一种应用交互方法及终端设备与流程

文档序号:19194077发布日期:2019-11-25 21:27阅读:255来源:国知局
一种应用交互方法及终端设备与流程

本发明涉及通信领域中的信息处理技术,尤其涉及一种应用交互方法及终端设备。



背景技术:

随着网络应用越来越受到用户欢迎,更多的用户开始通过网络进行互动类的应用的使用,比如,棋牌类游戏拥有广大的群众基础。但是,目前这类多用户进行互动类的应用无法保证随着用户之间的熟悉程度来进行游戏,如此也就无法保证用户多与熟悉的目标用户进行互动的体验。



技术实现要素:

本发明的主要目的在于提出一种应用交互方法及终端设备,旨在解决现有技术中存在的上述问题。

本发明提供的一种应用交互方法,应用于第一终端设备,包括:

通过第一应用展示第一操作界面,通过所述第一操作界面检测到针对至少一个目标用户发起邀请信息的触发区域的操作,基于所述操作选取至少一个目标用户并生成邀请信息;

通过第二应用将针对所述每一个目标用户的邀请信息发送至每一个目标用户对应的第二终端设备;

通过所述第二应用或所述第一应用获取所述至少一个目标用户的第二终端设备发来的针对所述邀请信息的反馈信息,基于所述至少一个目标用户针对所述邀请信息的反馈信息确定是否进入用户交互界面以进行用户交互操作。

本发明实施例提供了一种应用交互方法,应用于第二终端设备,包括:

通过第二应用接收到第一终端设备发来的邀请信息,其中,所述邀请信息中至少包括有邀请通过第一应用加入用户交互操作的请求;

通过所述第一应用或所述第二应用向所述第一终端设备发送基于所述邀请信息的反馈信息,以使得所述第一终端设备基于所述反馈信息确定是否通过所述第一应用进入用户交互界面以进行用户交互操作。

本发明实施例提供了一种终端设备,包括:

显示单元,用于通过第一应用展示第一操作界面;

信息处理单元,用于通过所述第一操作界面检测到针对至少一个目标用户发起邀请信息的触发区域的操作,基于所述操作选取至少一个目标用户并生成邀请信息;基于所述至少一个目标用户针对所述邀请信息的反馈信息确定是否进入用户交互界面以进行用户交互操作;

通信单元,用于通过第二应用将针对所述每一个目标用户的邀请信息发送至每一个目标用户对应的第二终端设备,通过所述第二应用或所述第一应用获取所述至少一个目标用户的第二终端设备发来的针对所述邀请信息的反馈信息。

本发明实施例提供了一种终端设备,包括:

接收单元,用于通过第二应用接收到第一终端设备发来的邀请信息,其中,所述邀请信息中至少包括有邀请通过第一应用加入用户交互操作的请求;

发送单元,用于通过所述第一应用或所述第二应用向所述第一终端设备发送基于所述邀请信息的反馈信息,以使得所述第一终端设备基于所述反馈信息确定是否通过所述第一应用进入用户交互界面以进行用户交互操作。

本发明提出的一种应用交互方法及终端设备,通过第一应用选取至少一个目标用户进行邀请,并基于第二应用向目标用户的第二终端设备发起邀请信息,基于第一应用或第二应用收到目标用户的反馈信息,根据反馈信息确定是否进入第一应用的用户交互界面。如此,就能够快速的通过通信类的应用向目标用户发起邀请,从而能够使得用户与较熟悉的用户进行第一应用的交互操作,而避免与陌生人进行游戏而带来的陌生感。

附图说明

图1为实现本发明各个实施例的终端设备的硬件结构示意图;

图2为如图1所示的终端设备的无线通信系统示意图;

图3为本发明实施例应用交互方法流程示意图一;

图4为本发明实施例场景示意图一;

图5-1为本发明实施例场景示意图二;

图5-2为本发明实施例场景示意图三;

图6为本发明实施例场景示意图四;

图7为本发明实施例场景示意图五;

图8为本发明实施例场景示意图六;

图9为本发明实施例场景示意图七;

图10为本发明实施例应用交互流程示意图二;

图11为本发明实施例应用交互流程示意图三;

图12-1为本发明实施例场景示意图七;

图12-2为本发明实施例场景示意图七;

图13为本发明实施例应用交互流程示意图四;

图14为本发明实施例终端设备组成结构示意图一;

图15为本发明实施例终端设备组成结构示意图二。

本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。

具体实施方式

应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。

现在将参考附图描述实现本发明各个实施例的终端设备。在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身并没有特定的意义。因此,"模块"与"部件"可以混合地使用。

终端设备可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如移动电话、智能电话、笔记本电脑、数字广播接收器、个人数字助理(pda)、平板电脑(pad)、便携式多媒体播放器(pmp)、导航装置等等的终端设备以及诸如数字tv、台式计算机等等的固定终端。下面,假设终端是终端设备。然而,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。

图1为实现本发明各个实施例的终端设备的硬件结构示意。

终端设备100可以包括通信单元110、输入单元130、输出单元150、存储器160、控制器180和电源单元190等等。图1示出了具有各种组件的终端设备,但是应理解的是,并不要求实施所有示出的组件。可以替代地实施更多或更少的组件。将在下面详细描述终端设备的元件。

通信单元110通常包括一个或多个组件,其允许终端设备100与无线通信系统或网络之间的无线电通信。

输入单元130用于接收音频或视频信号。可以包括相机、可以根据用户输入的命令生成键输入数据以控制终端设备的各种操作。允许用户输入各种类型的信息,并且可以包括键盘、锅仔片、触摸板(例如,检测由于被接触而导致的电阻、压力、电容等等的变化的触敏组件)、滚轮、摇杆等等。特别地,当触摸板以层的形式叠加在显示单元151上时,可以形成触摸屏。

显示单元151可以显示在终端设备100中处理的信息。例如,当终端设备100处于电话通话模式时,显示单元151可以显示与通话或其它通信(例如,文本消息收发、多媒体文件下载等等)相关的用户界面(ui)或图形用户界面(gui)。当终端设备100处于视频通话模式或者图像捕获模式时,显示单元151可以显示捕获的图像和/或接收的图像、示出视频或图像以及相关功能的ui或gui等等。

