特征腐蚀视频游戏演示软件的制作方法

文档序号:6594644阅读:194来源:国知局
专利名称:特征腐蚀视频游戏演示软件的制作方法
技术领域
本发明涉及视频游戏。更具体来说,涉及用于实现视频游戏的演示版本的方法和 系统。
背景技术
通常通过使用演示版本来推广视频游戏。例如,有些软件视频游戏经销商以将演 示版本放在因特网上供低成本或者无成本地下载给玩家。他们也可以将可记录介质(例如 ⑶或DVD)上的这种版本以低成本或者无成本发布给玩家。经销商这样做是因为希望提升 那些与完整游戏版本相比更想要尝试免费或低价演示版本的玩家的兴趣。当玩家享受演示 游戏时,相信玩家之后会发展购买更完整的视频游戏版本的意愿。然而,通常,软件的演示 版本并不允许玩家真正体验该演示版本正在推广的软件的完整版本。演示版本通常仅允许 玩家玩完整视频游戏版本的游戏特性的一个小子集。以此方式,不能为玩家提供对实际视 频游戏的更完整的体验,因此,不能全面且准确地推广视频游戏。希望以更完整地推广游戏的特征或特性的方式实现视频游戏的演示版本,同时仍 然提供引导玩家购买视频游戏的使用权的保护。

发明内容
根据本技术的一个方面,提供了一种视频游戏的演示版本以促使用户或玩家购买 视频游戏。本技术的另一方面提供了一种发布软件游戏从而引导用户获得继续玩游戏的许 可的方法。该方法可以包括提供具有多个游戏特性的软件游戏,所述多个游戏特性包括人 物特征、对象特征、环境特征以及事件特征中的至少一个。该软件游戏可以被编程为允许用 户使用所述多个游戏特性。该软件游戏还可以被编程为具有至少一个触发机制。该方法包 括在继续允许用户玩游戏的同时,作为使用软件游戏的结果,根据所述至少一个触发机制, 腐蚀所述游戏特性中的至少一个的可用性。该方法还可以包括在接收到对继续玩游戏的许 可时恢复所腐蚀的游戏特性的可用性。本技术的另一方面包括一种具有处理器控制指令的机器可读介质。所述处理器控 制指令可以将处理器控制成软件游戏从而引导用户获得继续玩游戏的许可。例如,所述处 理器控制指令可以包括用于初始时生成所述软件游戏的多个游戏特性以允许用户使用所 述多个游戏特性的指令,所述多个游戏特性包括人物特征、对象特征、环境特征以及事件特 征中的至少一个。所述处理器控制指令还可以包括用于通过至少一个触发机制来控制用户
4对游戏的所述多个游戏特性的使用的指令。所述处理器控制指令还可以包括用于在继续允 许用户玩游戏的同时,作为用户使用软件游戏的结果,根据所述至少一个触发机制,腐蚀所 述游戏特性中的至少一个的可用性的指令.此外,所述处理器控制指令还可以包括用于在 接收到对继续玩游戏的许可时恢复所腐蚀的游戏特性的可用性的指令。在一些实施例中,触发机制可以是基于时间的函数,其可以是经过的真实时间和/ 或经过的游戏时间。可选地,所述至少一个触发机制可以是基于游戏事件的函数,如游戏的 特定阶段的结束或游戏的特定阶段的特定次数或多次结束。在一些实施例中,对所述许可的接收会禁用所述至少一个触发机制。在另一些实 施例中,对游戏的腐蚀由于多个触发机制的相继的作用而去除游戏特性。在一些实施例中, 腐蚀所述游戏特性中的至少一个的可用性包括禁用游戏的游戏特性的对象特征、游戏的游 戏特性的环境特征、对游戏的游戏特性的事件特征的访问和/或游戏的游戏特性的人物特 征中的一个或多个。本技术的其他实施例和特征将从以下详细公开、摘要、附图以及权利要求变得显 见。


以示例的方式而不是以限制的方式例示了本公开,在附图中,相似的标号表示相 似的要素图1是示出用于发布本技术的演示视频游戏的实施例的示例系统的图;图2是用于实现本视频游戏演示技术的实施例的通用计算机或游戏控制台的一 些组件的图示;图3是图解说明本视频游戏演示技术的实施例中的示例步骤的流程图;图4图解说明了本视频游戏演示技术的示例实施例的游戏特性;以及图5图解说明了本视频游戏演示技术的示例实施例的其他游戏特性。
