提供的一种应用于的音频处理方法的处理流程图;
20.图4是本技术一实施例提供的一种音频处理装置的结构示意图;
21.图5是本技术一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
22.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本技术。但是本技术能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本技术内涵的情况下做类似推广,因此本技术不受下面公开的具体实施的限制。
23.在本技术一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本技术一个或多个实施例。在本技术一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本技术一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
24.应当理解,尽管在本技术一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本技术一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。
25.首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
26.id(identity document):是身份证标识号。
27.对象(英语:object):是一个存储器地址,其中拥有值,这个地址可能有标识符指向此处。
28.在本技术中,提供了一种音频处理方法。本技术同时涉及一种音频处理装置、一种
计算设备,一种计算机可读存储介质,以及一种芯片,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
29.参见图1,图1是本技术一实施例提供的一种音频处理方法应用于游戏场景的具体处理示意图。
30.具体实施时,将本说明书实施例提供的音频处理方法应用于游戏场景中进行详细说明。
31.以游戏a为例,在游戏a运行的过程中,会存在多个游戏角色以及道具进行发音的情况下,为了突显游戏玩家对应的目标游戏角色的声音,提高游戏玩家的体验效果,在制作游戏a时,可以在游戏a对应的声音编辑器110内创建虚拟游戏对象120,并设置虚拟游戏对象120对应的音频分组130和输出的音效混合组150,并对虚拟游戏对象120设置指定的角色140。在播放角色140对应的音频文件时,输出音效混合组150并且对角色140对应的音频170添加音效混合组150的效果,再给其他的音频180添加减弱音量160的效果。这样,在玩家操作角色140行动时,其他的音频180的音量会自动减弱,从而实现突显玩家的操作的角色140的音频170的效果。
32.参见图2,图2是本技术一实施例提供的一种音频处理方法的流程图,具体包括以下步骤:
33.步骤s202:检测到目标虚拟形象对应的目标音频文件以及其他音频文件均被播放或待播放的情况下,确定所述目标虚拟形象对应的音频关联对象;其中,所述其他音频文件为除所述目标音频文件以外的音频文件。
34.其中,目标虚拟形象可以为游戏中的角色,例如,游戏人物。音频文件可以为在游戏中预先设置的要播放的声音文件,例如,怪兽的叫声,走路的脚步声等。相应地,目标音频文件可以为虚拟形象在进行行动时,对应的音频文件,例如,游戏人物在打斗时发出的声音。其他音频文件可以为虚拟形象在进行行动时,在场景中其他的声音,例如,风声、下雨声。音频关联对象可以为对虚拟形象预先设定的对象,该音频关联对象还用于关联该虚拟形象相对应的音效,例如,在角色a为虚拟形象的情况下,该音频关联对象可以理解为对角色a预先设定的对象,其中,该音频关联对象用于关联角色a相对应的音效;相当于为虚拟形象绑定了一个音频关联对象,也为音频关联对象绑定了一个音效。
35.在实际应用中,在游戏中的某一个场景下,角色需要根据在场景中的动作发出声音,且当前场景下将要播放的声音或者正在播放的声音包括其他的角色和物体发出的声音的情况下,需要找到该角色预先设置的对应的音频关联对象,以使后续找到对应的音效参数。
