一种道具标识或角色标识的确定方法、服务器及存储介质与流程

文档序号:20838837发布日期:2020-05-22 17:13阅读:241来源:国知局
一种道具标识或角色标识的确定方法、服务器及存储介质与流程

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种道具标识或角色标识的确定方法、服务器及存储介质。



背景技术:

一些网络游戏在中国运营时,由于较大的用户量,使得网络游戏存在多个游戏服务区。后续当多个游戏服务区需要进行开合时,开发人员需要开发专用进程模块,然后服务器使用专用进程模块对重复的道具标识/角色标识进行检测和修改,以保证开区或合区后的游戏服务区中具有不同的道具标识/角色标识。

随着游戏服务区开合的需求逐渐增加,游戏服务区开合时重复的道具标识/角色标识成为亟待解决的问题。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种道具标识或角色标识的确定方法、服务器及存储介质,可实现道具标识/角色标识的全局性唯一确定。

第一方面,本发明实施例提供了一种道具标识或角色标识的确定方法,该方法应用于管理服务器,该方法包括:获取配置数据库中的第一信息和标识数据库中的第二信息,第一信息包括当前游戏服务器的属性信息,第二信息包括历史游戏服务器的属性信息;将第一信息中的第一进程信息和第二信息中的第二进程信息进行对比,得到对比结果;根据对比结果,得到第一游戏服务器的第一配置信息,第一游戏服务器为当前游戏服务器,第一配置信息包括第一游戏服务器的第一全局种子;将第一配置信息发送至第一游戏服务器,以使第一游戏服务器根据第一全局种子生成道具标识/角色标识。

在该技术方案中,管理服务器获取配置数据库中的第一信息和标识数据库中的第二信息,并根据第一信息中第一进程信息与第二信息中第二进程信息的对比结果,确定第一游戏服务器的第一配置信息,将第一配置信息发送至第一游戏服务器。该方法中,管理服务器生成的第一配置信息包括第一全局种子,第一全局种子是通过自增列的方式生成的,具有唯一性,可使得第一游戏服务器在后续根据第一全局种子,生成的道具标识/角色标识也具有唯一性,可实现道具标识/角色标识的全局性唯一确定。

第二方面,本发明提供了一种道具标识或角色标识的确定装置,所述装置应用于管理服务器,所述装置包括:

获取装置,用于获取配置数据库中的第一信息和标识数据库中的第二信息,第一信息包括当前游戏服务器的属性信息,第二信息包括历史游戏服务器的属性信息;

处理装置,用于将第一信息中的第一进程信息和第二信息中的第二进程信息进行对比,得到对比结果;

处理装置,还用于根据对比结果,得到第一游戏服务器的第一配置信息,第一游戏服务器为当前游戏服务器,第一配置信息包括第一游戏服务器的第一全局种子;

发送装置,用于将第一配置信息发送至第一游戏服务器,以使第一游戏服务器根据第一全局种子生成道具标识/角色标识。

第三方面,本发明实施例提供了一种服务器,该服务器包括存储器、处理器及通信接口,所述存储器中存储有程序,处理器调用所述程序指令,用于实现所述道具标识或角色标识的确定方法。

第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序指令,该计算机程序指令被执行时,上述的道具标识或角色标识的确定方法将被实现。

通过实施本发明例,管理服务器通过对比当前游戏服务器的第一进程信息和历史游戏服务器的第二进程信息,确定了第一游戏服务器的第一配置信息,第一配置信息包括第一全局种子,第一全局种子是通过自增列的方式生成的,具有唯一性,可使得第一游戏服务器在后续根据第一全局种子生成的道具标识/角色标识也具有唯一性,可实现道具标识/角色标识的全局性唯一确定。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的一种道具标识或角色标识的确定系统的架构示意图;

图2为本发明实施例提供的一种道具标识或角色标识的确定方法的流程示意图;

图3a为本发明实施例提供的一种属性信息的示意图;

图3b为本发明实施例提供的一种获取游戏服务器的属性信息的列表示意图;

图4为本发明实施例提供的一种根据对比结果,得到第一游戏服务器的第一配置信息的流程示意图;

图5为本发明实施例提供的一种标识数据库的示意图;

图6为本发明实施例提供的一种第一配置信息示意图;

图7为本发明实施例提供的一种进程生成规则算法的示意图;