具体实施例方式图1图解说明了针对演示视频游戏102的示例发布系统。该系统通常包括视频游 戏发布系统104。该发布系统通常包括一个或多个服务器106,这些服务器带有输入和输出 组件以及处理器(例如一个或多个CPU)以及存储器或其他数据存储介质,如可访问数据 库、硬盘、RAM、ROM、光盘等,以存储一个或多个演示视频游戏104。该分发系统能够例如通 过网络108将演示视频游戏102软件直接或间接发送给一个或多个用户游戏设备110。因 此,它可以配备有诸如调制解调器、网卡、电话等之类的通信设备。用户设备通常是通用或专用计算机、视频游戏控制台、手持游戏装置、移动电话或 其他装置,该装置可以包括一个或多个可编程处理器和能够执行演示视频游戏102的处理 器控制指令的存储器。处理器可以包括任何数量的公知处理器,如来自Intel公司的处理 器。作为另一种选择,处理器可以是诸如ASIC的专用控制器。这些设备通常还包括诸如用户接口之类的输入和输出组件和/或用于播放视频 游戏的显示器。例如,可以包括键盘、鼠标、操纵杆、触觉响应装置/电机、运动传感器和/ 或按钮,以允许玩家与演示视频游戏102交互。游戏设备还可以可选地包括诸如无线或有线接口的用于与其他设备、计算机或网络108进行数据传送的通信装置。例如,它可以包括 无线或有线网卡、WIFI通信装置、蓝牙通信装置等。此外,还可以设置诸如LCD、LED、触摸屏 等的显示屏,以允许特定游戏特性的可视化,该特定游戏特性通常随着利用在此描述的演 示特征实现的特定视频游戏的类型或种类而不同。可选的是,分发系统104还可以包括用于将演示视频游戏存储或写在存储介质 109上的其他组件。作为其他示例,分发系统可以被配置成将演示视频游戏102存储或写在 光盘、存储卡、磁介质、SIM卡、闪速存储器等上。在这种情况下,用户游戏设备110通常具 有到合适的读取装置的访问入口或对这些介质的接口,以要么直接地要么通过被配置成与 用户游戏设备110通信的其他装置间接地将数据和指令从这些介质传送到用户游戏设备 110。通常,演示视频游戏102包括存储器的数据和处理器控制指令以及一个或多个处 理器或其他集成电路,其根据以下更详细地说明的特征来执行视频游戏的功能、方法、算法 和/或例程。在一些实施例中,这些处理器控制指令可以包括要直接(如机器代码)或间 接(如脚本)由处理器执行的任何指令集。在这个方面,术语“指令”、“步骤”、“算法”以及 “程序”在这里可以互换使用。这些指令可以用目标代码来存储以供由处理器直接处理,或 者用任何其他计算机语言来存储,包括脚本或独立源码模块的集合,它们在需要时被解释 或者预先被编译。如图1所示,演示视频游戏102的典型实施例包括能够利用特定游戏特性(如字 符特征、环境特征、对象特征以及事件特征)形成视频游戏的控制指令。这些控制指令还能 够形成视频游戏的一个或多个触发机制(trigger metric) 112。触发机制112通常根据对 视频游戏的使用来控制对视频游戏的相关游戏特性的访问。例如,触发机制112可以被实 现在演示视频游戏110中,该演示视频游戏110可以包括完全版视频游戏的所有游戏特性。 根据特定触发机制以及与之相关的游戏特性的类型,可以将触发机制配置成在演示模式下 进行视频游戏的游戏过程中腐蚀视频游戏的游戏特性,如限制、去除或禁用一个或多个这 种特性以不让玩家使用。然而,如果玩家获得对视频的完全许可(例如,通过购买完全版 本的使用权,在视频游戏的演示版本中输入密钥码或密码等),那么可以取消这种触发机制 112。当由于存在许可而禁用触发机制时,该许可实际上将视频游戏的演示版本转换成完全 版本。例如,如图2所进一步示出的,演示版本的视频游戏通常包括游戏生成器或游戏 引擎,其基于玩家的输入来控制视频游戏的逻辑和游戏。