36.例如,在游戏中,目标虚拟形象为玩家操作的角色a,角色a进行行走的情况下,会发出相对应的走路的脚步声,同时,因为在角色a行走的路上存在落叶,在角色a进行行走的情况下,还会发出角色a对应的落叶被踩踏的声音,角色a走路的脚步声以及角色a对应的落叶被踩踏的声音为目标音频文件。并在该游戏中还存在角色b和角色c进行行走的脚步声,以及角色b和角色c对应的落叶被踩踏的声音,角色b和角色c进行行走的脚步声以及角色b和角色c对应的落叶被踩踏的声音为其他音频文件。为了确定是否要对角色a的某一个声音进行处理,在开始播放角色a走路的脚步声的情况下,先确定角色a对应的音频关联对象。
37.本说明书实施例提供的音频处理方法,在检测到目标虚拟形象对应的目标音频文
件以及其他音频文件均被播放或待播放的情况下,确定目标虚拟形象对应的音频关联对象,由于音频关联对象绑定了对应的音效参数,从而可以使得后续步骤获取音频关联对象对应的音效。
38.如果要实现上述步骤,还需要在上述步骤之前主动创建目标虚拟形象对应的音频关联对象,以及建立音频关联对象与目标虚拟形象之间的关联,具体实现方式如下所述。
39.具体地,在进行本说明书实施例的音频处理方法之前,还包括:
40.创建所述音频关联对象,并将所述音频关联对象与所述目标虚拟形象建立关联关系。
41.在实际应用中,可以在游戏引擎下安装音频编辑插件,在音频编辑插件中可以创建音频关联对象,并为音频关联对象设置关联的虚拟形象。
42.例如,在游戏中,存在角色a在人群中与其他角色一同走在路上的场景,为了突出角色a的声音,为角色a创建音频关联对象,将角色a和音频关联对象进行关联。
43.本说明书实施例提供的音频处理方法将音频关联对象与目标虚拟形象建立关联关系,以使可以在播放目标虚拟形象对应的音频文件时,找到音频关联对象。
44.进一步地,为音频关联对象设置关联的虚拟形象可以通过键值对的方式体现。具体实现方式如下所述。
45.在一种可实现的方式中,所述将所述音频关联对象与所述目标虚拟形象建立关联关系,包括:
46.根据所述音频关联对象的标识与所述目标虚拟形象的标识生成关联键值对,并存储所述关联键值对。
47.其中,关联键值对可以为表示虚拟形象和音频关联对象的关联关系的键值对。
48.在实际应用中,可以基于键值对的形式存储虚拟形象和音频关联对象的关联关系。
49.例如,在游戏中,存在角色a在人群中与其他角色一同走在路上的场景,为了突出角色a的声音,为角色a创建音频关联对象,将角色a和音频关联对象进行关联。具体地,获取角色a的标识“a”,获取音频关联对象的标识“o”,根据标识“a”和标识“o”生成键值对“a,o”。
50.本说明书实施例通过键值对的形式存储虚拟形象和音频关联对象的关联关系,由于键值对的形式较为简单,以使方便存储虚拟形象和音频关联对象的关联关系,且使得虚拟形象和音频关联对象的关联关系便于查找。
51.在创建了音频关联对象后,还需要将音频关联对象与相对应的音效效果绑定,以及将音频关联对象与可以使用该音效效果的音频绑定。音频关联对象与音效效果绑定,以及与音频绑定的具体实现方式如下所述。
52.在一种可实现的方式中,在所述创建所述音频关联对象之后,还包括:
53.为所述音频关联对象设置对应的至少一个音频文件,以及为所述音频关联对象设置对应的至少一个音效参数。
54.其中,至少一个音效参数可以为对音频播放进行调整的参数,例如,音色,响度,音调等参数。
55.在实际应用中,可以在游戏引擎下安装音频编辑插件,在基于音频编辑插件创建音频关联对象之后,为音频关联对象设置关联的音频文件,以及音效参数,其中,为音频关
联对象设置关联的音频文件以及音效参数,是为了确定哪些音频文件可以使用音频关联对象对应的音效参数。相应地,可以通过标识建立音频关联对象与音频文件的关联关系,以及通过标识建立音频关联对象与音频文件的关联关系。
56.例如,获取音频关联对象的标识“o”,以及获取音频文件的标识“s1”,至少一个音效参数的标识“s2”,将标识“o”与标识“s1”建立关联关系,以及将标识“o”与标识“s2”建立关联关系。
57.本说明书实施例提供的音频处理方法可以通过音频关联对象设置对应的至少一个音频文件,以及设置对应的至少一个音效参数,使音频关联对象可以对不同的音频文件进行处理,提高了音频关联对象的复用性。
58.在创建目标虚拟形象对应的音频关联对象,以及建立音频关联对象与目标虚拟形象之间的关联之后,即可对要播放的目标虚拟形象对应的目标音频文件进行处理。对目标音频文件具体实现方式如下所述。