图8为本发明实施例提供的一种final.txt文件的示意图;

图9为本发明实施例提供的一种将第一配置信息发送至第一游戏服务器的流程示意图;

图10为本发明实施例提供的另一种道具标识或角色标识的确定方法的流程示意图;

图11为本发明实施例提供的一种道具标识或角色标识的确定装置的结构示意图;

图12为本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图。

具体实施方式

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

本发明实施例提出一种道具标识或角色标识的确定方法、服务器及存储介质。该道具标识或角色标识的确定方法中,管理服务器获取配置管理数据库中当前游戏服务器的第一信息和标识数据库中历史游戏服务器的第二信息,根据第一信息中的第一进程信息与第二信息中的第二进程信息的对比结果,得到第一游戏服务器的第一配置信息,第一游戏服务器为当前游戏服务器,第一配置信息包括所述第一游戏服务器的第一全局种子,然后将第一配置信息发送至第一游戏服务器,以使第一游戏服务器根据第一全局种子生成道具标识/角色标识。第一全局种子是通过自增列的方式生成的,具有唯一性,因此第一游戏服务器生成的道具标识/角色标识也具有唯一性,实现了道具标识/角色标识的全局性唯一确定。

为了更好的理解本发明实施例公开的一种道具标识或角色标识的确定方法、服务器及存储介质,下面首先对本发明实施例适用的系统的架构进行描述。

请参见图1,图1是本发明实施例提供的一种道具标识或角色标识的确定系统的架构示意图。如图1所示,该系统由管理服务器101、配置管理数据库102、第一游戏服务器103以及标识数据库104组成。其中,管理服务器101、配置管理数据库102、第一游戏服务器103以及标识数据库104可以集成在一个服务器中,也可以为集成在不相同的服务器中。比如,管理服务器101、配置管理数据库102、第一游戏服务器103以及标识数据库104分别集成在四个不相同的服务器中,或者管理服务器101和配置管理数据库102集成在一个服务器中,第一游戏服务器103和标识数据库104集成在另一个服务器中,在此不做限定。管理服务器101为运维管理机。配置管理数据库102(configurationmanagementdatabase,cmdb)中存储了当前游戏服务器的属性信息,例如当前游戏服务器的外网网段、设备型号以及操作系统版本等等。第一游戏服务器103为任一当前游戏服务器,标识数据库104中存储了历史游戏服务器的属性信息,当前游戏服务器为历史游戏服务器出现扩容或缩容或运行故障时,而确定的游戏服务器。图1所示的系统架构仅用于示例,并不构成对本发明实施例的限定。

道具标识/角色标识为网络游戏中,用于区分道具/角色的唯一性所确定的唯一编号,道具标识/角色标识也可以表示为道具identitydocument(道具id)/角色identitydocument(角色id)。比如,在一个游戏服务器中,一种道具名称为回复药水,道具id为12345667,则表明在该游戏服务器中,1234567唯一代表回复药水这一道具。

在一种实现方式中,随着游戏用户量的增加,游戏服务区会出现开区的需要,即游戏服务器出现扩容现象,也即游戏服务器的数量增加,随着游戏服务器的数量增加,当前游戏服务器中会生成新的道具标识/角色标识,新生成的道具标识/角色标识可能会和历史游戏服务器中的道具标识/角色标识相同。比如,在游戏试运营前期,布局的游戏服务器的数量为5个,随着游戏开发商对该游戏的有力推广,使得游戏用户不断增加,原本的5个游戏服务器不能满足现有游戏用户量,因此游戏开发商需要将游戏服务器的数量从5个增加到10个,或20个,等等。

在一种实现方式中,随着游戏用户量的减少,游戏服务区会出现合区的需要,即游戏服务器出现缩容现象,也即游戏服务器的数量减少。当游戏服务器出现缩容现象时,缩容后的当前游戏服务器中可能存在与历史游戏服务器中相同的道具标识/角色标识,为保障用户玩家的正常使用,需要使用专用进程模块对道具标识/角色标识进行检测和修改。比如,游戏运营期间的游戏服务器为25个,在游戏运营的后期,游戏的用户量不断减少,为减少游戏运营成本,游戏开发商会减少游戏服务器的数量,将游戏服务器的数量从原来的25个减少到10个,或6个,等等,在确定当前游戏服务器后,使用专用进程模块对道具标识/角色标识进行检测和修改,以保证游戏服务器中不会存在相同的道具标识/角色标识。