对于每个视频游戏,游戏生成器通 常随着实现的视频游戏的类型(如冒险游戏、模拟游戏、射击游戏、汽车游戏、动作游戏等) 而不同。游戏指令和数据也包括一个或多个触发机制218以控制玩家对游戏特性220的访 问。这样,触发机制可以控制对游戏的一个或多个人物特征的访问。人物特征可以是化身的 一个或多个规格,当玩家玩特定视频游戏时通过用户接口来控制化身,视频游戏的游戏生 成器或游戏引擎在游戏过程中会生成化身。例如,化身可以是动作战斗游戏中的特定战士 或化身的特定能力。它也可以是汽车模拟游戏中的特定汽车或该特定汽车的能力或规格, 如最高速度。这样,可存储在存储器205中的游戏指令和数据202的触发机制218可以被 实现为控制处理器203以允许玩家在演示模式的视频游戏中玩一些或全部人物特征,直到 达到游戏的某个阈值。因此,触发机制通常可以包括与游戏相关联的阈值。之后,在演示模式的游戏过程中,触发机制被配置成在允许玩家继续玩其他人物特征的同时限制、防止或 者禁用一个或多个相关的人物特征。例如,触发机制例如可以在游戏过程中逐渐地通过在达到几个游戏阈值之后连续 地降低速度来去除或限制对特定汽车的最高速度的访问,该最高速度在普通的非演示模式 游戏中本来是可用的。作为另一种选择,触发机制可以在达到某个阈值之后防止对特定汽 车的访问。作为另一示例,触发机制可以被实现为逐渐减小战斗化身的最大力量值。通过 如在这些示例中例示的那样利用一个或多个触发机制来这样腐蚀人物特征,玩家在演示模 式下最初可以体验与完全版本的游戏类似的大部分或全部游戏特性,但是在与完全版本的 视频游戏相比演示模式的游戏特征被禁用、逐渐去除或者消失的时候,玩家被引导购买许 可从而继续。此外,可以在玩家最初体验想要的游戏特征之后允许玩家在想要的游戏特征 变少的情况下玩游戏。当获得或者向游戏指令和数据提供许可(例如密钥、密码等)时,可 以可选地在非演示模式下返回到普通或者完全的游戏。类似的是,触发机制218也可以控制对游戏特性220(其可以包括游戏的对象特 征)的访问。例如,在射击或战斗游戏中,通过不同的触发机制,可以从游戏中禁用某个对 象(如武器)以去除一个或多个。作为其他示例,基于触发机制的不同游戏阈值,可以逐渐 去除不同的武器,使得在游戏继续的时候,与较不先进或者较不具有破坏性的武器相比,射 手丢失较先进或较具有破坏性的武器,从而逐渐变得只有简单的武器或者没有武器,同时 仍然允许玩家玩游戏,只是没有被去除的特征。类似的是,触发机制也可以被配置成腐蚀涉及游戏的环境特征的游戏特性220。例 如,随着游戏的进行,根据一个或多个触发机制,游戏声音、触觉响应、亮度、游戏的可视化 强度或颜色、例如在多玩家环境中由游戏或其他玩家控制的其他人物均可以被腐蚀。类似 的是,根据触发机制,其他环境特征(如触觉响应、声音、可视化、其他玩家等)可以从游戏 中被腐蚀掉,但是随后在获得和输入合适的许可时可以重新被恢复。类似的是,一个或多个触发机制可以被配置成腐蚀视频游戏的事件特性。例如,在 赛车游戏中,在达到某个游戏阈值之后,可以禁用游戏的特定赛道的最终事件,使得玩家可 以继续使用该赛道但是不再能够完成比赛。作为另一示例,触发机制可以去除游戏的不同 级别。例如,基于触发机制,基于游戏的某个阈值,可以去除最初本来可用于演示玩家的某 些游戏级别,使得玩家不再能够在未找到许可的情况下访问该级别。作为示例,在汽车模拟 游戏中,比如赛车游戏中,基于一个或多个触发机制,根据游戏的阈值,可以逐渐去除不同 的赛道。然而,玩家仍然可以继续玩与触发机制不相关的其他游戏级别。在游戏在不能访 问特定级别的情况下继续进行的时候,其他触发机制随后可以去除其他游戏级别。如图2所进一步图解说明的,可以实现各种触发机制。在一些实施例中,触发机制 可以基于时间。例如,可以存储一个或多个真实时间阈值以控制或腐蚀一个或多个游戏特 性。