59.在一种可实现的方式中,所述确定所述目标虚拟形象对应的音频关联对象,包括:
60.根据所述目标虚拟形象对应的标识,获取所述目标虚拟形象对应的音频关联对象。
61.在实际应用中,因为在建立音频关联对象与目标虚拟形象之间的关联时,可以以标识进行关联,那么在查找目标虚拟形象对应的音频关联对象,同样可以以标识进行查找。
62.例如,在游戏中,存在角色a在人群中与其他角色一同走在路上的场景,为了突出角色a的声音,为角色a创建音频关联对象,将角色a和音频关联对象进行关联。具体地,获取角色a的标识“a”,获取音频关联对象的标识“o”,根据标识“a”和标识“o”生成键值对“a,o”。则在游戏中,玩家操作的角色a进行行走的情况下,会发出相对应的走路的脚步声,同时,因为在角色a行走的路上存在落叶,在角色a进行行走的情况下,还会发出角色a对应的落叶被踩踏的声音,角色a走路的脚步声以及角色a对应的落叶被踩踏的声音为目标音频文件。那么先确定角色a对应的音频关联对象,通过角色a的标识“a”确定对应的键值对为“a,o”。则找到标识“o”对应的音频关联对象。
63.本说明书实施例提供的音频处理方法根据目标虚拟形象对应的标识,获取目标虚拟形象对应的音频关联对象,以使查找音频关联对象的方式简单便捷。
64.在一种可实现的方式中,所述确定所述目标虚拟形象对应的音频关联对象之前,还包括:
65.在存在所述目标虚拟形象对应的音频关联对象的情况下,确定所述音频关联对象对应的至少一个音效参数和至少一个音频文件。
66.在实际应用中,因为在建立音频关联对象与音效参数之间的关联,以及建立音频关联对象与音频文件之间的关联时,可以以标识进行关联,那么在查找目标虚拟形象对应的音效参数和音频文件,同样可以以标识进行查找。
67.例如,获取音频关联对象的标识“o”,以及获取音频文件的标识“s1”,音效参数的标识“s2”,将标识“o”与标识“s1”建立关联关系,以及将标识“o”与标识“s2”建立关联关系。则在游戏中,玩家操作的角色a进行行走的情况下,会发出相对应的走路的脚步声,同时,角色a进行行走的情况下,会发出相对应的走路的脚步声,同时,因为在角色a行走的路上存在落叶,在角色a进行行走的情况下,还会发出角色a对应的落叶被踩踏的声音,角色a走路的
脚步声以及角色a对应的落叶被踩踏的声音为目标音频文件。那么先确定角色a对应的音频关联对象,通过角色a的标识“a”确定对应的键值对为“a,o”。则找到标识“o”对应的音频关联对象,并可以根据标识“o”找到标识“s1”和标识“s2”,标识“s1”对应的是音频文件,标识“s2”对应的是音效参数。
68.本说明书实施例提供的音频处理方法在确定存在音频关联对象的情况下,可以获取对应的音效参数和音频文件,便于后续根据音效参数和音频文件对目标音频文件进行处理。
69.在一种可实现的方式中,所述确定所述目标虚拟形象对应的音频关联对象之前,还包括:
70.在不存在所述目标虚拟形象对应的音频关联对象的情况下,确定预设音效参数,根据所述预设音效参数对所述目标音频文件进行处理。
71.其中,预设音效参数可以为默认的音效参数。
72.在实际应用中,如果没有设置目标音频文件对应的特定的音效参数,那么根据默认的音效参数对目标音频文件进行处理。
73.例如,在游戏中,目标虚拟形象为玩家操作的角色a,角色a进行行走的情况下,会发出相对应的走路的脚步声,同时,因为在角色a行走的路上存在落叶,在角色a进行行走的情况下,还会发出角色a对应的落叶被踩踏的声音,角色a走路的脚步声以及角色a对应的落叶被踩踏的声音为目标音频文件。并在该游戏中还存在角色b和角色c进行行走的脚步声,以及角色b和角色c对应的落叶被踩踏的声音,角色b和角色c进行行走的脚步声以及角色b和角色c对应的落叶被踩踏的声音为其他音频文件。为了确定是否要对角色a的某一个声音进行处理,在开始播放角色a走路的脚步声的情况下,先确定角色a对应的音频关联对象。如果发现角色a没有对应的音频关联对象,那么可以使用预先设定的默认音效对角色a进行行走的脚步声进行处理。
74.需要说明的是,如果没有预先设置目标音频文件对应的默认音效,还可以不对目标音频文件进行处理。
75.本说明书实施例提供的音频处理方法在确定不存在音频关联对象的情况下,通过默认的音效参数对目标音频文件进行处理,从而可以针对不同的音频文件进行不同的处理,提高了个性化程度。
