游戏中的工单处理方法、装置、终端和存储介质与流程

文档序号:26500258发布日期:2021-09-04 02:09阅读:206来源:国知局
游戏中的工单处理方法、装置、终端和存储介质与流程

1.本申请涉及信息技术领域,具体涉及一种游戏中的工单处理方法、装置、终端和存储介质。


背景技术:

2.工单管理是客服管理系统的核心功能。在咨询客服过程中,当用户的需求不能简单的通过线上问答解决时,需要根据客户的请求内容建立一张表单,然后客服系统会根据工单的内容将该工单转送给相关客服人员解决。
3.随着游戏行业的蓬勃发展,人们对游戏的参与度越来越高,自然而然在游戏里面也会遇到各种问题,当不能自行解决或者不清楚解决办法,就可能需要提交游戏客服工单来解决。
4.但是,现有的游戏中的工单处理主要是单纯依赖于工单的提交时间先后、或者玩家的付费会员等级来排序分配处理的,对于高处理速度需求的工单存在处理及时性低的问题。


技术实现要素:

5.本申请实施例提供一种游戏中的工单处理方法、装置、终端和存储介质,可以提升高处理速度需求的工单的处理及时性。
6.第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的工单处理方法,包括:
7.获取目标用户在目标游戏中待处理的目标客服工单,所述目标客服工单用于解决所述目标用户在所述目标游戏中的请求;
8.获取在所述目标游戏中所述目标用户的活跃度;
9.获取所述目标游戏中其他用户的活跃度;
10.基于所述目标游戏中其他用户的活跃度、以及所述目标用户的活跃度,确定所目标客服工单在所述目标游戏的所有待处理的客服工单中的处理顺序。
11.第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中的工单处理装置,包括:
12.第一获取单元,用于获取目标用户在目标游戏中待处理的目标客服工单,所述目标客服工单用于解决所述目标用户在所述目标游戏中的请求;
13.第二获取单元,用于获取在所述目标游戏中所述目标用户的活跃度;
14.第三获取单元,用于获取所述目标游戏中其他用户的活跃度;
15.处理单元,用于基于所述目标游戏中其他用户的活跃度、以及所述目标用户的活跃度,确定所目标客服工单在所述目标游戏的所有待处理的客服工单中的处理顺序。
16.在一些实施例中,所述第二获取单元具体用于:
17.获取所述目标用户在所述目标游戏中的游戏活跃度;
18.获取所述目标用户在所述目标游戏中针对客服工单的提单活跃度;
19.根据所述游戏活跃度和所述提单活跃度,确定所述目标用户在所述目标游戏中的
活跃度。
20.在一些实施例中,所述第二获取单元具体用于:
21.获取所述目标用户在所述目标游戏中的身份信息;
22.根据所述身份信息,获取所述目标用户在所述目标游戏中的历史登录情况的第一指示信息,以及历史游戏结果的第二指示信息;
23.根据所述第一指示信息和第二指示信息,确定所述目标用户在所述目标游戏中的游戏活跃度。
24.在一些实施例中,所述第二获取单元具体用于:
25.获取所述目标用户在所述目标游戏中的身份信息;
26.根据所述身份信息,获取目标用户在所述目标游戏中针对客服工单的历史提交信息;
27.根据所述历史提交信息,确定所述目标用户在所述目标游戏中针对客服工单的提单活跃度。
28.在一些实施例中,所述游戏中的工单处理装置还包括分配单元,在所述基于所述目标游戏中其他用户的活跃度、以及所述目标用户的活跃度,确定所目标客服工单在所述目标游戏的所有待处理的客服工单中的处理顺序步骤之后,所述分配单元具体用于:
29.检测当前是否处于客服工单的提单高峰时段;
30.当检测到当前处于提单高峰时段时,根据所述处理顺序分配所述目标客服工单。
31.在一些实施例中,所述分配单元具体用于:
32.获取所述所有待处理的客服工单的总数量;
33.当所述总数量大于预设数量阈值时,确定当前处于客服工单的提单高峰时段。
34.在一些实施例中,所述分配单元具体用于:
35.获取所述所有待处理的客服工单的预计处理时长;
36.当所述预计处理时长大于预设时长阈值时,确定当前处于客服工单的提单高峰时段。
37.在一些实施例中,所述分配单元具体用于:
38.获取所述所有待处理客服工单的工单信息,其中,所述工单信息包括工单类型、工单问题数、问题耗时长或工单客服人数;
39.根据所述工单类型、所述工单问题数、所述问题耗时长或所述工单客服人数,确定所述预计处理时长。
40.在一些实施例中,所述处理单元具体用于:
41.基于所述目标游戏中其他用户的活跃度、以及所述目标用户的活跃度,确定所述目标用户的活跃度在所述目标游戏的用户的活跃度中的顺序;
42.基于所述顺序确定所述目标用户的目标客服工单在所有待处理的客服工单中的初始顺序;
43.获取所述目标客服工单的提单时间;
44.获取所述所有待处理的客服工单的提单时间;
45.基于所述所有待处理的客服工单的提单时间、以及所述目标客服工单的提单时间,调整所述目标客服工单在所有待处理的客服工单中的初始顺序,得到所述目标客服工
单在所有待处理的客服工单中的处理顺序。
46.第三方面,本申请实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏中的工单处理方法中的步骤。
47.第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏中的工单处理方法中的步骤。
48.本申请实施例通过基于目标游戏中其他用户的活跃度、以及目标用户的活跃度,确定目标客服工单在所有待处理的客服工单中的处理顺序,可以针对例如游戏、提单等活跃度高的用户的工单的处理及时性,避免了单纯依赖于工单的提交时间先后、或者玩家的付费会员等级来排序分配处理,进而避免了工单高处理速度需求的高活跃度用户的工单处理速度慢问题;降低了活跃度高的用户等待客服工单处理的时延,提高了活跃度高的用户的游戏体验。
49.由此,通过基于在目标游戏中目标用户的活跃度确定目标客服工单的处理顺序,保证活跃度高的目标用户的客服工单得到优先处理,故本申请实施例可提升目标游戏中高处理速度需求的客服工单的处理及时性。
附图说明
50.为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
51.图1是本申请实施例提供的游戏中的工单处理方法的一种流程示意图;
52.图2是本申请实施例中提供的在目标游戏中发起客服工单的交互说明示意图;
53.图3是本申请实施例中提供的工单分配流程的举例说明示意图;
54.图4是本申请实施例中提供的游戏中的工单处理系统的场景示意图;
55.图5是本申请实施例中提供的在目标游戏中用户的活跃度的确定流程示意图;
56.图6是本申请实施例提供的游戏中的工单处理装置的结构示意图;