可以将当前时间与每个阈值进行比较,然后在当前真实时间达到或者超过每个真实时 间阈值时,可以限制或禁用与每个阈值相关的游戏特性。在这种情况下,所述阈值可以基于 演示视频游戏的安装日期和/或时间,并且所述阈值可以是之后的某个时段,而不管实际 玩视频游戏的时间量是多少。在一些实施例中,基于时间的触发机制可以包括对于演示视频游戏的实际玩的累 积时间。这样,一个或多个阈值可以每个都是与游戏计时器相比较的时间值,该游戏计时器监测或记录用户已经玩演示视频游戏的时间量。在这种情况下,所述阈值可以与不同游戏 特性相关。这样,利用具有不同时间值的几个阈值,随着玩家持续玩,可以逐渐取消不同的 游戏特性。在其他实施例中,可以利用实际时间游戏值和真实时间值的阈值来实现几个触发 机制。例如,特定游戏特性可以与多个触发机制相关,使得不会腐蚀相关的游戏特性,直到 达到真实时间触发机制阈值和实际时间游戏触发机制阈值。作为另一示例,可以通过不同 的触发机制来控制演示视频游戏的不同游戏特性,使得通过真实时间触发机制来控制一些 游戏特性,并通过游戏实际时间触发机制来控制其他游戏特性。在另一些实施例中,触发机制可以是基于阶段的。例如,可以将玩家访问或者完成 游戏的某个阶段或者访问或完成视频游戏的某个事件或级别的次数阈值实现为控制对一 个或多个游戏特性的腐蚀。这样,可以将计数器实现为监测对游戏的游戏特性的事件、级别 或阶段特征的访问。随后可以将该计数器与次数阈值进行比较。当计数器满足或者超过该 阈值时,随后可以禁用由该触发机制控制的特定游戏特性。在一些实施例中,由触发机制控 制的特定游戏特性可以与正在被计数的事件相同。然而,在其他实施例中,被计数的事件和 由触发机制控制的游戏特性可以不同。例如,在一些实施例中,当游戏完成了赛车游戏的某 个赛道特定次数时,可以通过特定的基于事件的触发机制腐蚀不同的游戏特性,如汽车的 类型。在这种实施例中,玩家可以随后继续玩演示视频中的同一赛道,但是没有被第一触发 机制禁用的汽车。可选的是,可以实现基于同一赛道的附加次数阈值的附加触发机制。当 达到附加触发机制的阈值时,可以随后在附加触发机制的控制下禁用赛道本身。按这种方 式,可以从演示游戏逐渐腐蚀各种游戏特性或游戏特性组。因此,可以用图3所示的方法配置本技术的典型实施例。在步骤322中,通过包括 用于基于游戏过程来腐蚀游戏特性的触发机制,将视频游戏实现为演示模式视频游戏。在 步骤324中,根据触发机制,在游戏过程中腐蚀游戏特性。在步骤326中,可以通过获取合 适的许可,将游戏恢复到完全视频游戏模式或非演示模式以禁用触发机制,从而将演示视 频游戏恢复到其完全特征或更完整的版本。图4示出了另一示例。图4示出了第一视频游戏显示430和第二视频游戏显示 432。第一游戏显示430中被示出为第一对象01的所示游戏特性最初可用于玩演示视频游 戏的玩家。然而,基于满足或超过其阈值的相关触发机制,在没有禁用与第一对象相关的触 发机制的许可的情况下,从游戏腐蚀掉第一对象01,使得在进一步的游戏中该对象不再可 用或者以较不想要的方式可用。这样,由于触发机制,如在第二游戏显示432中图解说明的 视频游戏的演示模式的进一步的游戏将只允许玩家使用较不想要的第二对象02。然而,如 果输入了合适的许可以禁用触发机制和演示模式,那么在与第二游戏显示432相关的特定 游戏时间对象01将在普通游戏过程中可用于游戏。针对图5的游戏显示534、536、538和M0,图解说明了利用至少一个触发机制实 现的演示视频游戏的其他实施例。在该示例中,演示视频游戏实现了一种汽车模拟赛车游 戏。这样,在第一游戏显示534中,玩家在安装演示视频游戏之后最初可以访问完全版本的 视频游戏的所有赛道A、B、C或D。然而,随着玩家继续玩,可以基于对比赛次数的访问和/ 或完成的一个或多个触发机制之后可以逐渐腐蚀对赛道的访问,同时继续允许玩一定的减 少级别的游戏。CN 102144217 A