同时,当显示单元151和触摸板以层的形式彼此叠加以形成触摸屏时,显示单元151可以用作输入装置和输出装置。显示单元151可以包括液晶显示器(lcd)、薄膜晶体管lcd(tft-lcd)、有机发光二极管(oled)显示器、柔性显示器、三维(3d)显示器等等中的至少一种。这些显示器中的一些可以被构造为透明状以允许用户从外部观看,这可以称为透明显示器,典型的透明显示器可以例如为透明有机发光二极管(toled)显示器等等。根据特定想要的实施方式,终端设备100可以包括两个或更多显示单元(或其它显示装置),例如,终端设备可以包括外部显示单元(未示出)和内部显示单元(未示出)。触摸屏可用于检测触摸输入压力以及触摸输入位置和触摸输入面积。

存储器160可以存储由控制器180执行的处理和控制操作的软件程序等等,或者可以暂时地存储已经输出或将要输出的数据(例如,电话簿、消息、静态图像、视频等等)。而且,存储器160可以存储关于当触摸施加到触摸屏时输出的各种方式的振动和音频信号的数据。

存储器160可以包括至少一种类型的存储介质,所述存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,sd或dx存储器等等)、随机访问存储器(ram)、静态随机访问存储器(sram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、可编程只读存储器(prom)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。而且,终端设备100可以与通过网络连接执行存储器160的存储功能的网络存储装置协作。

控制器180通常控制终端设备的总体操作。例如,控制器180执行与语音通话、数据通信、视频通话等等相关的控制和处理。另外,控制器180可以包括用于再现(或回放)多媒体数据的多媒体模块,多媒体模块可以构造在控制器180内,或者可以构造为与控制器180分离。控制器180可以执行模式识别处理,以将在触摸屏上执行的手写输入或者图片绘制输入识别为字符或图像。

电源单元190在控制器180的控制下接收外部电力或内部电力并且提供操作各元件和组件所需的适当的电力。

这里描述的各种实施方式可以以使用例如计算机软件、硬件或其任何组合的计算机可读介质来实施。对于硬件实施,这里描述的实施方式可以通过使用特定用途集成电路(asic)、数字信号处理器(dsp)、数字信号处理装置(dspd)、可编程逻辑装置(pld)、现场可编程门阵列(fpga)、处理器、控制器、微控制器、微处理器、被设计为执行这里描述的功能的电子单元中的至少一种来实施,在一些情况下,这样的实施方式可以在控制器180中实施。对于软件实施,诸如过程或功能的实施方式可以与允许执行至少一种功能或操作的单独的软件模块来实施。软件代码可以由以任何适当的编程语言编写的软件应用程序(或程序)来实施,软件代码可以存储在存储器160中并且由控制器180执行。

至此,已经按照其功能描述了终端设备。下面,为了简要起见,将描述诸如折叠型、直板型、摆动型、滑动型终端设备等等的各种类型的终端设备中的滑动型终端设备作为示例。因此,本发明能够应用于任何类型的终端设备,并且不限于滑动型终端设备。

如图1中所示的终端设备100可以被构造为利用经由帧或分组发送数据的诸如有线和无线通信系统以及基于卫星的通信系统来操作。

现在将参考图2描述其中根据本发明的终端设备能够操作的通信系统。

这样的通信系统可以使用不同的空中接口和/或物理层。例如,由通信系统使用的空中接口包括例如频分多址(fdma)、时分多址(tdma)、码分多址(cdma)和通用移动通信系统(umts)(特别地,长期演进(lte))、全球移动通信系统(gsm)等等。作为非限制性示例,下面的描述涉及cdma通信系统,但是这样的教导同样适用于其它类型的系统。

参考图2,cdma无线通信系统可以包括多个终端设备100、多个基站(bs)270、基站控制器(bsc)275和移动交换中心(msc)280。msc280被构造为与公共电话交换网络(pstn)290形成接口。msc280还被构造为与可以经由回程线路耦接到bs270的bsc275形成接口。回程线路可以根据若干已知的接口中的任一种来构造,所述接口包括例如e1/t1、atm,ip、ppp、帧中继、hdsl、adsl或xdsl。将理解的是,如图2中所示的系统可以包括多个bsc275。在图2中,描绘了多个卫星300,但是理解的是,可以利用任何数目的卫星获得有用的定位信息。

基于上述终端设备硬件结构以及通信系统,提出本发明方法各个实施例。

实施例一、

本发明实施例提供了一种应用交互方法,如图3所示,包括:

步骤301:通过第一应用展示第一操作界面,通过所述第一操作界面检测到针对至少一个目标用户发起邀请信息的触发区域的操作,基于所述操作选取至少一个目标用户并生成邀请信息;

步骤302:通过第二应用将针对所述每一个目标用户的邀请信息发送至每一个目标用户对应的第二终端设备;

步骤303:通过所述第二应用或所述第一应用获取所述至少一个目标用户的第二终端设备发来的针对所述邀请信息的反馈信息,基于所述至少一个目标用户针对所述邀请信息的反馈信息确定是否进入用户交互界面以进行用户交互操作。

本实施例中所述终端设备可以为智能手机、平板电脑、个人电脑等能够进行网络交互以及运行应用的设备。

上述第一应用可以为能够通过网络侧提供用户交互数据的应用;尤其是能够通过网络侧提供由多个用户进行交互的场景的网络应用,比如,可以为游戏,具体来说,可以为棋牌类游戏、或者还可以为具备多个用户共同完成一项任务的战斗类游戏。

触发进入第一应用并开启进行目标用户邀请的触发方式,可以为通过第一应用检测到进入目标用户邀请模式的控制指令;所述控制指令可以通过检测到第一应用中“进入邀请模式”的按钮来生成。

所述第一操作界面中可以至少包括以下几种信息:针对至少一个目标用户发起邀请信息的触发区域、所述第一应用的相关二维码信息、开启本次用户交互操作的剩余时长、开启本次用户交互操作所需的剩余用户数量、向至少一个目标用户发起邀请信息的触发区域、每一个目标用户的反馈状态。