76.步骤s204,根据所述音频关联对象对应的至少一个音效参数和至少一个音频文件,对所述目标音频文件进行增强处理,和/或对所述其他音频文件进行消减处理。
77.其中,增强处理可以理解为可以使音频更加突出的处理,例如,提高播放音频文件的音量。消减处理可以为使音频文件的声音效果减弱的处理,例如,降低播放的音频文件的音量。
78.在实际应用中,在确定音频关联对象之后,即可获取到相应的音效参数,以及对应的音频文件,从而对目标音频文件进行增强处理和/或对其他音频文件进行消减处理。例如,在玩家释放技能时,其他的音效的音量会自动减弱,从而实现突显玩家的技能音效的效果。
79.例如,在游戏中,目标虚拟形象为玩家操作的角色a,角色a进行行走的情况下,会发出相对应的走路的脚步声,同时,因为在角色a行走的路上存在落叶,在角色a进行行走的
情况下,还会发出角色a对应的落叶被踩踏的声音,角色a走路的脚步声以及角色a对应的落叶被踩踏的声音为目标音频文件。并在该游戏中还存在角色b和角色c进行行走的脚步声,以及角色b和角色c对应的落叶被踩踏的声音,角色b和角色c进行行走的脚步声以及角色b和角色c对应的落叶被踩踏的声音为其他音频文件。为了确定是否要对角色a的某一个声音进行处理,在开始播放角色a走路的脚步声的情况下,先确定角色a对应的音频关联对象。通过角色a的标识“a”确定对应的键值对为“a,o”。则找到标识“o”对应的音频关联对象。以及可以根据标识“o”找到标识“s1”和标识“s2”,标识“s1”对应的是音频文件,标识“s2”对应的是音效参数。根据标识“s1”对应的音频文件和标识“s2”对应的音效参数对角色a对应的声音进行处理。
80.本说明书实施例提供的音频处理方法根据所述音频关联对象对应的音效参数和音频文件,对所述目标音频文件进行增强处理,和/或对所述其他音频文件进行消减处理,可以实现一些特殊的音频效果需求,使得声音处理更加灵活多变,进而提升玩家体验。
81.进一步地,可以仅对目标音频文件进行增强处理。具体实现方式如下所述。
82.在一种可实现的方式中,所述根据所述音频关联对象对应的至少一个音效参数和至少一个音频文件,对所述目标音频文件进行增强处理,包括:
83.确定所述音频关联对象对应的至少一个音频文件的标识,以及确定所述目标音频文件的标识;
84.在所述音频关联对象对应的至少一个音频文件的标识中存在与所述目标音频文件的标识相同的标识的情况下,根据第一音效参数对所述目标音频文件进行增强处理,其中,所述第一音效参数包括所述至少一个音效参数之一。
85.在实际应用中,为了突显目标音频文件,可以仅对目标音频文件进行增强处理。而不用对其他音频文件进行处理。
86.例如,在游戏中,目标虚拟形象为玩家操作的角色a,角色a进行行走的情况下,会发出相对应的走路的脚步声,同时,因为在角色a行走的路上存在落叶,在角色a进行行走的情况下,还会发出角色a对应的落叶被踩踏的声音,角色a走路的脚步声以及角色a对应的落叶被踩踏的声音为目标音频文件。并在该游戏中还存在角色b和角色c进行行走的脚步声,以及角色b和角色c对应的落叶被踩踏的声音,角色b和角色c进行行走的脚步声以及角色b和角色c对应的落叶被踩踏的声音为其他音频文件。为了确定是否要对角色a的某一个声音进行处理,在开始播放角色a走路的脚步声的情况下,先确定角色a对应的音频关联对象。通过角色a的标识“a”确定对应的键值对为“a,o”。则找到标识“o”对应的音频关联对象。以及可以根据标识“o”找到标识“s1”和标识“s2”,标识“s1”对应的是音频文件,标识“s2”对应的是音效参数。确定角色a的脚步声的标识为“s1”,则角色a的脚步声的标识与音频关联对象对应的音频文件的标识相同,那么可以利用标识“s2”的音效参数对角色a的脚步声进行处理。
87.本说明书实施例提供的音频处理方法仅对目标音频文件进行增强处理,而不对其他音频文件进行处理,由于只对一种音频进行处理,就能达到突显目标音频文件,减少了处理资源的使用。
88.进一步地,可以仅对其他音频文件进行消减处理。具体实现方式如下所述。
89.在一种可实现的方式中,所述根据所述音频关联对象对应的至少一个音效参数和
至少一个音频文件,对所述其他音频文件进行消减处理,包括:
90.确定所述音频关联对象对应的至少一个音频文件的标识,以及确定所述目标音频文件的标识;
