一种显示控制方法及终端与流程

文档序号:15998422发布日期:2018-11-20 19:08阅读:164来源:国知局

本发明实施例涉及通信技术领域,尤其涉及一种显示控制方法及终端。



背景技术:

随着科技的不断发展,双面屏终端逐渐成为一种发展趋势。双面屏终端,顾名思义,即一个终端设有两个屏幕。

目前,双面屏终端的两个屏幕之间联动性较差,如两个屏幕在同时启动时,两个屏幕分别运行不同的应用程序,两个屏幕的显示内容关联性较差。在仅运行一个应用程序时,只启动一个屏幕,造成双面屏屏幕资源的浪费,导致双面屏终端的屏幕利用率较低。



技术实现要素:

本发明实施例提供一种显示控制方法及终端,以解决因在仅运行一个应用程序时,只启动一个屏幕,导致双面屏终端的屏幕利用率较低的问题。

为解决上述问题,本发明是这样实现的:

第一方面,本发明实施例提供了一种显示控制方法,应用于终端,所述终端设有第一屏幕和第二屏幕,所述方法包括:

获取所述第一屏幕的游戏画面中目标游戏角色的游戏状态;

在所述第二屏幕上显示与所述游戏状态对应的目标游戏特效。

第二方面,本发明实施例还提供一种终端,所述终端设有第一屏幕和第二屏幕,所述终端包括:

获取模块,用于获取所述第一屏幕的游戏画面中目标游戏角色的游戏状态;

显示模块,用于在所述第二屏幕上显示与所述游戏状态对应的目标游戏特效。

第三方面,本发明实施例还提供一种终端,该终端包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的显示控制方法的步骤。

第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的显示控制方法的步骤。

在本发明实施例中,在终端的第一屏幕上显示游戏画面,并在终端的第二屏幕上显示与所述游戏画面中目标游戏角色的游戏状态对应的目标游戏特效,从而提高了终端屏幕的利用率。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对本发明实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明实施例提供的显示控制方法的流程图之一;

图2是本发明实施例提供的显示控制方法的流程图之二;

图3是本发明实施例提供的终端的结构图之一;

图4是本发明实施例提供的终端的结构图之二;

图5是本发明实施例提供的终端的结构图之三;

图6是本发明实施例提供的终端的结构图之四;

图7是本发明实施例提供的终端的结构图之五。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本发明实施例的显示控制方法主要应用于终端。

需要说明的是,本发明实施例的终端设有第一屏幕和第二屏幕,即终端为双面屏终端。具体地,第一屏幕可以设置在终端的正面,第二屏幕可以设置在终端的背面,或者,第一屏幕和第二屏幕可以设置在终端的同一表面。进一步地,终端可以为折叠双面屏终端,用户可以根据自身需求将第一屏幕和第二屏幕进行折叠设置,或平铺设置,本发明实施例对此不加以限定。

具体实现时,终端可以是手机、平板电脑(Tablet Personal Computer)、膝上型电脑(Laptop Computer)、个人数字助理(personal digital assistant,简称PDA)、移动上网装置(Mobile Internet Device,MID)或可穿戴式设备(Wearable Device)等。

以下对本发明实施例的显示控制方法进行说明。

参见图1,图1是本发明实施例提供的显示控制方法的流程图之一。如图1所示,本实施例的显示控制方法包括以下步骤:

步骤101、获取所述第一屏幕的游戏画面中目标游戏角色的游戏状态。

在本步骤中,目标游戏角色可以是游戏画面中的所有游戏角色,也可以是游戏画面中的部分游戏角色。

可选的,所述目标游戏角色包括与第一游戏账号关联的第一游戏角色和与第二游戏账号关联的第二游戏角色中的至少一项;其中,所述第一游戏账号是所述终端登录的游戏账号,所述第二游戏账号是与所述第一游戏账号关联同一队伍标识的游戏账号。