说明书
6/6页这样,如第二游戏显示536中所示,在完成或访问进一步的比赛之后,基于合适的 触发机制和阈值,可以禁用最初本来可用于演示游戏用户的赛道C和D。随着继续玩更多比 赛,通过进一步的触发机制和阈值,可以变得禁用其他赛道B,如在图5的第三游戏显示538 中图解说明的情况。最后,当例如通过用户购买完全版本的视频游戏的使用权而获得了合 适的许可时,游戏特性可以返回到它们最初对于玩家的可用性,如图5的第四游戏显示540 中图解说明的那样。在图5的示例中,与一个或多个触发机制相关联的游戏计数器可以基于赛车次 数,作为赛车或事件的简单的总数,而不管玩家对于每次赛车所使用的特定赛道。然而,在 一些实施例中,总数可以基于特定比赛赛道,其中触发机制腐蚀已经被玩了的特定比赛赛 道,而留下其他未被玩的赛道。此外,虽然图5图解说明了作为比赛赛道的元素A、B、C以及 D,但是它们可以是任何其他游戏特性。例如,这些元素甚至可以是汽车模拟游戏中的特定 汽车或基于人物的动作游戏或冒险游戏等中的特定人物。在上述描述和附图中,描述了具体的术语和附图标记以提供对本技术的透彻的理 解。在一些情况下,术语和符号可以暗示并不需要用来实现本技术的具体细节。例如,尽管 在此使用了术语“第一”和“第二”,但是除非另外说明,该语言并不是要设定任何规定的顺 序或计数,而仅仅用于帮助解释本技术的要素。此外,尽管参照特定实施例描述了本技术,但是要理解,这些实施例仅仅是对本技 术的原理和应用的例示。因此,要理解,在不脱离本技术的精神和范围的情况下,可以对例 示性实施例进行各种修改并且可以构思出其他配置。例如,可以实现在此讨论的示例触发 机制的多个触发机制的任何组合,以控制任何单个特定游戏特性,如在此描述的游戏特性。 此外,可以实现这种触发机制的任何组合,以控制演示视频游戏中的不同游戏特性组。再 者,在一些实施例中,腐蚀特定游戏特性的触发机制的激活可以伴随着给用户或玩家的消 息,以通知用户或玩家被腐蚀的游戏特性。该消息也可以向玩家提供输入和/或获取进入 非演示模式的视频游戏或者禁用触发机制和任何其他(之前和/或之后的)触发机制(它 们可以是演示模式的视频游戏的一部分)的许可的机会。
权利要求
1.一种发布软件游戏从而引导用户获得继续玩游戏的许可的方法,该方法包括 提供具有多个游戏特性的软件游戏,所述多个游戏特性包括人物特征、对象特征、环境特征以及事件特征中的至少一个,该软件游戏被编程为允许用户使用所述多个游戏特性, 该软件游戏被进一步编程为具有至少一个触发机制;在继续允许用户玩游戏的同时,作为用户使用软件游戏的结果,根据所述至少一个触 发机制,腐蚀所述游戏特性中的至少一个的可用性;以及在接收到对继续玩游戏的许可时恢复所腐蚀的游戏特性的可用性。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述至少一个触发机制是基于时间的函数。
3.根据权利要求2所述的方法,其中所述基于时间的函数是经过的真实时间。
4.根据权利要求2所述的方法,其中所述基于时间的函数是经过的游戏时间。
5.根据权利要求2所述的方法,其中所述基于时间的函数是经过的真实时间和经过的 游戏时间两者。
6.根据权利要求1所述的方法,其中所述至少一个触发机制是基于游戏事件的函数。
7.根据权利要求6所述的方法,其中所述基于游戏事件的函数是游戏的特定阶段的结束ο
8.根据权利要求7所述的方法,其中所述基于游戏事件的函数是游戏的特定阶段的多 次结束。
9.根据权利要求1所述的方法,其中对所述许可的接收会禁用所述至少一个触发机制。
10.根据权利要求1所述的方法,其中对游戏的腐蚀由于多个触发机制的相继的作用 而去除游戏特性。
11.根据权利要求1所述的方法,其中所述至少一个触发机制是基于事件的函数和基 于时间的函数。
