一种游戏优化方法、游戏优化装置及移动终端与流程

文档序号:19737402发布日期:2020-01-18 04:41阅读:229来源:国知局
一种游戏优化方法、游戏优化装置及移动终端与流程
本申请属于数据处理,尤其涉及一种游戏优化方法、游戏优化装置、移动终端及计算机可读存储介质。
背景技术
:由于游戏的不断更新发展,游戏的种类也越来越多。当用户选择不同游戏进行体验时,系统需要为其分配对应的资源,从而保证较好的游戏体验。移动终端厂商往往与游戏厂商合作,由游戏厂商发送资源需求和卡顿信息给移动终端的系统,并由系统制定优化策略,以保证游戏的性能和可玩性。上述资源优化策略往往在初次制定好后就已固定,导致后续在游戏发生更新时,资源优化策略难以与更新后的游戏相匹配。技术实现要素:本申请实施例提供了一种游戏优化方法、游戏优化装置、移动终端及计算机可读存储介质,可实现游戏的自适应优化。第一方面,本申请实施例提供了一种游戏优化方法,上述游戏优化方法应用于移动终端,包括:当移动终端运行有游戏应用程序时,对上述游戏应用程序进行监控;若监控到上述游戏应用程序出现待优化场景,则生成预设的关键事件信号,其中,上述待优化场景为满足预设触发条件的场景,上述关键事件信号用于通知移动终端的系统当前需要进行优化操作;基于上述关键事件信号按照预设的优化策略对上述移动终端的上述游戏应用程序进行优化。第二方面,本申请实施例提供了一种游戏优化装置,上述游戏优化装置应用于移动终端,上述游戏优化装置包括基于引擎的信息发送模块以及基于系统的引擎加速模块;其中,上述信息发送模块,用于当移动终端运行有游戏应用程序时,对上述游戏应用程序进行监控,若监控到上述游戏应用程序出现待优化场景,则生成预设的关键事件信号,并向引擎加速模块发送上述关键事件信号,其中,上述待优化场景为满足预设触发条件的场景,上述关键事件信号用于通知移动终端的系统当前需要进行优化操作;上述引擎加速模块,用于基于上述信息发送模块所发送的关键事件信号按照预设的优化策略对上述移动终端的上述游戏应用程序进行优化。第三方面,本申请实施例提供了一种移动终端,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述第一方面任一项所述的方法。第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面任一项所述的方法。由上可见,在本申请方案中,移动终端通过对游戏应用程序的运行场景进行监控,在上述游戏应用程序出现不同的待优化场景时,立即通知系统进行针对性的优化操作。上述过程实现了游戏的自适应优化。附图说明为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1是本申请一实施例提供游戏优化方法所适用于的手机的结构示意图;图2是本申请一实施例提供的游戏优化方法的流程示意图;图3是本申请一实施例提供的游戏优化方法的另一流程示意图;图4是本申请一实施例提供的游戏优化装置的结框图;图5是本申请一实施例提供的移动终端的结构示意图。具体实施方式以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本申请实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本申请。在其它情况中,省略对众所周知的系统、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本申请的描述。应当理解,当在本申请说明书和所附权利要求书中使用时,术语“包括”、“包含”、“具有”及它们的变形都意味着“包括但不限于”,除非是以其他方式另外特别强调。还应当理解,在本申请说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。本申请实施例提供的植物信息检测方法可以应用于手机、平板电脑、可穿戴设备、增强现实(augmentedreality,ar)/虚拟现实(virtualreality,vr)设备、笔记本电脑、超级移动个人计算机(ultra-mobilepersonalcomputer,umpc)、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)等移动终端上,本申请实施例对移动终端的具体类型不作任何限制。作为示例而非限定,当上述移动终端为可穿戴设备时,该可穿戴设备还可以是应用穿戴式技术对日常穿戴进行智能化设计、开发出可以穿戴的设备的总称,如眼镜、手套、手表、服饰及鞋等。