具体来说,可以参见图4,第一操作界面,比如约战组界面包含以下信息:

a、开启本次用户交互操作的剩余时长,即约战组需展示到期时间。展示内容可以如图中所示为:xx(小时):xx(分钟):xx(秒)。

b、开启本次用户交互操作所需的剩余用户数量,展示约战组还需进行邀请多少人,而且需邀请人数不为负数,并显示还差x人成局。进一步地,当邀请人数已满足约战游戏所需求人数时,展示文本为已成局。

c、所述第一应用的相关二维码信息;约战组界面需展示本约战组二维码入口,点击后进入二维码展示界面,该界面可以为弹框;二维码展示界面实时显示已加入的玩家数;二维码生成时需包含当前所选择游戏的图标。不同游戏的约战,需显示其相应的图标。具体的,所述二维码信息可以包括连接到第一应用的服务器的地址信息,进一步地,还可以包括有进入到本次用户交互的标识信息,比如,当为棋牌类游戏的时候,可以包含有本次游戏的房间标识(房间id)。需要理解的是,上述关于二维码信息的描述为示例性说明,实际处理中可以设置更多的信息与其对应,本实施例中不进行穷举。

d、针对至少一个目标用户发起邀请信息的触发区域,即约战组显示有“邀请好友”按钮,在约战组人满前可邀请更多玩家。若约战组内人数已达到需邀请人数,则隐藏此按钮。

e、约战组界面实时展示同意加入约战的玩家的昵称及玩家头像;比如,图中有用户1、用户2已经同意加入本次用户交互。

f、约战组内人数未满时,第一个空位置展示虚位以待标示。若前一空位已满,则后续空位置展示虚位以待。同时最多只展示一个虚位以待标签,若无空位,则不进行虚位以待展示。

g、当游戏已开始,则约战组界面展示按钮“回到游戏”,点击后,进入游戏中的约战房间。约战组内玩家数量最多展示数为游戏开局上线数。约战组内玩家展示数量需根据游戏的不同进行后台配置。

进一步地,所述基于所述操作选取至少一个目标用户并生成邀请信息,包括:

当开启本次用户交互操作所需的剩余用户数量不为零时,基于针对向至少一个目标用户发起邀请信息的触发区域的操作确定选取的至少一个目标用户;选取发送邀请信息的第二应用,在所述第二应用生成针对至少一个目标用户的邀请信息。

其中,所述开启本次用户交互操作所述的剩余用户数量可以根据第一应用开启一次用户交互操作所需人数以及当前已经发出的针对目标用户的邀请信息的数量来确定。

开启一次用户交互操作所述人数具体可以由第一应用来确定,比如,图5-1所示,第一应用为棋牌类游戏,图中所示为五子棋,该游戏仅需要一个目标用户就可以开启,剩余人数为1人,通过点击其中的触发区域51就能够进行目标用户的邀请;图5-2所示,第一应用为麻将,那么还需要3个用户才能够开具,如图中所示,当前已经针对用户1、用户2发出邀请,那么还剩余1人,也就是还需要点击其中的触发区域52发出一个目标用户的邀请信息。

进一步地,上述选取第二应用可以如图6所示,当检测到点击图中的触发区域60时,为用户展示能够使用的应用列表,所述应用列表中展示的为能够发送信息的至少一个应用,比如,可以包括图中所示的短信、微博、微信、邮件等;当选取其中任意一个应用作为第二应用时,展示第二应用保存的好友列表,用户从中选取一个或多个好友作为目标用户;相应的,完成操作之后,可以参见图7,第一终端设备通过第二应用将邀请信息发送给选取的好友1的第二终端设备以及好友2的第二终端设备。

在所述第二应用生成针对至少一个目标用户的邀请信息,具体可以包括:基于所述第一应用的相关二维码信息在所述第二应用生成针对至少一个目标用户的邀请信息。也就是说,将所述相关二维码信息添加到邀请信息中,并且还可以在邀请信息中设置是否同意邀请的选择链接。

本实施例中获取第二终端设备发来的针对所述邀请信息的反馈信息的方式可以为通过第一应用也可以为通过第二应用;比如,当目标用户通过第二终端设备的第二应用接收到邀请信息时,在所述邀请信息中为目标用户展示是否同意邀请的选择链接,用户可以直接通过选择链接的操作通过第二应用向第一终端设备发送反馈信息;其中,反馈信息可以包括有接受或拒绝;

或者,还可以为,当目标用户通过第二终端设备的第二应用接收到邀请信息时,在所述邀请信息中为目标用户展示是否同意邀请的选择链接,若用户拒绝邀请,可以直接通过第二应用向第一终端设备发送拒绝邀请的反馈信息;若用户同意邀请,可以点击其中的二维码信息开启第一应用并展示是否同意邀请的第二操作界面,用户可以通过该第二操作界面点击接受的按键,并向第一终端设备通过第一应用发送接受邀请的反馈信息;

或者,还可以为,用户基于二维码信息点击进入第一应用,在第一应用展示的第二操作界面中选择接受或拒绝邀请,并根据选择结果通过第一应用向第一终端设备发送反馈信息。

相应的,所述通过所述第二应用或所述第一应用获取所述至少一个目标用户的第二终端设备发来的针对所述邀请信息的反馈信息之后,所述方法还包括:

当未接收到目标用户发来针对所述邀请信息的反馈信息时,在所述第一操作界面中展示所述目标用户针对所述邀请信息的反馈状态为第一反馈状态;比如,参见图8,其中,向用户1已经发送邀请信息,但是用户1还为发来反馈,那么可以在第一操作界面中展示用户1处于等待邀请的第一反馈状态;

当通过所述第一应用接收到目标用户接受所述邀请信息的反馈信息时,确定所述目标用户针对所述邀请信息的反馈情况为第二反馈情况,在所述第一操作界面中展示所述目标用户针对所述邀请信息的反馈状态为第二反馈状态;比如,向用户2已经发送邀请信息,且用户2同意邀请并发来反馈,那么可以在第一操作界面中展示用户2处于接受邀请的第二反馈状态;

当通过所述第二应用或第一应用接收到目标用户拒绝所述邀请信息的反馈信息时,在所述第一操作界面中展示所述目标用户针对所述邀请信息的反馈状态为第三反馈状态。比如,向用户3已经发送邀请信息,且用户3拒绝邀请并发来反馈,那么可以在第一操作界面中展示用户3处于拒绝邀请的第三反馈状态。

需要理解的是,当接收到拒绝邀请的反馈信息时,将开启本次用户交互操作所需的剩余用户数量加一,从而使得用户能够再次重新向其他目标用户发起邀请信息。

所述基于所述至少一个目标用户针对所述邀请信息的反馈信息确定是否进入用户交互界面以进行用户交互操作,包括:

当全部目标用户均接受所述邀请信息、且开启本次用户交互操作所需的剩余用户数量为零时,则与全部目标用户组成用户组进入用户交互界面以进行用户交互操作。

也就是生活,当全部目标用户均处于第二反馈状态时,就可以展示“开始交互操作”的按钮,用户点击该按钮,就可以向服务器侧发送能够开启进行用户交互操作,并同时进行用户交互界面的展示。其中,开始交互操作的按钮的展示方式可以为“回到游戏”等其他方式,本实施例中不进行穷举。比如,参见图9,当前剩余人数为零,邀请的目标用户lucy处于接受邀请的状态,那么可以直接点击回到游戏,进入图中右侧所示的场景中,以开始游戏。