12.根据权利要求1所述的方法,其中腐蚀所述游戏特性中的至少一个的可用性包括 禁用游戏的游戏特性的对象特征。
13.根据权利要求1所述的方法,其中腐蚀所述游戏特性中的至少一个的可用性包括 禁用对游戏的游戏特性的环境特征的访问。
14.根据权利要求1所述的方法,其中腐蚀所述游戏特性中的至少一个的可用性包括 禁用对游戏的游戏特性的事件特征的访问。
15.根据权利要求1所述的方法,其中腐蚀所述游戏特性中的至少一个的可用性包括 禁用对游戏的游戏特性的人物特征的访问。
16.一种具有处理器控制指令的机器可读介质,所述处理器控制指令用于将处理器控 制成软件游戏从而引导用户获得继续玩游戏的许可,所述处理器控制指令还包括用于初始时生成所述软件游戏的多个游戏特性以允许用户使用所述多个游戏特性的 指令,所述多个游戏特性包括人物特征、对象特征、环境特征以及事件特征中的至少一个; 用于通过至少一个触发机制来控制用户对游戏的所述多个游戏特性的使用的指令; 用于在继续允许用户玩游戏的同时,作为用户使用软件游戏的结果,根据所述至少一 个触发机制,腐蚀所述游戏特性中的至少一个的可用性的指令;以及用于在接收到对继续玩游戏的许可时恢复所腐蚀的游戏特性的可用性的指令。
17.根据权利要求16所述的介质,其中所述至少一个触发机制是基于时间的函数。
18.根据权利要求17所述的介质,其中所述基于时间的函数是经过的真实时间。
19.根据权利要求17所述的介质,其中所述基于时间的函数是经过的游戏时间。
20.根据权利要求17所述的介质,其中所述基于时间的函数是经过的真实时间和经过 的游戏时间两者。
21.根据权利要求16所述的介质,其中所述至少一个触发机制是基于游戏事件的函数。
22.根据权利要求21所述的介质,其中所述基于游戏事件的函数是游戏的特定阶段的结束。
23.根据权利要求22所述的介质,其中所述基于游戏事件的函数是游戏的特定阶段的多次结束。
24.根据权利要求16所述的介质,还包括用于在接收到所述许可时禁用所述至少一个 触发机制的指令。
25.根据权利要求16所述的介质,其中腐蚀可用性的指令由于多个触发机制的相继的 作用而去除游戏特性。
26.根据权利要求16所述的介质,其中所述至少一个触发机制是基于事件的函数和基 于时间的函数。
27.根据权利要求16所述的介质,其中腐蚀所述游戏特性中的至少一个的可用性的指 令包括禁用游戏的游戏特性的对象特征。
28.根据权利要求16所述的介质,其中腐蚀所述游戏特性中的至少一个的可用性的指 令包括禁用对游戏的游戏特性的环境特征的访问。
29.根据权利要求16所述的介质,其中腐蚀所述游戏特性中的至少一个的可用性的指 令包括禁用对游戏的游戏特性的事件特征的访问。
30.根据权利要求16所述的介质,其中腐蚀所述游戏特性中的至少一个的可用性的指 令包括禁用对游戏的游戏特性的人物特征的访问。
全文摘要
演示视频游戏102允许玩家获得更完整的游戏体验,同时提升获得继续玩的许可的期望。在一些实施例中,使用触发机制来实现视频游戏。尽管用户最初可以体验演示模式的完整版本游戏的大部分或全部,但是该模式实现触发机制以在演示模式下的视频游戏过程中腐蚀游戏特性,如人物、对象、事件和/或环境特征。这样,在继续在该模式下玩的同时,可以使用越来越少的游戏特性。随着游戏的继续,多个触发机制会逐渐并且相继地限制游戏特性。由于玩家失去了功能性,用户可能会被触发机制促使购买在非演示模式下继续游戏的许可,该许可禁用触发机制并且将游戏返回到更完整的版本。
文档编号G06F9/445GK102144217SQ200980134305
公开日2011年8月3日 申请日期2009年5月1日 优先权日2008年9月3日
发明者G·扎列夫斯基 申请人:索尼电脑娱乐美国有限责任公司
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