虚拟对象的控制方法、装置、计算机存储介质和电子设备与流程

文档序号:18059026发布日期:2019-07-03 02:55阅读:171来源:国知局
虚拟对象的控制方法、装置、计算机存储介质和电子设备与流程

本公开涉及游戏技术领域,更具体地,涉及一种虚拟对象的控制方法、虚拟对象的控制装置、计算机存储介质和电子设备。



背景技术:

随着计算机技术和互联网技术的蓬勃发展,目前在触控终端上出现了越来越多的游戏应用,游戏中玩家往往需要同时兼顾虚拟对象的多个维度交互行为,例如攻击、位移和视角转换等。

在目前的手机游戏中,最基本的交互维度是位移和视角的控制,而通用的交互方式是玩家两只手分别控制多个维度的交互,例如左手控制虚拟对象的位移,右手控制虚拟对象的其他维度的交互(例如视角转换、技能释放等),交互过程中玩家需要在视角和技能释放等交互行为之间进行切换,一定程度上造成游戏的打断,游戏操作效率低,影响游戏的流畅性;另外,在目前的虚拟对象的控制方法中,还提供了位移状态和视角状态进行切换的控件,然而该方法使玩家处于视角转动状态时,无法进行移动,在操作上为玩家带来不舒适感,例如在受到攻击时,无法及时躲避等,降低了玩家的游戏竞技体验。

因此,需要提供一种新的虚拟对象的控制方法。

需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种虚拟对象的控制方法及装置、计算机存储介质和电子设备,进而至少在一定程度上避免了在控制虚拟对象的位移状态和视角转动状态进行切换时带来的游戏打断、操作效率低和用户体验差等问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象的控制方法,包括:检测所述交互界面中的滑动操作,判断所述滑动操作的滑动点位置是否从虚拟摇杆区域移动至视角转动区域;若所述滑动点位置由所述虚拟摇杆区域移动至所述视角转动区域,则控制虚拟对象由位移状态转换为视角转动状态,其中,在所述虚拟摇杆区域外周预设距离处提供所述视角转动区域。

在本公开的一种示例性实施例中,所述检测所述交互界面中的滑动操作,判断所述滑动操作的滑动点位置是否从虚拟摇杆区域移动至视角转动区域,包括:判断所述滑动点位置是否从所述虚拟摇杆区域移动至激活提示区域;若所述滑动点位置从所述虚拟摇杆区域移动至所述激活提示区域,则以第一显示状态显示所述视角转动区域;其中,所述激活提示区域为所述虚拟摇杆区域与所述视角转动区域之间的区域。

在本公开的一种示例性实施例中,在所述若所述滑动点位置由所述虚拟摇杆区域移动至所述视角转动区域,则控制虚拟对象由位移状态转换为视角转动状态之后,还包括:以第二显示状态显示所述视角转动区域。

在本公开的一种示例性实施例中,在所述虚拟对象由所述位移状态转换为所述视角转动状态之后,包括:检测在视角控制区域内的滑动操作对应的滑动轨迹;将所述虚拟对象的视角沿所述滑动轨迹对应的方向进行转动,并控制所述虚拟对象保持移动状态。

在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟对象处于所述视角转动状态时,所述方法还包括:检测在所述虚拟摇杆区域内的点击操作的位置坐标;将所述位置坐标对应的方向确定为目标移动方向,并控制所述虚拟对象向所述目标移动方向保持移动状态。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:检测所述虚拟摇杆区域是否存在目标按压操作;若所述虚拟摇杆区域存在所述目标按压操作,则控制所述虚拟对象处于静止状态,并以第二显示状态显示所述视角转动区域;检测在视角控制区域内的滑动操作对应的滑动轨迹,并将所述虚拟对象的视角沿所述滑动轨迹对应的方向进行转动。