在一种实现方式中,游戏服务器在运行过程中,出现故障,比如,游戏服务器的内存出现故障,或主板出现故障,等等,则游戏开发商需要将故障的历史游戏服务器替换为当前游戏服务器,由当前游戏服务器保障游戏的正常运行。

在上述描述的游戏服务器的缩容和游戏服务器的运行故障现象中,会出现游戏服务器的数量减少和游戏服务器的替换问题,针对这两个问题中的任一问题,本发明实施例提供了一种如图2道具标识或角色标识的确定方法,该方法包括但不限于:s201-s204。

s201:管理服务器获取配置数据库中的第一信息和标识数据库中的第二信息。

配置数据库(cmdb)中存储了所有当前游戏服务器的属性信息,第一信息为当前游戏服务器的属性信息,比如任一游戏服务器的属性信息如图3a所示,包括内网网际协议(internetprotocol,ip)、外网ip、逻辑区域等等。具体的,管理服务器从cmdb中通过程序应用接口(applicationprogramminginterface,api)提供的接口脚本,获取第一信息。比如,管理服务器通过gettopomodulehostlist.sh#cmdb提供的baseshell的接口脚本,获取如图3b所示的游戏服务器的属性信息列表。

标识数据中存储有第二信息,第二信息为历史游戏服务器的属性信息,第二信息包括游戏服务器中各个进程信息以及每个进程信息的全局种子,全局种子是通过自增列的方式生成的,全局种子包括guidseed,guidseed的范围为1-65535。全局种子用于生成唯一的道具标识/角色标识,其中不同进程信息的全局种子各不相同,基于此,根据全局种子生成的道具标识/角色标识也具有唯一性。自增列指的是从上一个进程信息的全局种子开始,将该全局种子和自增量相加,得到当前进程信息的全局种子。以自增量为1进行举例说明,自增列即在标识数据库中增加新的进程信息时,根据上一个的进程信息的全局种子,以加1的方式为新的进程信息生成一个全局种子。如图5所示,自增列为图5中的第三列,全局种子即为图5中的guidseed值。在标识数据库中,当增加第二游戏服务器的第二进程信息b时,由于上一个第二进程信息a的全局种子为52013,则自增列以加1的方式为第二进程信息b生成的全局种子为52014。通过自增列的方式得到全局种子,可保证每个进程信息对应的全局种子具有唯一性,进而游戏服务器根据全局种子生成的道具标识/角色标识也具有唯一性。

s202:管理服务器将第一信息中的第一进程信息与第二信息中的第二进程信息进行对比,得到对比结果。

第一信息为配置数据库中存储的当前游戏服务器的信息,第二信息为标识数据库中存储的历史游戏服务器的信息,管理服务器通过对比第一信息中的第一进程信息和第二信息中的第二进程信息,得到对比结果,不同的对比结果对应历史游戏服务器的运行状态,历史游戏服务器的运行状态包括历史游戏服务器运行故障或历史游戏服务器出现缩容现象。

管理服务器将第一信息中的第一进程信息与第二信息中的第二进程信息进行对比的具体方式为:管理服务器对第一进程信息提取进程key,即进程标识,将其命名为new.txt文件,对第二进程信息提取进程key,将其命名为old.txt文件。通过baseshell的comm命令获取new.txt文件和old.txt文件中的进程信息,并将两者的进程信息进行对比,得到对比结果。

在一种实现方式中,管理服务器通过baseshell的comm命令获取到new.txt文件中存在,但old.txt文件中不存在的进程信息,将其命名为add.txt文件,得到对比结果为新增第一进程信息,即新增add.txt文件中的进程信息。

在一种实现方式中,管理服务器通过baseshell的comm命令获取到的new.txt文件和old.txt文件中的进程信息相同,得到对比结果为更新第一进程信息,即更新new.txt文件中的进程信息。

