一种应用于棋类游戏系统的数据处理方法

文档序号:6597859阅读:162来源:国知局
专利名称:一种应用于棋类游戏系统的数据处理方法
技术领域
本发明涉及数据处理技术,尤其涉及一种应用于棋类游戏系统的数据处理方法。
背景技术
在人们的日常娱乐生活中,棋类游戏占据了较大的比例,如象棋、围棋。玩家通过 在棋盘上摆放代表不同意义的棋子来进行游戏,整个游戏过程只能通过棋盘来显示,观战 者只能围在棋盘周围观看,如果观看的人很多,外围的观众就很难看清楚游戏的过程。而且 棋子的属性值固定,没有修改其属性信息的方法。

发明内容
有鉴于此,本发明提供一种基于棋类游戏系统的数据处理方法,以实现对棋子属 性信息的修改,其具体方案如下所述一种数据处理方法,应用于棋类游戏数据处理系统,所述系统包括棋子,所述棋 子中设置有可读取的属性信息;多个棋盘单元,所述棋盘单元中设置有可读取的棋盘属性 信息;该方法包括读取棋子的属性信息及棋子所在棋盘单元的属性信息;将属性信息转换成控制信号发送;根据预先设定的控制信号与动画模式的对应关系将接收的属性信息对应的动画 模式进行显示;根据预先设定的棋子属性信息与棋盘单元属性信息的对应关系对棋子属性信息 进行修改;保存修改后的棋子属性信息。优选的,所述读取的棋子属性信息为棋子的角色信息和战斗力属性值;所述读取的棋子所在棋盘单元的属性信息为棋盘单元的地形属性信息。优选的,所述预先设定的棋子属性信息与棋盘单元的属性信息的对应关系为棋 子的角色信息与棋盘单元的地形属性信息匹配关系。优选的,根据所述棋子的角色信息与棋盘单元的匹配关系对棋子属性信息进行修 改的过程为接收发送的属性信息;判断棋子的角色信息与棋子所在的棋盘单元的地形属性信息是否匹配;当判断结果为匹配时,对棋子的战斗力属性值不做修改;当判断结果为不匹配时,对棋子的战斗力属性值减少。优选的,所述方法还包括将对棋子属性值修改的过程转换成控制信号,根据控制 信号与动画模式的对应关系进行显示。优选的,所述棋子的角色信息与棋盘单元的地形属性信息匹配关系通过关联表的 形式进行存储。
从上述方案可以看出,本发明实施例公开的应用于游戏系统的数据处理方法,实 现了根据棋盘的地形属性信息对棋子的属性进行修改的目的,使得棋子的属性值具有可变 性,而且使得游戏过程更加具有趣味性。


为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现 有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本 发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以 根据这些附图获得其他的附图。图1为本发明实施例1公开的数据处理方法的流程图;图2为本发明实施例2公开的数据处理方法的流程图;图3为本发明实施例2公开的匹配关系表的示意图;图4为本发明实施例3公开的匹配关系表的示意图;图5为本发明实施例3公开的数据处理方法的流程图。
具体实施例方式下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完 整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于 本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他 实施例,都属于本发明保护的范围。本发明提供一种应用于棋类游戏数据处理系统的数据处理方法,该系统包括棋 子,所述棋子中设置有可读取的属性信息;多个棋盘单元,所述棋盘单元中设置有可读取的 棋盘属性信息,本发明公开的数据处理方法,将读取到得棋子和对应的棋盘单元的属性信 息根据预先设定的棋子属性信息与棋盘单元属性信息的对应关系进行判断,根据判断结果 对棋子属性信息进行修改,使得同一角色属性的棋子的属性值可以动态的修改,增强了游 戏的趣味性。该方法的具体实施方式