57.图7是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
58.下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
59.本申请实施例提供一种游戏中的工单处理方法、装置、终端和存储介质。
60.其中,该游戏中的工单处理装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务
器组成的服务器集群。
61.在一些实施例中,该游戏中的工单处理装置还可以集成在多个电子设备中,比如,游戏中的工单处理装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的游戏中的工单处理方法。
62.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现,比如,可以将个人电脑设置服务器来集成该游戏中的工单处理装置。
63.例如,该电子设备可以是移动终端,该移动终端可以通过网络获取目标用户在目标游戏中待处理的目标客服工单,所述目标客服工单用于解决所述目标用户在所述目标游戏中的请求;获取在所述目标游戏中所述目标用户的活跃度;获取所述目标游戏中其他用户的活跃度;基于所述目标游戏中其他用户的活跃度、以及所述目标用户的活跃度,确定所目标客服工单在所述目标游戏的所有待处理的客服工单中的处理顺序。
64.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
65.在本实施例中,提供了一种游戏中的工单处理方法,如图1所示,该游戏中的工单处理方法的具体流程可以包括如下步骤101~步骤104:
66.101、获取目标用户在目标游戏中待处理的目标客服工单。
67.其中,客服工单用于解决用户在目标游戏中的请求。客服工单可以包括目标用户在目标游戏中的身份信息、客服工单的提交时间、请求内容等信息。在本申请实施例中,待处理的客服工单具体是指客服人员未处理的客服工单。
68.目标客服工单是指目标用户在目标游戏中待处理的客服工单,目标客服工单用于解决目标用户在目标游戏中的请求。
69.目标用户是在目标游戏中发起请求的用户。
70.目标游戏可以是剧情类游戏、对战类游戏、跑酷类游戏、关卡类游戏等等。此处目标游戏仅为举例,具体可以实际场景需求而调整,不以此为限。
71.步骤101获取目标用户在目标游戏中的待处理客服工单的方式有多种,示例性地,包括:
72.(1)基于目标游戏的用户交互界面,检测目标用户的请求触发操作;当检测到目标用户的请求触发操作,获取目标用户在目标游戏中的身份信息、请求触发时间等,并接收目标用户输入的请求内容;基于目标用户的请求内容、身份信息、请求触发时间等,实时建立目标客服工单。
73.如图2所示,图2是本申请实施例中提供的在目标游戏中发起客服工单的交互说明示意图。例如,目标用户在目标游戏中无法成功充值,则目标用户可以在目标游戏的用户交互界面中通过点击“客服工单”按钮,发起请求触发操作,随后输入其请求内容“游戏账户充值了100元,但账户未到帐”,并点击“提交”。则可以将目标用户输入的请求内容“游戏账户充值了100元,但账户未到帐”作为请求内容、将目标用户点击“提交”的时间点作为客服工单的提交时间、将目标用户的游戏账户id作为用目标户的身份信息,实时建立目标客服工单。
74.(2)获取预先建立并存储在数据库中的目标用户在目标游戏中待处理的客服工单,作为目标客服工单。
75.102、获取在所述目标游戏中所述目标用户的活跃度。
76.步骤102中,获取在目标游戏中目标用户的活跃度时,可以结合例如游戏活跃度、针对客服工单提单活跃度等中的一种或多种活跃度因素确定,以下分别举例说明:
77.(1)目标用户的活跃度是指目标用户在目标游戏中的游戏活跃度。此时,步骤102具体可以为如下步骤1021a~步骤1022a:
78.1021a、获取所述目标用户在所述目标游戏中的游戏活跃度。
79.1022a、将目标用户在目标游戏中的游戏活跃度作为目标用户的活跃度。
80.(2)目标用户的活跃度是指目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度。此时,步骤102具体可以为如下步骤1021b~步骤1022b:
81.1021b、获取所述目标用户在所述目标游戏中针对客服工单的提单活跃度。
82.1022b、将目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度作为目标用户的活跃度。
83.(3)目标用户的活跃度是指目标用户在目标游戏中的游戏活跃度、目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度之间的加权和。此时,步骤102具体可以为如下步骤1021c~步骤1023c:
84.1021c、获取所述目标用户在所述目标游戏中的游戏活跃度。
85.1022c、获取所述目标用户在所述目标游戏中针对客服工单的提单活跃度。
86.1023c、根据所述游戏活跃度和所述提单活跃度,确定所述目标用户在所述目标游戏中的活跃度。
87.在一些实施例中,步骤1023c中,可以将游戏活跃度和提单活跃度直接相加,所得到的值作为目标用户的活跃度。
88.在一些实施例中,步骤1023c中,可以将游戏活跃度和提单活跃度按照一定权重相加,所得到的加权和作为目标用户的活跃度。
89.通过获取目标用户在目标游戏中的游戏活跃度和提单活跃度,可以更全面地反映在目标游戏中目标用户的活跃度,由于在目标游戏中目标用户的活跃度的高低可以在一定程度上反映目标用户对客服工单的处理速度需求,因此,可以在一定程度上提高活跃度高的目标客服工单的处理速度。
90.可以理解的是,上述活跃度因素仅为举例,在确定目标用户在目标游戏中的游戏活跃度时,还可以结合其他活跃度因素,例如在目标游戏中的分享活跃度等等。
91.在一些实施例中,上述步骤“获取所述目标用户在所述目标游戏中的游戏活跃度”可以包括以下步骤a1~步骤a3:
92.a1、获取所述目标用户在目标游戏中的身份信息。
93.其中,目标用户在目标游戏中的身份信息可以是例如账号、游戏服务器编号、角色唯一标识等。
94.a2、根据所述身份信息,获取所述目标用户在所述目标游戏中的历史登录情况的第一指示信息。
95.其中,历史登录情况可以包括目标用户在预设时段内的在线时长、登录频率等。第一指示信息是指目标用户在预设时段内的在线时长、登录频率等历史登录情况的指示信息。
96.本申请实施例中,预设时段可以根据实际业务场景需求而设置,本申请实施例中对预设时段的具体取值不作限制,比如,预设时段可以是过去一天、过去一个星期、过去一个月、过去一年、或者是目标用户从开始使用目标游戏截至当前的时段内。