在一种实现方式中,管理服务器通过baseshell的comm命令获取到new.txt文件不存在,但old.txt文件中存在的进程信息,将其命名为final.txt文件,得到对比结果为删除第二进程信息,即删除final.txt文件中的进程信息。

s203:管理服务器根据对比结果,得到第一游戏服务器的第一配置信息。

管理服务器根据不同对比结果,得到第一游戏服务器的第一配置信息的流程示意图如图4所示。从图4中,可以看出管理服务器根据不同的对比结果,得到了第一游戏服务器的第一配置信息,第一配置信息包括第一全局种子,第一全局种子是通过自增列的方式生成的,具有唯一性,进而可使得第一游戏服务器在获得第一配置信息后,根据第一全局种子生成的道具标识/角色标识也具有唯一性。

在一种实现方式中,若对比结果为新增第一进程信息,则将第一进程信息加入到标识数据库中,以通过自增列的方式生成第一进程信息的第一全局种子;从标识数据库中获取第一游戏服务器的第一全量信息,并根据第一全量信息生成第一配置信息,第一全量信息包括标识数据库中存储的第一游戏服务器的所有信息,第一配置信息包括第一全局种子。比如,标识数据库如图5所示,标识数据库中存储了关于第二游戏服务器第二进程信息,第二游戏服务器为历史游戏服务器,标识数据包括自增列,自增列用于以加1的方式生成全局种子,若对比结果为新增第一进程信息,则管理服务器将第一进程信息加入到第一游戏服务器的进程信息中,并根据第二进程信息的全局种子,通过以自增列的方式为第一进程信息生成第一全局种子,第一进程信息上一行的第二进程信息b的全局种子为52014,则新增的第一进程信息的第一全局种子为52015。

具体的,若管理服务器得到add.txt文件,表明对比结果为新增第一进程信息,则如图4所示,将add.txt文件中存在的进程key所对应的进程信息生成insert的sql语句文件,将sql语句文件导入标识数据库中;当sql语句文件导入到数据库中后,管理服务器通过自增列的方式生成sql语句文件中第一进程信息的第一全局种子;然后,管理服务器从标识数据库中获取第一游戏服务器的第一全量信息,并根据第一全量信息生成第一配置信息,第一全量信息包括标识数据库在新增第一进程信息后,存储的第一游戏服务器的所有信息,因此第一配置信息包括第一进程信息的第一全局种子。例如,管理服务器生成根据第一全量信息生成的第一配置信息如图6所示,从图6可以看出,第一配置信息包括第一全局种子,即图6中的guidseed一列。在图6中,serverid为游戏id,name为游戏名称,key为进程标识。type、subtype和ch三列组成游戏场景,例如野外或副本等。ip为ip地址,port为端口,capacity为服务器中可供游戏玩家进入的数量,capacity为开发人员所设计,如图6中的capacity为3000,表示在该游戏服务器中,最多可由3000个游戏玩家同时上线,capacity可以由开发人员进行修改,guidseed为第一全局种子。

在一种实现方式中,管理服务器获取到第一游戏服务器的第一全量信息后,通过开发人员编写的baseshell脚本和进程生成规则算法,根据第一全量信息生成第一配置信息,进程生成规则算法为预先设置的,第一配置信息包括第一游戏服务器的进程信息,进程信息包括进程标识,进程生成规则算法决定了进程标识的值,不同游戏具有不同的进程生成规则算法,不同进程生成的进程标识不相同。

比如,在冒险岛2中,进程生成规则算法可以如图7所示,图7中的server一列代表进程模块,进程模块有center模块、login模块等等,key一列代表进程标识,desc.一列代表游戏的相关信息,在desc.列中,wordid为游戏标识,type为进程模块的类型,index为账号标识。从图7中可以看出,该进程生成规则算法中的进程标识key是通过游戏标识wordid、进程模块类型type和账号标识index三个值的组合而来,比如在第三行中,wordid为1,type为2,index为001,将wordid、type以及index三个值按从前到后的顺序组合起来,为12001,也即为进程标识key的值。在其他进程规则生成算法中,可以将wordid、type以及index三个值按从后到前的顺序组合起来,得到进程标识,即进程key。

在一种实现方式中,若对比结果为更新第一进程信息,则在标识数据库中,将第二进程信息复制到第一游戏服务器的进程信息中;从标识数据库中获取第一游戏服务器的第一全量信息,并根据第一全量信息生成第一配置信息,第一全量信息包括标识数据库中存储的第一游戏服务器的所有信息。