可穿戴设备即直接穿在身上,或是整合到用户的衣服或配件的一种便携式设备。可穿戴设备不仅仅是一种硬件设备,更是通过软件支持以及数据交互、云端交互来实现强大的功能。广义穿戴式智能设备包括功能全、尺寸大、可不依赖手机实现完整或者部分的功能,如智能手表或智能眼镜等,以及只专注于某一类应用功能,需要和其它设备如手机配合使用,如各类进行体征监测的智能手环、智能首饰等。以上述移动终端为手机为例。图1示出的是与本申请实施例提供的手机的部分结构的框图。参考图1,手机包括:射频(radiofrequency,rf)电路110、存储器120、输入单元130、显示单元140、传感器150、音频电路160、无线保真(wirelessfidelity,wifi)模块170、处理器180、以及电源190等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。下面结合图1对手机的各个构成部件进行具体的介绍:rf电路110可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器180处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,rf电路包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(lownoiseamplifier,lna)、双工器等。此外,rf电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystemofmobilecommunication,gsm)、通用分组无线服务(generalpacketradioservice,gprs)、码分多址(codedivisionmultipleaccess,cdma)、宽带码分多址(widebandcodedivisionmultipleaccess,wcdma)、长期演进(longtermevolution,lte))、电子邮件、短消息服务(shortmessagingservice,sms)等。存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器180通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。输入单元130可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机100的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元130可包括触控面板131以及其他输入设备132。触控面板131,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板131上或在触控面板131附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板131可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器180,并能接收处理器180发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板131。除了触控面板131,输入单元130还可以包括其他输入设备132。具体地,其他输入设备132可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。显示单元140可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元140可包括显示面板141,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板141。进一步的,触控面板131可覆盖显示面板141,当触控面板131检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器180以确定触摸事件的类型,随后处理器180根据触摸事件的类型在显示面板141上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板131与显示面板141是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板131与显示面板141集成而实现手机的输入和输出功能。