虚拟角色的位移控制方法和装置与流程

文档序号:13136027阅读:212来源:国知局
虚拟角色的位移控制方法和装置与流程

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的位移控制方法和装置。



背景技术:

目前,如何控制虚拟角色在虚拟空间中自由移动,是三维(3d)游戏出现以来一直存在的一个重要问题。在设备平台早期,用户还没有形成用户操作习惯,对于控制虚拟角色移动的方法多种多样,之后出现一种标准化的虚拟角色在虚拟空间自由移动的设计和实现方法,形成设计标准,进而变成用户的操作习惯。

控制虚拟角色在3d空间的移动的方法可以通过pc端、主机端、手机端三大平台实现。

pc端都是默认由键盘和鼠标作为输入操作,对虚拟角色的按键控制已经非常标准化,可以使用键盘上的“w”、“a”、“s”、“d”四个按键作为前进、后退、左平移、右平移进行虚拟角色的连续线性行为,虚拟角色的前、后、左、右是根据鼠标控制的摄像机的视角的相对位置进行确定。其中,鼠标用于控制相机的朝向,朝向可以为任意角度。

每一个主机端都有其配套的专用手柄,也即,每一个主机的控制操作的都是预定义好的,一般通过手柄上的摇杆来控制虚拟角色在虚拟空间中的自由位移。主机端的操作和pc端没有什么大的区别,移动都是连续的,按钮也是模拟与鼠标一样的操作,只是硬件设备是定制的。

智能手机全面转向重度游戏,也即,将原来的3d游戏运用到手机上的越来越多。对于原来的实体按键操作,在手机上也演变为虚拟按键操作。对于3d空间内虚拟人物对象的移动控制则采用的是虚拟摇杆的方式。

虚拟现实(virtualreality,简称为vr)端感受到的3d是全方位的,也即,用户感受到的不再是将3d虚拟空间转化成2d画面显示到平面上,而是用户处于这个虚拟空间中。在当前很多飞行游戏、射击游戏等普遍使用vr,但是当视觉感受和身体感受不一致的时候,用户就会眩晕会非常的眩晕,因此vr端不适合第一人称匹配虚拟角色的时候的连续移动的模拟。

由于vive设备可以追踪一定的现实空间,进而完全匹配到虚拟空间,因此很多的休闲游戏在设计的时候就把虚拟空间设计到和vive的追踪空间差不多大小,这样用户就可以完全的在这个空间里面自由移动,但是模拟空间的大小受限制,不同设备能追踪的虚拟空间区域的大小也不一致,从而很难适配不同的设备。

针对上述的由于虚拟角色的连续移动容易导致用户眩晕的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种虚拟角色的位移控制方法和装置,以至少解决相关技术由于虚拟角色的连续移动容易导致用户眩晕的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的位移控制方法。该虚拟角色的位移控制方法包括:在虚拟现实场景中,接收用于指示虚拟角色从第一方位产生目标位移的第一指令;在接收到第一指令之后,确定与第一方位相距目标位移的第二方位;控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位,其中,虚拟角色未出现过在第一方位和第二方位之间。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的位移控制装置。该虚拟角色的位移控制装置包括:接收单元,用于在虚拟现实场景中,接收用于指示虚拟角色从第一方位产生目标位移的第一指令;确定单元,用于在接收到第一指令之后,确定与第一方位相距目标位移的第二方位;控制单元,用于控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位,其中,虚拟角色未出现过在第一方位和第二方位之间。

在本发明实施例中,在虚拟现实场景中,接收用于指示虚拟角色从第一方位产生目标位移的第一指令;在接收到第一指令之后,确定与第一方位相距目标位移的第二方位;控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位,该虚拟角色未出现过在第一方位和第二方位之间,通过在虚拟现实场景下,控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位,其中,虚拟角色未出现过在第一方位和第二方位之间,从而达到了通过虚拟角色的瞬间移动规避连续移动的目的,从而实现了避免由于虚拟角色的连续移动容易导致用户眩晕的技术效果,进而解决了相关技术由于虚拟角色的连续移动容易导致用户眩晕的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种虚拟角色的位移控制方法的硬件环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种虚拟角色的位移控制方法的流程图;

图3是根据本发明实施例的一种控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位的方法的流程图;

图4是根据本发明实施例的另一种控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位的方法的流程图;

图5是根据本发明实施例的一种确定与第一方位相距目标位移的第二方位的方法的流程图;

图6是根据本发明实施例的一种将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置的方法的流程图;

图7是根据本发明实施例的另一种虚拟角色的位移控制方法的流程图;

图8是根据本发明实施例的一种位移特效展示的示意图;

图9是根据本发明实施例的另一种位移特效展示的示意图;

图10是根据本发明实施例的一种虚拟角色的位移控制装置的示意图;以及

图11是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

实施例1

根据本发明实施例,提供了一种虚拟角色的位移控制方法的实施例。

可选地,在本实施例中,上述虚拟角色的位移控制方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。图1是根据本发明实施例的一种虚拟角色的位移控制方法的硬件环境的示意图。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于pc、手机、平板电脑等。本发明实施例的虚拟角色的位移控制方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的虚拟角色的位移控制方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。

图2是根据本发明实施例的一种虚拟角色的位移控制方法的流程图。如图2所示,该方法可以包括以下步骤:

步骤s202,在虚拟现实场景中,接收用于指示虚拟角色从第一方位产生目标位移的第一指令。

在本申请上述步骤s202提供的技术方案中,在虚拟现实场景中,接收用于指示虚拟角色从第一方位产生目标位移的第一指令。

虚拟现实,也即,虚拟实境,虚拟环境,采用虚拟技术,集成了计算机图形、计算机仿真、人工智能、感应、显示及网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统,利用电脑模拟产生三维空间的虚拟世界,可以为用户提供关于视觉等感官的模拟环境,及时、无限制地观察三维空间内的事物,从而为用户带来身临其境的感受。当用户在虚拟环境中移动时,电脑可以立即对用户的信息进行复杂运算,将精确的三维空间以视频形式进行反馈,进而使用户产生临场感。

该实施例的虚拟现实场景为采用上述虚拟现实技术对现实场景进行模拟,得到的适用于具体应用的场景,比如,虚拟现实场景为通过虚拟现实技术将现实空间完全匹配到虚拟空间中,得到的适用于游戏应用的场景,其中,游戏应用为vr游戏应用,可选地,为控制虚拟角色的位移表现过程的应用。在该虚拟现实场景中,用户与该虚拟角色相匹配,可选地,用户的操作与虚拟角色的行为相匹配,比如,用户在任意一个方向推动vr设备的摇杆,则触发虚拟角色的位移选择机制,当用户放掉摇杆时,则取消虚拟角色的位移选择机制。另外,该虚拟现实场景可以向用户提供关于视觉等感官的模拟场景,从而可以使用户及时地、无限制地通过虚拟角色观察到该场景内的事物,使用户具有如同身处现实场景中一样的感受。

可选地,在上述虚拟现实场景中,可以实现虚拟角色的位移变化过程;可以确定虚拟角色到达的区域,比如,确定允许虚拟角色活动的合法区域;可以确定虚拟角色执行的操作,比如,确定允许虚拟角色在进行战斗时所使用的技能类型;可以赋予虚拟角色具有的属性,比如,虚拟角色增加生命值和减少生命值的难易程度等,此处不做限制。