91.在所述音频关联对象对应的至少一个音频文件的标识中存在与所述目标音频文件的标识相同的标识的情况下,根据第二音效参数对所述其他音频文件进行消减处理,其中,所述第二音效参数包括所述至少一个音效参数之一。
92.在实际应用中,为了突显目标音频文件,可以仅对其他音频文件进行消减处理,而不用对目标音频文件进行处理。
93.例如,在游戏中,目标虚拟形象为玩家操作的角色a,角色a进行行走的情况下,会发出相对应的走路的脚步声,同时,因为在角色a行走的路上存在落叶,在角色a进行行走的情况下,还会发出角色a对应的落叶被踩踏的声音,角色a走路的脚步声以及角色a对应的落叶被踩踏的声音为目标音频文件。并在该游戏中还存在角色b和角色c进行行走的脚步声,以及角色b和角色c对应的落叶被踩踏的声音,角色b和角色c进行行走的脚步声以及角色b和角色c对应的落叶被踩踏的声音为其他音频文件。为了确定是否要对角色a的某一个声音进行处理,在开始播放角色a走路的脚步声的情况下,先确定角色a对应的音频关联对象。通过角色a的标识“a”确定对应的键值对为“a,o”。则找到标识“o”对应的音频关联对象。以及可以根据标识“o”找到标识“s1”和标识“s3”,标识“s1”对应的是音频文件,标识“s3”对应的是音效参数。确定角色a的脚步声的标识为“s1”,则角色a的脚步声的标识与音频关联对象对应的音频文件的标识相同,那么可以利用标识“s3”的音效参数对角色b和角色c的脚步声、角色a对应的落叶被踩踏的声音,以及角色b和角色c对应的落叶被踩踏的声音进行处理。
94.本说明书实施例提供的音频处理方法仅对其他音频文件进行消减处理,而不对目标音频文件进行处理,由于只对一种音频进行处理,就能达到突显目标音频文件,减少了处理资源的使用。
95.进一步地,还可以同时对目标音频文件进行增强处理,也对其他音频文件进行消减处理。具体实现方式如下所述。
96.在一种可实现的方式中,所述根据所述音频关联对象对应的至少一个音效参数和至少一个音频文件,对所述目标音频文件进行增强处理,和对所述其他音频文件进行消减处理,包括:
97.确定所述音频关联对象对应的至少一个音频文件的标识,以及确定所述目标音频文件的标识;
98.在所述音频关联对象对应的至少一个音频文件的标识中存在与所述目标音频文件的标识相同的标识的情况下,根据第一音效参数对所述目标音频文件进行增强处理,根据第二音效参数对所述其他音频文件进行消减处理,其中,所述第一音效参数包括所述至少一个音效参数之一,所述第二音效参数包括所述至少一个音效参数之一。
99.在实际应用中,为了保证更好的效果,在处理资源足够的情况下,可以同时对目标音频文件进行增强处理,也对其他音频文件进行消减处理。
100.例如,在游戏中,目标虚拟形象为玩家操作的角色a,角色a进行行走的情况下,会发出相对应的走路的脚步声,同时,因为在角色a行走的路上存在落叶,在角色a进行行走的
情况下,还会发出角色a对应的落叶被踩踏的声音,角色a走路的脚步声以及角色a对应的落叶被踩踏的声音为目标音频文件。并在该游戏中还存在角色b和角色c进行行走的脚步声,以及角色b和角色c对应的落叶被踩踏的声音,角色b和角色c进行行走的脚步声以及角色b和角色c对应的落叶被踩踏的声音为其他音频文件。为了确定是否要对角色a的某一个声音进行处理,在开始播放角色a走路的脚步声的情况下,先确定角色a对应的音频关联对象。通过角色a的标识“a”确定对应的键值对为“a,o”。则找到标识“o”对应的音频关联对象。以及可以根据标识“o”找到标识“s1”、标识“s2”和标识“s3”,标识“s1”对应的是音频文件,标识“s2”和标识“s3”对应的是音效参数。确定角色a的脚步声的标识为“s1”,则角色a的脚步声的标识与音频关联对象对应的音频文件的标识相同,那么可以利用标识“s2”的音效参数对角色a的脚步声进行处理,并利用标识“s3”的音效参数对角色b和角色c的脚步声进行处理。
101.本说明书实施例提供的音频处理方法同时对目标音频文件进行增强处理,也对其他音频文件进行消减处理,使得目标音频文件和其他音频文件的声音对比更加明显,从而提高了音频处理的效果。
102.在一种可能的实现方式中,在所述确定所述音频关联对象对应的至少一个音频文件的标识,以及确定所述目标音频文件的标识之后,还包括:
103.在所述音频关联对象对应的至少一个音频文件的标识中不存在与所述目标音频文件的标识相同的标识的情况下,确定预设音效参数,根据所述预设音效参数对所述目标音频文件进行处理。