手机100还可包括至少一种传感器150,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板141的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板141和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。音频电路160、扬声器161,传声器162可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路160可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器161,由扬声器161转换为声音信号输出;另一方面,传声器162将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路160接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器180处理后,经rf电路110以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器120以便进一步处理。wifi属于短距离无线传输技术,手机通过wifi模块170可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了wifi模块170,但是可以理解的是,其并不属于手机100的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。处理器180是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器180可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器180可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器180中。手机100还包括给各个部件供电的电源190(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器180逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。尽管未示出,手机100还可以包括摄像头。可选地,摄像头在手机100的上的位置可以为前置的,也可以为后置的,本申请实施例对此不作限定。可选地,手机100可以包括单摄像头、双摄像头或三摄像头等,本申请实施例对此不作限定。例如,手机100可以包括三摄像头,其中,一个为主摄像头、一个为广角摄像头、一个为长焦摄像头。可选地,当手机100包括多个摄像头时,这多个摄像头可以全部前置,或者全部后置,或者一部分前置、另一部分后置,本申请实施例对此不作限定。另外,尽管未示出,手机100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。以下实施例可以在具有上述硬件结构/软件结构的手机100上实现。图2示出了本申请实施例提供的一种游戏优化方法的实现流程图,详述如下:步骤201,当移动终端运行有游戏应用程序时,对上述游戏应用程序进行监控;在本申请实施例中,可以在移动终端上电后,检测上述移动终端的运行状态。通常情况下,用户在使用移动终端浏览网页、信息、图片或聊天时,并不会对移动终端的性能有较高要求,因而本申请实施例仅针对游戏应用程序的运行过程进行优化操作。基于此,若检测到上述移动终端的前台运行有游戏应用程序,则触发对前台运行的游戏应用程序的监控,具体可以是监控游戏应用程序的指定接口,或者监控游戏应用程序的显示页面,此处不作限定。可选地,考虑到并非所有的游戏应用程序都会占用系统的大量资源,用户可以设置一优化白名单,并将需要进行优化操作的游戏应用程序(例如射击游戏、多人竞技游戏等)加入至上述优化白名单中;则在上述移动终端运行有游戏应用程序时,可以先检测该运行在前台的游戏应用程序是否在上述优化白名单中;若是,则对上述游戏应用程序进行监控;若否,则无需对上述游戏应用程序进行监控。步骤202,若监控到上述游戏应用程序出现待优化场景,则生成预设的关键事件信号;在本申请实施例中,当监控到上述游戏应用程序出现待优化场景时,认为当前出现了关键事件,也即,上述关键事件用于指示当前出现有待优化场景,此时可以生成关键事件信号,该关键事件信号用于通知移动终端的系统当前需要进行优化操作。