可选地,该实施例的虚拟现实场景为大型多人在线场景,也即,该虚拟现实场景中包括多个在线的虚拟角色,每个虚拟角色对应的用户也可以了解其它用户对应的虚拟角色的行为变化过程,比如,了解其它用户对应的虚拟角色的位移变化过程。

需要说明的是,上述虚拟现实场景仅为本发明实施例中的优选实施方式,并不代表本发明实施例的虚拟现实场景仅限上述方式,任何可以实现虚拟角色的位移控制方法,并且可以避免由于虚拟角色的连续移动容易导致用户眩晕的效果的虚拟现实场景都在本发明的保护范围之内,此处不再一一举例说明。

该实施例的虚拟角色活动在虚拟现实场景中,可以对虚拟角色的位移进行控制。首先触发虚拟角色的位移机制,也即,启动虚拟角色在虚拟现实场景中的位移选择机制,接收用于指示虚拟角色从第一方位产生目标位移的第一指令,也即,选择虚拟角色在虚拟现实场景中待移动的目标位移,该第一指令的触发方便、灵活。其中,第一方位为虚拟角色在虚拟现实场景中在进行位移之前所处的起始方位,包括在虚拟现实场景中的初始位置和初始朝向,其中,朝向也即虚拟角色位移的方向。

可选地,上述第一指令基于物理手柄产生,可以向任意一个方向推动摇杆以触发目标位移的选择,还可以在任意位置按下触摸板以触发目标位移的选择,从而选择虚拟角色唯一的朝向。可选地,采用可以精确地控制方向的物理按键,比如,采用摇杆和触摸板。

可选地,在oculus平台下,向任意一个方向推动摇杆以触发位移位置的选择;在vive平台下,在任意位置按下触摸板以触发目标位移选择。其中,oculus平台下的oculusrift是一款虚拟现实的头戴式显示器,采用的软件主要是电子游戏类,使用rift定制的编程。vive平台下的htcvive也是一款虚拟现实头戴式显示器,由宏达国际电子(htc)和维尔福公司(valvecorporation)共同开发,这款头戴式显示器的利用“房间规模”的技术,通过传感器将一个房间转换为三维空间,在虚拟世界中允许用户自然地导航,四处走动,并使用运动跟踪的手持控制器来生动地操纵物体,实现精密的互动、交流以及沉浸式环境的体验。

步骤s204,在接收到第一指令之后,确定与第一方位相距目标位移的第二方位。

在本申请上述步骤s204提供的技术方案中,在接收到第一指令之后,确定与第一方位相距目标位移的第二方位。

在接收到第一指令之后,确定与第一方位相距目标位移的第二方位,其中,第二方位即为虚拟角色在虚拟现实空间中待移动到的方位。当按下摇杆或者松掉触发板的按压,则触发了位移确定机制,也即,触发了虚拟角色需要进行位移。

可选地,由于第一指令触发方便、灵活,位移触发机制存在误触发的可能性,因而该实施例还可以提供一种位移取消机制,可以放掉摇杆,或者抬起大圆盘触控板以取消确定的目标位移,比如,对与oculus平台,用户可以放掉摇杆从而取消已经选择的目标位移,对于vive平台,用户可以抬起触控板从而取消已经选择的目标位移,不会触发后续的位移选择机制。

可选地,在确定目标位移之后,可以对目标位移进行预览,比如,采用曲线预览已经确定的目标位移,曲线的延伸过程时间也即为位移确定的缓冲时间,当误触发位移时,用户可以及时取消已经确定的位移。曲线在虚拟现实场景中的展示特效为从手的位置向手柄的正前方缓慢射出一条射线,比如,缓慢射出带箭头的曲线,大概需要一秒钟左右的时间弯曲延伸到地面,从而通过曲线头部表示第二方位的位置。

可选地,对于oculus平台,用户完整的操作流程是推动摇杆以触发位移选择机制,然后调整用户手部的空间位置方向以确定目标位移的位置,再调整摇杆的方向以确定目标位移的方向,最后按下摇杆确认目标位移的启动;对于vive平台,用户完整的操作流程是按下触控板以触发位移选择机制,然后调整用户手部的空间位置方向以确定目标位移的位置,再调整手的触控点位置以确定目标位移的方向,最后抬起手离开触控板以确认目标位移的启动,使得确定目标位移的操作简单、方便、迅速。

步骤s206,控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位。

在本申请上述步骤s206提供的技术方案中,控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位,其中,虚拟角色未出现过在第一方位和第二方位之间。

在确定与第一方位相距目标位移的第二方位之后,控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位。对于用户自己而言,在第一方位保持不动,镜头慢慢黑屏,然后当镜头再恢复时,虚拟角色就到了第二方位指示的位置和朝向,在镜头慢慢恢复的过程中,虚拟角色在第二方位指示的位置和朝向是不动的,从而实现虚拟角色在虚拟现实场景中的瞬间移动,用户不会感受到由于连续移动带来的加速度和速度,从而实现了通过瞬间移动规避连续移动,以避免产生晕眩的感觉,提升用户体验。

对于虚拟现实场景中的其他用户而言,在第一方位的突然消失,在第二方位的突然出现,第一方位和第二方位可以同时出现带有点粒子围绕旋转的特效,第一方位的粒子点在扰动中向第二方位偏移,像是被风吹过去一样,也即,产生粒子风,以用来向其他用户提示第二方位和第二方位有动静,粒子风向则是用来提示其他用户当前虚拟角色的位移变化过程从虚拟现实场景中的哪个地方到达哪个地方,进而使得虚拟现实场景中的其他用户看清楚虚拟角色的位移过程,操作方法适配多种硬件规格,操作简单方便易学,在大型多人实时在线的虚拟现实场景下具有良好的表现。

通过上述步骤s202至步骤s206,通过在虚拟现实场景中,接收用于指示虚拟角色从第一方位产生目标位移的第一指令;在接收到第一指令之后,确定与第一方位相距目标位移的第二方位;控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位,其中,虚拟角色未出现过在第一方位和第二方位之间,通过在虚拟现实场景下,控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位,从而达到了通过虚拟角色的瞬间移动规避连续移动的目的,从而实现了避免由于虚拟角色的连续移动容易导致用户眩晕的技术效果,进而解决了相关技术由于虚拟角色的连续移动容易导致用户眩晕的技术问题。

作为一种可选的实施方式,步骤s206,控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位包括:在确定第二方位之后,控制虚拟角色停留在第一方位,并控制预设镜头黑屏;在控制预设镜头黑屏之后,控制预设镜头恢复显示,并控制虚拟角色停留在第二方位。

图3是根据本发明实施例的一种控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位的方法的流程图。如图3所示,该方法包括以下步骤:

步骤s301,在确定第二方位之后,控制虚拟角色停留在第一方位,并控制预设镜头黑屏。

在本申请上述步骤s301提供的技术方案中,在确定第二方位之后,控制虚拟角色停留在第一方位,并控制预设镜头黑屏,其中,预设镜头用于显示虚拟现实场景的画面。

第一方位为虚拟角色在虚拟现实场景中进行位移之前的初始位置,在确定与第一方位相距目标位移的第二方位之后,控制虚拟角色停留在第一方位,也即,控制虚拟角色在第一方位不动,预设镜头黑屏,使得虚拟角色在第一方位消失。其中,预设镜头用于显示虚拟显示场景的画面,也即,该虚拟显示场景的画面为站在虚拟角色对应的用户的角度,所看到的虚拟现实场景中的画面。

该实施例通过控制虚拟角色停留在第一方位,并控制预设镜头黑屏实现虚拟角色在第一方位突然消失的显示效果。

步骤s302,在控制预设镜头黑屏之后,控制预设镜头恢复显示,并控制虚拟角色停留在第二方位。

在本申请上述步骤s302提供的技术方案中,在控制预设镜头黑屏之后,控制预设镜头恢复显示,并控制虚拟角色停留在第二方位。

在控制虚拟角色停留在第一方位,并控制预设镜头黑屏之后,控制预设镜头恢复画面显示,也即,预设镜头不再为黑屏,此时,虚拟角色停留在虚拟现实场景中的第二方位,该第二方位为虚拟角色最新到达的方位,与第一方位相距目标位移,该目标位移由位移选择机制确定。虚拟角色在第一方位和第二方位之间未出现,从而规避在虚拟现实场景下,由于虚拟角色连续移动为虚拟角色对应的用户带来的晕眩感觉。

该实施例通过控制预设镜头恢复显示,并控制虚拟角色停留在第二方位,实现了虚拟角色在一个新的位置突然出现的现实效果。

该实施例通过在确定第二方位之后,控制虚拟角色停留在第一方位,并控制预设镜头黑屏,预设镜头用于显示虚拟现实场景的画面;在控制预设镜头黑屏之后,控制预设镜头恢复显示,并控制虚拟角色停留在第二方位,实现了控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位的目的,达到避免由于虚拟角色的连续移动导致用户眩晕的技术效果。

作为一种可选的实施方式,步骤s301,控制预设镜头黑屏包括:控制预设镜头逐渐黑屏,其中,在预设镜头逐渐黑屏的过程中,保持虚拟角色停留在第一方位;步骤s302,控制预设镜头恢复显示包括:控制预设镜头逐渐恢复显示,其中,在预设镜头逐渐恢复显示的过程中,保持虚拟角色停留在第二方位。

在控制预设镜头黑屏时,控制预设镜头逐渐黑屏,也即,在控制虚拟角色停留在第一方位时,预设镜头慢慢黑屏,使得虚拟角色在虚拟现实场景中的第一方位消失。在控制预设镜头恢复显示时,控制预设镜头逐渐恢复显示,也即,预设镜头慢慢恢复显示虚拟现实场景的画面,在预设箭头慢慢恢复的过程中,虚拟角色在第二方位的位置和朝向不变,这一预设镜头逐渐黑屏过程,以及预设镜头逐渐恢复显示的过程,虚拟角色对应的用户不会感受到由于位移连续移动带来的加速度和速度,也就不会为用户带来晕眩的感觉,进而提升了用户体验。

作为一种可选的实施方式,步骤s206,控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位包括:在确定第二方位之后,控制虚拟角色消失在第一方位,并在第一方位显示第一指示信息;控制虚拟角色出现在第二方位,并在第二方位显示第二指示信息。

图4是根据本发明实施例的另一种控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位的方法的流程图。如图4所示,该方法包括以下步骤:

步骤s401,在确定第二方位之后,控制虚拟角色消失在第一方位,并在第一方位显示第一指示信息。

在本申请上述步骤s401提供的技术方案中,在确定第二方位之后,控制虚拟角色消失在第一方位,并在第一方位显示第一指示信息,其中,第一指示信息用于指示第一方位在虚拟现实场景中有动静。

在确定与第一方位相距目标位移的第二方位之后,在控制虚拟角色消失在第一方位时,在第一方位显示第一指示信息,该第一指示信息可以为点粒子,为虚拟角色在第一方位即将消失的消失点,可选地,在第一方位的预设范围内展示点粒子围绕旋转的特效,用于指示虚拟现实场景中的第一方位有动静,从而达到提醒用户注意的目的。

步骤s402,控制虚拟角色出现在第二方位,并在第二方位显示第二指示信息。

在本申请上述步骤s402提供的技术方案中,控制虚拟角色出现在第二方位,并在第二方位显示第二指示信息,其中,第二指示信息用于指示第二方位在虚拟现实场景中有动静。

在控制虚拟角色消失在第一方位之后,控制虚拟角色出现在第二方位,同时在第二方位显示第二指示信息,该第二指示信息可以为点粒子,为虚拟角色在第二方位即将现身的出身点,可选地,在第二方位的预设范围内展示点粒子围绕旋转的特效,用于指示第二方位在虚拟现实场景中有动静。

该实施例通过在确定第二方位之后,控制虚拟角色消失在第一方位,并在第一方位显示第一指示信息,其中,指示信息用于指示第一方位在虚拟现实场景中有动静;控制虚拟角色出现在第二方位,并在第二方位显示第二指示信息,其中,第二指示信息用于指示第二方位在虚拟现实场景中有动静,实现了控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位。

作为一种可选的实施方式,步骤s401,在第一方位显示第一指示信息包括:在第一方位显示运动着的第一点粒子,其中,第一指示信息包括运动着的第一点粒子;步骤s402,在第二方位显示第二指示信息包括:在第二方位显示运动着的第二点粒子,其中,第二指示信息包括运动着的第二点粒子,第一点粒子到第二点粒子的运动方向用于表示第一方位到第二方位的变化过程。

该实施例对于虚拟现实场景中的其他用户而言,在第一方位显示第一指示信息时,在第一方位显示运动着的第一点粒子,该第一点粒子可以包括多个小粒子,多个小粒子围绕旋转,以向其他用户提示虚拟现实场景中的第一方位有动静,也可以表示虚拟现实场景中的该方位为虚拟角色在位移之前所处的位置。在控制虚拟角色出现在第二方位,并在第二方位显示第二指示信息时,在第二方位显示运动着的第二点粒子,以向其他用户提示虚拟现实场景中的第二方位有动静,也可以表示虚拟现实场景中的该方位为虚拟角色在位移之后所处的位置。可选地,该第二点粒子与第一点粒子不同,比如,第二点粒子包括的点粒子的个数与第一点粒子包括的点粒子的个数不同,和/或第二点粒子包括的点粒子的大小与第一点粒子包括的点粒子的大小不同。

第一点粒子到第二点粒子的运动方向用于表示第一方位到第二方位的变化过程,可以为第一点粒子在扰动中向第二方位偏移,得到第二点粒子,第一点粒子到第二点粒子的变化过程所展示的特效为粒子风,像是风吹过一样的效果,该粒子风向用于提示虚拟现实场景中的其它用户虚拟角色的位移的变化过程是从第一方位到第二方位的变化过程,这种位移表现过程使得虚拟现实场景中的其他用户也会了解虚拟角色的位移的变化过程,适用于大型多人场景。