97.上述历史登录情况仅为举例,具体可以根据实际业务场景而调整,不以此为限。
98.具体地,目标用户在目标游戏中的身份信息与用户的历史登录情况关联存储在预设的数据库中。可以直接根据目标用户在目标游戏中的身份信息,从预设的数据库中查询并获取目标用户在预设时段内的历史登录情况。
99.a3、根据所述第一指示信息,确定所述目标用户在所述目标游戏中的游戏活跃度。
100.具体地,根据目标用户在目标游戏中的历史登录情况的第一指示信息,确定目标用户的历史登录情况对应的活跃分数;将历史登录情况对应的活跃分数作为目标用户在目标游戏中的游戏活跃度。
101.以下以第一指示信息分别是目标用户在预设时段内的在线时长、登录频率为例进行说明。
102.第一种,第一指示信息为目标用户在预设时段内的在线时长。此时步骤“据目标用户在目标游戏中的历史登录情况的第一指示信息,确定目标用户的历史登录情况对应的活跃分数”具体可以包括:根据目标用户在预设时段内的在线时长确定目标用户的时长活跃分数;将目标用户的时长活跃分数作为目标用户的历史登录情况对应的活跃分数。其中,时长活跃分数用于指示目标用户在预设时段内的在线时长。
103.在一些实施例中,步骤“根据目标用户在预设时段内的在线时长确定目标用户的时长活跃分数”具体可以包括:根据目标用户在预设时段内的在线时长,以及时长活跃分数与在线时长之间的预设映射关系表,确定目标用户的时长活跃分数。
104.例如,如下表1所示,表1为用户的时长活跃分数与用户过去一个星期内的在线时长之间映射关系表,当目标用户在过去一个星期内的在线时长为4h,则可以确定目标用户的时长活跃分数为3分。则可将目标用户的时长活跃分数3分作为目标用户在目标游戏中的游戏活跃度。
105.表1
106.在线时长(单位:h)时长活跃分数在线时长<1h11h≤在线时长<3h23h≤在线时长<6h36h≤在线时长4
107.在一些实施例中,步骤“根据目标用户在预设时段内的在线时长确定目标用户的时长活跃分数”具体可以包括:根据目标用户在预设时段内的在线时长,以及时长活跃分数与在线时长之间的预设函数关系式,确定目标用户的时长活跃分数。
108.例如,如下公式(1)所示,公式(1)为用户的时长活跃分数与用户过去一个星期内的在线时长之间函数关系,当目标用户在过去一个星期内的在线时长为4h,则可以确定目标用户的时长活跃分数为2分。则可将目标用户的时长活跃分数2分作为目标用户在目标游戏中的游戏活跃度。
109.y1=0.5*x1
ꢀꢀ
公式(1)
可以包括以下步骤b1~步骤b3:
122.b1、获取所述目标用户在目标游戏中的身份信息。
123.b2、根据所述身份信息,获取所述目标用户在所述目标游戏中的历史游戏结果的第二指示信息。
124.其中,历史游戏结果可以包括目标用户在预设时段内的任务完成数量、副本通过数量、金币获取数量等等。第二指示信息是指目标用户在预设时段内的任务完成数量、副本通过数量、金币获取数量等历史游戏结果的指示信息。
125.上述历史游戏结果仅为举例,具体可以根据实际业务场景而调整,不以此为限。
126.在一些实施例中,目标用户在目标游戏中的身份信息与用户的历史游戏结果关联存储在预设的数据库中。可以直接根据目标用户在目标游戏中的身份信息,从预设的数据库中查询并获取目标用户在预设时段内的历史游戏结果。
127.b3、根据所述第二指示信息,确定所述目标用户在所述目标游戏中的游戏活跃度。
128.与上述步骤a3类似,具体地,可以根据目标用户在目标游戏中的历史游戏结果的第二指示信息,确定目标用户的历史游戏结果对应的活跃分数;将历史游戏结果对应的活跃分数作为目标用户在目标游戏中的游戏活跃度。
129.例如,历史游戏结果为任务完成数量,则步骤“根据目标用户在目标游戏中的历史游戏结果的第二指示信息,确定目标用户的历史游戏结果对应的活跃分数”具体可以包括:根据目标用户的任务完成数量确定目标用户的任务完成活跃分数;将目标用户的任务完成活跃分数作为目标用户的历史游戏结果对应的活跃分数。其中,任务完成活跃分数用于指示目标用户在预设时段内的任务完成数量。
130.又如,历史游戏结果包括副本通过数量,则步骤“根据目标用户在目标游戏中的历史游戏结果的第二指示信息,确定目标用户的历史游戏结果对应的活跃分数”具体可以包括:根据目标用户的副本通过数量确定目标用户的副本通过活跃分数;将目标用户的副本通过活跃分数作为目标用户的历史游戏结果对应的活跃分数。其中,副本通过活跃分数用于指示目标用户在预设时段内的副本通过数量。
131.或者,进一步地,也可以以多种历史游戏结果的第二指示信息,确定目标用户的历史游戏结果对应的活跃分数。以第二指示信息同时包括目标用户的任务完成数量、副本通过数量、金币获取数量为例,此时步骤“根据目标用户在目标游戏中的历史游戏结果的第二指示信息,确定目标用户的历史游戏结果对应的活跃分数”具体可以包括:根据目标用户的任务完成数量确定目标用户的任务完成活跃分数;根据目标用户的副本通过数量确定目标用户的副本通过活跃分数;根据目标用户的金币获取数量确定目标用户的金币获取活跃分数;将目标用户的任务完成活跃分数、副本通过活跃分数与金币获取活跃分数的加权和,作为目标用户的历史游戏结果对应的活跃分数。
132.在一些实施例中,上述步骤“获取所述目标用户在所述目标游戏中的游戏活跃度”可以包括以下步骤c1~步骤c3:
133.c1、获取所述目标用户在所述目标游戏中的身份信息。
134.c2、根据所述身份信息,获取所述目标用户在所述目标游戏中的历史登录情况的第一指示信息,以及历史游戏结果的第二指示信息。
135.目标用户在目标游戏中的身份信息与用户的历史登录情况、历史游戏结果关联存
储在预设的数据库中。可以直接根据目标用户在目标游戏中的身份信息,从预设的数据库中查询并获取目标用户在预设时段内的历史登录情况、历史游戏结果。
136.c3、根据所述第一指示信息和第二指示信息,确定所述目标用户在所述目标游戏中的游戏活跃度。
137.步骤c3具体可以包括:根据目标用户在目标游戏中的历史登录情况的第一指示信息,确定目标用户的历史登录情况对应的活跃分数;根据目标用户在目标游戏中的历史游戏结果的第二指示信息,确定目标用户的历史游戏结果对应的活跃分数;将历史登录情况对应的活跃分数与历史游戏结果对应的活跃分数的加权和,作为目标用户在目标游戏中的游戏活跃度。
138.通过获取目标用户的历史登录情况、历史游戏结果,确定目标用户在目标游戏中的游戏活跃度,可以更真实、全面地反映目标用户在目标游戏中的游戏活跃度,为后续确定在目标游戏中目标用户的活跃度提供了准确的数据依据,进而为后续根据在目标游戏中目标用户的活跃度确定目标客服工单的处理顺序提供了准确数据依据,在一定程度上提高了高处理速度需求的活跃度高用户的客服工单处理及时性。
139.在一些实施例中,上述步骤“获取所述目标用户在所述目标游戏中针对客服工单的提单活跃度”可以包括以下步骤d1~步骤d3:
140.d1、获取所述目标用户在所述目标游戏中的身份信息。
141.d2、根据所述身份信息,获取目标用户在所述目标游戏中针对客服工单的历史提交信息。
142.具体地,目标用户在目标游戏中针对客服工单的历史提交信息与目标用户在目标游戏中的身份信息关联存储在预设的数据库中。可以直接根据目标用户在目标游戏中的身份信息,从预设的数据库中查询并获取目标用户在目标游戏中针对客服工单的历史提交信息。
143.其中,历史提交信息包括提单次数、提单时间间隔中的至少一者。
144.在一些实施例中,提单次数可以是在目标用户一段时间内的总提单次数,也可以是目标用户针对同一请求内容的总提单次数,具体可以根据实际业务场景而设置,不以此为限。
145.例如,提单次数设置为目标用户在过去一天内的总提单次数,若目标用户在过去一天内的总提单次数为5次,则目标用户在目标游戏中的提单次数为5次。
146.又如,提单次数设置为在目标用户同一请求内容的总提单次数,若目标用户针对同一请求内容“游戏账户充值了100元,但账户未到帐”的总提单次数为3次,则目标用户在目标游戏中的提单次数为3次。
147.在一些实施例中,提单时间间隔可以是在目标用户一段时间内相邻两次提单的平均时间间隔,也可以是目标用户最近两次提单的时间间隔,具体可以根据实际业务场景而设置,不以此为限。
148.例如,提单时间间隔设置为在目标用户在过去一天内相邻两次提单的平均时间间隔,若目标用户在过去一天内提单3次,第1次与第2次提单之间的时间间隔为2h、第2次与第3次提单之间的时间间隔为1h,则目标用户在目标游戏中的提单时间间隔为1.5h。
149.d3、根据所述历史提交信息,确定所述目标用户在所述目标游戏中针对客服工单
的提单活跃度。
150.步骤d3中,确定目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度时,可以结合例如提单次数、提单时间间隔等中的一种或多种历史登录情况、历史游戏结果确定,以下举例说明:
151.方式1,目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度根据目标用户的提单次数确定。此时步骤d3具体可以包括:根据目标用户的提单次数确定目标用户的次数活跃分数,将目标用户的次数活跃分数作为目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度。其中,次数活跃分数用于指示目标用户的提单次数。
152.在一些实施例中,步骤“根据目标用户的提单次数确定目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度”具体可以包括:根据目标用户的提单次数,以及次数活跃分数与提单次数之间的预设映射关系表,确定目标用户的次数活跃分数;将目标用户的次数活跃分数作为目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度。
153.例如,如下表3所示,表3为用户的次数活跃分数与用户的提单次数之间映射关系表,当目标用户的提单次数为5次,则可以确定目标用户的次数活跃分数为3分,并将目标用户的提单活跃分数3分作为目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度。
154.表3
155.提单次数(单位:次)次数活跃分数提单次数<212≤提单次数<525≤提单次数<737≤提单次数4
156.在一些实施例中,步骤“根据目标用户的提单次数确定目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度”具体可以包括:根据目标用户的提单次数,以及次数活跃分数与提单次数之间的预设函数关系式,确定目标用户的次数活跃分数;将目标用户的次数活跃分数作为目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度。
157.例如,如下公式(3)所示,公式(3)为用户的次数活跃分数与用户过去一个星期内的提单次数之间函数关系,当目标用户在过去一个星期内的提单次数为5,则可以确定目标用户的次数活跃分数为3分,并将目标用户的次数活跃分数3分作为目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度。
158.y3=0.6*x3
ꢀꢀ
公式(3)
159.公式(3)中,y3表示目标用户的次数活跃分数,x3表示用户过去一个星期内的提单次数。
160.方式2,目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度根据目标用户的提单时间间隔确定。此时步骤d3具体可以包括:根据目标用户的提单时间间隔确定目标用户的间隔活跃分数,将目标用户的间隔活跃分数作为目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度。其中,间隔活跃分数用于指示目标用户的提单时间间隔。
161.在一些实施例中,步骤“根据目标用户的提单时间间隔确定目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度”具体可以包括:根据目标用户的提单时间间隔,以及间隔活跃分数与提单时间间隔之间的预设映射关系表,确定目标用户的间隔活跃分数;将目标用
户的间隔活跃分数作为目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度。
162.例如,如下表4所示,表4为用户的间隔活跃分数与用户的提单时间间隔之间映射关系表,当目标用户的提单时间间隔为2h,则可以确定目标用户的间隔活跃分数为2分,并将目标用户的提单活跃分数2分作为目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度。
163.表4
164.提单时间间隔(单位:h)间隔活跃分数提单时间间隔<242≤提单时间间隔<535≤提单时间间隔<727≤提单时间间隔1
165.在一些实施例中,步骤“根据目标用户的提单时间间隔确定目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度”具体可以包括:根据目标用户的提单时间间隔,以及间隔活跃分数与提单时间间隔之间的预设函数关系式,确定目标用户的间隔活跃分数;将目标用户的间隔活跃分数作为目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度。