具体地,上述待优化场景指的是满足预设触发条件的场景,上述预设条件可以有多种形式,例如,游戏应用程序的引擎可以对未来一段时间内所可能出现的卡顿进行预测,若上述引擎预测到了上述游戏应用程序的卡顿信息,则可认为当前场景为满足预设条件的待优化场景;或者,还可以是当到游戏应用程序的指定接口被调用时,或游戏应用程序的显示页面显示特定对象时,认为当前场景为满足预设条件的待优化场景,此处不作限定。上述待优化场景可根据其资源消耗情况及处理能力情况划分为重负载场景及卡顿场景,其中,重负载场景表示游戏应用程序存在较大资源消耗需求;卡顿场景表示游戏应用场景存在较大处理能力需求。进一步地,还可对上述重负载场景进行细分,例如,细分为垃圾回收场景、加载场景及团战场景等,其中,上述垃圾回收场景具体为游戏应用程序在运行的过程中执行垃圾回收(garbagecollection,gc)操作的场景;上述加载场景具体为游戏应用程序在运行的过程中执行加载(load)操作(例如地图加载操作)的场景;上述团战场景,指的是当前游戏应用程序在运行的过程中,玩家以小组(如帮派、战队)为单位的数名玩家进行集体对抗的场景。具体地,若监控到与上述游戏应用程序相关联的预设的第一接口被调用,则确定上述游戏应用程序的待优化场景为垃圾回收场景,其中,上述第一接口具体为游戏应用程序的引擎中的一指定软件接口,该第一接口用于在调用后生成上述游戏应用程序的垃圾回收信号,系统在接收到该垃圾回收信号时,会执行相应的垃圾回收操作;若监控到与上述游戏应用程序相关联的预设的第二接口被调用,则确定上述游戏应用程序的待优化场景为加载场景,其中,上述第二接口具体为游戏应用程序的引擎中的另一指定软件接口,该第二接口用于在调用后生成上述游戏应用程序的加载信号,系统在接收到该加载信号时,会执行相应的加载操作;若监控到上述游戏应用程序的页面所显示的玩家数量超过预设的玩家数量阈值,则确定上述游戏应用程序的优化场景为团战场景,其中,可以为不同的游戏应用程序分别设置对应的玩家数量阈值,此处不对上述玩家数量阈值的取值作出限定。步骤203,基于上述关键事件信号按照预设的优化策略对上述移动终端的游戏应用程序进行优化。在本申请实施例中,一旦上述移动终端的系统接收到上述关键事件信号,则立刻基于该关键事件信号触发对上述游戏应用程序的优化。可选地,可在上述移动终端中设置一基于引擎的信息发送模块以及一基于系统的引擎加速模块,则可以由上述信息发送模块在监控到上述游戏应用程序出现待优化场景时,将所生成的关键事件信号发送至上述引擎加速模块中,上述引擎加速模块在解析上述关键事件信号后,基于该关键事件信号确定一预设的优化策略,并按照该优化策略对上述游戏应用程序进行优化。可选地,上述游戏优化方法还可以设置一引擎白名单,上述引擎白名单中保存有游戏应用程序合法的引擎的相关信息,则在基于上述关键事件信号按照预设的优化策略对上述移动终端的游戏应用程序进行优化之前,还包括:检测上述关键事件信号的发起者是否归属于上述引擎白名单;相应地,上述基于上述关键事件信号按照预设的优化策略对上述移动终端的游戏应用程序进行优化,包括:当上述关键事件信号的发起者归属于上述引擎白名单时,基于上述关键事件信号按照预设的优化策略对上述移动终端的游戏应用程序进行优化;当上述关键事件信号的发起者不归属于上述引擎白名单时,忽略上述关键事件信号。在本申请实施例中,在引擎加速模块接收到关键事件信号时,还可通过上述步骤实现对关键事件信号的鉴权操作,具体为设置一引擎白名单,通过判断关键事件信号的发起者是否归属于上述引擎白名单来保障当前确为合法的游戏引擎的调用。当然,当监控到游戏应用程序当前已结束上述待优化场景时,可以结束本次对上述游戏应用程序的优化操作,以避免资源浪费。由上可见,在本申请实施例中,移动终端通过对游戏应用程序的运行场景监控,在上述游戏应用程序出现待优化场景时,立即通知系统进行优化操作。上述过程不再需要与游戏厂商进行数据交互,实现了与游戏厂商所发送的信号解耦,同时实现了游戏的自适应优化,保障了游戏的稳定性及用户操作的流畅性。在一些实施例中,不同类型的待优化场景可以对应生成不同的关键事件信号,以实现针对性的优化操作。图3示出了本申请实施例提供的第二种游戏优化方法的流程示意图,在图3中,步骤301与上述的步骤201相同,此处不再赘述。上述游戏优化方法包括:步骤301,当移动终端运行有游戏应用程序时,对上述游戏应用程序进行监控;步骤302,若监控到上述游戏应用程序出现待优化场景,则获取上述待优化场景的类型,并获取上述游戏应用程序所创建的逻辑线程的线程id及渲染线程的线程id;在本申请实施例中,上述类型包括重负载场景及卡顿场景,其中,重负载场景又包括了垃圾回收场景、加载场景及团战场景,前文已说明了各个不同类型的待优化场景的区别,此处不再赘述。