游戏模型的拖尾轨迹显示方法、装置及存储介质与流程

文档序号:29850285发布日期:2022-04-30 07:38阅读:173来源:国知局
游戏模型的拖尾轨迹显示方法、装置及存储介质与流程

1.本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏模型的拖尾轨迹显示方法、装置及存储介质。


背景技术:

2.目前,在制作飞行拖尾弹道特效时,大都运用引擎中的发射器在游戏场景中持续发射物模拟飞行弹道效果。然而,传统的发射粒子、飘带并不能很好的适配可变速度和轨迹的炮弹,经常出现模型断层、穿帮等问题;如果拖尾比较长的情况时,性能消耗问题也比较严重。


技术实现要素:

3.本公开实施例提供了一种游戏模型的拖尾轨迹显示方法、装置及存储介质,以至少解决现有技术中游戏拖尾特效存在模型穿帮、断层,影响效果观感,甚至影响到游戏性能的技术问题。
4.根据本公开实施例的一个方面,提供了一种游戏模型的拖尾轨迹显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,上述图形用户界面显示有游戏画面,上述方法包括:在游戏画面刷新时,获取游戏模型在当前帧游戏画面中的第一位置和在历史帧游戏画面中的第二位置,其中,上述第一位置包括第一位置坐标和第一时间信息,上述第二位置包括第二位置坐标和第二时间信息;基于上述第一位置和上述第二位置确定至少一个目标位置,上述目标位置包括目标位置坐标和目标时间信息;根据上述目标位置,生成对应的三角形网格;基于所生成的三角形网格、预设的特效资源,渲染显示上述游戏模型在当前帧游戏画面中的拖尾轨迹。
5.根据本公开实施例的一个方面,提供了一种游戏模型的拖尾轨迹显示装置,通过终端设备提供图形用户界面,上述图形用户界面显示有游戏画面,上述装置包括:获取模块,用于在游戏画面刷新时,获取游戏模型在当前帧游戏画面中的第一位置和在历史帧游戏画面中的第二位置,其中,上述第一位置包括第一位置坐标和第一时间信息,上述第二位置包括第二位置坐标和第二时间信息;确定模块,用于基于上述第一位置和上述第二位置确定至少一个目标位置,上述目标位置包括目标位置坐标和目标时间信息;生成模块,用于根据上述目标位置,生成对应的三角形网格;渲染模块,用于基于所生成的三角形网格、预设的特效资源,渲染显示上述游戏模型在当前帧游戏画面中的拖尾轨迹。
6.根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,上述计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述计算机可读存储介质所在设备执行任意一项上述的游戏模型的拖尾轨迹显示方法。
7.根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏模型的拖尾轨迹显示方法。
8.在本公开实施例中,通过在游戏画面刷新时,获取游戏模型在当前帧游戏画面中的第一位置和在历史帧游戏画面中的第二位置,其中,上述第一位置包括第一位置坐标和第一时间信息,上述第二位置包括第二位置坐标和第二时间信息;基于上述第一位置和上述第二位置确定至少一个目标位置,上述目标位置包括目标位置坐标和目标时间信息;根据上述目标位置,生成对应的三角形网格;基于所生成的三角形网格、预设的特效资源,渲染显示上述游戏模型在当前帧游戏画面中的拖尾轨迹,达到了在游戏画面刷新时,利用了炮弹飞行过程的历史轨迹点来生成拖尾轨迹的目的,从而实现了采用前后帧图中的轨迹点生成流畅的拖尾轨迹,不影响游戏帧率的技术效果,进而解决了现有技术中游戏拖尾特效存在模型穿帮、断层,影响效果观感,甚至影响到游戏性能的技术问题。
附图说明
9.此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本公开的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:
10.图1是根据本公开实施例的一种游戏模型的拖尾轨迹显示方法的流程图;
11.图2是根据本公开实施例的一种可选的炮弹模型的飞行轨迹意图;
12.图3是根据本公开实施例的一种可选的炮弹模型的飞行轨迹中确定目标位置的示意图;
13.图4是根据本公开实施例的一种游戏模型的拖尾轨迹显示装置的结构示意图。
具体实施方式
14.为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。
15.需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
16.根据本公开实施例,提供了一种游戏模型的拖尾轨迹显示的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