104.在实际应用中,还存在找到音频关联对象,但是音频关联对象对应的音频文件的标识与设置的通过特殊音效混合组输出的音频文件标识不一致的可能性。就通过默认的音效参数处理声音。
105.例如,在游戏中,目标虚拟形象为玩家操作的角色a,角色a进行行走的情况下,会发出相对应的走路的脚步声,同时,因为在角色a行走的路上存在落叶,在角色a进行行走的情况下,还会发出角色a对应的落叶被踩踏的声音,角色a走路的脚步声以及角色a对应的落叶被踩踏的声音为目标音频文件。并在该游戏中还存在角色b和角色c进行行走的脚步声,以及角色b和角色c对应的落叶被踩踏的声音,角色b和角色c进行行走的脚步声以及角色b和角色c对应的落叶被踩踏的声音为其他音频文件。为了确定是否要对角色a的某一个声音进行处理,在开始播放角色a走路的脚步声的情况下,先确定角色a对应的音频关联对象。通过角色a的标识“a”确定对应的键值对为“a,o”。则找到标识“o”对应的音频关联对象。以及可以根据标识“o”找到标识“s2”和标识“s3”,标识“s2”对应的是音频文件,标识“s3”对应的是音效参数。确定角色a的脚步声的标识为“s1”,角色a对应的落叶被踩踏的声音的标识为“s11”。则角色a的对应的声音的标识与音频关联对象对应的音频文件的标识均不相同,那么可以使用预先设定的默认音效对角色a对应的声音进行处理。
106.本技术提供的音频处理方法,包括:检测到目标虚拟形象对应的目标音频文件以及其他音频文件均被播放或待播放的情况下,确定所述目标虚拟形象对应的音频关联对象;根据所述音频关联对象对应的至少一个音效参数和至少一个音频文件,对所述目标音频文件进行增强处理,和/或对所述其他音频文件进行消减处理。通过在虚拟形象对应的目标音频文件以及其他音频文件被同时播放的情况下,确定目标虚拟形象对应的音频关联对象,从而根据音频关联对象对应的至少一个音效参数和至少一个音频文件,对目标音频文
件进行增强处理,和/或对其他音频文件进行消减处理,实现了突显虚拟形象对应的声音的效果,由此提高了声音体验。
107.下述结合附图3以本技术提供的音频处理方法对游戏场景的应用为例,对所述音频处理方法进行进一步说明。其中,图3示出了本技术一实施例提供的一种应用于的音频处理方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
108.步骤302:创建音频关联对象,并将音频关联对象与目标虚拟形象建立关联关系。
109.步骤304:为音频关联对象设置对应的音频文件,以及为音频关联对象设置对应的音效参数。
110.步骤306:目标虚拟形象对应的目标音频文件以及其他音频文件均被播放或待播放。
111.步骤308:判断目标虚拟形象是否存在对应的音频关联对象。如果是,则执行步骤310,若否,则执行步骤314。
112.步骤310:判断音频关联对象对应的音频文件的标识与目标音频文件的标识是否相同。若是,则执行步骤312。若否,则执行步骤314。
113.步骤312:根据音频关联对象对应的音效参数对目标音频文件进行增强处理。
114.步骤314:根据预设的音效参数对目标音频文件进行处理。
115.本说明书实施例提供的音频处理方法通过在虚拟形象对应的目标音频文件以及其他音频文件被同时播放的情况下,确定目标虚拟形象对应的音频关联对象,从而根据音频关联对象对应的至少一个音效参数和至少一个音频文件,对目标音频文件进行增强处理,和/或对其他音频文件进行消减处理,实现了突显虚拟形象对应的声音的效果,由此提高了声音体验。
116.与上述方法实施例相对应,本技术还提供了音频处理装置实施例,图4示出了本技术一实施例提供的一种音频处理装置的结构示意图。如图4所示,该装置包括:
117.音频播放模块402,被配置为检测到目标虚拟形象对应的目标音频文件以及其他音频文件均被播放或待播放的情况下,确定所述目标虚拟形象对应的音频关联对象;其中,所述其他音频文件为除所述目标音频文件以外的音频文件;
118.音频处理模块404,被配置为根据所述音频关联对象对应的至少一个音效参数和至少一个音频文件,对所述目标音频文件进行增强处理,和/或对所述其他音频文件进行消减处理。
119.在一种可实现的方式中,音频播放模块402,还被配置为:
120.根据所述目标虚拟形象的标识获取所述目标虚拟形象对应的音频关联对象。