需要说明的是,上述全部目标用户均处于第二反馈状态,并且开启本次用户交互操作所需的剩余用户数量为零的时候,就可以控制开启上述操作。

另外,还有一种方式,当全部目标用户均处于第二反馈状态、开启本次用户交互操作所需的剩余用户数量为零的时候,可以不由用户主动点击开启约战的按钮,而是等待开启本次用户交互操作的剩余时长为零,则自动开始进入用户交互界面,并通知服务器开启用户交互操作

在上述场景基础上,所述方法还包括:

在确定进入用户交互界面之前,判断是否有目标用户退出第一应用、或退出用户组,若有目标用户退出第一应用,则等待所述目标用户重新登录所述第一应用,若有目标用户退出用户组,则结束本次用户交互操作;比如,当前已经邀请的用户有三个,在确定进入游戏之前,用户1下线,此时可以从第一应用(麻将)的服务器侧获取用户1下线的原因,可以包括有用户1退出第一应用、以及用户1退出用户组,当用户1退出第一应用时,可以设置等待时长,在等待时长内等待该用户1重新登录第一应用,一旦等待时长结束,可以空置出来一个位置等待选取目标用户,也就是将剩余用户数量加一,并重新进行目标用户的邀请;当用户1退出用户组时,可以空置出来一个位置等待选取目标用户,也就是将剩余用户数量加一,并重新进行目标用户的邀请。

在确定进入用户交互界面之后,判断是否有目标用户退出第一应用、或退出用户组,若有目标用户退出第一应用,则等待所述目标用户重新登录所述第一应用;若有目标用户退出用户组,则结束本次用户交互操作并从服务器侧获得并展示本次用户交互操作结果;其中,目标用户退出第一应用时,可以设置等待时长,并且可以保留在用户交互界面中等待该用户重新登录;目标用户退出用户组时,退出用户交互界面,重新回到第一操作界面,将剩余数量加一,重新进行邀请。

在本次用户交互操作完成之后,判断是否有目标用户退出第一应用、或退出用户组,若有目标用户退出第一应用,则从服务器侧获得并展示本次用户交互操作结果;若有目标用户退出用户组,则重新进入第一操作界面进行至少一个目标用户的选取操作。

下面结合图10概述本实施例的处理流程:

1001:第一终端设备通过游戏客户端生成约战组局,并向第二终端设备发出约战邀请;其中,邀请发起方向受邀方发出约战邀请的形式可以是短信、微信、二维码,或者站内短信;

1002:第二终端设备复制信息后打开游戏客户端,通过游戏客户端自动识别约战邀请中的约战信息,然后加入约战组;例如用户点击进入二维码约战界面,点击我要扫码按钮,跳转至扫描二维码界面。通过扫描二维码获取约战信息。

1003:在参战人数满足开赛人数后,第二终端设备通过游戏客户端调用对应游戏的赛场功能,并将成功组局约战组信息传递至对应的游戏。

1004:游戏结束后,将相关信息传递至通过游戏客户端参与约战的各用户,并记录。

关于上述步骤1003和步骤1004,图中所示为第二终端设备与游戏的服务器侧之间的交互,实际处理中,还可以为第一终端设备与游戏的服务器侧之间的交互处理,或者为第一以及第二终端设备均与游戏的服务侧进行交互处理。

可见,通过采用上述方案,就能够通过第一应用选取至少一个目标用户进行邀请,并基于第二应用向目标用户的第二终端设备发起邀请信息,基于第一应用或第二应用收到目标用户的反馈信息,根据反馈信息确定是否进入第一应用的用户交互界面。如此,就能够快速的通过通信类的应用向目标用户发起邀请,从而能够使得用户与较熟悉的用户进行第一应用的交互操作,而避免与陌生人进行游戏而带来的陌生感。

实施例二、

本发明实施例提供了一种应用交互方法,应用于第二终端设备,如图11所示,包括:

步骤1101:通过第二应用接收到第一终端设备发来的邀请信息,其中,所述邀请信息中至少包括有邀请通过第一应用加入用户交互操作的请求;

步骤1102:通过所述第一应用或所述第二应用向所述第一终端设备发送基于所述邀请信息的反馈信息,以使得所述第一终端设备基于所述反馈信息确定是否通过所述第一应用进入用户交互界面以进行用户交互操作。

本实施例中所述终端设备可以为智能手机、平板电脑、个人电脑等能够进行网络交互以及运行应用的设备。

上述第一应用可以为能够通过网络侧提供用户交互数据的应用;尤其是能够通过网络侧提供由多个用户进行交互的场景的网络应用,比如,可以为游戏,具体来说,可以为棋牌类游戏、或者还可以为具备多个用户共同完成一项任务的战斗类游戏。

所述第二应用为能够发送并接收信息的应用,比如,可以为短信、微博、微信、邮件等。

所述邀请信息的展示可以由第二应用进行展示。通过第二应用展示的邀请信息具体可以包括:基于所述第一应用的相关二维码信息在所述第二应用生成针对至少一个目标用户的邀请信息。也就是说,将所述相关二维码信息添加到邀请信息中,并且还可以在邀请信息中设置是否同意邀请的选择链接。比如参见图12-1,第二应用为短信,接收到来自好友a的一个邀请信息,在邀请信息中指出邀请参见游戏麻将,可以在“是否同意”处设置链接,还可以通过点击二维码信息进行操作。

所述通过第二应用接收到第一终端设备发来的邀请信息之后,所述方法还包括:

通过所述第二应用展示所述邀请信息以及所述第一应用的相关二维码信息;通过所述第二应用向所述第一终端设备发送接受或拒绝邀请的反馈信息;

或者,

通过所述第一应用的相关二维码信息开启并进入第一应用,通过所述第一个应用展示第二操作界面,其中,所述第二操作界面中至少包括有接受或拒绝的选择按键;基于所述第二操作界面检测到接受或拒绝的选择按键的操作后,基于所述操作生成接受或拒绝所述邀请信息的反馈信息;

或者,

当确定拒绝所述邀请信息时,通过所述第二应用生成拒绝所述邀请信息的反馈信息;当确定接受所述邀请信息时,通过所述第一应用的相关二维码信息开启并进入第一应用,通过所述第一个应用展示第二操作界面,其中,所述第二操作界面中至少包括有接受或拒绝的选择按键;基于所述第二操作界面检测到针对接受选择按键的操作后,基于所述操作生成接受所述邀请信息的反馈信息。

