动画制作方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:16584937发布日期:2019-01-14 18:19阅读:218来源:国知局
动画制作方法、装置、设备及存储介质与流程

本发明涉及动画制作技术领域,尤其涉及一种动画制作方法、装置、设备及存储介质。



背景技术:

随着动画制作技术的发展,越来越多的用户都可以通过动画制作软件制作动画。

目前,真人驱动虚拟动画的制作,往往需要依赖于可穿戴的传感器来实时检测用户的肢体或者面部动作,然后对传感器采集到的信号进行分析处理,得到用户肢体或者面部的变化信息,最终将该变化信息映射到虚拟动画的人物中。

但是,这种方式需要大量的传感器,并需要对每个传感器的信息进行复杂的运算处理,动画制作过程繁琐,效率低下。



技术实现要素:

本发明提供一种动画制作方法、装置、设备及存储介质,可以根据采集到的包含肢体动作的人物图像,通过关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系,直接驱动虚拟模型生成一段动画,制作过程简单,制作效率高。

第一方面,本发明实施例提供一种动画制作方法,包括:

采集包含肢体动作的人物图像;

从所述人物图像中选取关键点;

建立所述关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系;

将连续n帧人物图像中的所述关键点的坐标变化信息,转化为所述目标点的坐标变化信息;其中,所述n为大于1的自然数;

根据所述目标点的坐标变化信息,驱动所述虚拟模型生成一段动画。

在一种可能的设计中,所述采集包含肢体动作的人物图像,包括:

通过单目,或者多目摄像头实时采集包含肢体动作的人物图像。

在一种可能的设计中,从所述人物图像中选取关键点,包括:

将所述人物图像按照肢体活动关节划分为多个区域,并从每个区域中选择关键点;所述关键点包括:位于头部区域、脖子区域、肩膀区域、手腕区域、手肘区域、膝盖区域、臀部区域、腰部区域、脚腕区域上的标记点。

在一种可能的设计中,建立所述关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系,包括:

将虚拟模型按照活动关节划分为多个区域,并从每个区域中选择目标点;所述目标点包括:位于头部区域、脖子区域、肩膀区域、手腕区域、手肘区域、膝盖区域、

臀部区域、腰部区域、脚腕区域上的标记点;

根据目标点所在的区域,以及所述目标点在对应区域内的分布位置,建立所述关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系。

在一种可能的设计中,将连续n帧人物图像中所述关键点的坐标变化信息,转化为所述目标点的坐标变化信息,包括:

根据连续n帧人物图像中同一关键点的坐标信息,得到所述关键点的坐标变化信息;所述关键点的坐标变化信息是指:所述关键点从一个时刻移动到下一个时刻时,所述关键点的坐标值变化量;

根据所述关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系,确定所述关键点的坐标变化信息在所述虚拟模型中,对应的所述目标点的坐标变化信息;所述目标点的坐标变化信息是指:所述目标点从一个时刻移动到下一个时刻时,所述目标点的坐标值变化量。

在一种可能的设计中,根据所述目标点的坐标变化信息,驱动所述虚拟模型生成一段动画,包括:

根据所述目标点的坐标变化信息,驱动所述虚拟模型生成n张模型的肢体动作图像;其中,所述n为大于1的自然数;

确定所述虚拟模型中,所述目标点从一个坐标位置移动到下一个坐标位置的间隔时长;

按照所述间隔时长,播放所述n张模型的肢体动作图像。

在一种可能的设计中,所述虚拟模型包括:人物模型、动物模型。

在一种可能的设计中,在根据所述目标点的坐标变化信息,驱动所述虚拟模型生成一段动画之后,还包括:

保存所述动画;

对所述动画中的n张模型的肢体动作图像进行编辑处理,所述编辑处理包括:添加音效、添加文字、调整动作幅度、剪辑、拼接中的任一或者任多。

在一种可能的设计中,建立所述关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系,包括:

接收用户输入的操作信息;

根据所述操作信息从模型库中选择1个以上的虚拟模型;

建立所述关键点与不同虚拟模型之间的映射关系。

第二方面,本发明实施例提供一种动画制作装置,包括:

采集模块,用于采集包含肢体动作的人物图像;

选取模块,用于从所述人物图像中选取关键点;

映射模块,用于建立所述关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系;