166.例如,如下公式(4)所示,公式(4)为用户的间隔活跃分数与用户过去一个星期内的提单时间间隔之间函数关系,当目标用户在过去一个星期内的提单时间间隔为5h,则可以确定目标用户的间隔活跃分数为0.8分,并将目标用户的间隔活跃分数2分作为目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度。
[0167][0168]
公式(4)中,y4表示目标用户的间隔活跃分数,x4表示用户过去一个星期内的提单时间间隔。
[0169]
方式3,目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度根据目标用户的提单次数、提单时间间隔确定,此时步骤d3具体可以包括:根据目标用户的提单次数确定目标用户的次数活跃分数;根据目标用户的提单时间间隔确定目标用户的间隔活跃分数;将目标用户的次数活跃分数与目标用户的间隔活跃分数的加权和,作为目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度。
[0170]
上面以目标用户的提单次数、提单时间间隔为例,分别介绍了:1、单独根据目标用户的提单次数确定目标用户针对客服工单的提单活跃度,2、单独根据目标用户的提单时间间隔确定目标用户针对客服工单的提单活跃度,3、结合目标用户的提单次数和提单时间间隔确定目标用户针对客服工单的提单活跃度。可以理解的是,近似地,也可以进一步结合其他提单因素,比如提单频率,确定目标用户针对客服工单的提单活跃度。
[0171]
通过获取目标用户在目标游戏中的提单次数、提单时间间隔等针对客服工单的历史提交信息,可以更真实、全面地反映目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度,为后续根据目标用户在目标游戏中针对客服工单的提单活跃度,确定在目标游戏中目标用户的活跃度提供了准确的数据依据,进而为后续根据在目标游戏中目标用户的活跃度确定目标客服工单的处理顺序提供了准确数据依据,在一定程度上提高了高处理速度需求的活跃度高用户的客服工单处理及时性。
[0172]
103、获取所述目标游戏中其他用户的活跃度。
[0173]
其中,其他用户的活跃度与上述目标用户的活跃度的确定方式类似,为了简化表述,此处不再赘述其他用户的活跃度的获取过程。
[0174]
104、基于所述目标游戏中其他用户的活跃度、以及所述目标用户的活跃度,确定所目标客服工单在所述目标游戏的所有待处理的客服工单中的处理顺序。
[0175]
其中,所有待处理的客服工单可以是最近一个周期内,比如最近2小时内在目标游戏中生成的待处理客服工单。所有待处理的客服工单也可以是截至当前时间点,在目标游戏中已生成的待处理客服工单。
[0176]
具体地,在确定目标用户的活跃度、其他用户的活跃度后,根据用户的活跃度由高至低,对所有待处理的客服工单进行先后排序;然后,将目标客服工单在所有待处理的客服工单中的排序,作为目标客服工单的处理顺序。
[0177]
在确定目标客服工单的处理顺序后,将按照该处理顺序将目标客服工单分配给对应的客服人员,以完成解决目标用户在目标游戏中的请求。
[0178]
本申请实施例中,通过基于目标游戏中其他用户的活跃度、以及目标用户的活跃度,确定目标客服工单在所有待处理的客服工单中的处理顺序,可以针对例如游戏、提单等活跃度高的用户的工单的处理及时性,避免了单纯依赖于工单的提交时间先后、或者玩家的付费会员等级来排序分配处理,进而避免了工单高处理速度需求的高活跃度用户的工单处理速度慢问题;降低了活跃度高的用户等待客服工单处理的时延,提高了活跃度高的用户的游戏体验。
[0179]
由此,通过基于在目标游戏中目标用户的活跃度确定目标客服工单的处理顺序,保证活跃度高的目标用户的客服工单得到优先处理,故本申请实施例可提升目标游戏中高处理速度需求的客服工单的处理及时性。
[0180]
在某些场景下,比如提单低峰期时,一般来说按照工单的提交时间先后等来排序分配处理,活跃度高的用户等待处理客服工单处理的时延不高,对活跃度高的用户游戏影响不大;因此在一些实施例中,当检测到当前处于提单高峰时段时,才以根据用户在目标游戏中的活跃度所确定的待处理客服工单的处理顺序,对待处理客服工单进行分配处理。
[0181]
即在本申请的一些实施例中,在步骤104之后还包括:检测当前是否处于客服工单的提单高峰时段;当检测到当前处于客服工单的提单高峰时段时,根据所述处理顺序分配所述目标客服工单。当检测到当前未处于客服工单的提单高峰时段时,按照默认顺序,比如根据客服工单的提交时间先后排序,分配目标客服工单。
[0182]
其中,可以通过基于提单数量的判别策略、基于提单处理时长的判别策略中的至少一种提单高峰判别策略,检测当前是否处于客服工单的提单高峰时段。以下举例说明:
[0183]
(1)当提单高峰判别策略是基于提单数量的判别策略时,步骤“检测当前是否处于客服工单的提单高峰时段”具体可以包括:获取所有待处理的客服工单的总数量;当所述总数量大于预设数量阈值时,确定当前处于客服工单的提单高峰时段;当所述总数量小于或等于预设数量阈值时,确定当前未处于客服工单的提单高峰时段。
[0184]
例如,预设数量阈值为50,若通过获取目标游戏中当前所有待处理的客服工单并统计,得到所有待处理的客服工单的数量为60,则确定当前处于客服工单的提单高峰时段。若通过获取目标游戏中当前所有待处理的客服工单并统计,得到所有待处理的客服工单的数量为10,则确定当前未处于客服工单的提单高峰时段。
[0185]
上述预设数量阈值仅为举例,具体可以根据实际业务需求而调整预设数量阈值的具体取值,不以此为限。
[0186]
(2)当提单高峰判别策略是基于提单处理时长的判别策略时,步骤“检测当前是否处于客服工单的提单高峰时段”具体可以包括:获取所述所有待处理的客服工单的预计处理时长;当所述预计处理时长大于预设时长阈值时,确定当前处于客服工单的提单高峰时段;当所述预计处理时长小于或等于预设时长阈值时,确定当前未处于客服工单的提单高峰时段。
[0187]
例如,预设时长阈值为30min,若通过获取目标游戏中当前所有待处理的客服工单并统计,得到所有待处理的客服工单的预计处理时长为60min,则确定当前处于客服工单的提单高峰时段。若通过获取目标游戏中当前所有待处理的客服工单并统计,得到所有待处理的客服工单的预计处理时长为10min,则确定当前未处于客服工单的提单高峰时段。
[0188]
上述预设时长阈值仅为举例,具体可以根据实际业务需求而调整预设时长阈值的具体取值,不以此为限。
[0189]
在一些实施例中,步骤“获取所述所有待处理的客服工单的预计处理时长”具体可以包括:获取所有待处理的客服工单的工单信息,其中,所述工单信息包括工单类型、工单问题数、问题耗时长或工单客服人数;根据所述工单类型、所述工单问题数、所述问题耗时长或所述工单客服人数中,确定所述预计处理时长。
[0190]
其中,工单类型用于指示待处理客服工单的问题类型,工单类型具体可以是例如充值问题类型、界面问题类型等。