17.该方法实施例的技术方案可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,简称为mid)、pad等
终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。
18.存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本公开实施例中的游戏模型的拖尾轨迹显示方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏模型的拖尾轨迹显示方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
19.传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(network interface controller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(radio frequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。该方法实施例的技术方案可以应用于各种通信系统,例如:全球移动通讯(global system of mobile communication,简称为gsm)系统、码分多址(code division multiple access,简称为cdma)系统、宽带码分多址(wideband code division multiple access,简称为wcdma)系统、通用分组无线业务(general packet radio service,简称为gprs)、长期演进(long term evolution,简称为lte)系统、lte频分双工(frequency division duplex,简称为fdd)系统、lte时分双工(time division duplex,简称为tdd)、通用移动通信系统(universal mobile telecommunication system,简称为umts)、全球互联微波接入(worldwide interoperability for microwave access,简称为wimax)通信系统或5g系统等。可选地,多个移动终端之间可以进行设备到设备(device to device,简称为d2d)通信。可选地,5g系统或5g网络又被称为新无线(new radio,简称为nr)系统或nr网络。
20.显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(lcd)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(gui),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与gui进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读计算机可读存储介质中。
21.在本公开其中一种实施例中的游戏模型的拖尾轨迹显示方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏模型的拖尾轨迹显示方法运行于服务器时,该方法则可以基
于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
22.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏模型的拖尾轨迹显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
23.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
24.在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏模型的拖尾轨迹显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,上述图形用户界面显示有游戏画面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
25.图1是根据本公开实施例的一种游戏模型的拖尾轨迹显示方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
26.步骤s102,在游戏画面刷新时,获取游戏模型在当前帧游戏画面中的第一位置和在历史帧游戏画面中的第二位置,其中,上述第一位置包括第一位置坐标和第一时间信息,上述第二位置包括第二位置坐标和第二时间信息。