在本公开的一种示例性实施例中,当所述虚拟对象处于所述位移状态时,包括:检测所述虚拟摇杆区域内的滑动操作,并根据所述滑动操作控制所述虚拟对象进行位移。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:检测所述滑动点位置是否由所述视角转动区域移动至所述虚拟摇杆区域;若所述滑动点位置由所述视角转动区域移动至所述虚拟摇杆区域,则控制所述虚拟对象由当前状态转换为所述位移状态,并取消所述视角转动区域的所述第二显示状态。

根据本公开的一个方面,提供一种虚拟对象的控制装置,应用于可呈现交互界面的触控终端,所述装置包括:判断模块,用于检测所述交互界面中的滑动操作,判断所述滑动操作的滑动点位置是否从虚拟摇杆区域移动至视角转动区域;控制模块,用于若所述滑动点位置由所述虚拟摇杆区域移动至所述视角转动区域,则控制虚拟对象由位移状态转换为视角转动状态。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的虚拟对象的控制方法。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的虚拟对象的控制方法。

本公开的示例性实施方式中的虚拟对象的控制方法,通过检测交互界面中的滑动操作的滑动点位置是否由虚拟摇杆区域移动至视角转动区域,以控制虚拟对象在位移状态和位移状态之间的切换。通过滑动点位置在虚拟摇杆区域与视角转动区域之间的切换,可以实现单手势对玩家的位移和视角转动的控制,避免了视角转动控制与其他交互动作的互斥作用,提高了游戏操作的流畅性和操作效率;同时,将对虚拟角色的状态控制(位移状态和视角控制状态)和技能释放对应的操作区域进行分区,符合玩家的行为习惯,降低了玩家选择操作时的思考成本,提高了玩家的游戏竞技体验。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

通过参考附图阅读下文的详细描述,本公开示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本公开的若干实施方式,其中:

图1示意性示出了本公开的示例性实施方式的虚拟对象的控制方法的流程图;

图2a-2e示意性示出了本公开的示例性实施方式的虚拟对象的控制方法的示意图;

图3示意性示出了本公开的示例性实施方式的激活视角转动区域的流程图;

图4示意性示出了本公开的示例性实施方式的在视角转动状态下控制虚拟对象视角转动的流程图;

图5示意性示出了本公开的示例性实施方式的在视角转动状态下控制虚拟对象进行位移的流程图;

图6示意性示出了本公开的示例性实施方式的控制虚拟对象进入纯视角转动状态的流程图;

图7示意性示出了本公开的示例性实施方式的虚拟对象的控制装置的结构示意图;

图8示意性示出了本公开的示例性实施方式的存储介质的示意图;以及

图9示意性示出了本公开的示例性实施方式的电子设备的框图。

在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施例使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。图中相同的附图标记表示相同或类似的结构,因而将省略它们的详细描述。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

在本领域的相关技术中,优质的游戏体验可以更好的吸引玩家,其中高效、流畅的游戏操作是提高游戏体验的关键因素之一。目前通用的交互方式是左手控制虚拟角色的位移,右手控制虚拟角色的视角转动,同时,右手还需要控制虚拟角色的视角转动和技能释放等交互动作之间的切换,使得当玩家处于视角转动控制状态时,无法进行技能的释放,影响了游戏的流畅感,降低了玩家的游戏体验;此外,在相关技术中,还提供了供位移状态和视角控制状态切换的控件,但通过控件切换状态的过程无法兼顾两种状态,仍影响游戏操作的流畅性,为玩家带来不舒适感,游戏体验差。

基于此,在本示例实施方式中,首先提供了一种虚拟对象的控制方法。参考图1所示,该虚拟对象的控制方法可以包括以下步骤:

步骤s110:检测所述交互界面中的滑动操作,判断所述滑动操作的滑动点位置是否从虚拟摇杆区域移动至视角转动区域;

步骤s120:若所述滑动点位置由所述虚拟摇杆区域移动至所述视角转动区域,则控制虚拟对象由位移状态转换为视角转动状态,其中,在所述虚拟摇杆区域外周预设距离处提供所述视角转动区域。