除了上述待优化场景的类型之外,若游戏应用程序采用多线程模式,创建有逻辑线程及渲染线程,则可以获取上述逻辑线程的线程id及渲染线程的线程id。步骤303,基于上述待优化场景的类型、上述逻辑线程的线程id及上述渲染线程的线程id,生成预设的关键事件信号。在本申请实施例中,生成预设的关键事件信号,其中,上述关键事件信号中携带有如下信息:上述待优化场景的类型、上述逻辑线程的线程id及上述渲染线程的线程id。可以认为,基于上述待优化场景的类型,可以相应得到不同类型的关键事件信号;而上述逻辑线程的线程id及上述渲染线程的线程id则能够使得系统快速定位到上述游戏应用程序的相关线程,以实现对相关线程的优化操作。步骤304,基于上述关键事件信号所指示的上述待优化场景的类型,确定相关联的优化策略,并按照确定的上述优化策略对上述移动终端的系统资源进行加速;在本申请实施例中,移动终端对游戏应用程序的优化操作包括两方面,其中一方面为对系统资源的加速操作。具体地,上述资源包括如下一种以上:中央处理器(centralprocessingunit,cpu)资源、图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)资源、输入/输出(input/output,io)资源及网络资源。根据上述关键事件信号所指示的上述待优化场景的类型的不同,可以触发对不同的资源的加速操作,以实现基于场景的针对性优化。其中,对cpu资源的加速操作,具体为提升上述cpu的工作频率;对gpu资源的加速操作,具体为提升上述gpu的工作频率;对io资源的加速操作,具体为提升上述io的工作频率;对网络资源的加速操作,具体为限制其它应用程序的网速,将更多的网络资源分配至上述前台的游戏应用程序,以提升上述游戏应用程序的网速。其中,不同的待优化场景的类型各自关联了不同的优化策略,因而,在获得了关键事件信号后,可以基于上述关键事件信号所指示的上述待优化场景的类型,确定相关联的优化策略,并按照确定的上述优化策略对上述移动终端的系统资源进行加速。具体地,针对垃圾回收场景,所生成的关键事件信号被记为第一关键事件信号,而与上述垃圾回收场景相关联的优化策略则指示了对上述cpu资源的加速操作,也即,形成了垃圾回收场景-第一关键事件信号-对cpu资源进行加速操作的资源优化策略这三者的关联关系;针对加载场景,所生成的关键事件信号被记为第二关键事件信号,而与上述加载场景相关联的优化策略则指示了对上述cpu资源及上述io资源的加速操作,也即,形成了加载场景-第二关键事件信号-对cpu资源及io资源进行加速操作的资源优化策略这三者之间的关联关系;针对团战场景,所生成的关键事件信号被记为第三关键事件信号,而与上述团战场景相关联的优化策略则指示了对上述cpu资源及上述gpu资源的加速操作,也即,形成了团战场景-第三关键事件信号-对cpu资源及gpu资源进行加速操作的资源优化策略这三者之间的关联关系。当然,也可以对上述不同的待优化场景所对应的对资源的加速操作作出更改,例如,在加载场景下,还可以触发对网络资源的加速,此处不作限定。需要注意的是,除了本文所提出的几种待优化场景之外,还可以基于用户的需求增设其它的待优化场景,此处不作限定。步骤305,将上述关键事件信号所指示的逻辑线程及渲染线程绑定至上述移动终端的大核。在本申请实施例中,移动终端对游戏应用程序的优化操作还包括线程的大核绑定操作,上述大核为移动终端所采用的至少两组性能不相同的cpu核心中,性能最优的一组cpu核心。当上述移动终端的cpu采用大小核架构时,考虑到大核的性能强于小核,因而可以将上述关键事件信号所指示的逻辑线程及渲染线程绑定至上述移动终端的大核,具体为基于上述关键事件信号所携带的逻辑线程的线程id及渲染线程的线程id,将上述逻辑线程及渲染线程绑定至上述移动终端的大核。可选地,考虑到某些移动终端可能会采用多个大核,因而,可以先获取上述移动终端的大核的数量,在存在两个以上大核时,再基于上述移动终端的当前的大核调度情况,在上述两个以上大核中确定一目标大核,并将上述关键事件信号所指示的逻辑线程及渲染线程绑定至上述移动终端的目标大核,以实现资源的合理分配。为了更好的说明本申请方案的技术效果,表1示出了一组测试结果:测试项优化前优化后优化效果加载地图7.86ms6.14ms21.88%局内帧率19.33hz22.31hz15.42%离散系数21.8321.491.56%表1表2示出了另一组测试结果;表2其中,上述测试结果具体为针对战术竞技型射击类沙盒游戏(也即吃鸡类游戏)进行测试所得到的结果,针对表1,其测试方法为测试人员控制控制虚拟对象围绕地图进行跑动,在跑动过程中随机经过草地、山、树林、石头及房子等,测试时长为十分钟以上;可以看到,优化后加载地图的时间明显下降,且优化后的局内帧率明显上升。