具体的,若管理服务器获取到的new.txt文件和old.txt文件中的进程信息相同,表明对比结果为更新第一进程信息,则如图4所示,将new.txt文件中进程key相关的进程信息生成update的sql语句文件,将sql语句文件存入标识数据库中,全量更新第一进程信息,即将第二进程信息复制到标识数据库中的第一游戏服务器的进程信息中。然后,管理服务器从标识数据库中获取第一游戏服务器的第一全量信息,并根据第一全量信息生成第一配置信息,第一全量信息包括在更新第一进程信息后,标识数据库中存储的第一游戏服务器的所有信息,第一配置信息为更新第一进程信息后的配置信息。

在一种实现方式中,若对比结果为删除第二进程信息,则在标识数据库中,将第二进程信息中的网际协议字段设置为非网际协议字段,以通过按照自增列的方式生成述第一进程信息的全局种子时,排除第二进程信息的全局种子,网际协议字段包括ip字段,非网际协议字段包括noip。

具体的,若管理服务器得到final.txt文件,表明对比结果为删除第二进程信息,则如图4所示,将final.txt文件中的进程key所对应的ip改为noip,将进程key所对应的ip改为noip可以使得管理服务器在生成第二配置信息时,不会分配到与设置为noip的进程信息相同的进程标识和/或全局种子,以使第一游戏服务器在后续根据进程标识和全局种子生成道具标识/角色标识时,不会生成与noip进程信息相同的道具标识/角色标识,以确保道具标识/角色标识的唯一性。

例如,在如图8所示的final.txt文件中,任一一行为进程信息,第一列为全局种子,第二例为游戏id,第三列为游戏名称,第四列为进程标识,第五列、第六列和第七列组成游戏场景,第八列为ip地址,第九列为服务器的端口,第十列为服务器中可供游戏玩家进入的数量,以第一行为例,全局种子为1,游戏id为1001,游戏名字为女王镇,进程标识为10010001,游戏场景为000指示的游戏场景,ip地址为100.117.*.*,服务器端口为1001,该服务器可供游戏玩家进入的数量为30000。在图8中,若删除的第二进程信息为第三行所示的进程信息,因此将该行的ip字段设置为noip,以使管理服务器在生成第二配置信息时,不会生成与与第三行进程信息中相同的进程标识和/或全局种子,进而后续第一游戏服务器生成的道具标识/角色标识也不会与该行进程信息对应的道具标识/角色标识相同,可以实现道具标识/角色标识的全局性唯一确定。

在一种实现方式中,管理服务器还可以根据对比结果,确定第二游戏服务器的运行状态发生改变。若管理服务器得到的对比结果为不相同,则确定第二游戏服务器的运行状态发生改变。第二游戏服务器的运行状态发生改变包括:第二游戏服务器的运行状态更新为故障状态且将第二游戏服务器替换为第一游戏服务器或第二游戏服务器的运行状态更新为缩容状态且将第二游戏服务器和关联游戏服务器合并为第一游戏服务器,关联游戏服务器为游戏运营过程中的其他历史游戏服务器,比如游戏a在运营过程中,历史游戏服务器包括游戏服务器a、游戏服务器b以及游戏服务器c,第一游戏服务器为游戏服务器a,其他游戏服务器为游戏服务器b和游戏服务器c。

s204:管理服务器将第一配置信息发送至第一游戏服务器。

第一配置信息为标识数据库更新进程信息后得到的第一游戏服务器的配置信息,因此管理服务器将第一配置信息发送至第一游戏服务器,以使第一游戏服务器根据第一配置信息中的第一全局种子和进程标识,生成第一游戏服务器的道具标识/角色标识,然后运行所述第三配置信息。具体的,第一游戏服务器根据全局唯一算法和第一全局种子生成道具标识/角色标识,即第一游戏服务器将第一全局种子作为全局唯一算法的输入,输出道具标识/角色标识,比如基于雪花算法,或基于数据库,或基于redis,或基于zookeeper,生成第一游戏服务器的道具标识/角色标识。