根据本示例性实施方式中的虚拟对象的控制方法,通过滑动点位置在虚拟摇杆区域与视角转动区域之间的切换,可以实现单手势对玩家的位移和视角转动的控制,避免了视角转动控制与其他交互动作的互斥作用,提高了游戏操作的流畅性和操作效率;同时,将对虚拟角色的状态控制(位移状态和视角控制状态)和技能释放对应的操作区域进行分区,符合玩家的行为习惯,降低了玩家选择操作时的思考成本,提高了玩家的游戏竞技体验。

下面将对本示例实施例中的虚拟对象的控制方法进行进一步的说明。

在步骤s110中,检测交互界面中的滑动操作,判断滑动操作的滑动点位置是否从虚拟摇杆区域移动至视角转动区域。

在本公开的示例性实施方式中,虚拟摇杆区域为通过虚拟方向键控制虚拟角色进行位移的区域,基于用户在虚拟摇杆区域的滑动操作,可以控制虚拟角色进行移动;其中,虚拟摇杆区域可以为方形、圆形或半圆形等,本公开对此不做特殊限定。本公开的实施方式中,在虚拟摇杆区域外周预设距离处提供视角转动区域,其中视角转动区域可以作为触发视角转动状态区域的触发区;可以将虚拟摇杆区域外周预设距离并且将虚拟摇杆区域包围的区域作为视角转动区域,还可以将距离虚拟摇杆区域预设距离处的某一块区域作为视角转动区域,本公开对此不做特殊限定。图2a-2e示出了虚拟对象的控制方法的示意图,如图2a所示,提供了虚拟摇杆区域201,当虚拟对象处于位移状态时,通过检测该虚拟摇杆区域201中的滑动操作,并根据滑动操作控制虚拟对象进行位移;如图2b所示,在虚拟摇杆区域201外周预设距离处提供圆环状的视角转动区域202;同时,将虚拟摇杆区域201和视角转动区域202之间的区域设置为激活提示区域203,以作为激活视角转动区域的触发区,当然,如图2c所示,还可以截取视角转动区域202中的部分区域作为视角转动区域204,并将该视角转动区域204与虚拟摇杆区域201之间的扇形区域作为激活提示区域205,本公开包括但不限于上述的视角转动区域和激活提示区域。

具体的,将滑动点位置由虚拟摇杆区域移动至视角转动区域前,首先将滑动点位置由虚拟摇杆区域移动至激活提示区域,以激活视角转动区域,从而在视觉上为玩家提供操作提示和反馈,防止玩家出现误操作。图3示出了激活视角转动区域的流程图,如图3所示,激活过程包括如下步骤:在步骤s310中,判断滑动点位置是否从虚拟摇杆区域移动至激活提示区域,继续参照图2a所示,当滑动点位置处于虚拟摇杆区域201时,交互界面未显示视角转动区域,玩家可以通过在虚拟摇杆区域201内的滑动操作控制虚拟对象的移动,这样可以在不需要控制玩家的视角转动时,避免视角转动区域占据交互界面的界面空间,对玩家的游戏画面和游戏操作产生干扰;在步骤s320中,若滑动点位置从虚拟摇杆区域移动至激活提示区域,则以第一显示状态显示视角转动区域,继续参照图2b所示,当滑动点位置由虚拟摇杆区域201移动至激活提示区域203时,则触发视角转动区域202,并以第一显示方式显示视角转动区域202,其中将视角转动区域202以第一显示方式进行显示可以提示玩家该视角转动区域的位置所在,防止玩家出现误操作,第一显示方式可以是呼吸动效效果,也可以以区别于虚拟摇杆区域201的颜色进行显示,本公开对此不做具体限定。