121.在一种可实现的方式中,音频播放模块402,还被配置为:
122.在存在所述目标虚拟形象对应的音频关联对象的情况下,确定所述音频关联对象对应的至少一个音效参数和至少一个音频文件。
123.在一种可实现的方式中,音频播放模块402,还被配置为:
124.在不存在所述目标虚拟形象对应的音频关联对象的情况下,确定预设音效参数,根据所述预设音效参数对所述目标音频文件进行处理。
125.在一种可实现的方式中,音频处理模块404,还被配置为:
126.确定所述音频关联对象对应的至少一个音频文件的标识,以及确定所述目标音频
文件的标识;
127.在所述音频关联对象对应的至少一个音频文件的标识中存在与所述目标音频文件的标识相同的标识的情况下,根据第一音效参数对所述目标音频文件进行增强处理,其中,所述第一音效参数包括所述至少一个音效参数之一。
128.在一种可实现的方式中,音频处理模块404,还被配置为:
129.确定所述音频关联对象对应的至少一个音频文件的标识,以及确定所述目标音频文件的标识;
130.在所述音频关联对象对应的至少一个音频文件的标识中存在与所述目标音频文件的标识相同的标识的情况下,根据第二音效参数对所述其他音频文件进行消减处理,其中,所述第二音效参数包括所述至少一个音效参数之一。
131.在一种可实现的方式中,音频处理模块404,还被配置为:
132.确定所述音频关联对象对应的至少一个音频文件的标识,以及确定所述目标音频文件的标识;
133.在所述音频关联对象对应的至少一个音频文件的标识中存在与所述目标音频文件的标识相同的标识的情况下,根据第一音效参数对所述目标音频文件进行增强处理,根据第二音效参数对所述其他音频文件进行消减处理,其中,所述第一音效参数包括所述至少一个音效参数之一,所述第二音效参数包括所述至少一个音效参数之一。
134.在一种可实现的方式中,音频处理模块404,还被配置为:
135.在所述音频关联对象对应的至少一个音频文件的标识中不存在与所述目标音频文件的标识相同的标识的情况下,确定预设音效参数,根据所述预设音效参数对所述目标音频文件进行处理。
136.在一种可实现的方式中,音频播放模块402,还被配置为:
137.创建所述音频关联对象,并将所述音频关联对象与所述目标虚拟形象建立关联关系。
138.在一种可实现的方式中,音频播放模块402,还被配置为:
139.根据所述音频关联对象的标识与所述目标虚拟形象的标识生成关联键值对,并存储所述关联键值对。
140.在一种可实现的方式中,音频播放模块402,还被配置为:
141.为所述音频关联对象设置对应的至少一个音频文件,以及为所述音频关联对象设置对应的至少一个音效参数。
142.本技术提供的音频处理装置,包括:检测到目标虚拟形象对应的目标音频文件以及其他音频文件均被播放或待播放的情况下,确定所述目标虚拟形象对应的音频关联对象;根据所述音频关联对象对应的至少一个音效参数和至少一个音频文件,对所述目标音频文件进行增强处理,和/或对所述其他音频文件进行消减处理。通过在虚拟形象对应的目标音频文件以及其他音频文件被同时播放的情况下,确定目标虚拟形象对应的音频关联对象,从而根据音频关联对象对应的至少一个音效参数和至少一个音频文件,对目标音频文件进行增强处理,和/或对其他音频文件进行消减处理,实现了突显虚拟形象对应的声音的效果,由此提高了声音体验。
143.上述为本实施例的一种音频处理装置的示意性方案。需要说明的是,该音频处理
装置的技术方案与上述的音频处理方法的技术方案属于同一构思,音频处理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述音频处理方法的技术方案的描述。此外,装置实施例中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过说明书记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
144.图5示出了根据本说明书一个实施例提供的一种计算设备500的结构框图。该计算设备500的部件包括但不限于存储器510和处理器520。处理器520与存储器510通过总线530相连接,数据库550用于保存数据。