在一种实现方式中,管理服务器在将第一配置信息发送至第一游戏服务器之前,可执行如图9所示的步骤,管理服务器根据密码散列函数,为第一配置信息生成散列值,密码散列函数包括md5信息摘要算法,散列值包括md5码,然后通过预设批量工具将第一配置信息和散列值发送至第一游戏服务器,以使第一游戏服务器根据散列值对第一配置信息进行校验,批量工具包括ansible,scp等等。当第一游戏服务器根据所述散列值,得到的第一配置信息与接收到的第一配置信息相同,表明第一配置信息未被篡改,对第一配置信息校验通过,则根据第一配置信息中的第一全局种子,生成第一游戏服务器的道具标识/角色标识,并运行所述第三配置信息。

在一种实现方式中,管理服务器在将第一配置信息发送至第一游戏服务器之前,根据哈希算法对第一配置信息进行哈希运算,得到第一配置信息的第一哈希值,其中,哈希算法可以包括但不限于sha512算法、sha224算法、sha384算法等。然后通过预设批量工具将第一配置信息和散列值发送至第一游戏服务器,以使第一游戏服务器根据第一哈希值对第二配置信息进行校验,当第一游戏服务器使用与上述相同的哈希算法对接收到的第一配置信息进行哈希运算,若得到的第二哈希值和第一哈希值相同,则表明第一配置信息未被篡改,对第一配置信息校验通过,则运行第一配置信息。

在本发明实施例中,管理服务器通过对比第一信息的第一进程信息和第二信息的第二进程信息,得到对比结果,然后根据对比结果确定第一游戏服务器的第一配置信息,确定的第一配置信息中包括第一游戏服务器的第一全局种子,第一全局种子是管理服务器通过自增列的方式生成的,具有唯一性,因此可使得第一游戏服务器在接收到第一配置信息后,根据第一全局种子生成的道具标识/角色标识也具有唯一性。因此,该方法可实现道具标识/角色标识的全局性唯一确定。

在上述描述的游戏服务器的扩容现象中,会出现游戏服务器的数量增加,针对游戏服务器的数量增加问题,本发明实施例提出如图10所示的道具标识或角色标识的确定方法,该可以包括但不限于:s1001-s1006。

s1001:当管理服务器检测到有目标游戏服务器创建时,从配置数据库中获取目标游戏服务器的目标属性信息。

s1002:管理服务器根据目标属性信息生成目标游戏服务器的第二配置信息。

s1003:管理服务器将第二配置信息存储到标识数据库中。

第二配置信息包括目标进程信息,管理服务器将第二配置信息存储到标识数据库中,以通过自增列的方式生成目标进程信息的第二全局种子。

s1004:管理服务器从标识数据库中获取目标服务器的第二全量信息。

第二全量信息包括标识数据库中存储的目标游戏服务器的所有信息。

s1005:管理服务器根据第二全量信息生成第三配置信息。

管理服务器生成的第三配置信息包括第二配置信息以及第二全局种子,即管理服务器获得了关于目标服务器的第二全局中的第三配置信息。

s1006:管理服务器将第三配置信息发送至目标游戏服务器。

将第三配置信息发送至目标游戏服务器,以使目标游戏服务器根据第二全局种子和第三配置信息中的进程标识生成目标游戏服务器的道具标识/角色标识,第二全局种子是管理服务器通过自增列的方式生成的,第二全局种子具有唯一性,因此目标游戏服务器生成的道具标识/角色标识也具有唯一性,也实现了全局性道具标识/角色标识的全局性唯一确定。

在本发明实施中,管理服务器检测到有目标游戏服务器创建时,根据配置数据库中存储的目标游戏服务器的目标属性信息生成第二配置信息,将第二配置信息存储在标识数据库中,以生成目标游戏服务器的第二全局种子,目标游戏服务器根据第二全局种子生成道具标识/角色标识。由于第二全局种子具有唯一性,因此目标游戏服务器生成的道具标识/角色标识也具有唯一性,该方法也实现了道具标识/角色标识的全局性唯一确定。

请参见图11,图11是本发明实施例提供的一种道具标识或角色标识的确定装置的结构示意图,所述道具标识或角色标识的确定装置可以设置在管理服务器中,所述装置110可以包括:

获取装置1101,用于获取配置数据库中的第一信息和标识数据库中的第二信息,第一信息包括当前游戏服务器的属性信息,第二信息包括历史游戏服务器的属性信息;

处理装置1102,用于将第一信息中的第一进程信息和第二信息中的第二进程信息进行对比,得到对比结果;