其中,目标游戏角色的游戏状态可以用于表征目标游戏角色的攻击状态,具体地,攻击状态包括主动攻击状态和被攻击状态中的至少一项。进一步地,主动攻击状态可以通过所攻击的对象、方式和结果中的至少一项描述,如攻击小兵、攻击英雄、攻击敌方水晶、释放技能、第一血(First Blood)、双杀(Double Kill)等;被攻击状态可以通过被攻击的结果等描述,如掉血或不掉血等。

应理解的是,在实际应用中,终端可以通过自主检测获取所述第一屏幕的游戏画面中目标游戏角色的游戏状态,也可以通过接收服务器或其他游戏终端发送的所述第一屏幕的游戏画面中目标游戏角色的游戏状态获取该目标游戏角色的游戏状态,具体可根据实际需要决定,本发明实施例对此不作限定。

步骤102、在所述第二屏幕上显示与所述游戏状态对应的目标游戏特效。

即在所述第二屏幕上进行与所述游戏状态对应的目标游戏特效显示。在本实施例中,游戏特效可以称为游戏光效。

在本实施例中,终端可以为每一游戏或者游戏类型预存储预设游戏状态与游戏特效的对应关系。在实际应用中,终端可以预先建立上述对应关系,或者,从其他设备接收上述对应关系,具体可根据实际需要决定,本发明实施例对此不作限定。

需要说明的是,在实际应用中,预设游戏状态与游戏特效的对应关系具体可以表现为预设游戏状态与游戏特效的特征信息的对应关系,其中,游戏特效的特征信息用于确定游戏特效的表现形式,即游戏特效进一步与游戏特效对应。

在本实施例中,游戏特效可以利用对象的显示形状、对象的显示亮度、对象的显示颜色等中的至少一项进行描述。也就是说,游戏特效的特征信息包括但不仅限于对象的显示形状、对象的显示亮度、对象的显示颜色中的至少一项。其中,对象可以是图案或字符等。

示例性的,在预设游戏状态与游戏特效的特征信息的对应关系中,第一预设游戏状态与第一游戏特效的特征信息对应,且第一游戏特效的特征信息包括第一对象、第一显示亮度和第一显示颜色;第二预设游戏状态与第二游戏特效的特征信息对应,且第二游戏特效的特征信息包括第二对象、第一显示亮度和第一显示颜色;第三预设游戏状态与第三游戏特效的特征信息对应,且第三游戏特效的特征信息包括第一对象、第一显示亮度和第二显示颜色。

具体实现时,若终端获取到第一屏幕的游戏画面中目标游戏角色的游戏状态与第一预设游戏状态匹配,则可以在第二屏幕上以第一显示亮度和第一显示颜色显示第一对象,即第一游戏特效是以第一显示亮度和第一显示颜色显示第一对象;若所述目标游戏角色的游戏状态与第二预设游戏状态匹配,则可以在第二屏幕上以第一显示亮度和第一显示颜色显示第二对象,即第二游戏特效是以第一显示亮度和第二显示颜色显示第二对象;若所述目标游戏角色的游戏状态与第三预设游戏状态匹配,则可以在第二屏幕上以第一显示亮度和第二显示颜色显示第三对象,即第三游戏特效是以第一显示亮度和第二显示颜色显示第三对象。

这样,终端在获取到第一屏幕的游戏画面中目标游戏角色的游戏状态后,可以查询预设游戏状态与游戏特效的特征信息的对应关系,确定该对应关系中,与所述目标游戏角色的游戏状态匹配的目标预设游戏状态,并在第二屏幕上显示基于目标预设游戏状态对应的目标游戏特效的特征信息确定的目标游戏特效,从而可以通过在第二屏幕上显示目标游戏特效的方式,提示用户第一屏幕的游戏画面中目标游戏角色的当前游戏状态,既可以提高终端屏幕的利用率,也可以提升沉浸感,提高趣味性。

在本实施例中,若目标游戏角色包括第一游戏角色,即所述终端登录的游戏账号关联的游戏角色,可以称为玩家,则可以通过在第二屏幕上显示第一游戏角色的游戏状态对应的目标游戏特效,提示用户第一游戏角色的当前游戏状态,既可以提高终端屏幕的利用率,也可以提升沉浸感,提高趣味性。