处理模块,用于将连续n帧人物图像中的所述关键点的坐标变化信息,转化为所述目标点的坐标变化信息;其中,所述n为大于1的自然数;

驱动模块,用于根据所述目标点的坐标变化信息,驱动所述虚拟模型生成一段动画。

在一种可能的设计中,所述采集模块,具体用于:

通过单目,或者多目摄像头实时采集包含肢体动作的人物图像。

在一种可能的设计中,所述选取模块,具体用于:

将所述人物图像按照肢体活动关节划分为多个区域,并从每个区域中选择关键点;所述关键点包括:位于头部区域、脖子区域、肩膀区域、手腕区域、手肘区域、膝盖区域、臀部区域、腰部区域、脚腕区域上的标记点。

在一种可能的设计中,所述映射模块,具体用于:

将虚拟模型按照活动关节划分为多个区域,并从每个区域中选择目标点;所述目标点包括:位于头部区域、脖子区域、肩膀区域、手腕区域、手肘区域、膝盖区域、臀部区域、腰部区域、脚腕区域上的标记点;

根据目标点所在的区域,以及所述目标点在对应区域内的分布位置,建立所述关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系。

在一种可能的设计中,所述处理模块,具体用于:

根据连续n帧人物图像中同一关键点的坐标信息,得到所述关键点的坐标变化信息;所述关键点的坐标变化信息是指:所述关键点从一个时刻移动到下一个时刻时,所述关键点的坐标值变化量;

根据所述关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系,确定所述关键点的坐标变化信息在所述虚拟模型中,对应的所述目标点的坐标变化信息;所述目标点的坐标变化信息是指:所述目标点从一个时刻移动到下一个时刻时,所述目标点的坐标值变化量。

在一种可能的设计中,所述驱动模块,具体用于:

根据所述目标点的坐标变化信息,驱动所述虚拟模型生成n张模型的肢体动作图像;其中,所述n为大于1的自然数;

确定所述虚拟模型中,所述目标点从一个坐标位置移动到下一个坐标位置的间隔时长;

按照所述间隔时长,播放所述n张模型的肢体动作图像。

在一种可能的设计中,所述虚拟模型包括:人物模型、动物模型。

在一种可能的设计中,还包括:

存储模块,用于在根据所述目标点的坐标变化信息,驱动所述虚拟模型生成一段动画之后,保存所述动画;

编辑模块,用于对所述动画中的n张模型的肢体动作图像进行编辑处理,所述编辑处理包括:添加音效、添加文字、调整动作幅度、剪辑、拼接中的任一或者任多。

在一种可能的设计中,所述映射模块,还用于:

接收用户输入的操作信息;

根据所述操作信息从模型库中选择1个以上的虚拟模型;

建立所述关键点与不同虚拟模型之间的映射关系。

第三方面,本发明实施例提供一种动画制作设备,包括:存储器和处理器,存储器中存储有所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利第一方面任一项所述的动画制作方法。

第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现第一方面任一项所述的动画制作方法。

第五方面,本发明实施例提供一种程序产品,所述程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在可读存储介质中,服务器的至少一个处理器可以从所述可读存储介质读取所述计算机程序,所述至少一个处理器执行所述计算机程序使得服务器实施第一方面本发明实施例任一所述的动画制作方法。

本发明提供的一种动画制作方法、装置、设备及存储介质,通过采集包含肢体动作的人物图像;从所述人物图像中选取关键点;建立所述关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系;将连续n帧人物图像中的所述关键点的坐标变化信息,转化为所述目标点的坐标变化信息;其中,所述n为大于1的自然数;根据所述目标点的坐标变化信息,驱动所述虚拟模型生成一段动画。本发明可以根据采集包含肢体动作的人物图像,直接驱动虚拟模型生成一段动画,制作过程简单,制作效率高。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明一应用场景的原理示意图;

图2为本发明实施例一提供的动画制作方法的流程图;

图3为人物图像中关键点的选取结果示意图;

图4为本发明实施例二提供的动画制作方法的流程图;

图5为本发明实施例三提供的动画制作装置的结构示意图;

图6为本发明实施例四提供的动画制作装置的结构示意图;