在步骤s120中,若滑动点位置由虚拟摇杆区域移动至视角转动区域,则控制虚拟对象由位移状态转换为视角转动状态。

在本公开的示例性实施方式中,参照图2d所示,当滑动点位置由虚拟摇杆区域201,途经激活提示区域203,移动至视角转动区域202时,控制虚拟对象由位移状态转换为视角转动状态;同时,可以以第二显示状态显示视角转动区域202,以便于提示用户已进入视角转动状态。其中第二显示状态区别于第一显示状态,例如,当第一显示状态为呼吸动效效果,则第二显示状态可以为某一固定状态,并且取消呼吸动效;或者,选择区别于第一显示状态的颜色进行显示,当然,还可以根据实际开发需求,选择其他显示方式,本公开包括但不限于上述的显示方式。此外,交互界面中的滑动操作的滑动点位置由虚拟摇杆区域途径激活提示区域滑动至视角转动区域的过程中,滑动点的轨迹可以是直线轨迹、曲线轨迹等等,仅需保证滑动点的轨迹在三个区域之间是连续滑动即可,本公开对此不做特殊要求。

在可选的实施方式中,转换为视角转动状态后,保持虚拟对象的朝向和移动方向不变。这样,可以在不影响虚拟对象行进的情况下,转动视角查看附近的环境情况,提升游戏过程的连贯性。

具体而言,视角转动状态为一复合状态,当虚拟对象进入视角转动状态后,虚拟对象的朝向和移动方向在不主动调整的情况下始终保持不变,这样可以在不影响虚拟对象行进的情况下,通过在视角控制区域内的滑动操作控制虚拟对象的视角进行转动。其中,视角控制区域可以为非虚拟摇杆区域,即,可以通过在非虚拟摇杆区域内的滑动操作控制虚拟对象的视角进行转动;也可以在交互界面中选择一目标区域作为视角控制区域,本公开对此不做特殊限定。图4示出了在视角转动状态下控制虚拟对象视角转动的流程图,如图4所示,该过程包括如下步骤:在步骤s410中,检测在视角控制区域内的滑动操作对应的滑动轨迹;在步骤s420中,将虚拟对象的视角沿滑动轨迹对应的方向进行转动,并控制虚拟对象保持移动状态。具体而言,滑动操作对应的方向可以根据滑动操作的结束点的位置确定,也可以根据滑动操作的起点位置坐标和终点位置坐标形成的方向向量与视角控制区域内预设轴线之间的夹角确定。

进一步的,当虚拟对象处于视角转动状态时,除了可以通过在视角控制区域内的滑动操作控制虚拟对象的视角转动外,还可以通过主动在虚拟摇杆区域内的点击操作控制虚拟对象的移动方向。具体而言,图5示出了在视角转动状态下控制虚拟对象进行位移的流程图,如图5所示,该过程包括:在步骤s510中,检测在虚拟摇杆区域内的点击操作的位置坐标;在步骤s520中,将位置坐标对应的方向确定为目标移动方向,并控制虚拟对象向目标移动方向保持移动状态;其中,可以通过点击操作的位置坐标的方位与虚拟摇杆区域内预设轴线形成的最小角度确定目标移动方向。

需要说明的是,上述示例性实施方式中说明了在虚拟对象处于视角转动状态时,虚拟对象始终保持移动状态,并且虚拟对象的朝向和移动方向在不主动调整的情况下保持不变;进一步的,还可以通过检测到虚拟摇杆区域内的点击操作控制虚拟对象的移动方向,也就是说,视角转动状态综合了保持位移和视角转动的双重功能,通过在虚拟摇杆区域、视角转动区域以及视角控制区域内的单手势操作,即可进行上述的虚拟对象的状态切换和操作控制过程,避免了状态切换对游戏过程的打断,提升了游戏操作的流畅性。

此外,在本公开的示例性实施方式中,还可以通过检测在虚拟摇杆区域内的按压操作,控制虚拟对象进入纯视角转动状态,即虚拟对象保持静止状态时,控制虚拟对象的视角进行转动。图6示出了控制虚拟对象进入纯视角转动状态的流程图,如图6所示,该过程包括:

在步骤s610中,检测所述虚拟摇杆区域是否存在目标按压操作。

在本公开的示例性实施方式中,目标按压操作可以通过手指触摸虚拟摇杆区域,对界面进行双击、按压超过预设时间等单个操作,也可以将多个按压操作的结合作为目标按压操作;其中目标按压操作的位置可以是虚拟摇杆区域的任意方向的任意位置,在检测到目标按压操作时,虚拟对象可以是处于位移状态,也可以处于视角转动状态或其他状态。

在步骤s620中,若虚拟摇杆区域存在目标按压操作,则控制虚拟对象处于静止状态,并以第二显示状态显示视角转动区域。

在本公开的示例性实施方式中,若虚拟摇杆区域存在目标按压操作,则控制虚拟对象处于静止状态,并以第二显示状态显示视角转动状态,以便于提示玩家当前可以对虚拟对象的视角进行调整。

在步骤s630中,检测在视角控制区域内的滑动操作对应的滑动轨迹,并将虚拟对象的视角沿该滑动轨迹对应的方向进行转动。

在本公开的示例性实施方式中,与上述虚拟对象处于视角转动状态一致,滑动操作对应的方向可以根据滑动操作的结束点的位置确定,也可以根据滑动操作的起点位置坐标和终点位置坐标形成的方向向量与视角控制区域内的预设轴线之间的夹角确定,本公开包括但不限于上述的确定滑动操作对应的方向的方法,通过在纯视角转动状态,可以使虚拟对象保持静止,观察周围的环境,例如虚拟对象停止移动,进行观察周围敌情的状态,这样提高了游戏的可操作性。

在本公开的示例性实施方式中,当无需控制虚拟对象的视角转动时,可以检测交互界面中的滑动操作的滑动点位置是否由视角转动区域移动至虚拟摇杆区域;若滑动点位置由视角转动区域移动至虚拟摇杆区域,则控制虚拟对象由当前状态转换为位移状态,并取消视角转动区域的第二显示状态,其中当前状态可以为视角转动状态,也可以是上述的纯视角转动状态(即静止但视角可控的状态)。参照图2e可知,当虚拟对象进入位移状态后,视角转动区域消失,避免了视角转动区域对交互界面造成的额外遮挡,节省界面空间资源。

综上所述,通过滑动点位置在虚拟摇杆区域和视角转动区域之间的滑动,可以实现单手势控制虚拟对象在位移状态和视角转动状态之间进行切换,提高了虚拟对象状态切换的连贯性,有利于游戏操作效率的提高;同时,视角转动状态为移动-视角控制复合状态,保持了移动和视角切换的双重功能,提高了游戏的可操作性和游戏的连贯性。此外,通过在虚拟摇杆区域内的目标按压操作,可以使虚拟对象保持静止的同时,进行视角的切换,即,通过本公开的虚拟对象的控制方法,可以通过单手势控制虚拟对象在位移状态、视角转动状态(保持移动状态)以及纯视角控制状态(保持静止状态)三个状态之间的切换,提升了整体游戏的流畅性,提高了游戏的操作效率。

此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种虚拟对象的控制装置。参考图7所示,该虚拟对象的控制装置700可以包括判断模块710和控制模块720。具体地,

判断模块710,用于检测所述交互界面中的滑动操作,判断所述滑动操作的滑动点位置是否从虚拟摇杆区域移动至视角转动区域;

控制模块720,用于若所述滑动点位置由所述虚拟摇杆区域移动至所述视角转动区域,则控制虚拟对象由位移状态转换为视角转动状态,其中,在所述虚拟摇杆区域外周预设距离处提供所述视角转动区域。

上述装置中各模块/单元的具体细节在方法部分的实施方式中已经详细说明,因此不再赘述。

此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。

参考图8所示,描述了根据本公开的示例性实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图9来描述根据本公开的这种实施例的电子设备900。图9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同系统组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930、显示单元940。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元910执行,使得所述处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。

存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)9203。

存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备900也可以与一个或多个外部设备1000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器960通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。

此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

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