[0191]
工单问题数是指待处理客服工单中的问题的数量。
[0192]
问题耗时长是指处理待处理客服工单中的问题所需的时长。
[0193]
工单客服人数是指所有的客服工单的客服人数。
[0194]
例如,所有待处理的客服工单的预计处理时长根据待处理客服工单的工单类型来确定。此时,步骤“获取所述所有待处理的客服工单的预计处理时长”具体可以包括:根据每种工单类型的预设处理时长,确定每个待处理客服工单的处理时长;根据每个待处理客服工单的处理时长,统计所有待处理的客服工单的预计处理时长。
[0195]
又如,所有待处理的客服工单的预计处理时长根据待处理客服工单的工单问题数来确定。此时,步骤“获取所述所有待处理的客服工单的预计处理时长”具体可以包括:统计所有待处理的客服工单的工单问题数;根据所有待处理的客服工单的工单问题数,计算所有待处理的客服工单的预计处理时长。
[0196]
进一步地,还可以结合工单类型、工单问题数、问题耗时长和工单客服人数中的两者或以上,确定所有的待处理工单的预计处理时长。
[0197]
(3)当提单高峰判别策略包括基于提单处理时长的判别策略、以及基于提单数量的判别策略时,步骤“检测当前是否处于客服工单的提单高峰时段”具体可以包括:检测所有待处理的客服工单的总数量、以及所有待处理的客服工单的预计处理时长,当所有待处理的客服工单的总数量大于预设数量阈值、且预计处理时长大于预设时长阈值时,确定当前处于客服工单的提单高峰时段。当所有待处理的客服工单的总数量小于或等于预设数量阈值、或者预计处理时长小于或等于预设时长阈值时,确定当前未处于客服工单的提单高峰时段。
[0198]
通过检测当前是否处于客服工单的提单高峰时段,当检测到当前处于客服工单的提单高峰时段时,才以根据用户在目标游戏中的活跃度所确定的待处理客服工单的处理顺序,对待处理客服工单进行分配处理。当检测到当前未处于客服工单的提单高峰时段时,即处于提单低峰期时,按照工单的提交时间先后等来排序分配处理,一方面,既能保证活跃度高的用户等待处理客服工单处理的时延不高,对活跃度高的用户游戏影响不大;另一方面,对活跃度低的用户等待处理客服工单处理的时延也可以得到一定程度的缓解。
[0199]
进一步地,还可以结合目标用户的活跃度、目标客服工单的提单时间,确定目标客服工单在所有待处理的客服工单中的处理顺序。即,在一些实施例中,步骤101还可以包括进一步包括:基于所述目标游戏中其他用户的活跃度、以及所述目标用户的活跃度,确定所述目标用户的活跃度在所述目标游戏的用户的活跃度中的顺序;基于所述顺序确定所述目标用户的目标客服工单在所有待处理的客服工单中的初始顺序;获取所述目标客服工单的提单时间;获取所述所有待处理的客服工单的提单时间;基于所述所有待处理的客服工单的提单时间、以及所述目标客服工单的提单时间,调整所述目标客服工单在所有待处理的客服工单中的初始顺序,得到所述目标客服工单在所有待处理的客服工单中的处理顺序。
[0200]
其中,初始顺序是指基于目标游戏中其他用户的活跃度、以及目标用户的活跃度,按照对应用户活跃度由高至低,对目标客服工单进行排序后,所得到的目标用户的排序序号。
[0201]
具体地,首先,基于目标游戏中其他用户的活跃度、以及目标用户的活跃度,按照对应用户活跃度由高至低,对所有待处理的客服工单进行排序,得到第一序列;将目标用户待处理客服工单在第一序列中的排序序号,作为目标用户的初始顺序。然后,获取目标用户在目标游戏中的提单时间;计算目标用户在目标游戏中的提单时间与当前时间的间隔时长,作为目标用户的等待时长;若目标用户的等待时长大于预设的等待时长,则调整目标用户的初始顺序,得到目标客服工单在所有待处理的客服工单中的处理顺序,以使得目标用户的排序序号更靠前,避免长时间处于提单高峰,活跃度低用户的待处理客服工单长时间得不到处理。
[0202]
例如,所有待处理的客服工单包括:工单1、2、3、4,工单1、2、3、4分别为用户a、b、c、d在目标游戏中的待处理客服工单。用户a、b、c、d的在目标游戏中的活跃度分别为10分、20分、15分、12分,其中,分数越高代表活跃度越高。则按照对应用户的活跃度由高至低,对所有待处理的客服工单:工单1、2、3、4进行排序,得到第一序列:工单2、3、4、1。目标用户如用户a的初始顺序为第4,由于目标用户的提单时间为2021年1月1日10:00,截至当前时间2021年1月1日14:00,目标用户的等待时长4h已大于预设等待时长如3h,则调整用户a的初始顺序,使得目标客服工单在所有待处理的客服工单中为第1,使得用户a的待处理客服工单长时间得到及时处理。
[0203]
为了更好地理解本申请实施例的游戏中的工单处理方法,下面以一具体例子进行说明,请参照图3,图3是本申请实施例中提供的工单分配流程的举例说明示意图,根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
[0204]
如图4所示,图4是本申请实施例中提供的游戏中的工单处理系统的场景示意图,该游戏中的工单处理系统中包括目标游戏服务器、以及多个用户游戏终端。该例子中将目标游戏服务器作为执行主体,该目标游戏服务器可以与用户用于目标游戏的游戏终端连
接,用户游戏终端可以将用户的在线时长、登录频率、任务完成数量、副本通过数量、金币获取数量等数据发送至目标游戏服务器。
[0205]
需要说明的是,图1所示的游戏中的工单处理系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的游戏中的工单处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏中的工单处理系统的演变和新业务场景的出现,本发明实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
[0206]
如图2所示,用户游戏终端可以还可以接收用户基于目标游戏的用户交互界面输入的请求内容,并根据用户输入的请求内容,以及用户的账号、游戏服务器编号、角色唯一标识等身份信息,生成用户的待处理客服工单。并将所生成的用户的待处理客服工单上传至目标游戏服务器。
[0207]
继续参照图4和图5,图5是本申请实施例中提供的在目标游戏中用户的活跃度的确定流程示意图。当目标游戏服务器开始对目标游戏中所有待处理的客服工单进行处理时,首先,获取截至当前时间目标游戏中所有待处理的客服工单。
[0208]
然后,如图5所示,分别从每个待处理的客服工单中提取每个用户的身份信息;根据每个用户的身份信息,查询用户最近7天内的在线时长、登录频率等历史登录情况,任务完成数量、副本通过数量、金币获取数量等历史游戏结果,以及提单次数、提单时间间隔等针对客服工单的历史提交信息;根据用户最近7天内的历史登录情况、历史游戏结果、针对客服工单的历史提交信息,计算每个用户在目标游戏中的活跃度。并根据活跃度由高至低,对截至当前时间目标游戏中所有待处理的客服工单进行排序。