为实施例一本实施例公开的应用于棋类游戏数据处理系统的数据处理方法的流程如图1所 示,包括步骤S11、读取棋子的属性信息及棋子所在棋盘单元的属性信息;棋盘单元读取放置于其上的棋子的属性信息,通常包括棋子的阵营信息、角色信 息等,具体的属性内容根据游戏的类型而定,例如在普通的象棋游戏中,棋子的属性信息 为阵营信息,即是红方还是黑方,如果是一款数码战棋游戏,那么棋子的战斗力属性值还包 括战斗力、防御能力、魔法等级、幸运值、和生命力等,而且其角色信息的属性也更为多样, 可以包括多种人物角色,如普通士兵、重甲士兵、铁甲士兵、飞龙骑士、弓箭手、火枪手、法 师、古代巨龙、野蛮人等。棋盘单元的属性信息包括棋盘单元的地形信息,具体的地形信息 根据不同的游戏确定,例如在象棋游戏中,地形信息代表的是红方阵营还是黑方阵营,如果 是数码战棋游戏,那么地形信息代表的是高山、河流、村庄、古堡、森林等。除此之外,棋盘单 元的属性信息中还包括棋盘单元所在棋盘的相对位置信息,以便数字接收平台将棋盘的布局对应显示出来,使玩家能够直观的观测。步骤S12、将属性信息转换成控制信号发送;根据棋子的属性信息与棋盘单元的属性信息将其转换成控制信号,所述的控制信 号体现了棋子和其所在其判断的关系,如攀登控制信号,即表示棋子代表的角色信息处于 地形属性信息为高山的的棋盘单元上,如果是渡河控制信号即表示棋子代表的角色信息处 于地形属性信息为河流的棋盘单元上。步骤S13、根据预先设定的控制信号与动画模式的对应关系将接收的属性信息对 应的动画模式进行显示;数字接收平台中预先存储有与控制信号对应的动画模式,当接收到控制信号后, 就将其对应的棋子双方的战斗动画模式显示在界面上,使得玩家可以形象的观察到游戏的 过程。例如当接收到攀登控制信号后,就将其代表的棋子角色攀登高山的动画模式显示出 来,假如棋子的角色为士兵,则通过数字接收平台玩家可以看到士兵艰难的攀登高山,大汗 淋漓的画面。假如接收到的渡河控制信号,则将其代表的棋子角色渡过河流的动画模式显 示出来,假如棋子的角色为铁甲骑士,则通过数字接收平台可以看到铁甲骑士骑着战马踏 入河流,马蹄踏下水花四溅的场景,以及随着河水的变深,战马的行进越发艰难,还有当其 渡过河流后,飞奔上岸甩去身上的河水的画面,使得玩家能够通过画面感受到游戏过程。步骤S14、根据预先设定的棋子属性信息与棋盘单元属性信息的对应关系对棋子 属性信息进行修改;所述的对应关系为棋子的属性信息中的角色属性与棋盘单元的地形属性之间的 关系,根据这种关系对棋子的战斗力属性进行修改。步骤S15、保存修改后的棋子属性信息。将修改后的棋子属性信息保存到棋子的存储单元中。通过上述步骤,实现根据不同的棋盘单元的地形属性信息对棋子的属性信息进行 修改的目的。实施例二本实施例公开的应用于游戏系统的数据处理方法的流程如图2所示,包括步骤S21、读取棋子角色属性和战斗力属性,以及棋子所在棋盘单元的地形属性信 息;步骤S22、将属性信息转换成控制信号发送;将棋子的角色属性与棋盘单元的地形属性信息转换成相应的角色对应相应的场 景的控制信号;步骤S23、根据预先设定的控制信号与动画模式的对应关系将接收的属性信息对 应的动画模式进行显示;根据预先设定的对应关系将读取的棋子的角色属性对应的角色在其所在的棋盘 单元的地形属性对应的地形上的动画场景显示出来。比如说,当棋子角色为士兵的棋子位 于地形属性为森林的棋盘单元上,则对应的显示士兵在森林中穿梭的画面,以及士兵借助 树木掩护自己不被敌人发现的场景,当棋子角色为士兵的棋子位于地形属性为城堡的棋盘 单元上时,则对应的显示士兵打开城堡大门进入城堡,在城堡内搜寻敌人的情景。步骤S24、判断棋子的角色信息与棋子所在的棋盘单元的地形属性信息是否匹配,当匹配时执行步骤S25,当不匹配时,执行步骤S26 ;步骤S25、对棋子的战斗力属性值不做修改,结束流程;步骤S26、对棋子的战斗力属性值减少;上述步骤S24中,所述的角色属性信息和地形属性信息的匹配关系即为每一种棋 子与不同的地形属性的对应关系。