图7为本发明实施例五提供的动画制作设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

下面以具体地实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。

下面以具体地实施例对本发明的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本发明的实施例进行描述。

图1为本发明一应用场景的原理示意图,如图1所示,首先通过摄像头采集包含肢体动作的人物图像,摄像头10可以拍摄包含人物肢体动作变化的一段短视频,然后从该短视频中选取n帧人物图像,或者摄像头直接连续采集n帧人物图像。摄像头10将采集到的n帧人物图像发送给图像处理器20,由图像处理器20从第1帧图像中选取关键点,然后依次找到后续帧图像中同一关键点的位置,完成对n帧人物图像的标记。其中,关键点包括:位于头部区域、脖子区域、肩膀区域、手腕区域、手肘区域、膝盖区域、臀部区域、腰部区域、脚腕区域上的标记点。

进一步地,图像处理器20将标记好关键点的n帧人物图像发送给数据转换器30。数据转换器30根据预设的规则,建立第1帧图像中关键点与虚拟模型40的目标点之间的映射关系。其中,目标点包括:位于头部区域、脖子区域、肩膀区域、手腕区域、手肘区域、膝盖区域、臀部区域、腰部区域、脚腕区域上的标记点。

进一步地,数据转换器30根据连续n帧人物图像中同一关键点的坐标信息,得到关键点的坐标变化信息;关键点的坐标变化信息是指:关键点从一个时刻移动到下一个时刻时,关键点的坐标值变化量;根据关键点与虚拟模型40的目标点之间的映射关系,确定关键点的坐标变化信息在虚拟模型40中,对应的目标点的坐标变化信息;目标点的坐标变化信息是指:目标点从一个时刻移动到下一个时刻时,目标点的坐标值变化量。最后,虚拟模型40的驱动器根据目标点的坐标变化信息,驱动虚拟模型40生成动态图像。

需要说明的是,本应用场景中可以接收用户输入的操作信息,然后从模型库中选择1个以上的虚拟模型,建立与不同虚拟模型之间的映射关系。具体地,应用上述的方法,可以在制作动漫时,由一个人物的肢体动作驱动多个虚拟模型完成与人物的肢体统一的动作;从而极大地提升动漫制作效率。

需要说明的是,本应用场景中不限定关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系的建立方式。

在一种可选的方式中,可以是预先确定在虚拟模型的哪些位置处设置目标点,然后再根据目标点的设置规则,从摄像头10采集到人物图像中去搜索与目标点对应的关键点位置。

在另一种可选的方式中,可以是通过肢体动作识别算法区分出肢体关节区域位置,并在这些区域上选取关键点,然后用类似的方法识别虚拟模型的肢体关节区域位置,根据关节区域位置的对应关系来确定关键点和目标点之间的映射关系。

下面以具体地实施例对本发明的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本发明的实施例进行描述。

图2为本发明实施例一提供的动画制作方法的流程图,如图2所示,本实施例中的方法可以包括:

s101、采集包含肢体动作的人物图像。

本实施例中,可以通过单目,或者多目摄像头实时采集包含肢体动作的人物图像。当采用单目摄像头时,可以获取2d人物图像;当使用多目摄像头时,可以获取3d人物图像。当然也可以基于现有的2d转3d技术将2d人物图像转化为3d人物图像,例如,采用photoanim动画软件、tikuwa软件等等。本实施例对2d图像转换为3d图像的技术不予限定。

本实施例中的人物图像也可以是从现有的视频中提取出包含肢体动作的人物图像,例如用户可以从电影网站、或者直播网站中获取到视频资源,并将视频进行剪辑,选取包含肢体动作的人物图像帧。

s102、从人物图像中选取关键点。

在一种可选的实施方式中,可以将人物图像按照肢体活动关节划分为多个区域,并从每个区域中选择关键点;关键点包括:位于头部区域、脖子区域、肩膀区域、手腕区域、手肘区域、膝盖区域、臀部区域、腰部区域、脚腕区域上的标记点。

具体地,图3为人物图像中关键点的选取结果示意图,如图3所示,可以将划分为头部区域51、脖子区域52、肩膀区域53、手肘区域54、手腕区域55、腰部区域56、膝盖区域57等。然后在各个区域中添加标记点58,标记点58一般选择在相邻像素点的灰度值变化量大于预设阈值的像素点所对应区域。