[0209]
最后,将按照所有待处理的客服工单的排序,依次分配各待处理的客服工单至客服人员,以便客服人员对待处理的客服工单中的请求内容进行及时处理。
[0210]
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种游戏中的工单处理装置,该游戏中的工单处理装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
[0211]
其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
[0212]
比如,在本实施例中,将以游戏中的工单处理装置具体集成在智能手机为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
[0213]
例如,如图6所示,该游戏中的工单处理装置600可以包括第一获取单元601、第二获取单元602、第三获取单元603以及处理单元604,如下:
[0214]
(一)第一获取单元601。
[0215]
第一获取单元601,可以用于获取目标用户在目标游戏中待处理的目标客服工单,所述目标客服工单用于解决所述目标用户在所述目标游戏中的请求。
[0216]
(二)第二获取单元602。
[0217]
第二获取单元,可以用于获取在所述目标游戏中所述目标用户的活跃度;
[0218]
(三)第三获取单元603。
[0219]
第三获取单元,可以用于获取所述目标游戏中其他用户的活跃度;
[0220]
(四)处理单元604。
[0221]
处理单元604,可以用于基于所述目标游戏中其他用户的活跃度、以及所述目标用户的活跃度,确定所目标客服工单在所述目标游戏的所有待处理的客服工单中的处理顺序。
[0222]
在一些实施例中,所述第二获取单元602具体用于:
[0223]
获取所述目标用户在所述目标游戏中的游戏活跃度;
[0224]
获取所述目标用户在所述目标游戏中针对客服工单的提单活跃度;
[0225]
根据所述游戏活跃度和所述提单活跃度,确定所述目标用户在所述目标游戏中的活跃度。
[0226]
在一些实施例中,所述第二获取单元602具体用于:
[0227]
获取所述目标用户在所述目标游戏中的身份信息;
[0228]
根据所述身份信息,获取所述目标用户在所述目标游戏中的历史登录情况的第一指示信息,以及历史游戏结果的第二指示信息;
[0229]
根据所述第一指示信息和第二指示信息,确定所述目标用户在所述目标游戏中的游戏活跃度。
[0230]
在一些实施例中,所述第二获取单元602具体用于:
[0231]
获取所述目标用户在所述目标游戏中的身份信息;
[0232]
根据所述身份信息,获取目标用户在所述目标游戏中针对客服工单的历史提交信息;
[0233]
根据所述历史提交信息,确定所述目标用户在所述目标游戏中针对客服工单的提单活跃度。
[0234]
在一些实施例中,所述游戏中的工单处理装置600还包括分配单元(图中未示出),在所述基于所述目标游戏中其他用户的活跃度、以及所述目标用户的活跃度,确定所目标客服工单在所述目标游戏的所有待处理的客服工单中的处理顺序步骤之后,所述分配单元具体用于:
[0235]
检测当前是否处于客服工单的提单高峰时段;
[0236]
当检测到当前处于提单高峰时段时,根据所述处理顺序分配所述目标客服工单。
[0237]
在一些实施例中,所述分配单元具体用于:
[0238]
获取所述所有待处理的客服工单的总数量;
[0239]
当所述总数量大于预设数量阈值时,确定当前处于客服工单的提单高峰时段。
[0240]
在一些实施例中,所述分配单元具体用于:
[0241]
获取所述所有待处理的客服工单的预计处理时长;
[0242]
当所述预计处理时长大于预设时长阈值时,确定当前处于客服工单的提单高峰时段。
[0243]
在一些实施例中,所述分配单元具体用于:
[0244]
获取所述所有待处理客服工单的工单信息,其中,所述工单信息包括工单类型、工单问题数、问题耗时长或工单客服人数;
[0245]
根据所述工单类型、所述工单问题数、所述问题耗时长或所述工单客服人数,确定所述预计处理时长。
[0246]
在一些实施例中,所述处理单元604具体用于:
[0247]
基于所述目标游戏中其他用户的活跃度、以及所述目标用户的活跃度,确定所述目标用户的活跃度在所述目标游戏的用户的活跃度中的顺序;
[0248]
基于所述顺序确定所述目标用户的目标客服工单在所有待处理的客服工单中的初始顺序;
[0249]
获取所述目标客服工单的提单时间;
[0250]
获取所述所有待处理的客服工单的提单时间;
[0251]
基于所述所有待处理的客服工单的提单时间、以及所述目标客服工单的提单时间,调整所述目标客服工单在所有待处理的客服工单中的初始顺序,得到所述目标客服工单在所有待处理的客服工单中的处理顺序。
[0252]
由上可知,本实施例的游戏中的工单处理装置600可以由第一获取单元601获取目标用户在目标游戏中待处理的目标客服工单,所述目标客服工单用于解决所述目标用户在所述目标游戏中的请求;由第二获取单元602获取在所述目标游戏中所述目标用户的活跃度;由第三获取单元603获取所述目标游戏中其他用户的活跃度;由处理单元604基于所述目标游戏中其他用户的活跃度、以及所述目标用户的活跃度,确定所目标客服工单在所述目标游戏的所有待处理的客服工单中的处理顺序。由此,本申请实施例可以基于在目标游戏中目标用户的活跃度确定目标用户待处理的目标客服工单的处理顺序,保证活跃度高的目标用户的客服工单得到优先处理,故本方案可提升目标游戏中高处理速度需求的工单的处理及时性。
[0253]
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图7所示,图7为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备700包括有一个或者一个以上处理核心的处理器701、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器702及存储在存储器702上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器701与存储器702电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0254]