假设棋子的角色是铁甲骑士,地形属性分别为平原、沼 泽、山地、树林和城堡等,根据其角色特性,平原地形是最适合铁甲骑士的战场,所以角色为 铁甲骑士的棋子的角色信息与地形属性信息为匹配关系,而山地和沼泽等地形则会影响铁 甲骑士的战斗力,所以相应的匹配关系为不匹配,体现到信息数据修改上,则是当两者的关 系为匹配时,不对棋子的战斗力属性进行修改,当两者的关系为不匹配时,将对应的棋子的 属性信息减少。步骤S27、将棋子属性值修改的过程转换成控制信号,根据控制信号与动画模式的 对应关系进行显示。可以是将其战斗属性值以数字的形式,直观的进行递增或递减,也可以是通过数 值柱的形式,柱体的高度代表战斗力属性的高低,用柱体高度的增加代表属性值的增减,用 柱体高度的减少代表属性值的减少。步骤S28、将修改后的棋子的属性信息进行保存。将棋子的战斗属性进行保存。在本实施例中公开了棋子的属性信息根据不同的棋盘单元的地形属性信息进行 相应的修改的过程。首先要判断棋子的角色属性和棋子所在的棋盘单元的地形属性,将其 转换成控制信号,根据控制信号进行显示。比如说士兵遇到河流地形时在河流边饮水、休 息,然后借助船只或仅靠双脚跋涉过河的画面。为了使情景更逼真,还可以加入船只在湍急 的河流中摇摆不稳,或者是士兵站立不稳的画面,使得整个过程更加生动形像。然后此时根 据预先建立的棋子的角色属性与棋盘的地形属性的匹配关系,对棋子属性进行修改操作, 也可以将角色属性与不同的地形属性信息的匹配关系,存储为匹配关系表如图3所示,通 过列表的形式体现,便于查找应用。例如,角色属性为铁甲骑士的棋子放置在地形属性信息 为高山的棋盘单元上,通过查询关系表,发现角色属性为铁甲骑士与地形信息为高山或河 流的匹配关系为不匹配,那么当角色属性为铁甲骑士的棋子放置到地形属性为高山或河流 的棋盘单元上时,系统会根据其匹配的关系表将棋子的战斗力属性进行削减,也就意味着, 铁甲骑士不适合在高山或河流的地形上作战。所以,即便同时士兵与铁剑骑士对抗,如果在 平原上相遇,那么铁甲骑士的胜利,但是如果是在河流或高山上相遇,由于铁甲骑士的战斗 力属性值被减少,所以其对抗结果则会变得难以预测。本实施例中的数据修改方法,将棋盘单元的地形属性作为对棋子属性值的修改依 据,使得数据修改过程多样化,同时也使得游戏中的战争场景多样化,提高了系统处理数据 的能力同时提高了游戏的趣味性。实施例三棋子的战斗力属性值还包括移动能力、力量值、体力值、智力值、防御能力、魔法 等级、幸运值和生命力等,对战斗力属性值的修改也就是对上述属性类型中一种或几种的 数值的修改,预先建立的匹配关系表中将这些属性类型添加进去,并设定当不匹配时具体 修改的属性类型,所述关系表如图4所示。根据上述思想,本实施例公开的数据处理方法流程如图5所示,包括步骤S31、读取棋子角色属性和战斗力属性,以及棋子所在棋盘单元的地形属性信 息;步骤S32、将属性信息转换成控制信号发送;步骤S33、根据预先设定的控制信号与动画模式的对应关系将接收的属性信息对 应的动画模式进行显示;步骤S34、判断棋子的角色信息与棋子所在的棋盘单元的地形属性信息是否匹配, 当匹配时执行步骤S35,当不匹配时,执行步骤S36 ;步骤S35、对棋子的战斗力属性值不做修改,结束流程;步骤S36、对棋子的战斗力属性中对应的属性类型值减少;步骤S37、将棋子属性值修改的过程转换成控制信号,根据控制信号与动画模式的 对应关系进行显示。步骤S38、将修改后的棋子的属性信息进行保存。本实施例中对棋子属性数据的修改更加细化,修改的范围也更小,根据不同的情 景对棋子的战斗力属性中的不同类型属性进行不同的修改,例如,当角色属性为铁甲骑士 的棋子放置到地形属性为沙漠的棋盘单元上时,其防御能力和移动能力都会进行相应的减 少,而其他的属性类型不变。也就意味着,当铁甲骑士的棋子遇到不同阵营的棋子进行战斗 的时候,其移动速度要减慢,同时由于防御能力下降,所以该棋子的角色更容易受到伤害。 