在具体实施时,可以将人物图像转换为灰度图像,并获取人物图像中相邻像素点的灰度值变化量大于预设阈值的像素点所对应区域,这是因为,人体肢体关节部位像素点的灰度值变化量较大,而人在做肢体活动时,关节位置会发生相应的变化。例如,当人做举手动作时,手肘区域、肩膀区域的关键点的位置会发生变化。

s103、建立关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系。

在一种可选的实施方式中,参见图3,可以将虚拟模型肢体活动关节划分为多个区域,并从每个区域中选择关键点;目标点包括:位于头部区域、脖子区域、肩膀区域、手腕区域、手肘区域、膝盖区域、臀部区域、腰部区域、脚腕区域上的标记点;根据目标点所在的区域,以及目标点在对应区域内的分布位置,建立关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系。

在另一种可选的实施方式中,可以是通过肢体动作识别算法区分出肢体关节区域位置,并在这些区域上选取关键点,然后用类似的方法识别虚拟模型的肢体关节区域位置,根据关节区域位置的对应关系来确定关键点和目标点之间的映射关系。

在另一种可选的实施方式中,可以是预先确定在虚拟模型的哪些位置处设置目标点,然后再根据目标点的设置规则,从摄像头采集到人物图像中去搜索与目标点对应的关键点位置。也可以是通过肢体动作识别算法区分出肢体关节区域位置,并在这些区域上选取关键点,然后用类似的方法在虚拟模型的肢体关节区域位置,根据关节区域的对应关系来确定关键点和目标点之间的映射关系。

s104、将连续n帧人物图像中关键点的坐标变化信息,转化为目标点的坐标变化信息。

本实施例中,可以根据连续n帧人物图像中同一关键点的坐标信息,得到关键点的坐标变化信息;其中,n为大于1的自然数。关键点的坐标变化信息是指:关键点从一个时刻移动到下一个时刻时,关键点的坐标值变化量;根据关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系,确定关键点的坐标变化信息在虚拟模型中,对应的目标点的坐标变化信息;目标点的坐标变化信息是指:目标点从一个时刻移动到下一个时刻时,目标点的坐标值变化量。

在一种可选地实施方式中,当采集到的n帧人物图像中展示了肢体动作时,可以从任意一帧人物图像中提取到关键点坐标信息,该关键点的坐标信息包括:位于头部区域、脖子区域、肩膀区域、手腕区域、手肘区域、膝盖区域、臀部区域、腰部区域、脚腕区域上的标记点的坐标值。

在另一种可选的实施方式中,为了方便计算,可以通过矩阵记录建立关键点的坐标每一帧人物图像中关键点的坐标信息对应一个矩阵,因此可以得到n个矩阵。进一步地,根据关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系,将n个矩阵中的元素转化为目标点的坐标信息。

具体地,下面以某一关键点的坐标变化信息获取其对应的虚拟模型中目标点的坐标变化信息为例,进行详细说明。

当采集到包含肢体动作的人物图像为2d图像时,在第1帧图像中,某一关键点的坐标为(2,5),其对应的目标点的坐标为(4,10);在第2帧图像中,同一关键点的坐标为(2.5,6);据此可知,同一关键点的坐标值变化量为:x轴坐标增加0.5,y轴坐标增加1。根据人物图像坐标系与虚拟模型坐标系之间的比例关系,得到该关键点对应的目标点的坐标值变化量为:x轴坐标增加1,y轴坐标增加2,因此,可以得到目标点变化后的坐标为(5,12)。采用类似的方法,可以得到同一目标点在n个时刻的坐标变化信息。

当采集到包含肢体动作的人物图像为3d图像时,在第1帧图像中,某一关键点的坐标为(2,5,7),其对应的目标点的坐标为(4,10,14);在第2帧图像中,同一关键点的坐标为(2.5,6,12);据此可知,同一关键点的坐标值变化量为:x轴坐标增加0.5,y轴坐标增加1,z轴的坐标增加5。根据人物图像坐标系与虚拟模型坐标系之间的比例关系,得到该关键点对应的目标点的坐标值变化量为:x轴坐标增加1,y轴坐标增加2,z轴坐标增加10,因此,可以得到目标点变化后的坐标为(5,12,24)。采用类似的方法,可以得到同一目标点在n个时刻的坐标变化信息。