处理器701是计算机设备700的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备700的各个部分,通过运行或加载存储在存储器702内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器702内的数据,执行计算机设备700的各种功能和处理数据,从而对计算机设备700进行整体监控。
[0255]
在本申请实施例中,计算机设备700中的处理器701会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器702中,并由处理器701来运行存储在存储器702中的应用程序,从而实现各种功能:
[0256]
获取目标用户在目标游戏中待处理的目标客服工单,所述目标客服工单用于解决所述目标用户在所述目标游戏中的请求;
[0257]
获取在所述目标游戏中所述目标用户的活跃度;
[0258]
获取所述目标游戏中其他用户的活跃度;
[0259]
基于所述目标游戏中其他用户的活跃度、以及所述目标用户的活跃度,确定所目标客服工单在所述目标游戏的所有待处理的客服工单中的处理顺序。
[0260]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0261]
可选的,如图7所示,计算机设备700还包括:触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707。其中,处理器701分别与触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0262]
触控显示屏703可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏703可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器701,并能接收处理器701发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器701以确定触摸事件的类型,随后处理器701根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏703而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏703也可以作为输入单元706的一部分实现输入功能。
[0263]
射频电路704可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
[0264]
音频电路705可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路705可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路705接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器701处理后,经射频电路704以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器702以便进一步处理。音频电路705还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
[0265]
输入单元706可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
[0266]
电源707用于给计算机设备700的各个部件供电。可选的,电源707可以通过电源管理系统与处理器701逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源707还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
[0267]
尽管图7中未示出,计算机设备700还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
[0268]
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0269]
由上可知,本实施例提供的计算机设备,可以基于目标游戏中其他用户的活跃度、以及目标用户的活跃度,确定目标客服工单在所有待处理的客服工单中的处理顺序,可以针对例如游戏、提单等活跃度高的用户的工单的处理及时性,避免了单纯依赖于工单的提交时间先后、或者玩家的付费会员等级来排序分配处理,进而避免了工单高处理速度需求的高活跃度用户的工单处理速度慢问题;降低了活跃度高的用户等待客服工单处理的时延,提高了活跃度高的用户的游戏体验。
[0270]
由此,通过基于在目标游戏中目标用户的活跃度确定目标客服工单的处理顺序,保证活跃度高的目标用户的客服工单得到优先处理,故本申请实施例可提升目标游戏中高处理速度需求的客服工单的处理及时性。
[0271]
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
[0272]
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏中的工单处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
[0273]
获取目标用户在目标游戏中待处理的目标客服工单,所述目标客服工单用于解决所述目标用户在所述目标游戏中的请求;
[0274]
获取在所述目标游戏中所述目标用户的活跃度;
[0275]
获取所述目标游戏中其他用户的活跃度;
[0276]
基于所述目标游戏中其他用户的活跃度、以及所述目标用户的活跃度,确定所目标客服工单在所述目标游戏的所有待处理的客服工单中的处理顺序。
[0277]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0278]
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
[0279]
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏中的工单处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏中的工单处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
[0280]
以上对本申请实施例所提供的一种游戏中的工单处理方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
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