若目标游戏角色包括第二游戏角色,即与所述第一游戏账号关联同一队伍标识的第二游戏账号,可以称为玩家的队友,具体地,第二游戏角色可以是玩家的任意队友,或者特定队友。这样,则可以通过在第二屏幕上显示第一游戏角色的游戏状态对应的目标游戏特效,提示用户第二游戏角色的当前游戏状态,既可以提高终端屏幕的利用率,提升沉浸感,提高趣味性,还可以提高同一队伍的游戏角色之间的互动性,进而提升合作效率。

在本实施例中,终端可以但不仅限于通过如下方式确定预设游戏状态与游戏特效的对应关系中,与目标游戏角色的游戏状态匹配的目标预设游戏状态,具体说明如下:

若所述游戏状态为主动攻击状态,则将所述对应关系中,与所述目标游戏角色的攻击参数相同的预设游戏状态确定为与所述目标游戏角色匹配的目标预设游戏状态,其中,攻击参数为攻击对象、攻击方式或攻击结果;

若所述游戏状态为被攻击状态,则将所述对应关系中,与所述目标游戏角色被攻击的结果相同的预设游戏状态确定为与所述目标游戏角色匹配的目标预设游戏状态。

示例性的,假设所述对应关系中的预设游戏状态包括攻击小兵、攻击英雄、攻击敌方水晶、第一血(First Blood)、双杀(Double Kill)、释放技能1、掉血,且攻击小兵对应游戏特效1、攻击英雄对应游戏特效2、攻击敌方水晶对应游戏特效3、第一血对应游戏特效4、双杀对应游戏特效5、释放技能1对应游戏特效6、掉血对应游戏特效7。

在该应用场景中,若终端获取到第一屏幕的游戏画面中的目标游戏角色拿到第一血,则可以确定对应关系中,第一血为与所述目标游戏角色的游戏状态匹配的目标预设游戏状态,并在第二屏幕上显示游戏特效4。

若终端获取到第一屏幕的游戏画面中的目标游戏角色释放技能1,则可以确定对应关系中,释放技能1为与所述目标游戏角色的游戏状态匹配的目标预设游戏状态,并在第二屏幕上显示游戏特效6。

若终端获取到第一屏幕的游戏画面中的目标游戏角色掉血,则可以确定对应关系中,掉血为与所述目标游戏角色的游戏状态匹配的目标预设游戏状态填,并在第二屏幕上显示游戏特效7。

本实施例的显示控制方法,在终端的第一屏幕上显示游戏画面,并在终端的第二屏幕上显示与所述游戏画面中目标游戏角色的游戏状态对应的目标游戏特效,从而提高了终端屏幕的利用率。

此外,在第二屏幕上显示与所述游戏状态对应的目标游戏特效,可以提升沉浸感,提高趣味性。

以下对本发明实施例中终端预建立预设游戏状态与游戏特效的对应关系的应用场景进行详细描述。

可选的,所述在所述第二屏幕上显示与所述游戏状态对应的游戏特效之前,还包括:

建立预设游戏状态与游戏特效的对应关系;

所述在所述第二屏幕上显示与所述游戏状态对应的目标游戏特效,包括:

确定所述对应关系中,与所述游戏状态匹配的目标预设游戏状态;

在所述第二屏幕上显示与所述目标预设游戏状态对应的目标游戏特效。

需要说明的是,预设游戏状态与游戏特效的对应关系的表现形式,以及所述对应关系中,与所述游戏状态匹配的目标预设游戏状态的确定方式可以参考上述实施例中的说明,在此不再赘述。

在本实施例中,预设游戏状态与游戏特效的对应关系可以是一对一的对应关系,也可以是多对一的对应关系,具体可根据实际需要决定,本发明实施例对此不作限定。

其中,与各预设游戏状态对应的游戏特效可以是系统默认设置,或者用户自主设置。当然,与各预设游戏状态对应的游戏特效也可以由终端根据各预设游戏状态的特征生成,具体说明如下。

可选的,所述建立预设游戏状态与游戏特效的对应关系,包括:

根据预设游戏状态,确定游戏特效,其中,若预设游戏状态为主动攻击状态,则根据攻击参数确定所述游戏特效;若预设游戏状态为被攻击状态,则根据被攻击结果确定所述游戏特效;

根据所述预设游戏状态和所述游戏特效,建立预设游戏状态与游戏特效的对应关系。

具体地,若预设游戏状态为主动攻击状态,则该预设游戏状态对应的游戏特效的特征参数可以根据攻击参数确定,进一步地,攻击参数为攻击对象、攻击方式或攻击结果。

示例性的,若攻击对象是小兵,则该预设游戏状态对应的游戏特效的显示对象可以为小兵形象;若攻击方式是释放技能1,则该预设游戏状态对应的游戏特效的显示对象可以为技能1形象;若攻击结果是第一血,则该预设游戏状态对应的游戏特效的显示对象可以是First Blood字符。

若预设游戏状态为被攻击状态,则该预设游戏状态对应的游戏特效可以根据被攻击后的结果确定。

示例性的,若被攻击后的结果是掉血,则该预设游戏状态对应的游戏特效的显示颜色可以是绿色,并显示字符Damage;若被攻击后的结果是被击杀,则该预设游戏状态对应的游戏特效的显示颜色可以是红色,并显示字符Killed。

这样,相比于选择确定各预设游戏状态对应的游戏特效,终端根据预设游戏状态的特征,生成各预设游戏状态对应的游戏特效,可以提高游戏特效确定的灵活度,且生成的游戏特效更符合使用场景,进而提高用户判断目标游戏角色的当前游戏状态的准确度。

终端在获取到第一屏幕的游戏画面中目标游戏角色的游戏状态后,可以查询所述对应关系,确定所述对应关系中,与所述游戏状态匹配的目标预设游戏状态,并在所述第二屏幕上显示与所述目标预设游戏状态对应的目标游戏特效。其中,终端确定所述的对应关系中,与目标游戏角色的游戏状态匹配的目标预设游戏状态的方式具体可参考上述方法实施例中步骤102中的描述,在此不再赘述。

应理解的是,若所述对应关系中,未查询到与目标游戏角色的游戏状态匹配的预设游戏状态,则终端的第二屏幕可以不显示游戏特效,或者,将所述对应关系之外的默认设置的游戏特效确定为所述游戏状态对应的目标游戏特效,并在第二屏幕上显示,具体可根据实际需要决定,本发明实施例对此不作限定。

这样,可以通过在第二屏幕上显示目标游戏特效的方式,提示用户第一屏幕的游戏画面中目标游戏角色的当前游戏状态,既可以提高终端屏幕的利用率,也可以提升沉浸感,提高趣味性。

在本发明实施例中,终端的第一屏幕和第二屏幕可以在开机后,处于开启状态;终端也可以在接收到启动指令后,启动该启动指令对应的屏幕,从而可以降低终端的耗电。

在某些实施方式中,可选的,所述在所述第二屏幕上进行与所述游戏状态对应的特效显示之前,还包括:

若所述第一屏幕显示所述游戏画面,则启动所述第二屏幕。

在实际应用中,终端可以在获取到第一屏幕前台运行游戏应用程序,或者,第一屏幕进行游戏直播的情况下,发送对第二屏幕的启动指令,以启动第二屏幕,并使得第二屏幕准备显示游戏特效。

这样,用户无需通过触发另一应用程序的启动,以调用第二屏幕的使用,从而可以使得终端在运行一个应用程序时,使用第一屏幕和第二屏幕,从而可以提高屏幕的利用率。

此外,相比于终端第二屏幕可以在开机后,处于开启状态,或者,终端接收到用户用于触发第二屏幕启动的启动指令后,启动第二屏幕,本实施方式可以降低终端的耗电量,简化操作。

需要说明的是,终端在获取所述第一屏幕的游戏画面中目标游戏角色的游戏状态后,还可以输出与所述游戏状态对应的提示信息,该提示信息可以包括语音提示信息或者振动触感反馈提示信息,从而可以进一步提升沉浸感,提高趣味性。