当目标用户通过第二终端设备的第二应用接收到邀请信息时,在所述邀请信息中为目标用户展示是否同意邀请的选择链接,用户可以直接通过选择链接的操作通过第二应用向第一终端设备发送反馈信息;其中,反馈信息可以包括有接受或拒绝;

或者,还可以为,当目标用户通过第二终端设备的第二应用接收到邀请信息时,在所述邀请信息中为目标用户展示是否同意邀请的选择链接,若用户拒绝邀请,可以直接通过第二应用向第一终端设备发送拒绝邀请的反馈信息;若用户同意邀请,可以点击其中的二维码信息开启第一应用并展示是否同意邀请的第二操作界面,用户可以通过该第二操作界面点击接受的按键,并向第一终端设备通过第一应用发送接受邀请的反馈信息;参见图12-2,点击图左侧的二维码信息之后,为用户展示右侧的第二操作界面,通过图中右侧的第二操作界面选择接受或拒绝邀请。

或者,还可以为,用户基于二维码信息点击进入第一应用,在第一应用展示的第二操作界面中选择接受或拒绝邀请,并根据选择结果通过第一应用向第一终端设备发送反馈信息。

通过所述第一应用的相关二维码信息确定所述邀请信息所对应的第一应用,判断自身是否已安装所述第一应用,若安装则通过所述第一应用展示所述第二操作界面;若未安装所述第一应用,则基于所述第一应用的相关二维码信息从服务器侧获取并安装所述第一应用。通过所述相关二维码信息能够得到第一应用的标识信息,通过标识信息检测自身内部是否安装有第一应用,若未安装则控制进行第一应用的下载以及安装。

在上述场景基础上,所述方法还包括:

在确定进入用户交互界面之前,若有目标用户退出第一应用,则等待所述目标用户重新登录所述第一应用,若有目标用户退出用户组,则基于所述第一终端设备的控制结束本次用户交互操作;比如,参见图9,当前已经邀请的用户有三个,在确定进入游戏之前,用户1下线,此时可以从第一应用(麻将)的服务器侧获取用户1下线的原因,可以包括有用户1退出第一应用、以及用户1退出用户组,当用户1退出第一应用时,可以设置等待时长,在等待时长内等待该用户1重新登录第一应用,一旦等待时长结束,可以空置出来一个位置等待选取目标用户,也就是将剩余用户数量加一,并重新进行目标用户的邀请;当用户1退出用户组时,可以空置出来一个位置等待选取目标用户,也就是将剩余用户数量加一,并重新进行目标用户的邀请。

在确定进入用户交互界面之后,若有目标用户退出第一应用,则等待所述目标用户重新登录所述第一应用;若有目标用户退出用户组,则基于所述第一终端设备的控制结束本次用户交互操作并从服务器侧获得并展示本次用户交互操作结果;其中,目标用户退出第一应用时,可以设置等待时长,并且可以保留在用户交互界面中等待该用户重新登录;目标用户退出用户组时,退出用户交互界面,重新回到第一操作界面,将剩余数量加一,重新进行邀请。

在本次用户交互操作完成之后,若有目标用户退出第一应用,则从服务器侧获得并展示本次用户交互操作结果。

下面结合实施例一以及实施例二的场景,通过图13详细说明本实施例的处理流程:

第一终端设备(图中的邀请发起者)根据用户的选择指令选择游戏,并建立约战组,然后向第二终端设备(图中的受邀方)发送邀请信息;该邀请信息包含约战方式信息,约战方式包括平台内约战或者密钥约战;约战密钥可以通过微信、qq,或者短信发送;如果是平台约战则进入平台内约战邀请信息选择分支;

如果是密钥约战,第二终端设备(图中的受邀方)接收该密钥,并判断该密钥是否已经过期;如果密钥已经过期,则向第二终端设备(图中的受邀方)发出提示过期信息;如果密钥未过期,则判断第二终端设备(图中的受邀方)是否已经安装与邀请发起方相同的游戏客户端,如果没有安装,则进入游戏客户端下载及安装过程;

第二终端设备(图中的受邀方)打开所下载的游戏客户端,识别第一终端设备发出的密钥,并根据该密钥显示提示信息,以提示用户是否接受约战邀请。第二终端设备如果接收到用户发出的拒绝加入指令,则结束本次约战流程;如果接收到用户发出的接收加入指令,则判断所加入的战组是否已经到开局人数的上限;

其中,玩家进入邀请界面,可查看到最近约过的玩家信息。

a、若玩家未进行过任何约战行为,则最近约过列表为空;

b、最近约过界面中展示玩家信息包括:用户头像及昵称、约战状态、最后行为的时间戳;

c、约战状态包括:同意约战(已同意),拒绝约战(已拒绝),约战未应答(等待中);

d、行为时间戳规则:当天行为显示当天时间信息,显示内容为:xx:xx(时,分);昨天行为,显示内容为:昨天;两天之前,显示内容为:xx月xx日;去年及之前,显示内容为:xx年xx月;

e、最近约过以列表中玩家的时间戳排序,最近发生的排在最上面。

f、玩家最后行为时间戳节点规则:同意约战:已被邀请者同意为节点,进行时间记录;拒绝约战:已被邀请者拒绝为节点,进行时间记录;约战未应答:已发起者成功发送站内邀请为节点,进行时间记录;最近约过列表中展示当局约战用户被邀请后的状态,包括:①已同意②已拒绝③等待中。每次进入最近约过列表时,进行状态刷新。

本局约战结束后,重置本列表(已同意、已拒绝、等待中)状态至无标记状态。玩家可再次邀请约战组中已展示拒绝的玩家,再次邀请后,被邀请玩家状态变更为等待。已同意不进行变更。

④单个玩家退出约战组后,初始自身状态,不进行以上三种状态及勾选标记。玩家点击最近约过用户时,则向服务器发送约战请求,若发送成功,则被邀请者状态变更为等待中,并且标记为已邀请。

受邀方判断所加入的战组是否已经到开局人数的上限,如果已经达到上限,则受邀方作为观战者观战;如果未达到上限,则判断是否已经安装邀请发起方所运行的游戏,如果已经安装,则直接加入战组;如果未安装,则下载邀请发起方所运行的游戏,然后加入战组;