需要说明的是,上述第一指示信息和第二指示信息的展示特效仅为本发明实施例的优选实施方式,并不代表本发明实施例的展示特效仅为粒子展示特效,其它可以用于提示用户虚拟角色的位移的变化过程是从第一方位到第二方位的变化过程的方法均在本发明的保护范围之内,此处不再一一举例说明。

作为一种可选的实施方式,在步骤s204,确定与第一方位相距目标位移的第二方位之前,显示用于指示目标位移的第三指示信息;步骤s204,确定与第一方位相距目标位移的第二方位包括:根据第三指示信息确定第二方位。

由于虚拟角色的位移触发机制方便、灵活,也即,在选择目标位移时存在误触发位移的可能性,因此需要向用户提供一个缓冲时间,也即,后悔时间,用户在缓冲时间内可以取消误触发位移。该实施例在确定与第一方位相距目标位移的第二方位之前,给予用户确定位移的缓冲时间。在触发位移选择机制后,显示用于指示目标位移的第三指示信息,该第三指示信息可以通过特效展示,进而预览目标位移的选择结果。根据第三指示信息确定第二方位,比如,根据第三指示信息确定第二方位在虚拟现实场景中的位置和朝向。

作为一种可选的实施方式,显示用于指示目标位移的第三指示信息包括:显示用于指示目标位移的曲线,其中,第三指示信息包括曲线。

在显示用于指示目标位移的第三指示信息时,该第三指示信息的特效表现形式可以为从用户手部的位置向手柄的正前方缓慢射出一条射线,比如,该射线为蓝色带箭头的曲线,经过一定时间时,曲线弯曲延伸到地面,可选地,大概一秒钟左右曲线弯曲延伸到地面,出现曲线头部指示的新位置的展示特效。这一蓝色的曲线的延伸过程所耗费的时间为用户的缓冲时间。对于oculus平台,用户放掉摇杆,对于vive平台,用户抬起大圆盘触控板,从而取消了位移选择机制,不会触发后续的位移机制。

作为一种可选的实施方式,根据第三指示信息确定第二方位包括:确定曲线与预设平面的相交位置;将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置。

图5是根据本发明实施例的一种确定与第一方位相距目标位移的第二方位的方法的流程图。如图5所示,该方法包括以下步骤:

步骤s501,确定曲线与预设平面的相交位置。

在本申请上述步骤s501提供的技术方案中,确定曲线与预设平面的相交位置,其中,预设平面用于支撑虚拟角色。

第二方位包括虚拟角色在虚拟现实场景中最终所处的位置和朝向。在确定与第一方位相距目标位移的第二方位时,对第二方位指示的位置和朝向进行确定。确定曲线与预设平面的相交位置,曲线尽头可以通过圆柱形进行表示,圆柱形的特效用于展示给用户位移后所会存在的位置和朝向。

可选地,第二方位指示的位置为依据用户手部的正前方按照一定速度射出的抛物线与预设平面相交的位置,该预设平面可以为虚拟现实场景中的地面、高山等用于支撑虚拟角色的位置,此处不做限定。

步骤s502,将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置。

在本申请上述步骤s502提供的技术方案中,将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置。

在确定曲线与预设平面的相交位置之后,将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置,从而实现对第二方位指示的位置进行确定。

该实施例通过确定曲线与预设平面的相交位置;将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置,实现了确定与第一方位相距目标位移的第二方位,进而控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位,从而实现了避免由于虚拟角色的连续移动容易导致用户眩晕的技术效果。

作为一种可选的实施方式,步骤s502,将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置包括:检测第二方位在虚拟现实场景中是否合法;如果检测到第二方位在虚拟现实场景中合法,将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置。

图6是根据本发明实施例的一种将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置的方法的流程图。如图6所示,该方法包括以下步骤:

步骤s601,检测第二方位在虚拟现实场景中是否合法。

在本申请上述步骤s601提供的技术方案中,检测第二方位在虚拟现实场景中是否合法。

该实施例引入非法传送区域的概念,在虚拟现实场景中的有些虚拟区域虚拟角色不能到达的,但是用户手部射出的抛物线可以到达虚拟现实场景中的任何虚拟区域,因此需要对虚拟区域做出一定的限制。检测第二方位在虚拟现实场景中是否合法,也即,检测第二方位是否为虚拟角色可以到达的虚拟区域。如果检测到第二方位为虚拟角色可以到达的虚拟区域,则确定第二方位在虚拟现实场景中合法,如果检测到第二方位为虚拟角色的不可到达的虚拟区域,则确定第二方位在虚拟现实场景中不合法。

步骤s602,将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置。

在本申请上述步骤s602提供的技术方案中,如果检测到第二方位在虚拟现实场景中合法,将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置。

在检测第二方位在虚拟现实场景中是否合法之后,如果检测到第二方位在虚拟现实场景中合法,将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置,从而实现对第二方位指示的位置进行确定,进而控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位,从而实现了避免由于虚拟角色的连续移动容易导致用户眩晕的技术效果。

步骤s603,显示预设标识信息。

在本申请上述步骤s603提供的技术方案中,如果检测到第二方位在虚拟现实场景中不合法,显示预设标识信息,其中,预设标识信息用于指示第二方位在虚拟现实场景中不合法。

该实施例对虚拟场景的可到达区域做出标定。如果检测到第二方位在虚拟现实场景中不合法,也即,第二方位在虚拟现实场景中为非可到达区域,抛物线射出后与其具有交点,但是由于虚拟角色不能到达,将曲线和第二方位指示的位置的展示特效都设置为醒目的颜色,比如,设置为红色,从而提醒用户虚拟角色不能传送至第二方位。此时,用户若按下摇杆,或者抬起触控板大圆盘,则取消位移选择,不会触发位移表现场景。

作为一种可选的实施方式,在显示用于指示目标位移的第三指示信息之后,接收第二指令,其中,第二指令用于指示虚拟角色取消从第一方位产生位移,其中,位移包括目标位移;在接收第二指令之后,取消从第一方位产生位移。

由于位移触发机制是很方便灵活的,当用户放掉摇杆或者抬起触控板大圆盘时,产生第二指令,则触发了位移确定机制。对于oculus平台。用户放掉摇杆,对于vive平台,用户抬起大圆盘触控板,从而产生第二指令,根据第二指令取消位移选择机制,不会出发后续的位移机制。

作为一种可选的实施方式,确定与第一方位相距目标位移的第二方位包括:接收第三指令,其中,第三指令用于指示第二方位指示的位置;在接收到第三指令之后,确定第二方位指示的位置。

在确定与第一方位相距目标位移的第二方位时,通过用户的操作产生第三指令,接收第三指令,以指示第二方位的位置,进而确定第二方位的位置。

作为一种可选的实施方式,接收第三指令包括:获取第一操作对象在真实场景中的位置信息,其中,第一操作对象用于调整第二方位指示的位置,位置信息与第二方位指示的位置相对应;根据位置信息获取第三指令。

第一操作对象可以为用户手部,用户可以简单地移动手部的位置,通过旋转手部的正前方的角度可以接收第三指令,根据第三指令实现大范围地调整目标位移位置。

作为一种可选的实施方式,确定与第一方位相距目标位移的第二方位包括:接收第四指令,其中,第四指令用于指示第二方位指示的朝向;在接收到第四指令之后,确定第二方位指示的朝向。