针对表2,其测试方法是周期性触发游戏进行垃圾回收操作,测试时长为五分钟;可以看到,针对不同的垃圾回收操作的频率,其平均耗时均有显著下降。由上可见,在本申请实施例中,移动终端通过对游戏应用程序的运行场景进行监控,在上述游戏应用程序出现不同的待优化场景时,立即通知系统进行针对性的优化操作。上述过程不再需要与游戏厂商进行数据交互,实现了与游戏厂商所发送的信号解耦,同时实现了游戏的自适应优化,保障了游戏的稳定性及用户操作的流畅性。图4示出了本申请实施例提供的一种游戏优化装置的结构示意图,该游戏优化装置可应用于移动终端,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分。该游戏优化装置4包括:基于引擎的信息发送模块401以及基于系统的引擎加速模块402;其中,上述信息发送模块401,用于当移动终端运行有游戏应用程序时,对上述游戏应用程序进行监控,若监控到上述游戏应用程序出现待优化场景,则生成预设的关键事件信号,并向引擎加速模块402发送上述关键事件信号,其中,上述待优化场景为满足预设触发条件的场景,上述关键事件信号用于通知移动终端的系统当前需要进行优化操作;上述引擎加速模块402,用于基于上述信息发送模块401所发送的关键事件信号按照预设的优化策略对上述移动终端的上述游戏应用程序进行优化。可选地,上述信息发送模块401包括:类型获取单元,用于获取上述待优化场景的类型,上述类型包括重负载场景及卡顿场景,其中,上述重负载场景与上述移动终端的资源消耗相关,上述卡顿场景与移动终端的处理能力相关;线程获取单元,用于获取上述游戏应用程序所创建的逻辑线程的线程id及渲染线程的线程id;信号生成单元,用于基于上述待优化场景的类型、上述逻辑线程的线程id及上述渲染线程的线程id,生成预设的关键事件信号。可选地,上述引擎加速模块402包括:大核绑定单元,用于将上述关键事件信号所指示的逻辑线程及渲染线程绑定至上述移动终端的大核,其中,上述大核为移动终端所采用的至少两组性能不相同的中央处理器cpu核心中,性能最优的一组cpu核心;资源加速单元,用于基于上述关键事件信号所指示的上述待优化场景的类型,确定相关联的优化策略,并按照确定的上述优化策略对上述移动终端的系统资源进行加速,其中,不同的优化策略对应有不同的系统资源,上述资源包括如下一种以上:cpu资源、图形处理器gpu资源、输入/输出io资源及网络资源。可选地,上述大核绑定单元,包括:大核数量获取子单元,用于获取上述移动终端的大核的数量;目标大核确定子单元,用于若存在两个以上大核,则基于上述移动终端的当前的大核调度情况,在上述两个以上大核中确定一目标大核;目标大核绑定子单元,用于将上述关键事件信号所指示的逻辑线程及渲染线程绑定至上述移动终端的目标大核。可选地,上述重负载场景包括垃圾回收场景,上述类型获取单元,具体用于若监控到与上述游戏应用程序相关联的预设的第一接口被调用,则确定上述游戏应用程序的待优化场景为垃圾回收场景,其中,上述第一接口用于在调用后生成上述游戏应用程序的垃圾回收信号;相应地,上述信号生成单元,具体用于基于上述垃圾回收场景、上述逻辑线程的线程id及上述渲染线程的线程id生成第一关键事件信号;相应地,与上述垃圾回收场景相关联的优化策略指示了对上述cpu资源的加速操作。可选地,上述重负载场景包括加载场景,上述类型获取单元,具体用于若监控到与上述游戏应用程序相关联的预设的第二接口被调用,则确定上述游戏应用程序的待优化场景为加载场景,其中,上述第二接口用于在调用后生成上述游戏应用程序的加载信号;相应地,上述信号生成单元,具体用于基于上述加载场景、上述逻辑线程的线程id及上述渲染线程的线程id生成第二关键事件信号;相应地,与上述加载场景相关联的优化策略指示了对上述cpu资源及上述io资源的加速操作。可选地,上述重负载场景包括团战场景,上述类型获取单元,具体用于若监控到上述游戏应用程序的页面所显示的玩家数量超过预设的玩家数量阈值,则确定上述游戏应用程序的优化场景为团战场景;相应地,上述信号生成单元,具体用于基于上述团战场景、上述逻辑线程的线程id及上述渲染线程的线程id生成第三关键事件信号;相应地,与上述团战场景相关联的优化策略指示了对上述cpu资源及上述gpu资源的加速操作。