此外,本发明实施例中介绍的多种可选的实施方式,彼此可以相互结合实现,也可以单独实现,对此本发明实施例不作限定。

针对结合本发明实施例中的多种可选的实施方式的方案,为方便理解,请一并参阅图2,如图2所示,本实施例的显示控制方法包括以下步骤:

步骤201、检测第一屏幕是否前台运行游戏应用程序。

若第一屏幕前台运行游戏应用程序,则执行步骤202;若第一屏幕未前台运行游戏应用程序,则可以不启动第二屏幕,并执行步骤203。

步骤202、启动第二屏幕。

步骤203、第二屏幕不显示游戏特效。

步骤204、获取第一屏幕的游戏画面中目标游戏角色的游戏状态;

步骤205、将所述游戏状态与预设游戏状态与游戏特效的对应关系进行匹配。

即,确定预设游戏状态与游戏特效的对应关系中,是否存在与所述游戏状态匹配的目标预设游戏状态。具体地,若存在,则说明所述游戏状态与所述对应关系匹配成功,可以执行步骤206;若不存在,则说明所述游戏状态与所述对应关系匹配失败,可以执行步骤203。

步骤206、确定所述对应关系中,与所述游戏状态匹配的目标预设游戏状态对应的目标游戏特效。

步骤207、在所述第二屏幕上显示所述目标游戏特效。

可见,通过上述方式,将第二屏幕作为游戏光效显示器,既可以不影响第一屏幕的显示状态和显示效果,还可以提升沉浸感,提高趣味性。

参见图3,图3是本发明实施例提供的终端的结构图之一。本发明实施例的终端设有第一屏幕和第二屏幕。如图3所示,终端300包括:获取模块301和显示模块302。

其中,获取模块301,用于获取所述第一屏幕的游戏画面中目标游戏角色的游戏状态;

显示模块302,用于在所述第二屏幕上显示与所述游戏状态对应的目标游戏特效。

在图3的基础上,以下对终端300还包括的模块、各模块包括的单元进行说明。

可选的,所述目标游戏角色包括与第一游戏账号关联的第一游戏角色和与第二游戏账号关联的第二游戏角色中的至少一项;

其中,所述第一游戏账号是所述终端登录的游戏账号,所述第二游戏账号是与所述第一游戏账号关联同一队伍标识的游戏账号。

可选的,如图4所示,终端300还包括:

建立模块303,用于在所述第二屏幕上显示与所述游戏状态对应的游戏特效之前,建立预设游戏状态与游戏特效的对应关系;

所述显示模块302,包括:

第一确定单元3021,用于确定所述对应关系中,与所述游戏状态匹配的目标预设游戏状态;

显示单元3022,用于在所述第二屏幕上显示与所述目标预设游戏状态对应的目标游戏特效。

可选的,如图5所示,所述建立模块303,包括:

第二确定单元3031,用于根据预设游戏状态,确定游戏特效,其中,若预设游戏状态为主动攻击状态,则根据攻击参数确定所述游戏特效;若预设游戏状态为被攻击状态,则根据被攻击结果确定所述游戏特效;

建立单元3032,用于根据所述预设游戏状态和所述游戏特效,建立预设游戏状态与游戏特效的对应关系。

可选的,如图6所示,终端300还包括:

启动模块304,用于在所述第二屏幕上进行与所述游戏状态对应的特效显示之前,若所述第一屏幕显示所述游戏画面,则启动所述第二屏幕。

终端300能够实现本发明方法实施例中的各个过程,以及达到相同的有益效果,为避免重复,这里不再赘述。

请参考图7,图7是本发明实施例提供的终端的结构图之二,本发明实施例的终端设有第一屏幕和第二屏幕,该终端可以为实现本发明各个实施例的一种终端的硬件结构示意图。如图7所示,终端700包括但不限于:射频单元701、网络模块702、音频输出单元703、输入单元704、传感器705、显示单元706、用户输入单元707、接口单元708、存储器709、处理器710、以及电源711等部件。本领域技术人员可以理解,图7中示出的终端结构并不构成对终端的限定,终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。在本发明实施例中,终端包括但不限于手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载终端、可穿戴设备、以及计步器等。