需要说明的是,本实施例中以某一关键点为例进行说明,但是不限定实际应用中选取的关键点的数量。理论上,关键点的选取数量越多,则其表征的表情变化越精细。

在又一种可选的实施方式中,人物图像中建立的坐标系与虚拟模型中的坐标系之间的转换关系是预先知晓的,因此当人物图像中某一关键点发送坐标变化时,对应在该关键点在虚拟模型中的目标点的坐标变化也可以根据两个坐标系之间的转换关系得到。

需要说明的是,本实施例不限定人物图像和虚拟模型的坐标系类型,坐标系的建立目的是为了根据关键点的坐标变化信息推出相对应的目标点的坐标变化信息。

s105、根据目标点的坐标变化信息,驱动虚拟模型生成一段动画。

本实施例中,根据目标点的坐标变化信息,驱动虚拟模型生成n张模型的肢体动作图像;其中,n为大于1的自然数;设置目标点从一个坐标位置移动到下一个坐标位置的间隔时长,播放n张模型的肢体动作图像。

需要说明的是,本实施例中的虚拟模型可以是人物模型、动物模型,例如卡通人物、动物、机器人等模型。

另外本实施例不限定目标点从一个坐标位置移动到下一个坐标位置的间隔时长,间隔时长会影响动画帧与帧之间的播放速度,进而控制肢体运动速度,因此可以根据实际情况进行调整。例如,可以设置间隔时长为1s、0.5s等等。

本实施例,通过采集包含肢体动作的人物图像;从人物图像中选取关键点;建立关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系;将连续n帧人物图像中关键点的坐标变化信息,转化为目标点的坐标变化信息;其中,n为大于1的自然数;根据目标点的坐标变化信息,驱动虚拟模型生成一段动画。本发明可以根据采集包含肢体动作的人物图像,直接驱动虚拟模型生成一段动画,制作过程简单,制作效率高。

图4为本发明实施例二提供的动态图像生成方法的流程图,如图4所示,本实施例中的方法可以包括:

s201、采集包含肢体动作的人物图像。

s202、从人物图像中选取关键点。

s203、建立关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系。

s204、将连续n帧人物图像中的关键点的坐标变化信息,转化为目标点的坐标变化信息。

s205、根据目标点的坐标变化信息,驱动虚拟模型生成一段动画。

本实施例中,步骤s201~步骤s205的具体实现过程和技术原理请参见图2所示的方法,此处不再赘述。

s206、保存动画,并对动画中的n张模型的肢体动作图像进行编辑处理。

在本实施例中,由于采集到的包含肢体动作的人物图像可以是实时拍摄到的人物图像,因此一段动态图像中包含时长较长的一段视频,在该视频中可能包含多个肢体动作组合。因此,可以保存动态图像,对动态图像进行编辑处理,生成一段或者多段动画。编辑处理包括:添加音效、添加文字、调整动作幅度、剪辑、拼接中的任一或者任多。

在一可选的应用场景下,可以从网络上下载一段包含肢体动作变化的视频,结合图1中的场景,然后从视频中选取n帧人物图像(n帧图像可以是连续的图像,也可以非连续的图像)。从第1帧图像中开始选取关键点,然后依次找到后续帧图像中同一关键点的位置,完成对n帧人物图像的标记。

进一步地,根据预设的映射规则,将标记好关键点的n帧人物图像中第1帧图像中关键点与虚拟模型的目标点之间建立映射关系。获取连续n帧人物图像中同一关键点的坐标信息,得到关键点的坐标变化信息;根据关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系,确定关键点的坐标变化信息在虚拟模型中,对应的目标点的坐标变化信息;最后,根据目标点的坐标变化信息,驱动虚拟模型生成一段动画。

需要说明的是,在本应用场景中,无需实时录制包含肢体动作的人物图像,而是可以采用现有任意包含肢体动作的视频来驱动虚拟模型生成与视频中肢体动作一致的一段动画。

本实施例,通过采集包含肢体动作的人物图像;从人物图像中选取关键点;建立关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系;将连续n帧人物图像中关键点的坐标变化信息,转化为目标点的坐标变化信息;其中,n为大于1的自然数;根据目标点的坐标变化信息,驱动虚拟模型生成一段动画。本发明可以根据采集包含肢体动作的人物图像,直接驱动虚拟模型生成一段动画,制作过程简单,制作效率高。

另外,本实施例还可以依据目标点的坐标变化信息,驱动虚拟模型生成一段动画,并可以保存动态图像;最后,保存动态图像,对动态图像进行编辑处理,生成一段或者多段动画,使得动画制作效率大大提升。