145.计算设备500还包括接入设备540,接入设备540使得计算设备500能够经由一个或多个网络560通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(pstn,public switched telephone network)、局域网(lan,local area network)、广域网(wan,wide area network)、个域网(pan,personal area network)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备540可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(nic,network interface controller))中的一个或多个,诸如ieee802.11无线局域网(wlan,wireless local area network)无线接口、全球微波互联接入(wi-max,worldwide interoperability for microwave access)接口、以太网接口、通用串行总线(usb,universal serial bus)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(nfc,near field communication)。
146.在本说明书的一个实施例中,计算设备500的上述部件以及图5中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图5所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
147.计算设备500可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或个人计算机(pc,personal computer)的静止计算设备。计算设备500还可以是移动式或静止式的服务器。
148.其中,处理器520用于执行所述音频处理方法的计算机可执行指令。
149.上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的音频处理方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述音频处理方法的技术方案的描述。
150.本技术一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于音频处理方法。
151.上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的音频处理方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述音频处理方法的技术方案的描述。
152.所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所
述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
153.本技术一实施例还提供一种芯片,其存储有计算机程序,该计算机程序被芯片执行时实现所述音频处理方法的步骤。
154.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本技术所必须的。
155.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
156.以上公开的本技术优选实施例只是用于帮助阐述本技术。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本技术的内容,可作很多的修改和变化。本技术选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本技术的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本技术。本技术仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
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