可选地,上述引擎加速模块402,具体用于在接收到关键事件信号时,检测上述关键事件信号的发起者是否归属于上述引擎白名单;当上述关键事件信号的发起者归属于上述引擎白名单时,基于上述关键事件信号按照预设的优化策略对上述移动终端的游戏应用程序进行优化;当上述关键事件信号的发起者不归属于上述引擎白名单时,忽略上述关键事件信号。需要说明的是,上述模块、单元、子单元之间的信息交互、执行过程等内容,由于与本申请方法实施例基于同一构思,其具体功能及带来的技术效果,具体可参见方法实施例部分,此处不再赘述。由上可见,在本申请实施例中,移动终端通过对游戏应用程序的运行场景进行监控,在上述游戏应用程序出现不同的待优化场景时,立即通知系统进行针对性的优化操作。上述过程不再需要与游戏厂商进行数据交互,实现了与游戏厂商所发送的信号解耦,同时实现了游戏的自适应优化,保障了游戏的稳定性及用户操作的流畅性。本申请实施例还提供了一种移动终端,请参阅图5,本申请实施例中的移动终端5包括:存储器501,一个或多个处理器502(图5中仅示出一个)及存储在存储器501上并可在处理器上运行的计算机程序。其中:存储器501用于存储软件程序以及模块,处理器502通过运行存储在存储器501的软件程序以及单元,从而执行各种功能应用以及数据处理,以获取上述预设事件对应的资源。具体地,处理器502通过运行存储在存储器501的上述计算机程序时实现以下步骤:当移动终端运行有游戏应用程序时,对上述游戏应用程序进行监控;若监控到上述游戏应用程序出现待优化场景,则生成预设的关键事件信号,其中,上述待优化场景为满足预设触发条件的场景,上述关键事件信号用于通知移动终端的系统当前需要进行优化操作;基于上述关键事件信号按照预设的优化策略对上述移动终端的上述游戏应用程序进行优化。假设上述为第一种可能的实施方式,则在第一种可能的实施方式作为基础而提供的第二种可能的实施方式中,上述生成预设的关键事件信号,包括:获取上述待优化场景的类型,上述类型包括重负载场景及卡顿场景,其中,上述重负载场景与上述移动终端的资源消耗相关,上述卡顿场景与移动终端的处理能力相关;获取上述游戏应用程序所创建的逻辑线程的线程id及渲染线程的线程id;基于上述待优化场景的类型、上述逻辑线程的线程id及上述渲染线程的线程id,生成预设的关键事件信号。在上述第二种可能的实施方式作为基础而提供的第三种可能的实施方式中,上述基于上述关键事件信号按照预设的优化策略对上述移动终端的上述游戏应用程序进行优化,包括:将上述关键事件信号所指示的逻辑线程及渲染线程绑定至上述移动终端的大核,其中,上述大核为移动终端所采用的至少两组性能不相同的中央处理器cpu核心中,性能最优的一组cpu核心;基于上述关键事件信号所指示的上述待优化场景的类型,确定相关联的优化策略,并按照确定的上述优化策略对上述移动终端的系统资源进行加速,其中,不同的优化策略对应有不同的系统资源,上述系统资源包括如下一种以上:cpu资源、图形处理器gpu资源、输入/输出io资源及网络资源。在上述第三种可能的实施方式作为基础而提供的第四种可能的实施方式中,上述将上述关键事件信号所指示的逻辑线程及渲染线程绑定至上述移动终端的大核,包括:获取上述移动终端的大核的数量;若存在两个以上大核,则基于上述移动终端的当前的大核调度情况,在上述两个以上大核中确定一目标大核;将上述关键事件信号所指示的逻辑线程及渲染线程绑定至上述移动终端的目标大核。在上述第三种可能的实施方式作为基础,或者上述第四种可能的实施方式作为基础而提供的第五种可能的实施方式中,上述重负载场景包括垃圾回收场景,上述获取上述待优化场景的类型,包括:若监控到与上述游戏应用程序相关联的预设的第一接口被调用,则确定上述游戏应用程序的待优化场景为垃圾回收场景,其中,上述第一接口用于在调用后生成上述游戏应用程序的垃圾回收信号;相应地,上述基于上述待优化场景的类型、上述逻辑线程的线程id及上述渲染线程的线程id,生成预设的关键事件信号,包括;基于上述垃圾回收场景、上述逻辑线程的线程id及上述渲染线程的线程id生成第一关键事件信号;相应地,与上述垃圾回收场景相关联的优化策略指示了对上述cpu资源的加速操作。在上述第三种可能的实施方式作为基础,或者上述第四种可能的实施方式作为基础而提供的第六种可能的实施方式中,上述重负载场景包括加载场景,上述获取上述待优化场景的类型,包括:若监控到与上述游戏应用程序相关联的预设的第二接口被调用,则确定上述游戏应用程序的待优化场景为加载场景,其中,上述第二接口用于在调用后生成上述游戏应用程序的加载信号;相应地,上述基于上述待优化场景的类型、上述逻辑线程的线程id及上述渲染线程的线程id,生成预设的关键事件信号,包括;基于上述加载场景、上述逻辑线程的线程id及上述渲染线程的线程id生成第二关键事件信号;相应地,与上述加载场景相关联的优化策略指示了对上述cpu资源及上述io资源的加速操作。