27.可以理解,在游戏中,当玩家触发发射游戏模型,例如炮弹、飞行器等时,在刷新的游戏画面中游戏模型的飞行距离会越来越远,也即,游戏模型在游戏场景中的飞行位置会随游戏画面的刷新而变化。因此,为准确生成上述游戏模型飞行时的拖尾特效,不仅需要获取上述游戏模型在当前帧游戏画面中时的第一位置,还需要获取该游戏模型在当前帧之前的历史帧游戏画面中的第二位置。
28.需要说明的是,上述第一位置包括上述游戏模型在当前帧游戏画面中的第一位置坐标和第一时间信息,上述第二位置包括上述游戏模型在历史帧游戏画面中的第二位置坐标和第二时间信息。其中,上述第一时间信息至少包括上述游戏模型在当前帧游戏画面中时对应的拖尾持续时长、与前一帧的帧间隔时间、飞行速度、特效生命周期等信息;上述第二时间信息至少包括上述游戏模型在历史帧游戏画面中时对应的拖尾持续时长、与前一帧的帧间隔时间、飞行速度、特效生命周期等信息。
29.在一可选的实施例中,在上述游戏模型飞行时,可以在终端设备的内存中创建一个拖尾特效对象,上述拖尾特效对象用于存储与上述游戏模型在飞行过程中的每一个飞行位置相关的飞行参数。具体地,上述拖尾特效对象可以包括与上述飞行位置一一对应的
route表,上述route表用于存储上述游戏模型飞行过程中处于每一帧游戏画面时的飞行位置对应的飞行参数,上述飞行参数包括,但不限于,游戏模型在游戏画面中的位置坐标、飞行速度、飞行方向、拖尾持续时长、拖尾生命周期、拖尾半径的大小、游戏画面的刷新帧率、相邻帧之间的间隔时间等等。这样,每一个route表对应于一个飞行位置,当游戏画面刷新时,可根据刷新的当前帧游戏画面所确定的飞行位置,查询获取与该飞行位置对应的route表,即为上述游戏模型在该帧游戏画面中的第一位置;以及根据当前帧之前的历史帧游戏画面所确定的飞行位置获取与该飞行位置对应的route表,即为上述游戏模型在之前的历史帧游戏画面中的第二位置。
30.例如,图2示出了一种炮弹模型的飞行轨迹的示意图。其中,每一个实心圈对应于该飞行轨迹上上述炮弹模型的一飞行位置,每一飞行位置对应于一route表。如图2所示,每一route表中存储的炮弹模型的飞行参数至少包括:位置坐标(position)、帧间隔时间(deltatime)、飞行速度(velocity)和拖尾生命时间(lifetime)。当需要进行游戏画面刷新,更新上述炮弹模型的飞行拖尾特效时,可以从对应的route表中获取对应的位置坐标(position)、帧间隔时间(deltatime)、飞行速度(velocity)和拖尾生命时间(lifetime)等信息。
31.步骤s104,基于上述第一位置和上述第二位置确定至少一个目标位置,上述目标位置包括目标位置坐标和目标时间信息。
32.可以理解,游戏场景中的特效生成一般会带来非常大的性能开销,特效越复杂越精细,性能开销越大。因此,如果直接使用上述拖尾特效对象中存储的与飞行位置一一对应的原始route表中的信息来制作上述游戏模型的拖尾特效,会给终端设备带来非常大的硬件性能压力,可能会使上述终端设备无法流程显示游戏的游戏画面。故,在一些可能的实施例中,在获取当前帧游戏画面对应的上述第一位置和历史帧游戏画面对应的上述第二位置后,为使得本发明所提供的技术方案应用于更多的终端设备,降低方案带来的性能开销,可以在所获取的第一位置和第二位置基础上,也即在原始的route表的基础上进行精简处理,减少用于特效生成的route表的数量,以降低终端设备的性能开销。
33.具体而言,可以基于所获取的上述第一位置和上述第二位置,确定至少一个目标位置,进而根据所确定的目标位置进行上述游戏模型拖尾特效的生成。在一可选的实现方式中,上述目标位置可以是从根据上述第一位置和上述第二位置中所确定出一个或多个的目标位置;也还可以是根据上述第一位置对应的第一位置坐标和上述第二位置对应的第二位置位坐标计算得到的目标位置坐标所确定的一个或多个目标位置,例如,第一位置坐标和第二位置坐标之间的居中位置坐标,进而根据该目标位置坐标确定游戏模型的目标位置。其中,在一可选的实现方式中,所确定出的一个或多个目标位置同样可以对应于一个或多个的route表,上述route表可以是存储于上述拖尾特效对象中的原始route表,也可以是根据原始route表新生成的route表。
34.举例而言,在本公开实施例中,在确定至少一个目标位置之后,例如,以上述游戏模型为炮弹模型为例,图2示出了一种在确定炮弹模型的飞行轨迹示意图。如图2所示,上述炮弹模型在飞行过程中呈抛物线的飞行轨迹,其中,上述飞行轨迹上的每一个点即为上述炮弹模型的在飞行时,该炮弹模型在刷新的每一帧游戏画面中的飞行位置。可以看出,每一帧游戏画面中,上述跑单模型在每一飞行位置均对应于一包括位置坐标、帧间隔时长、生命
时间、飞行速度、飞行方向等信息的route表。