这种更为细化的数据修改方法,更加增加了数据处理过程的多样性,同时相应的增加了游 戏过程的多样性。本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他 实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置 而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说 明即可。对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。 对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的 一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明 将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一 致的最宽的范围。
权利要求
1.一种数据处理方法,其特征在于,应用于棋类游戏数据处理系统,所述系统包括棋 子,所述棋子中设置有可读取的属性信息;多个棋盘单元,所述棋盘单元中设置有可读取的 棋盘属性信息;该方法包括读取棋子的属性信息及棋子所在棋盘单元的属性信息;将属性信息转换成控制信号发送;根据预先设定的控制信号与动画模式的对应关系将接收的属性信息对应的动画模式 进行显示;根据预先设定的棋子属性信息与棋盘单元属性信息的对应关系对棋子属性信息进行 修改;保存修改后的棋子属性信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述读取的棋子属性信息为棋子的角色 信息和战斗力属性值;所述读取的棋子所在棋盘单元的属性信息为棋盘单元的地形属性信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预先设定的棋子属性信息与棋盘单 元的属性信息的对应关系为棋子的角色信息与棋盘单元的地形属性信息匹配关系。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述棋子的角色信息与棋盘单元的 匹配关系对棋子属性信息进行修改的过程为判断棋子的角色信息与棋子所在的棋盘单元的地形属性信息是否匹配;当判断结果为匹配时,对棋子的战斗力属性值不做修改;当判断结果为不匹配时,对棋子的战斗力属性值减少。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括将对棋子属性值修改的 过程转换成控制信号,根据控制信号与动画模式的对应关系进行显示。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述棋子的角色信息与棋盘单元的地形 属性信息匹配关系通过关联表的形式进行存储。
全文摘要
本发明实施例公开了一种数据处理方法,应用于棋类游戏数据处理系统,包括棋子,棋子中设置有可读取的属性信息;多个棋盘单元,棋盘单元中设置有可读取的棋盘属性信息;该方法包括读取棋子的属性信息及棋子所在棋盘单元的属性信息;将属性信息转换成控制信号发送;根据预先设定的控制信号与动画模式的对应关系将接收的属性信息对应的动画模式进行显示;根据预先设定的棋子属性信息与棋盘单元属性信息的对应关系对棋子属性信息进行修改;保存修改后的棋子属性信息。本发明实施例公开的应用于游戏系统的数据处理方法,实现了根据棋盘的地形属性信息对棋子的属性进行修改的目的,使得棋子的属性值具有可变性,而且使得游戏过程更加具有趣味性。
文档编号G06F19/00GK102122315SQ201010104459
公开日2011年7月13日 申请日期2010年2月1日 优先权日2010年2月1日
发明者陈雷 申请人:北京万豪天际文化传播有限公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1