图5为本发明实施例三提供的动画制作装置的结构示意图,如图5所示,本实施例的动画制作装置可以包括:

采集模块61,用于采集包含肢体动作的人物图像;

选取模块62,用于从人物图像中选取关键点;

映射模块63,用于建立关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系;

处理模块64,用于将连续n帧人物图像中的关键点的坐标变化信息,转化为目标点的坐标变化信息;其中,n为大于1的自然数;

驱动模块65,用于根据目标点的坐标变化信息,驱动虚拟模型生成一段动画。

在一种可能的设计中,采集模块61,具体用于:

通过单目,或者多目摄像头实时采集包含肢体动作的人物图像。

在一种可能的设计中,选取模块62,具体用于:

将人物图像按照肢体活动关节划分为多个区域,并从每个区域中选择关键点;关键点包括:位于头部区域、脖子区域、肩膀区域、手腕区域、手肘区域、膝盖区域、臀部区域、腰部区域、脚腕区域上的标记点。

在一种可能的设计中,映射模块63,具体用于:

将虚拟模型按照活动关节划分为多个区域,并从每个区域中选择目标点;目标点包括:位于头部区域、脖子区域、肩膀区域、手腕区域、手肘区域、膝盖区域、臀部区域、腰部区域、脚腕区域上的标记点;

根据目标点所在的区域,以及目标点在对应区域内的分布位置,建立关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系。

在一种可能的设计中,处理模块64,具体用于:

根据连续n帧人物图像中同一关键点的坐标信息,得到关键点的坐标变化信息;关键点的坐标变化信息是指:关键点从一个时刻移动到下一个时刻时,关键点的坐标值变化量;

根据关键点与虚拟模型的目标点之间的映射关系,确定关键点的坐标变化信息在虚拟模型中,对应的目标点的坐标变化信息;目标点的坐标变化信息是指:目标点从一个时刻移动到下一个时刻时,目标点的坐标值变化量。

在一种可能的设计中,驱动模块65,具体用于:

根据目标点的坐标变化信息,驱动虚拟模型生成n张模型的肢体动作图像;其中,n为大于1的自然数;

确定虚拟模型中,目标点从一个坐标位置移动到下一个坐标位置的间隔时长;

按照间隔时长,播放n张模型的肢体动作图像。

在一种可能的设计中,虚拟模型包括:人物模型、动物模型。

本实施例的动画制作装置,可以执行图2所示方法中的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。

图6为本发明实施例四提供的动画制作装置的结构示意图,如图6所示,本实施例的动画制作装置在图5所示装置的基础上,还可以包括:

存储模块66,用于在根据目标点的坐标变化信息,驱动虚拟模型生成一段动画之后,保存动画;

编辑模块67,用于对动画中的n张模型的肢体动作图像进行编辑处理,所述编辑处理包括:添加音效、添加文字、调整动作幅度、剪辑、拼接中的任一或者任多。

本实施例的动画制作装置,可以执行上述图2、图4所示方法中的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。

图7为本发明实施例五提供的动画制作设备的结构示意图,如图7所示,本实施例的动画制作设备70可以包括:处理器71和存储器72。

存储器72,用于存储计算机程序(如实现上述动画制作方法的应用程序、功能模块等)、计算机指令等,上述的计算机程序、计算机指令等可以分区存储在一个或多个存储器72中。并且上述的计算机程序、计算机指令、数据等可以被处理器71调用。

处理器71,用于执行存储器72存储的计算机程序,以实现上述实施例涉及的方法中的各个步骤。具体可以参见前面方法实施例中的相关描述。

处理器71和存储器72可以是独立结构,也可以是集成在一起的集成结构。当处理器71和存储器72是独立结构时,存储器72、处理器71可以通过总线73耦合连接。

本实施例的服务器,可以执行上述任一方法实施例的方法中的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。

此外,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当用户设备的至少一个处理器执行该计算机执行指令时,用户设备执行上述各种可能的方法。

其中,计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于asic中。另外,该asic可以位于用户设备中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于通信设备中。

本申请还提供一种程序产品,所述程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在可读存储介质中,服务器的至少一个处理器可以从所述可读存储介质读取所述计算机程序,所述至少一个处理器执行所述计算机程序使得服务器实施上述本发明实施例任一所述的动画制作方法。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

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