35.在生成该炮弹模型的拖尾特效时,可以从上述飞行位置中获取上述炮弹模型在当前帧游戏画面中对应的飞行位置的route表,以及在当前帧之前的历史帧游戏画面中对应的飞行位置的route表。例如,假设上述飞行轨迹包括100个飞行点(即飞行目标位置,100个route表),当前帧为第50帧(也即第50个route表),则可以首先获取第50个飞行点对应的第一位置和前49个飞行点对应的第二位置(也即前50个route表);然后,再根据所获取的50个飞行点(前50个route表)确定出25个飞行点(25个route表)作为最终用于生成上述炮弹模型的飞行拖尾特效的目标飞行点。其中,所确定出的目标飞行点(25个route表)可以是上述100个飞行点中的25个飞行点,也可以是根据50个飞行点重新生成得出的25个飞行点。
36.步骤s106,根据上述目标位置,生成对应的三角形网格。
37.步骤s108,基于所生成的三角形网格、预设的特效资源,渲染显示上述游戏模型在当前帧游戏画面中的拖尾轨迹。
38.可以理解,在确定用于拖尾特效生成的目标位置之后,可以根据所确定的目标位置中每相邻的两个目标位置之间,也即相邻的两个route表之间,生成一个三角形网格,进而,根据上述三角形网格、预设的特效资源,渲染显示该炮弹模型在当前帧游戏画面中上述炮弹模型的拖尾轨迹。
39.具体地,可以首先在相邻的两个目标位置之间,也即相邻的两个route表之间,生成与预设的拖尾半径大小对应的圆柱形状的三角形带(triangle strip);其次,根据上述游戏模型在两个目标位置之间的飞行速度,计算得出上述三角形带每个顶点的切线、副切线以及法线;然后,根据预设的拖尾生命参数和拖尾生命时长参数,计算上述三角形带每个顶点的半透明度信息;接着,根据上述游戏模型在两个目标位置之间的整体飞行轨迹、径向半径中的位置比例等,计算特效资源例如贴图的采样坐标;最后,将每两个目标位置之间生成的三角形带合并生成对应的mesh网格数据,即得到上述游戏模型的拖尾特效。
40.需要说明的是,本公开实施例中以游戏中炮弹模型的拖尾特效为例进行示意说明,但是,上述拖尾特效显示方法不仅仅适用于上述炮弹模型的拖尾特效中,还可以应用于其他游戏场景中,例如:汽车灯光拖尾特效、游戏人物技能拖尾特效等。
41.通过上述步骤,本发明上述的游戏模型的拖尾轨迹显示方法,通过在游戏画面刷新时,获取游戏模型在当前帧游戏画面中的第一位置和在历史帧游戏画面中的第二位置,基于上述第一位置和上述第二位置确定至少一个目标位置,基于上述目标位置来渲染显示游戏模型在当前帧游戏画面中的拖尾轨迹,使得所生成的游戏画面中的拖尾轨迹是一个整体,避免了拖尾特效出现断层和穿帮的问题。
42.在一种可选的实施例中,上述基于上述第一位置和上述第二位置确定至少一个目标位置的步骤,包括:
43.步骤s202,从上述第一位置和上述第二位置中确定上述游戏模型的初始位置。
44.步骤s204,基于上述初始位置、上述第一位置、上述第二位置,确定出上述目标位置。
45.可以理解,在显示游戏模型的飞行过程时,游戏模型必然有一个起飞位置,也即该游戏模型在初始帧游戏画面中的位置,例如,当玩家触发游戏中的炮弹模型对应的发射按键时,该跑单模型从发射台飞出时的第一个飞行位置。为完整呈现游戏模型的拖尾特效,在
生成当前帧游戏画面中上述游戏模型的拖尾特效时,可以从该游戏模型的初始位置出发,确定对应的目标位置。例如,从上述初始位置开始,从上述第一位置和第二位置中选出一个或多个的目标位置,进而生成对应的拖尾特效等。其中,上述目标位置的确定方式可以根据游戏模型的种类、游戏模型的飞行轨迹不同而不同,此处不做限定。
46.在一可选的实现方式中,上述步骤s204,包括:
47.步骤s302,以上述初始位置为起点,每间隔第一预设距离,基于上述第一位置和上述第二位置确定一目标位置。
48.从前文可知,为降低特效生成所带来的性能开销,本发明根据上述游戏模型在当前帧游戏画面中的第一位置和在历史帧游戏画面中的第二位置进行了目标位置的确定。可以理解,在一些实施例中,上述目标位置的确定可以是根据上述游戏模型的飞行轨迹特点,预先设定一间隔距离,通过从游戏模型的初始位置出发,每间隔该间隔距离就确定一目标位置的方式来完成上述目标位置的确定。
49.例如,当在本公开实施例中,以上述游戏模型为炮弹模型为例,当炮弹模型的飞行轨迹为如图2所示,将整个游戏模型的飞行过程视为的自由落体运动轨迹时,可以预先设定第一预设距离,例如为1米,也即每间隔1米的飞行距离,就确定一目标位置,得到密集的轨迹点,由于每个轨迹点都有位置坐标、飞行速度和时间信息在图2所示的飞行轨迹上确定出所有的目标位置,进而根据所确定的目标位置进行后续的拖尾特效的渲染。
50.请参考图3,示出了在图2的飞行轨迹中确定目标位置的示意图。如图3所示,图中实心圈为炮弹模型在当前帧游戏画面中的上述第一位置和在历史帧游戏画面中的上述第二位置,飞行轨迹上的飞行点,空心圈为基于炮弹模型在当前帧游戏画面中的上述第一位置和在历史帧游戏画面中的上述第二位置所确定的目标位置。可以看出,从上述初始位置出发按照每间隔上述第一预设距离得到一目标位置的方式,所得出的目标位置至少存在如下两种结果:其一,所得出的目标位置刚好与上述飞行轨迹上的飞行点重合,也即图中的空心圈与实心圈相互重合;其二,所得出的目标位置与上述飞行轨迹上的飞行点不重合,也即图中的空心圈与实心圈不重合。