在确定与第一方位相距目标位移的第二方位时,通过用户的操作产生第四指令,接收第四指令,以指示第二方位的朝向,进而确定第二方位的朝向。

作为一种可选的实施方式,接收第四指令包括:获取第二操作对象在真实场景中的角度信息,其中,第二操作对象用于调整第二方位指示的朝向,角度信息与第二方位指示的朝向相对应;根据角度信息获取第四指令。

第二操作对象还可以为手柄,可以由手柄的方向选择机制确定角度信息,对于oculus平台,将摇杆的360度方向映射到第二方位指示的位置的水平360度,因此用户也只需要很方便的旋转摇杆的方向就可以确定第二方位指示的朝向。可选地,通过曲线尽头带有的箭头来展示虚拟角色在虚拟现实场景中的第二方位,从而可视化地展示目标位移,确定虚拟角色在运动目标位移之后所处的位置和朝向。

作为一种可选的实施方式,接收用于指示虚拟角色从第一方位产生目标位移的第一指令包括:通过摇杆接收第一指令;确定与第一方位相距目标位移的第二方位包括:通过摇杆确定第二方位;或者接收用于指示虚拟角色从第一方位产生目标位移的第一指令包括:通过触控板接收第一指令;确定与第一方位相距目标位移的第二方位包括:通过触控板确定第二方位。

该实施例的实现兼容了目前市面上主流的oculus和vive两款头盔和对应的操作手柄,如果有新的硬件设备出来,该实施例的操作也同样适用。

该实施例提供了一种控制虚拟现实场景中的虚拟角色的位移方法,用户操作简单、方便、直观,在选择位移时的预览效果可以非常直观地告诉用户其操作的结果,通过实现瞬间移动规避连续移动在虚拟现实场景下带来的眩晕,通过方向特效来使得场景中的其他用户看清虚拟角色的位移过程,操作方法适配多种硬件规格,操作简单方便易学,在大型多人实时在线的场景下有良好的表现。

实施例2

下面结合优选的实施例对本发明的技术方案进行说明,主要对虚拟角色的位移控制在程序层面的逻辑控制流程进行说明。

图7是根据本发明实施例的另一种虚拟角色的位移控制方法的流程图。如图7所示,圆角矩形用于表示用户输入,直角矩形用于表示逻辑单元,菱形用于表示控制流选择。虚线则是用于区分位移选择过程与位移表现过程的实现逻辑。该方法包括以下步骤:

步骤s701,用户推动摇杆或者按下触控板。

在进行虚拟角色的位移控制过程中,首先是触发位移机制,用户推动摇杆或者按下触控板。位移的触发基于物理手柄的,不同的平台略有不同。在oculus平台下,向任意一个方向推动摇杆以触发位移位置的选择;在vive平台下,在任意位置按下触摸板以触发位移选择。虽然oculus平台和vive平台的物理按键不大相同,但是设计理念是一致的,也即,因为存在需要选择位移的朝向,因此需要可以精确控制位移方向的物理按键,而摇杆和触控板是最好的选择。

步骤s702,启动位移选择机制。

在用户推动摇杆或者按下触控板之后,启动位移选择机制。

步骤s703,调整用户手部在空间的位置和朝向。

在启动位移选择机制之后,调整用户手部在空间的位置和朝向,用户可以简单地移动手部在空间的位置,旋转手部的正前方的角度以调整手部在空间的朝向。

步骤s704,调整目标位移的位置。

通过调整用户手部在空间的位置和朝向,实现了大范围地调整目标位移的位置。

步骤s705,调整摇杆方向或者调整触控点位置。

在启动位移选择机制之后,由手柄的方向选择机制确定角度,在oculus平台上面,将摇杆的360度方向映射到目标位置的水平360度方向,因此,用户只需要旋转摇杆的方向就可以很方便地确定目标旋转位置,进而确定目标位移的方向,或者调整触控点在触控板上的位置。

步骤s706,调整目标位移的方向。

在调整摇杆方向或者调整触控点位置之后,调整目标位移方向。

步骤s707,等待缓冲时间。

该实施例的位移触发机制是很方便灵活的。然而,该实施例存在误触发的可能性,因此需要一种对目标位移进行取消的取消机制。在调整目标位移的位置和目标位移的方向之后,等待缓冲时间,以给予用户在选择位移时的后悔时间。可选地,从用户手部的位置向手柄的正前方缓慢射出一条射线,比如,缓慢射出蓝色带箭头的曲线,大概需要一秒钟左右的时间,曲线弯曲延伸到地面,出现曲线头部指示的新的位置的展示特效。上述曲线的延伸过程就是给予用户的后悔时间。

在oculus平台上,用户放掉摇杆,在vive平台上,用户抬起大圆盘触控板,从而取消了位移选择机制,不会出发后续的位移机制。如果曲线延伸到出现了尽头的位置展示特效,则一定会触发位移展示特效。

如果等待缓冲时间到达,执行步骤s708,如果等待缓冲时间未到达,oculus的用户放掉摇杆,vive的用户抬起大圆盘触控板,则执行步骤s716。

步骤s708,执行目标位置的合法性检查。

在等待缓冲时间到达之后,对目标位移的目标位置的合法性进行检查。在虚拟现实场景中,有些虚拟区域是设定虚拟角色不能到达的,但是用户手部射出的抛物线可以到达任何虚拟区域,因此需要对虚拟区域做出一定的限制。

可选地,对虚拟现实场景中虚拟角色可到达的位置做出标定,对于非可到达区域,抛物线射出后虽与其具有交点,但是由于虚拟角色不能到达,可以抛物线和目标位置的特效都设置为红色,提醒用户虚拟角色的位移不能传送过去,这时候用户如果按下摇杆或者抬起触控板的大圆盘,则是取消位移选择,不会触发位移表现。如果检查出目标位置的合法,执行步骤s709。如果检查出目标位置不合法,执行步骤s716。

步骤s709,对目标位移进行确认。

在执行目标位置的合法性检查之后,如果检查出目标位置的合法,对目标位移进行确认。如果对目标位移进行确认,则执行步骤s711;如果未对目标位移进行确认,则执行步骤s716。

步骤s710,按下摇杆或者松开触控板。

位移选择确认机制同样设计的非常方便,当用户按下摇杆或者松掉触控板时,则触发了位移确定机制,执行步骤s709。

步骤s711,启动位移机制。

在对目标位移进行确认之后,启动位移机制,也即,触发了虚拟角色需要进行位移。

步骤s712,控制镜头黑屏。

在启动位移机制之后,保持虚拟角色在当前的位置不动,控制镜头慢慢黑屏,该镜头用于现实虚拟现实场景的画面。

步骤s713,根据目标位移确定新方位的位置和方向。

根据目标位移确定虚拟角色到达新方位的位置和方向。

步骤s714,播放特效。

在控制镜头黑屏之后,使得虚拟角色在当前的位置突然消失,可以带有点粒子围绕旋转的播放特效。

步骤s715,控制镜头黑屏恢复。

控制镜头黑屏恢复,虚拟角色到达虚拟现实场景中的新方位指示的位置和朝向。在镜头黑屏慢慢恢复的过程中,虚拟角色在新方位指示的位置和朝向不动。在这一过程中,用户不会感受到位移连续移动所带来的加速度和速度,也就不会带来晕眩的感觉。