处理装置1102,还用于根据对比结果,得到第一游戏服务器的第一配置信息,第一游戏服务器为当前游戏服务器,第一配置信息包括第一游戏服务器的第一全局种子;

发送装置1103,用于将第一配置信息发送至第一游戏服务器,以使第一游戏服务器根据第一全局种子生成道具标识/角色标识。

在一种实现方式中,处理装置1102,还用于根据对比结果,确定第二游戏服务器的运行状态发生改变,第二游戏服务器为历史游戏服务器,第二游戏服务器的运行状态发生改变包括:第二游戏服务器的运行状态更新为故障状态且将第二游戏服务器替换为第一游戏服务器或第二游戏服务器的运行状态更新为缩容状态且将第二游戏服务器和关联游戏服务器合并为第一游戏服务器。

在一种实现方式中,处理模块1102,还用于若对比结果为新增第一进程信息,则将第一进程信息加入到标识数据库中,以通过自增列的方式生成第一进程信息的第一全局种子;获取模块1101,还用于从标识数据库中获取第一游戏服务器的第一全量信息,第一全量信息包括标识数据库中存储的第一游戏服务器的所有信息;处理模块1102,还用于根据第一全量信息生成第一配置信息,第一配置信息包括所述第一全局种子。

在一种实现方式中,处理模块1102,还用于若对比结果为更新第一进程信息,则在标识数据库中,将第二进程信息复制到第一游戏服务器的进程信息中;获取模块1101,还用于从标识数据库中获取第一游戏服务器的第一全量信息,第一全量信息包括标识数据库中存储的第一游戏服务器的所有信息;处理模块1102,还用于根据第一全量信息生成第一配置信息。

在一种实现方式中,处理模块1102,还用于若对比结果为删除第二进程信息,则在标识数据库中,将第二进程信息中的网际协议字段设置为非网际协议字段,以通过自增列的方式生成第一进程信息的第一全局种子时,排除第二进程信息的全局种子。

在一种实现方式中,获取模块1101,还用于当检测到有目标游戏服务器创建时,获取目标游戏服务器的目标属性信息;处理模块1102,还用于根据目标属性信息生成目标游戏服务器的第二配置信息,第二配置信息包括目标进程信息;处理模块1102,还用于将第二配置信息存储到标识数据库中,以通过自增列的方式生成目标进程信息的第二全局种子;获取模块1101,还用于从标识数据库中获取目标服务器的第二全量信息,第二全量信息包括标识数据库中存储的目标游戏服务器的所有信息;处理模块1102,还用于根据第二全量信息生成第三配置信息,第三配置信息包括第二配置信息以及第二全局种子;发送模块1103,还用于将第三配置信息发送至目标游戏服务器,以使目标游戏服务器根据第二全局种子生成目标游戏服务器的道具标识/角色标识。

在一种实现方式中,处理模块1102,还用于根据密码散列函数,为第一配置信息生成散列值;发送模块1103,还用于通过预设批量工具将第一配置信息和散列值发送至至第一游戏服务器,以使第一游戏服务器根据散列值对第一配置信息校验通过后,根据第一配置信息中的第一全局种子生成道具标识/角色标识。

本发明实施例上述道具标识或角色标识的确定装置所包括的各个模块的具体实现可参考前述各实施例中相关内容的描述,在此不赘述,并且,图11所示的道具标识或角色标识的确定装置中的各个模块可以分别或全部合并为一个或若干个另外的模块来构成,或者其中的某个(些)模块还可以再拆分为功能上更小的多个模块来构成,这可以实现同样的操作,而不影响本申请的实施例的技术效果的实现。上述模块是基于逻辑功能划分的,在实际应用中,一个模块的功能也可以由多个模块来实现,或者多个模块的功能由一个模块实现。在本申请的其它实施例中,也可以包括其它模块,在实际应用中,这些功能也可以由其它模块协助实现,并且可以由多个模块协作实现,本申请不做限定。

请参见图12,图12是本发明实施例的一种服务器的结构示意图,本发明实施例的所述服务器120可以包括处理器1201、存储器1202以及通信接口1203,所述处理器1201、所述存储器1202以及所述通信接口1203通过一条或多条通信总线连接。

所述存储器1202可以包括易失性存储器(volatilememory),例如随机存取存储器(random-accessmemory,ram);存储器1202也可以包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如快闪存储器(flashmemory),固态硬盘(solid-statedrive,ssd)等;存储器1202还可以包括上述种类的存储器的组合。