邀请发起方判断是否满足开局人数,如果未满足开局人数,则进入约战组等待;如果已经满足开局人数,则开启约战倒计时,同时判断是否有客户端掉线;如果有客户端掉线,则进入约战组等待;如果没有客户端掉线,则进入游戏约战房进行比赛,然后进入游戏内约战流程,并判断是否存在以下三种情形:

第一种:是否有客户端在约战前退出游戏,如果有客户端退出游戏,则判断该客户端是否退出约战组,如果该客户端退出约战组则结束本次约战,如果该客户端未退出游戏约战组,则判断该客户端是否返回游戏,如果返回游戏,则重新加入约战组;

第二种:是否有客户端在约战中退出游戏,如果有客户端退出游戏,则判断该客户端是否退出约战组,如果该客户端退出约战组则返回游戏客户端等待游戏反馈的约战结算记录,如果该客户端未退出游戏约战组,则判断该客户端是否返回游戏,如果返回游戏,则重新加入约战组;

第三种:是否有客户端在约战后退出游戏,如果有客户端退出游戏,则展示约战结算界面,然后判断该客户端是否退出约战组,如果退出约战组结束本次游戏约战;否则进入约战组等待。

可见,通过采用上述方案,就能够通过第一应用选取至少一个目标用户进行邀请,并基于第二应用向目标用户的第二终端设备发起邀请信息,基于第一应用或第二应用收到目标用户的反馈信息,根据反馈信息确定是否进入第一应用的用户交互界面。如此,就能够快速的通过通信类的应用向目标用户发起邀请,从而能够使得用户与较熟悉的用户进行第一应用的交互操作,而避免与陌生人进行游戏而带来的陌生感。

实施例三、

本发明实施例提供了一种终端设备,如图14所示,所述终端设备包括:

显示单元1401,用于通过第一应用展示第一操作界面;

信息处理单元1402,用于通过所述第一操作界面检测到针对至少一个目标用户发起邀请信息的触发区域的操作,基于所述操作选取至少一个目标用户并生成邀请信息;基于所述至少一个目标用户针对所述邀请信息的反馈信息确定是否进入用户交互界面以进行用户交互操作;

通信单元1403,用于通过第二应用将针对所述每一个目标用户的邀请信息发送至每一个目标用户对应的第二终端设备,通过所述第二应用或所述第一应用获取所述至少一个目标用户的第二终端设备发来的针对所述邀请信息的反馈信息。

本实施例中所述终端设备可以为智能手机、平板电脑、个人电脑等能够进行网络交互以及运行应用的设备。

上述第一应用可以为能够通过网络侧提供用户交互数据的应用;尤其是能够通过网络侧提供由多个用户进行交互的场景的网络应用,比如,可以为游戏,具体来说,可以为棋牌类游戏、或者还可以为具备多个用户共同完成一项任务的战斗类游戏。

触发进入第一应用并开启进行目标用户邀请的触发方式,可以为通过第一应用检测到进入目标用户邀请模式的控制指令;所述控制指令可以通过检测到第一应用中“进入邀请模式”的按钮来生成。

所述第一操作界面中可以至少包括以下几种信息:针对至少一个目标用户发起邀请信息的触发区域、所述第一应用的相关二维码信息、开启本次用户交互操作的剩余时长、开启本次用户交互操作所需的剩余用户数量、向至少一个目标用户发起邀请信息的触发区域、每一个目标用户的反馈状态。

具体来说,可以参见图4,第一操作界面,比如约战组界面包含以下信息:

a、开启本次用户交互操作的剩余时长,即约战组需展示到期时间。展示内容可以如图中所示为:xx(小时):xx(分钟):xx(秒)。

b、开启本次用户交互操作所需的剩余用户数量,展示约战组还需进行邀请多少人,而且需邀请人数不为负数,并显示还差x人成局。进一步地,当邀请人数已满足约战游戏所需求人数时,展示文本为已成局。

c、所述第一应用的相关二维码信息;约战组界面需展示本约战组二维码入口,点击后进入二维码展示界面,该界面可以为弹框;二维码展示界面实时显示已加入的玩家数;二维码生成时需包含当前所选择游戏的图标。不同游戏的约战,需显示其相应的图标。具体的,所述二维码信息可以包括连接到第一应用的服务器的地址信息,进一步地,还可以包括有进入到本次用户交互的标识信息,比如,当为棋牌类游戏的时候,可以包含有本次游戏的房间标识(房间id)。需要理解的是,上述关于二维码信息的描述为示例性说明,实际处理中可以设置更多的信息与其对应,本实施例中不进行穷举。

d、针对至少一个目标用户发起邀请信息的触发区域,即约战组显示有“邀请好友”按钮,在约战组人满前可邀请更多玩家。若约战组内人数已达到需邀请人数,则隐藏此按钮。

e、约战组界面实时展示同意加入约战的玩家的昵称及玩家头像;比如,图中有用户1、用户2已经同意加入本次用户交互。

f、约战组内人数未满时,第一个空位置展示虚位以待标示。若前一空位已满,则后续空位置展示虚位以待。同时最多只展示一个虚位以待标签,若无空位,则不进行虚位以待展示。

g、当游戏已开始,则约战组界面展示按钮“回到游戏”,点击后,进入游戏中的约战房间。约战组内玩家数量最多展示数为游戏开局上线数。约战组内玩家展示数量需根据游戏的不同进行后台配置。

进一步地,所述基于所述操作选取至少一个目标用户并生成邀请信息,包括:

信息处理单元1402,用于当开启本次用户交互操作所需的剩余用户数量不为零时,基于针对向至少一个目标用户发起邀请信息的触发区域的操作确定选取的至少一个目标用户;选取发送邀请信息的第二应用,在所述第二应用生成针对至少一个目标用户的邀请信息。

其中,所述开启本次用户交互操作所述的剩余用户数量可以根据第一应用开启一次用户交互操作所需人数以及当前已经发出的针对目标用户的邀请信息的数量来确定。

开启一次用户交互操作所述人数具体可以由第一应用来确定,比如,图5-1所示,第一应用为棋牌类游戏,图中所示为五子棋,该游戏仅需要一个目标用户就可以开启,剩余人数为1人,通过点击其中的触发区域51就能够进行目标用户的邀请;图5-2所示,第一应用为麻将,那么还需要3个用户才能够开具,如图中所示,当前已经针对用户1、用户2发出邀请,那么还剩余1人,也就是还需要点击其中的触发区域52发出一个目标用户的邀请信息。