当虚拟角色在一个新方位突然出现时,在新方位和原方位同时出现带有点粒子围绕旋转的特效,然后原方位的粒子点在扰动中向新方位偏移,像是被风吹过去一样。新方位和原方位的特效是用来向其他用户提示这个地方有动静,粒子风向则是用来提示其他用户,当前这个用户的位移的变化过程是从哪个地方到达哪个地方。

步骤s716,取消位移选择机制。

在等待缓冲时间未到达,oculus的用户放掉摇杆,vive的用户抬起大圆盘触控板之后,或者在检查出目标位置不合法之后,或者未对目标位移进行确认,则取消位移选择机制。

在该实施例的虚拟角色位移选择过程中,一旦开启其位移的位置、角度的变化过程,则一直有效,只有在位置、角度的变化过程结束的一瞬间,判断其是否符合要求以执行一步操作,比如,执行目标位置的合法性检查,在检查出目标位置的合法时,对目标位移进行确认,在检查出目标位置不合法时,取消位移选择机制,实现了通过虚拟角色的瞬间移动来规避连续移动,通过方向特效来使得场景中的其他玩家看清虚拟人物位移的过程,操作方法适配多种硬件规格,操作简单方便易学,在大型多人实时在线的场景下有良好的表现。

实施例3

本发明实施例的应用环境可以但不限于参照上述实施例中的应用环境,本实施例中对此不再赘述。本发明实施例提供了用于实施虚拟角色的位移控制方法的一种可选的具体应用,具体以虚拟现实场景为游戏应用的虚拟现实场景进行举例说明。

该实施例的设计形式主要分为两部分,一部分是在确定虚拟角色在虚拟现实场景的位移之前,一部分是在确定虚拟角色在虚拟现实场景的位移之后,下面对其分别进行介绍。

在确定虚拟角色在虚拟现实场景中的位移之前,首先触发位移机制,位移的触发机制是基于物理手柄的,不同的平台略有不同。在oculus平台上,向任意一个方向推动摇杆即触发位移位置的选择这一步;在vive平台上,在任意位置按下触摸板即为触发位移选择这一步。虽然oculus平台和vive平台的物理按键不大相同,但是设计理念是一致的,也即,因为存在需要选择位移的朝向,因此,需要一个可以精确控制方向的物理按键,摇杆和触摸平台是最好的选择。

其次,位移触发机制是很方便灵活的,也即,存在位移误触发的可能性,因而需要一种位移取消机制,需要为游戏玩家提供位移确定的缓冲时间,在确定虚拟角色在虚拟现实场景中的位移时,给予游戏玩家后悔时间。在触发位移选择机制之后,虚拟现实场景的特效表现是从游戏玩家手部的位置向手柄的正前方缓慢射出一条射线,比如,图8所示的带箭头的曲线。其中,图8是根据本发明实施例的一种位移特效展示的示意图,带箭头的曲线可以带有颜色,比如,曲线为蓝色,大概一秒钟左右曲线尽头弯曲延伸到地面,出现曲线头部的新的位置的展示特效。这一曲线的延伸过程为给予游戏玩家的后悔时间,也即,为游戏玩家提供位移确定的缓冲时间。

可选地,在oculus平台上,游戏玩家放掉摇杆,在vive平台上,游戏玩家抬起大圆盘触控板,从而取消位移选择机制,不会出发后续的位移机制,如果出现了曲线延伸到尽头位置的展示特效,则一定会触发位移在虚拟现实场景中的表现场景。

位移选择确认机制同样设计的非常方便,当游戏玩家按下摇杆或者松掉大圆盘时,则触发了位移确定机制。

再次,对位移的位置和方向的确定,图8所示的曲线尽头的圆柱形特效就是用于向游戏玩家展示确定好的位移在虚拟现实场景中存在的位置和朝向。可选地,对于位移的位置的确定,根据游戏玩家手部的正前方按照一定的速度射出的抛物线与地面相交的位置确定位移的目标位置,因此,游戏玩家只需要简单地移动手部的位置,旋转手部的正前方的角度,就可以大范围地调整位移的目标位置;角度的确定则是由手柄的方向选择机制进行确定,在oculus平台上面,将摇杆的360度方向映射到目标位置的水平360度,因此游戏玩家也只需要很方便地旋转摇杆的方向就可以确定目标旋转位置。曲线尽头的展示特效采用一个突出的箭头,从而非常清楚地展示了目标旋转位置,因此该实施例采用位移特效非常可视化的向游戏玩家展示虚拟角色的位移,使游戏玩家了解虚拟角色待到达的位置和朝向。

另外,在游戏虚拟现实场景中,有些虚拟区域是设定游戏玩家不能到达的,但是游戏玩家的手部射出的抛物线可以到达虚拟现实场景中的任何虚拟区域,因此需要对游戏玩家所能到达的区域做出一定的限制。可选地,对虚拟现实场景的可到达区域做出标定,对于非可到达区域,抛物线射出后与区域中的目标位置有交点,但是因为虚拟角色不能到达该虚拟区域,因而将曲线和目标位置展示的特效都设置为醒目的颜色,比如,显示为红色,以提醒游戏玩家不能到达该区域,这时候游戏玩家如果按下摇杆或者抬起大圆盘触控板,则取消已经选择的位移,不会触发位移表现。

在上述过程中,游戏玩家的操作为:对于oculus平台,游戏玩家推动摇杆以触发位移的机制,然后调整手部在空间的位置和方向以确定目标位移的位置,再调整摇杆方向以确定目标位移的方向,最后按下摇杆以确认启动位移;对于vive平台,游戏玩家按下触控板以触发位移选择机制,然后调整手部在空间的位置和方向以确定目标位移的位置,再调整手部在触控板的触控点位置以确定位移方向,最后抬起手步离开触控板,以确认启动位移,整个操作过程可以为单手操作,非常方便、快捷,让游戏玩家确定虚拟角色想要位移去哪里。

在确认位移的方向和位置之后,触发了游戏玩家需要进行位移,然后就会触发以下步骤:

首先,对于游戏玩家而言,在虚拟显示场景中的当前位置不动,镜头慢慢黑屏,然后再使镜头慢慢恢复,虚拟角色就到了之前选择的新的位置和朝向,在慢慢恢复的过程中,虚拟角色也是在新的位置和朝向不动的。在该过程中,游戏玩家不会感受到由于位移连续移动而带来的加速度和速度,也就不会带来晕眩的感觉。

其次,对于虚拟现实场景中的其他游戏玩家而言,在虚拟现实场景的起点位置的突然消失,在另外一个新位置的突然出现,两个地方会同时出现带有点粒子围绕旋转的特效,如图9所示。其中,图9是根据本发明实施例的另一种位移特效展示的示意图,原位置的粒子点在扰动中向新位置偏移,像是被风吹过去一样。新位置的点的特效的和原位置的点的特效是用来给其他游戏玩家提示这个地方有动静,粒子风向则是用来提示其他游戏玩家,当前这个虚拟角色的位移的变化过程是从哪个地方到达哪个地方。