在上述第三种可能的实施方式作为基础,或者上述第四种可能的实施方式作为基础而提供的第七种可能的实施方式中,上述重负载场景包括团战场景,上述获取上述待优化场景的类型,包括:若监控到上述游戏应用程序的页面所显示的玩家数量超过预设的玩家数量阈值,则确定上述游戏应用程序的优化场景为团战场景;相应地,上述基于上述待优化场景的类型、上述逻辑线程的线程id及上述渲染线程的线程id,生成预设的关键事件信号,包括;基于上述团战场景、上述逻辑线程的线程id及上述渲染线程的线程id生成第三关键事件信号;相应地,与上述团战场景相关联的优化策略指示了对上述cpu资源及上述gpu资源的加速操作。应当理解,在本申请实施例中,所称处理器502可以是中央处理器,该处理器还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digitalsignalprocessor,dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,asic)、现成可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。存储器501可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器502提供指令和数据。存储器501的一部分或全部还可以包括非易失性随机存取存储器。例如,存储器501还可以存储设备类型的信息。由上可见,在本申请实施例中,移动终端通过对游戏应用程序的运行场景进行监控,在上述游戏应用程序出现不同的待优化场景时,立即通知系统进行针对性的优化操作。上述过程不再需要与游戏厂商进行数据交互,实现了与游戏厂商所发送的信号解耦,同时实现了游戏的自适应优化,保障了游戏的稳定性及用户操作的流畅性。本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,当上述计算机程序产品在移动终端上运行时,实现上述各装置实施例中各模块/单元的功能,例如图4所示模块401至402的功能。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将上述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,上述计算机可读存储介质存储有计算机程序,上述计算机程序被处理器执行时实现可实现上述各个方法实施例中的步骤。本申请实施例提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在移动终端上运行时,使得移动终端执行时实现可实现上述各个方法实施例中的步骤。上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实现上述实施例方法中的全部或部分流程,可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,上述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,上述计算机程序包括计算机程序代码,上述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。上述计算机可读介质至少可以包括:能够将计算机程序代码携带到拍照装置/移动终端的任何实体或装置、记录介质、计算机存储器、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质。例如u盘、移动硬盘、磁碟或者光盘等。在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不可以是电载波信号和电信信号。在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置、移动终端和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,上述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。以上上述实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本申请的保护范围之内。当前第1页1 2 3 
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