一种游戏中的交互方法及装置与流程

文档序号:15095523发布日期:2018-08-04 14:28阅读:2090来源:国知局

本发明涉及游戏交互控制,特别是涉及一种游戏中的交互方法及装置。



背景技术:

在现有的第一人称射击(FPS)游戏和第三人称射击(TPS)的手游游戏中,开镜操作多为按钮形式(通过点击按钮实现开关镜),或者,通过多指触控操作的形式(比如,通过双指的缩放手势实现开关镜)。镜头切换,开火和开镜等操作无法很好的衔接,连贯性差。

如图1所示,为现有的游戏界面中开镜的效果示意图。玩家通过点击开镜按钮(矩形框中示意的UI按钮),实现开镜,再次点击开镜按钮,关镜。此交互方式和技术可以实现准确的操作,但是对于操作受限比较大,需要在固定的UI区域实现开镜功能的开关动作。当需要进行开镜关镜操作时,会对现有动作或开镜后的动作的执行造成强打断,例如,游戏玩家必须先点击开镜按钮再抬起手指去点击其它功能的按钮(诸如,射击按钮),中断交互操作,增加手游上的操作成本。

以上背景技术内容的公开仅用于辅助理解本发明的发明构思及技术方案,其并不必然属于本专利申请的现有技术,在没有明确的证据表明上述内容在本专利申请的申请日已经公开的情况下,上述背景技术不应当用于评价本申请的新颖性和创造性。



技术实现要素:

本发明所要解决的技术问题是:弥补上述现有技术的不足,提出一种游戏中的交互方法及装置,可显著降低玩家开镜关镜动作的操作成本。

本发明的技术问题通过以下的技术方案予以解决:

一种游戏中的交互方法,包括以下步骤:S1,检测游戏界面预设响应区域内的触控事件,所述预设响应区域为触发控件之外的区域;S2,判断所述触控事件的类型,根据所述触控事件的类型进行控制:a,当所述触控事件为双击操作时,判断游戏场景中带瞄准镜的枪支的当前状态是开镜状态还是关镜状态,如为关镜状态,则控制进行所述枪支的开镜动作;如为开镜状态,则控制进行所述枪支的关镜动作。

一种游戏中的交互装置,包括检测模块,第一判断模块、第一判断模块和控制模块;所述检测模块用于检测游戏界面预设响应区域内的触控事件,所述预设响应区域为触发控件之外的区域;所述第一判断模块用于判断所述触控事件的类型;所述第二判断模块用于当所述触控事件为双击操作时,判断游戏场景中带瞄准镜的枪支的当前状态是开镜状态还是关镜状态;所述控制模块用于当所述触控事件为双击操作时,且所述枪支的当前状态为关镜状态时,控制进行所述枪支的开镜动作;当所述触控事件为双击操作时,且所述枪支的当前状态为开镜状态时,控制进行所述枪支的关镜动作。

一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如上所述的游戏中的交互方法。

一种移动终端,包括处理器和存储器;所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载所述计算机程序以执行如上所述的游戏中的交互方法。

本发明与现有技术对比的有益效果是:

本发明的游戏中的交互方法及装置,可以实现在预设响应区域内双击控制开镜关镜,操作时无需手指移动到UI控件区域,在游戏界面中的预设响应区域即可实现交互控制,可使玩家的操作连续不间断,降低了射击类手游的操作成本。此外,通过双击进行交互,玩家单手即可完成操作,且相对于长按操作的交互方式,可与常使用到的滑动操作区分开,降低误操作,确保开关镜操作时的交互准确性。

【附图说明】

图1是现有的游戏界面中开镜的效果示意图;

图2是本发明具体实施方式的游戏中的交互方法的流程图;

图3是本发明具体实施方式中单击操作时的效果示意图;

图4是本发明具体实施方式中双击操作时的效果示意图;

图5是本发明具体实施方式中滑动操作时的效果示意图。

【具体实施方式】

下面结合具体实施方式并对照附图对本发明做进一步详细说明。

如图2所示,为本具体实施方式的游戏中的交互方法的流程图,包括以下步骤:

S1,检测游戏界面预设响应区域内的触控事件,其中,预设响应区域为触发控件之外的区域。

S2,判断触控事件的类型,根据触控事件的类型进行如下控制:

a,当触控事件为双击操作时,判断游戏场景中带瞄准镜的枪支的当前状态是开镜状态还是关镜状态,如为关镜状态,则控制进行所述枪支的开镜动作;如为开镜状态,则控制进行所述枪支的关镜动作。

b,当触控事件为单击操作时,控制游戏场景中进行射击。

c,当所述触控事件为滑屏操作时,根据滑屏轨迹调整游戏中的视角。

通过上述步骤,本具体实施方式可在游戏界面,例如射击、战斗类游戏界面的预设响应区域,例如触发控件之外的空白区域内实现双击开镜,再次双击则关闭的功能。同时,还可实现在界面中单次单击为射击开火,双击为开镜和关镜,滑动为转动视角的交互方式。

具体地,设玩家的触控事件由第一触控事件和第二触控事件两个触控事件组成,且第一触控事件为点击操作,则定义玩家的第一触控事件中触碰屏幕的时刻为s1,第二触控事件中触碰屏幕的起始时刻为s2,则时刻s1到时刻s2之间的时间间隔记为ts,第二触碰事件的初始点击位置相对于第一触控事件的触屏点发生的位移量记为ds,则判断时,如果满足若ts>t(预设的参考事件),或者在t内ds>d(预设的参考位移量),则判断第二触控事件为有效的单次单击,也即触控事件为单击操作,则执行开火指令。如果满足ts<t,且ds<d,则判断为由第一触控事件和第二触控事件构成的完整触控事件为双击操作,则执行开镜指令或者关镜指令。

这样,通过识别玩家点击,双击,滑动操作可实现在同一区域中三个不同的交互(如图3~5所示),并实现在无UI控件的条件下连续完成开火,开镜,转换视角之间的切换,可实现连续性地交互,降低玩家的操作成本。需强调的是,本具体实施方式中,在无UI控件的条件下,可实现单手开镜和开火的结合。如果要实现无UI化的开镜效果,且单手操作,则双击开镜是较为优选的设置。因为,如需进一步结合滑动操作以转动视角的交互时,如以长按进行开镜或者关镜的交互控制则很难在保证手感的前提下被用作开镜,而双击操作则优于长按操作,可保证玩家操作的手感,准确交互。

优选地,本具体实施方式在通过双击进行开关镜交互的同时,还进一步结合设定方向的滑动操作以控制瞄准镜倍数的调整。

具体地,步骤a中,控制进行枪支的开镜动作后,还包括以下步骤:当检测到所述触控事件为双击后的滑动操作时,判断所述滑动操作的方向,如为预设的第一方向,则控制打开的瞄准镜的倍数放大;如为预设的第二方向,则控制打开的瞄准镜的倍数缩小。通过该控制过程,当玩家双击开镜后,手指未离开屏幕,而是以第二触控事件为起点沿第一方向(例如,向上)滑动,则控制瞄准镜倍数放大;以沿第二触控事件为起点沿第二方向(例如,向下)滑动,则控制瞄准镜倍数缩小。这样,玩家可继续连续地进行交互,以实现瞄准镜倍数的缩放,调整镜内画面,以便更为准确地瞄准射击对象。

本具体实施方式中,还提供一种游戏中的交互装置,包括检测模块,第一判断模块、第一判断模块和控制模块。

其中,检测模块用于检测游戏界面预设响应区域内的触控事件,所述预设响应区域为触发控件之外的区域。

第一判断模块用于判断触控事件的类型。

第二判断模块用于当所述触控事件为双击操作时,判断游戏场景中带瞄准镜的枪支的当前状态是开镜状态还是关镜状态。

控制模块用于当所述触控事件为双击操作时,且所述枪支的当前状态为关镜状态时,控制进行所述枪支的开镜动作。当所述触控事件为双击操作时,且所述枪支的当前状态为开镜状态时,控制进行所述枪支的关镜动作。

优选地,控制模块还用于当所述触控事件为单击操作时,控制游戏场景中进行射击。

控制模块还用于当所述触控事件为滑屏操作时,控制根据滑屏轨迹调整游戏中的视角。

本具体实施方式的交互装置,通过识别玩家点击,双击,滑动操作,可实现在预设响应区域,例如游戏界面中触发控件之外的空白区域内三个不同的交互,并实现在无UI控件的条件下连续完成开火,开镜,转换视角之间的切换,可实现连续性地交互,降低玩家的操作成本。且相对于长按操作的交互方式,双击交互可与常使用到的滑动操作区分开,降低误操作,确保开关镜操作时的交互准确性。

本具体实施方式中还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现如上所述的游戏中的交互方法。

本具体实施方式中还提供一种移动终端,包括处理器和存储器;所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载所述计算机程序以执行如上所述的游戏中的交互方法。

以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下做出若干替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。

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