所述处理器1201可以是中央处理器(centralprocessingunit,cpu)。所述处理器1201还可以进一步包括硬件芯片。上述硬件芯片可以是专用集成电路(application-specificintegratedcircuit,asic),可编程逻辑器件(programmablelogicdevice,pld)等。上述pld可以是现场可编程逻辑门阵列(field-programmablegatearray,fpga),通用阵列逻辑(genericarraylogic,gal)等。

在本发明实施例中,该服务器120包括多个通信接口,其中,用于发送数据的通信接口和用于接收数据的通信接口可以不为同一个通信接口。

处理器1201可以调用存储器1202中存储的程序代码以执行以下步骤:

获取配置数据库中的第一信息和标识数据库中的第二信息,第一信息包括当前游戏服务器的属性信息,第二信息包括历史游戏服务器的属性信息;

将第一信息中的第一进程信息和第二信息中的第二进程信息进行对比,得到对比结果;

根据对比结果,得到第二游戏服务器的第一配置信息,第一游戏服务器为当前游戏服务器,第一配置信息包括第一游戏服务器的第一全局种子;

将第一配置信息发送至第一游戏服务器,以使第一游戏服务器根据第一全局种子生成道具标识/角色标识。

在一种实现方式中,处理器1201还可以执行以下步骤:

根据对比结果,确定第二游戏服务器的运行状态发生改变,第二游戏服务器为历史游戏服务器,第二游戏服务器的运行状态发生改变包括:第二游戏服务器的运行状态更新为故障状态且将第二游戏服务器替换为第一游戏服务器或第二游戏服务器的运行状态更新为缩容状态且将第二游戏服务器和关联游戏服务器合并为第一游戏服务器。

在一种实现方式中,处理器1201具体执行以下步骤:

若对比结果为新增所述第一进程信息,则将所述第一进程信息加入到标识数据库中,以通过自增列的方式生成第一进程信息的第一全局种子;

从标识数据库中获取第一游戏服务器的第一全量信息,并根据第一全量信息生成第一配置信息,第一全量信息包括标识数据库中存储的第一游戏服务器的所有信息,第一配置信息包括第一全局种子。

在一种实现方式中,处理器1201具体执行以下步骤:

若对比结果为更新所述第一进程信息,则在标识数据库中,将第二进程信息复制到第一游戏服务器的进程信息中;

从标识数据库中获取第一游戏服务器的第一全量信息,并根据第一全量信息生成第一配置信息,第一全量信息包括标识数据库中存储的第一游戏服务器的所有信息。

在一种实现方式中,处理器1201还可以执行以下步骤:

若对比结果为删除所述第二进程信息,则在标识数据库中,将第二进程信息中的网际协议字段设置为非网际协议字段,以通过自增列的方式生成第一进程信息的第一全局种子时,排除第二进程信息的全局种子。

在一种实现方式中,处理器1201还可以执行以下步骤:

当检测到有目标游戏服务器创建时,获取目标游戏服务器的目标属性信息,并根据目标属性信息生成目标游戏服务器的第二配置信息,第二配置信息包括目标进程信息;

将第二配置信息存储到标识数据库中,以通过自增列的方式生成目标进程信息的第二全局种子;

从标识数据库中获取目标服务器的第二全量信息,并根据第二全量信息生成第三配置信息,第二全量信息包括标识数据库中存储的目标游戏服务器的所有信息,第三配置信息包括第二配置信息以及第二全局种子;

将第三配置信息发送至目标游戏服务器,以使目标游戏服务器根据第二全局种子生成目标游戏服务器的道具标识/角色标识。

在一种实现方式中,处理器1201具体执行以下步骤:

根据密码散列函数,为第一配置信息生成散列值;

通过预设批量工具将第一配置信息和散列值发送至第一游戏服务器,以使第一游戏服务器根据散列值对第二配置信息校验通过后,根据第一配置信息中的第一全局种子生成道具标识/角色标识。

本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,可以用于存储图2以及图10所示实施例中管理服务器所用的计算机软件指令,其包含用于执行上述实施例中为管理服务器所设计的程序。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(read-onlymemory,rom)或随机存储记忆体(randomaccessmemory,ram)等。

以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

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