在该实施例中,游戏玩家的操作简单、方便、直观,在位移选择的时候,对选择的位移进行预览,从而非常直观地告诉该游戏玩家操作的结果,整个位移的表现过程使进行位移的虚拟角色对应的游戏玩家感觉舒适,不会产生晕眩感觉,另外,在位移表现过程中,其他游戏玩家也会了解虚拟角色的位移变化过程,因此该方案也适用于大型多人场景。

需要说明的是,上述位移的特效展示效果可以进行调整的,但是展示特效所表示的目的和效果与上述实施例中的目的和效果是一致的,也即,展示的特效为游戏玩家提供位移确定的缓冲时间,使游戏玩家了解虚拟角色待到达的位置和朝向,新位置的特效和原位置的特效用于向其他游戏玩家提示这个地方有动静,提示虚拟角色的位移的变化过程是从哪个地方到达哪个地方。

需要说明的是,该实施例只实现和兼容了目前市面上主流的oculus和vive两款头盔和对应的操作手柄,如果有新的硬件设备,其操作也同样适用本发明实施例的虚拟角色的位移控制方法。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

实施例4

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的位移控制方法的虚拟角色的位移控制装置。图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的位移控制装置的示意图。如图10所示,该装置可以包括:接收单元10、确定单元20和控制单元30。

接收单元10,用于在虚拟现实场景中,接收用于指示虚拟角色从第一方位产生目标位移的第一指令。

确定单元20,用于在接收到第一指令之后,确定与第一方位相距目标位移的第二方位。

控制单元30,用于控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位,其中,虚拟角色未出现过在第一方位和第二方位之间。

可选地,控制单元30包括:第一控制模块和第二控制模块。其中,第一控制模块,用于在确定第二方位之后,控制虚拟角色停留在第一方位,并控制预设镜头黑屏,其中,预设镜头用于显示虚拟现实场景的画面;第二控制模块,用于在控制预设镜头黑屏之后,控制预设镜头恢复显示,并控制虚拟角色停留在第二方位。

可选地,第一控制模块用于控制预设镜头逐渐黑屏,其中,在预设镜头逐渐黑屏的过程中,保持虚拟角色停留在第一方位;第二控制模块用于控制预设镜头逐渐恢复显示,其中,在预设镜头逐渐恢复显示的过程中,保持虚拟角色停留在第二方位。

可选地,控制单元30包括:第三控制模块和第四控制模块。其中,第三控制模块,用于在确定第二方位之后,控制虚拟角色消失在第一方位,并在第一方位显示第一指示信息,其中,第一指示信息用于指示第一方位在虚拟现实场景中有动静;第四控制模块,用于控制虚拟角色出现在第二方位,并在第二方位显示第二指示信息,其中,第二指示信息用于指示第二方位在虚拟现实场景中有动静。

可选地,第三控制模块包括:第一显示子模块,用于在第一方位显示运动着的第一点粒子,其中,第一指示信息包括运动着的第一点粒子;第四控制模块包括:第二显示子模块,用于在第二方位显示运动着的第二点粒子,其中,第二指示信息包括运动着的第二点粒子,第一点粒子到第二点粒子的运动方向用于表示第一方位到第二方位的变化过程。

可选地,该装置还包括:显示单元,用于在确定与第一方位相距目标位移的第二方位之前,显示用于指示目标位移的第三指示信息;确定单元20包括:第一确定模块,用于根据第三指示信息确定第二方位。

可选地,显示单元包括:显示模块,用于显示用于指示目标位移的曲线,其中,第三指示信息包括曲线。

第一确定模块包括:第一确定子模块和第二子确定模块。其中,第一确定子模块,用于确定曲线与预设平面的相交位置,其中,预设平面用于支撑虚拟角色;第二确定子模块,用于将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置。

可选地,第二确定子模块还用于检测第二方位在虚拟现实场景中是否合法;在检测到第二方位在虚拟现实场景中合法时,将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置;在检测到第二方位在虚拟现实场景中不合法时,显示预设标识信息,其中,预设标识信息用于指示第二方位在虚拟现实场景中不合法。

可选地,该装置还包括:第一接收单元和取消单元。其中,第一接收单元,用于在显示用于指示目标位移的第三指示信息之后,接收第二指令,其中,第二指令用于指示虚拟角色取消从第一方位产生位移,其中,位移包括目标位移;取消单元,用于在接收第二指令之后,取消从第一方位产生位移。

可选地,确定单元20包括:第一接收模块,用于接收第三指令,其中,第三指令用于指示第二方位指示的位置;第二确定模块,用于在接收到第三指令之后,确定第二方位指示的位置。

可选地,第一接收模块包括:第一获取子模块,用于获取第一操作对象在真实场景中的位置信息,其中,第一操作对象用于调整第二方位指示的位置,位置信息与第二方位指示的位置相对应;第二获取子模块,用于根据位置信息获取第三指令。

可选地,确定单元20包括:第二接收模块,用于接收第四指令,其中,第四指令用于指示第二方位指示的朝向;第三确定模块,用于在接收到第四指令之后,确定第二方位指示的朝向。

可选地,第二接收模块包括:第三获取子模块,用于获取第二操作对象在真实场景中的角度信息,其中,第二操作对象用于调整第二方位指示的朝向,角度信息与第二方位指示的朝向相对应;第四获取子模块,用于根据角度信息获取第四指令。

可选地,接收单元10包括:第三接收模块,用于通过摇杆接收第一指令;确定单元20包括:第四确定模块,用于通过摇杆确定第二方位;或者

接收单元10包括:第四接收模块,用于通过触控板接收第一指令;确定单元20包括:第五确定模块,用于通过触控板确定第二方位。

需要说明的是,该实施例中的接收单元10可以用于执行本申请实施例1中的步骤s202,该实施例中的确定单元20可以用于执行本申请实施例1中的步骤s204,该实施例中的控制单元30可以用于执行本申请实施例1中的步骤s206。

该实施例通过接收单元10在虚拟现实场景中,接收用于指示虚拟角色从第一方位产生目标位移的第一指令,通过确定单元20在接收到第一指令之后,确定与第一方位相距目标位移的第二方位,通过控制单元30控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位,虚拟角色未出现过在第一方位和第二方位之间,通过在虚拟现实场景下,控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位,从而达到了通过虚拟角色的瞬间移动规避连续移动的目的,从而实现了避免由于虚拟角色的连续移动容易导致用户眩晕的技术效果,进而解决了相关技术由于虚拟角色的连续移动容易导致用户眩晕的技术问题。

此处需要说明的是,上述单元和模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。

实施例5

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的位移控制方法的服务器或终端。

图11是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。如图11所示,该终端可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器111、存储器113、以及传输装置115,如图11所示,该终端还可以包括输入输出设备117。

其中,存储器113可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟角色的位移控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器111通过运行存储在存储器113内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟角色的位移控制方法。存储器113可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器113可进一步包括相对于处理器111远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

上述的传输装置115用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置115包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置115为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

其中,具体地,存储器113用于存储应用程序。

处理器111可以通过传输装置115调用存储器113存储的应用程序,以执行下述步骤:

在虚拟现实场景中,接收用于指示虚拟角色从第一方位产生目标位移的第一指令;

在接收到第一指令之后,确定与第一方位相距目标位移的第二方位;

控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位,其中,虚拟角色未出现过在第一方位和第二方位之间。

处理器111还用于执行下述步骤:在确定第二方位之后,控制虚拟角色停留在第一方位,并控制预设镜头黑屏,其中,预设镜头用于显示虚拟现实场景的画面;在控制预设镜头黑屏之后,控制预设镜头恢复显示,并控制虚拟角色停留在第二方位。

处理器111还用于执行下述步骤:控制预设镜头逐渐黑屏,其中,在预设镜头逐渐黑屏的过程中,保持虚拟角色停留在第一方位;控制预设镜头逐渐恢复显示,其中,在预设镜头逐渐恢复显示的过程中,保持虚拟角色停留在第二方位。

处理器111还用于执行下述步骤:在确定第二方位之后,控制虚拟角色消失在第一方位,并在第一方位显示第一指示信息,其中,第一指示信息用于指示第一方位在虚拟现实场景中有动静;控制虚拟角色出现在第二方位,并在第二方位显示第二指示信息,其中,第二指示信息用于指示第二方位在虚拟现实场景中有动静。

处理器111还用于执行下述步骤:在第一方位显示运动着的第一点粒子,其中,第一指示信息包括运动着的第一点粒子;在第二方位显示运动着的第二点粒子,其中,第二指示信息包括运动着的第二点粒子,第一点粒子到第二点粒子的运动方向用于表示第一方位到第二方位的变化过程。

处理器111还用于执行下述步骤:在确定与第一方位相距目标位移的第二方位之前,显示用于指示目标位移的第三指示信息;根据第三指示信息确定第二方位。

处理器111还用于执行下述步骤:显示用于指示目标位移的曲线,其中,第三指示信息包括曲线;确定曲线与预设平面的相交位置,其中,预设平面用于支撑虚拟角色;将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置。

处理器111还用于执行下述步骤:检测第二方位在虚拟现实场景中是否合法;如果检测到第二方位在虚拟现实场景中合法,将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置;如果检测到第二方位在虚拟现实场景中不合法,显示预设标识信息,其中,预设标识信息用于指示第二方位在虚拟现实场景中不合法。

处理器111还用于执行下述步骤:在显示用于指示目标位移的第三指示信息之后,接收第二指令,其中,第二指令用于指示虚拟角色取消从第一方位产生位移,其中,位移包括目标位移;在接收第二指令之后,取消从第一方位产生位移。

处理器111还用于执行下述步骤:接收第三指令,其中,第三指令用于指示第二方位指示的位置;在接收到第三指令之后,确定第二方位指示的位置。

处理器111还用于执行下述步骤:获取第一操作对象在真实场景中的位置信息,其中,第一操作对象用于调整第二方位指示的位置,位置信息与第二方位指示的位置相对应;根据位置信息获取第三指令。

处理器111还用于执行下述步骤:接收第四指令,其中,第四指令用于指示第二方位指示的朝向;在接收到第四指令之后,确定第二方位指示的朝向。

处理器111还用于执行下述步骤:获取第二操作对象在真实场景中的角度信息,其中,第二操作对象用于调整第二方位指示的朝向,角度信息与第二方位指示的朝向相对应;根据角度信息获取第四指令。

采用本发明实施例,提供了一种虚拟角色的位移控制的方案。通过在虚拟现实场景中,接收用于指示虚拟角色从第一方位产生目标位移的第一指令;在接收到第一指令之后,确定与第一方位相距目标位移的第二方位;控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位,该虚拟角色未出现过在第一方位和第二方位之间,通过在虚拟现实场景下,控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位,从而达到了通过虚拟角色的瞬间移动规避连续移动的目的,从而实现了避免由于虚拟角色的连续移动容易导致用户眩晕的技术效果,进而解决了相关技术由于虚拟角色的连续移动容易导致用户眩晕的技术问题。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图11所示不同的配置。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。

实施例6

本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行虚拟角色的位移控制方法的程序代码。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。

可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

在虚拟现实场景中,接收用于指示虚拟角色从第一方位产生目标位移的第一指令;

在接收到第一指令之后,确定与第一方位相距目标位移的第二方位;

控制虚拟角色消失在第一方位,并控制虚拟角色出现在第二方位,其中,虚拟角色未出现过在第一方位和第二方位之间。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在确定第二方位之后,控制虚拟角色停留在第一方位,并控制预设镜头黑屏,其中,预设镜头用于显示虚拟现实场景的画面;在控制预设镜头黑屏之后,控制预设镜头恢复显示,并控制虚拟角色停留在第二方位。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:控制预设镜头逐渐黑屏,其中,在预设镜头逐渐黑屏的过程中,保持虚拟角色停留在第一方位;控制预设镜头逐渐恢复显示,其中,在预设镜头逐渐恢复显示的过程中,保持虚拟角色停留在第二方位。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在确定第二方位之后,控制虚拟角色消失在第一方位,并在第一方位显示第一指示信息,其中,第一指示信息用于指示第一方位在虚拟现实场景中有动静;控制虚拟角色出现在第二方位,并在第二方位显示第二指示信息,其中,第二指示信息用于指示第二方位在虚拟现实场景中有动静。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在第一方位显示运动着的第一点粒子,其中,第一指示信息包括运动着的第一点粒子;在第二方位显示运动着的第二点粒子,其中,第二指示信息包括运动着的第二点粒子,第一点粒子到第二点粒子的运动方向用于表示第一方位到第二方位的变化过程。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在确定与第一方位相距目标位移的第二方位之前,显示用于指示目标位移的第三指示信息;根据第三指示信息确定第二方位。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:显示用于指示目标位移的曲线,其中,第三指示信息包括曲线;确定曲线与预设平面的相交位置,其中,预设平面用于支撑虚拟角色;将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:检测第二方位在虚拟现实场景中是否合法;如果检测到第二方位在虚拟现实场景中合法,将距离相交位置预设距离范围内的区域确定为第二方位指示的位置;如果检测到第二方位在虚拟现实场景中不合法,显示预设标识信息,其中,预设标识信息用于指示第二方位在虚拟现实场景中不合法。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在显示用于指示目标位移的第三指示信息之后,接收第二指令,其中,第二指令用于指示虚拟角色取消从第一方位产生位移,其中,位移包括目标位移;在接收第二指令之后,取消从第一方位产生位移。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:接收第三指令,其中,第三指令用于指示第二方位指示的位置;在接收到第三指令之后,确定第二方位指示的位置。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取第一操作对象在真实场景中的位置信息,其中,第一操作对象用于调整第二方位指示的位置,位置信息与第二方位指示的位置相对应;根据位置信息获取第三指令。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:接收第四指令,其中,第四指令用于指示第二方位指示的朝向;在接收到第四指令之后,确定第二方位指示的朝向。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取第二操作对象在真实场景中的角度信息,其中,第二操作对象用于调整第二方位指示的朝向,角度信息与第二方位指示的朝向相对应;根据角度信息获取第四指令。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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