进一步地,上述选取第二应用可以如图6所示,当检测到点击图中的触发区域60时,为用户展示能够使用的应用列表,所述应用列表中展示的为能够发送信息的至少一个应用,比如,可以包括图中所示的短信、微博、微信、邮件等;当选取其中任意一个应用作为第二应用时,展示第二应用保存的好友列表,用户从中选取一个或多个好友作为目标用户;相应的,完成操作之后,可以参见图6,第一终端设备通过第二应用将邀请信息发送给选取的好友1的第二终端设备以及好友2的第二终端设备。

在所述第二应用生成针对至少一个目标用户的邀请信息,具体可以包括:基于所述第一应用的相关二维码信息在所述第二应用生成针对至少一个目标用户的邀请信息。也就是说,将所述相关二维码信息添加到邀请信息中,并且还可以在邀请信息中设置是否同意邀请的选择链接。

本实施例中获取第二终端设备发来的针对所述邀请信息的反馈信息的方式可以为通过第一应用也可以为通过第二应用;比如,当目标用户通过第二终端设备的第二应用接收到邀请信息时,在所述邀请信息中为目标用户展示是否同意邀请的选择链接,用户可以直接通过选择链接的操作通过第二应用向第一终端设备发送反馈信息;其中,反馈信息可以包括有接受或拒绝;

或者,还可以为,当目标用户通过第二终端设备的第二应用接收到邀请信息时,在所述邀请信息中为目标用户展示是否同意邀请的选择链接,若用户拒绝邀请,可以直接通过第二应用向第一终端设备发送拒绝邀请的反馈信息;若用户同意邀请,可以点击其中的二维码信息开启第一应用并展示是否同意邀请的第二操作界面,用户可以通过该第二操作界面点击接受的按键,并向第一终端设备通过第一应用发送接受邀请的反馈信息;

或者,还可以为,用户基于二维码信息点击进入第一应用,在第一应用展示的第二操作界面中选择接受或拒绝邀请,并根据选择结果通过第一应用向第一终端设备发送反馈信息。

相应的,信息处理单元1402,用于当未接收到目标用户发来针对所述邀请信息的反馈信息时,在所述第一操作界面中展示所述目标用户针对所述邀请信息的反馈状态为第一反馈状态;比如,参见图7,其中,向用户1已经发送邀请信息,但是用户1还为发来反馈,那么可以在第一操作界面中展示用户1处于等待邀请的第一反馈状态;

当通过所述第一应用接收到目标用户接受所述邀请信息的反馈信息时,确定所述目标用户针对所述邀请信息的反馈情况为第二反馈情况,在所述第一操作界面中展示所述目标用户针对所述邀请信息的反馈状态为第二反馈状态;比如,参见图7,其中,向用户2已经发送邀请信息,且用户2同意邀请并发来反馈,那么可以在第一操作界面中展示用户2处于接受邀请的第二反馈状态;

当通过所述第二应用或第一应用接收到目标用户拒绝所述邀请信息的反馈信息时,在所述第一操作界面中展示所述目标用户针对所述邀请信息的反馈状态为第三反馈状态。比如,参见图7,其中,向用户3已经发送邀请信息,且用户3拒绝邀请并发来反馈,那么可以在第一操作界面中展示用户3处于拒绝邀请的第三反馈状态。

需要理解的是,当接收到拒绝邀请的反馈信息时,将开启本次用户交互操作所需的剩余用户数量加一,从而使得用户能够再次重新向其他目标用户发起邀请信息。

所述信息处理单元1402,用于当全部目标用户均接受所述邀请信息、且开启本次用户交互操作所需的剩余用户数量为零时,则与全部目标用户组成用户组进入用户交互界面以进行用户交互操作。

也就是生活,当全部目标用户均处于第二反馈状态时,就可以展示“开始交互操作”的按钮,用户点击该按钮,就可以向服务器侧发送能够开启进行用户交互操作,并同时进行用户交互界面的展示。其中,开始交互操作的按钮的展示方式可以为“回到游戏”等其他方式,本实施例中不进行穷举。比如,参见图8,当前剩余人数为零,邀请的目标用户lucy处于接受邀请的状态,那么可以直接点击回到游戏,进入图中右侧所示的场景中,以开始游戏。

需要说明的是,上述全部目标用户均处于第二反馈状态,并且开启本次用户交互操作所需的剩余用户数量为零的时候,就可以控制开启上述操作。

另外,还有一种方式,当全部目标用户均处于第二反馈状态、开启本次用户交互操作所需的剩余用户数量为零的时候,可以不由用户主动点击开启约战的按钮,而是等待开启本次用户交互操作的剩余时长为零,则自动开始进入用户交互界面,并通知服务器开启用户交互操作

在上述场景基础上,所述方法还包括:

在确定进入用户交互界面之前,判断是否有目标用户退出第一应用、或退出用户组,若有目标用户退出第一应用,则等待所述目标用户重新登录所述第一应用,若有目标用户退出用户组,则结束本次用户交互操作;比如,参见图9,当前已经邀请的用户有三个,在确定进入游戏之前,用户1下线,此时可以从第一应用(麻将)的服务器侧获取用户1下线的原因,可以包括有用户1退出第一应用、以及用户1退出用户组,当用户1退出第一应用时,可以设置等待时长,在等待时长内等待该用户1重新登录第一应用,一旦等待时长结束,可以空置出来一个位置等待选取目标用户,也就是将剩余用户数量加一,并重新进行目标用户的邀请;当用户1退出用户组时,可以空置出来一个位置等待选取目标用户,也就是将剩余用户数量加一,并重新进行目标用户的邀请。

在确定进入用户交互界面之后,判断是否有目标用户退出第一应用、或退出用户组,若有目标用户退出第一应用,则等待所述目标用户重新登录所述第一应用;若有目标用户退出用户组,则结束本次用户交互操作并从服务器侧获得并展示本次用户交互操作结果;其中,目标用户退出第一应用时,可以设置等待时长,并且可以保留在用户交互界面中等待该用户重新登录;目标用户退出用户组时,退出用户交互界面,重新回到第一操作界面,将剩余数量加一,重新进行邀请。

在本次用户交互操作完成之后,判断是否有目标用户退出第一应用、或退出用户组,若有目标用户退出第一应用,则从服务器侧获得并展示本次用户交互操作结果;若有目标用户退出用户组,则重新进入第一操作界面进行至少一个目标用户的选取操作。