其中,处理器710,用于:

获取所述第一屏幕的游戏画面中目标游戏角色的游戏状态;

在所述第二屏幕上显示与所述游戏状态对应的目标游戏特效。

可选的,所述目标游戏角色包括与第一游戏账号关联的第一游戏角色和与第二游戏账号关联的第二游戏角色中的至少一项;

其中,所述第一游戏账号是所述终端登录的游戏账号,所述第二游戏账号是与所述第一游戏账号关联同一队伍标识的游戏账号。

可选的,处理器710,还用于:

建立预设游戏状态与游戏特效的对应关系;

确定所述对应关系中,与所述游戏状态匹配的目标预设游戏状态;

在所述第二屏幕上显示与所述目标预设游戏状态对应的目标游戏特效。

可选的,处理器710,还用于:

根据预设游戏状态,确定游戏特效,其中,若预设游戏状态为主动攻击状态,则根据攻击参数确定所述游戏特效;若预设游戏状态为被攻击状态,则根据被攻击结果确定所述游戏特效;

根据所述预设游戏状态和所述游戏特效,建立预设游戏状态与游戏特效的对应关系。

可选的,处理器710,还用于:

若所述第一屏幕显示所述游戏画面,则启动所述第二屏幕。

需要说明的是,本实施例中上述终端700可以实现本发明实施例中方法实施例中的各个过程,以及达到相同的有益效果,为避免重复,此处不再赘述。

应理解的是,本发明实施例中,射频单元701可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将来自基站的下行数据接收后,给处理器710处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元701包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元701还可以通过无线通信系统与网络和其他设备通信。

终端通过网络模块702为用户提供了无线的宽带互联网访问,如帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。

音频输出单元703可以将射频单元701或网络模块702接收的或者在存储器709中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元703还可以提供与终端700执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元703包括扬声器、蜂鸣器以及受话器等。

输入单元704用于接收音频或视频信号。输入单元704可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)7041和麦克风7042,图形处理器7041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元706上。经图形处理器7041处理后的图像帧可以存储在存储器709(或其它存储介质)中或者经由射频单元701或网络模块702进行发送。麦克风7042可以接收声音,并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元701发送到移动通信基站的格式输出。

终端700还包括至少一种传感器705,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板7061的亮度,接近传感器可在终端700移动到耳边时,关闭显示面板7061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别终端姿态(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;传感器705还可以包括指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等,在此不再赘述。

显示单元706用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元706可包括显示面板7061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板7061。

用户输入单元707可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元707包括触控面板7071以及其他输入设备7072。触控面板7071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板7071上或在触控面板7071附近的操作)。触控面板7071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器710,接收处理器710发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板7071。除了触控面板7071,用户输入单元707还可以包括其他输入设备7072。具体地,其他输入设备7072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆,在此不再赘述。

进一步的,触控面板7071可覆盖在显示面板7061上,当触控面板7071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器710以确定触摸事件的类型,随后处理器710根据触摸事件的类型在显示面板7061上提供相应的视觉输出。虽然在图7中,触控面板7071与显示面板7061是作为两个独立的部件来实现终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板7071与显示面板7061集成而实现终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。

接口单元708为外部装置与终端700连接的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元708可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到终端700内的一个或多个元件或者可以用于在终端700和外部装置之间传输数据。

存储器709可用于存储软件程序以及各种数据。存储器709可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器709可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

处理器710是终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器709内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器709内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对终端进行整体监控。处理器710可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器710可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器710中。

终端700还可以包括给各个部件供电的电源711(比如电池),优选的,电源711可以通过电源管理系统与处理器710逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

另外,终端700包括一些未示出的功能模块,在此不再赘述。

优选的,本发明实施例还提供一种终端,包括处理器710,存储器709,存储在存储器709上并可在所述处理器710上运行的计算机程序,该计算机程序被处理器710执行时实现上述显示控制方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。

本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述显示控制方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。其中,所述的计算机可读存储介质,如只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等。

需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,均属于本发明的保护之内。

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