可见,通过采用上述方案,就能够通过第一应用选取至少一个目标用户进行邀请,并基于第二应用向目标用户的第二终端设备发起邀请信息,基于第一应用或第二应用收到目标用户的反馈信息,根据反馈信息确定是否进入第一应用的用户交互界面。如此,就能够快速的通过通信类的应用向目标用户发起邀请,从而能够使得用户与较熟悉的用户进行第一应用的交互操作,而避免与陌生人进行游戏而带来的陌生感。

实施例四、

本发明实施例提供了一种终端设备,如图15所示,包括:

接收单元1501,用于通过第二应用接收到第一终端设备发来的邀请信息,其中,所述邀请信息中至少包括有邀请通过第一应用加入用户交互操作的请求;

发送单元1502,用于通过所述第一应用或所述第二应用向所述第一终端设备发送基于所述邀请信息的反馈信息,以使得所述第一终端设备基于所述反馈信息确定是否通过所述第一应用进入用户交互界面以进行用户交互操作。

本实施例中所述终端设备可以为智能手机、平板电脑、个人电脑等能够进行网络交互以及运行应用的设备。

上述第一应用可以为能够通过网络侧提供用户交互数据的应用;尤其是能够通过网络侧提供由多个用户进行交互的场景的网络应用,比如,可以为游戏,具体来说,可以为棋牌类游戏、或者还可以为具备多个用户共同完成一项任务的战斗类游戏。

所述第二应用为能够发送并接收信息的应用,比如,可以为短信、微博、微信、邮件等。

相应的,所述终端设备还包括:

信息处理单元1503,用于基于所述第一应用的相关二维码信息在所述第二应用生成针对至少一个目标用户的邀请信息。也就是说,将所述相关二维码信息添加到邀请信息中,并且还可以在邀请信息中设置是否同意邀请的选择链接。比如参见图12-1,第二应用为短信,接收到来自好友a的一个邀请信息,在邀请信息中指出邀请参见游戏麻将,可以在“是否同意”处设置链接,还可以通过点击二维码信息进行操作。

所述信息处理单元1503,用于通过所述第二应用展示所述邀请信息以及所述第一应用的相关二维码信息;通过所述第二应用向所述第一终端设备发送接受或拒绝邀请的反馈信息;

或者,

通过所述第一应用的相关二维码信息开启并进入第一应用,通过所述第一个应用展示第二操作界面,其中,所述第二操作界面中至少包括有接受或拒绝的选择按键;基于所述第二操作界面检测到接受或拒绝的选择按键的操作后,基于所述操作生成接受或拒绝所述邀请信息的反馈信息;

或者,

当确定拒绝所述邀请信息时,通过所述第二应用生成拒绝所述邀请信息的反馈信息;当确定接受所述邀请信息时,通过所述第一应用的相关二维码信息开启并进入第一应用,通过所述第一个应用展示第二操作界面,其中,所述第二操作界面中至少包括有接受或拒绝的选择按键;基于所述第二操作界面检测到针对接受选择按键的操作后,基于所述操作生成接受所述邀请信息的反馈信息。

当目标用户通过第二终端设备的第二应用接收到邀请信息时,在所述邀请信息中为目标用户展示是否同意邀请的选择链接,用户可以直接通过选择链接的操作通过第二应用向第一终端设备发送反馈信息;其中,反馈信息可以包括有接受或拒绝;

或者,还可以为,当目标用户通过第二终端设备的第二应用接收到邀请信息时,在所述邀请信息中为目标用户展示是否同意邀请的选择链接,若用户拒绝邀请,可以直接通过第二应用向第一终端设备发送拒绝邀请的反馈信息;若用户同意邀请,可以点击其中的二维码信息开启第一应用并展示是否同意邀请的第二操作界面,用户可以通过该第二操作界面点击接受的按键,并向第一终端设备通过第一应用发送接受邀请的反馈信息;参见图12-2,点击图左侧的二维码信息之后,为用户展示右侧的第二操作界面,通过图中右侧的第二操作界面选择接受或拒绝邀请。

或者,还可以为,用户基于二维码信息点击进入第一应用,在第一应用展示的第二操作界面中选择接受或拒绝邀请,并根据选择结果通过第一应用向第一终端设备发送反馈信息。

通过所述第一应用的相关二维码信息确定所述邀请信息所对应的第一应用,判断自身是否已安装所述第一应用,若安装则通过所述第一应用展示所述第二操作界面;若未安装所述第一应用,则基于所述第一应用的相关二维码信息从服务器侧获取并安装所述第一应用。通过所述相关二维码信息能够得到第一应用的标识信息,通过标识信息检测自身内部是否安装有第一应用,若未安装则控制进行第一应用的下载以及安装。

在上述场景基础上,信息处理单元1503,用于在确定进入用户交互界面之前,若有目标用户退出第一应用,则等待所述目标用户重新登录所述第一应用,若有目标用户退出用户组,则基于所述第一终端设备的控制结束本次用户交互操作;比如,参见图9,当前已经邀请的用户有三个,在确定进入游戏之前,用户1下线,此时可以从第一应用(麻将)的服务器侧获取用户1下线的原因,可以包括有用户1退出第一应用、以及用户1退出用户组,当用户1退出第一应用时,可以设置等待时长,在等待时长内等待该用户1重新登录第一应用,一旦等待时长结束,可以空置出来一个位置等待选取目标用户,也就是将剩余用户数量加一,并重新进行目标用户的邀请;当用户1退出用户组时,可以空置出来一个位置等待选取目标用户,也就是将剩余用户数量加一,并重新进行目标用户的邀请。

在确定进入用户交互界面之后,若有目标用户退出第一应用,则等待所述目标用户重新登录所述第一应用;若有目标用户退出用户组,则基于所述第一终端设备的控制结束本次用户交互操作并从服务器侧获得并展示本次用户交互操作结果;其中,目标用户退出第一应用时,可以设置等待时长,并且可以保留在用户交互界面中等待该用户重新登录;目标用户退出用户组时,退出用户交互界面,重新回到第一操作界面,将剩余数量加一,重新进行邀请。

在本次用户交互操作完成之后,若有目标用户退出第一应用,则从服务器侧获得并展示本次用户交互操作结果。

可见,通过采用上述方案,就能够通过第一应用选取至少一个目标用户进行邀请,并基于第二应用向目标用户的第二终端设备发起邀请信息,基于第一应用或第二应用收到目标用户的反馈信息,根据反馈信息确定是否进入第一应用的用户交互界面。如此,就能够快速的通过通信类的应用向目标用户发起邀请,从而能够使得用户与较熟悉的用户进行第一应用的交互操作,而避免与陌生人进行游戏而带来的陌生感。

需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台设备(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

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