51.针对于上述第一种情况,当所确定的目标位置刚好与飞行轨迹上的飞行点重合时,说明所确定的目标位置处刚好是炮弹模型在某一帧游戏画面中的位置,该目标位置与炮弹模型的飞行轨迹相符,故可以直接确定重合位置的飞行点所对应的第一位置或第二位置为上述目标位置,该目标位置对应的位置坐标即为上述第一位置或上述第二位置对应的位置坐标。
52.针对于上述第二种情况,当所确定的目标位置与飞行轨迹上的飞行点不重合时,说明所确定的目标位置处不是炮弹模型在某一帧游戏画面中的位置,该目标位置与炮弹模型的飞行轨迹不符需要修正,则需要根据该目标位置附近的实际飞行点重新确定一上述目标位置,其中,重新确定的目标位置对应的位置坐标可以根据该目标位置附近的飞行点对应的位置坐标计算得出。例如,可以将游戏模型在上述目标位置前后两个飞行点之间的运动视为匀加速运动,通过前后两个飞行点对应的位置坐标、飞行速度和飞行方向,计算得出修正后的目标位置对应的目标位置坐标、目标位置速度、以及目标位置的飞行方向等参数。
53.在一种可选的实施例中,上述步骤s204,还可以包括:
54.步骤s402,在距离虚拟相机的第二预设距离内,以上述初始位置为起点,每间隔第
一预设距离,基于上述第一位置和上述第二位置确定一目标位置。
55.步骤s404,在距离虚拟相机的第二预设距离外,以上述第二预设距离处为起点,每间隔第三预设距离,基于上述第一位置和上述第二位置确定一目标位置。
56.可以理解,游戏模型在飞行时,一般是从距离玩家角色的近处往远处飞。而对于玩家的双眼而言,当游戏模型飞出一定距离,例如100米时,在游戏画面中游戏模型的拖尾特效已看不太清,特效显示是否精细对于玩家来说差异并不大。因此,在上述通过第一预设距离对游戏模型的飞行轨迹上的飞行位置进行删减得到上述目标位置的情况下,还可以进一步对游戏模型飞行过程中的目标位置进行处理,以降低拖尾特效生成时的性能开销。
57.具体而言,可以根据上述游戏模型的飞行特点预设第二预设距离,该第二预设距离可以是游戏模型的飞行位置与游戏中的虚拟相机之间的距离,该距离可用于区分游戏模型的飞行距离是否已超出玩家可感知的视线范围。当上述游戏模型的飞行位置与虚拟相机之间的距离在上述第二预设距离范围内时,按照前文上述的以上述初始位置为起点,每间隔第一预设距离,基于上述第一位置和上述第二位置确定一目标位置。当上述游戏模型的飞行位置与虚拟相机之间的距离超出上述第二预设距离范围时,则不再按照前文上述的以上述初始位置为起点,每间隔第一预设距离,基于上述第一位置和上述第二位置确定一目标位置,而是以间隔大于上述第一预设距离的第三预设距离来确定上述目标位置。这样,可以在游戏模型飞行较远时,减少目标位置的数量,降低特效生成时的性能开销。
58.例如,在图2所示的炮弹模型飞行轨迹中,假设炮弹模型飞出50米时,玩家就已看不太清炮弹模型,则可以设定上述第二预设距离为50米。其中,在50米范围内时,以按每间隔第一预设距离例如1米确定一个目标位置的方式来确定上述目标位置;而在50米范围外时,则按每间隔第三预设距离例如1.5米确定一个目标位置的方式来确定上述目标位置。其中,需要注意的是,上述的第三预设距离的值也可以为动态变化的值,例如,上述第三预设距离的值可以与上述目标位置的数量正相关,上述目标位置的数量越多,则说明上述游戏模型飞得越远,则确定目标位置时的第三预设距离的值越大。例如,在50米内以每间隔1米确定一个目标位置,50米外100米内则每间隔1.5米确定一个目标位置,100米外每间隔2米确定一个目标位置等等。
59.可以理解,在确定上述目标位置,以及上述目标位置对应的目标位置坐标和目标物时间信息后,可以根据上述目标位置生成上述游戏模型的拖尾特效。例如,根据上述目标位置对应的目标位置坐标和目标物时间信息、预先设定的特效参数(例如拖尾的显示半径、生命周期、特效持续时长等)、特效资源(例如特效贴图、材质等)传递给特效生成组件生成最终的游戏模型的拖尾特效。
60.通过上述步骤,本发明上述的游戏模型的拖尾轨迹显示方法,通过从游戏模型的初始位置出发,以飞行位置与虚拟相机之间的距离为基础,预设第一预设距离、第二预设距离、第三预设距离来进一步对游戏模型的飞行轨迹上的飞行点进行删减,进一步优化游戏模型的拖尾特效生成时的性能开销,降低对终端设备的硬件要求。
61.根据本公开实施例,还提供了一种用于实施上述游戏模型的拖尾轨迹显示方法的装置实施例,该装置通过终端设备提供图形用户界面,上述图形用户界面显示有游戏画面,图4是根据本公开实施例的一种游戏模型的拖尾轨迹显示装置的结构示意图,如图4所示,上述游戏模型的拖尾轨迹显示装置,包括:获取模块60、确定模块62、生成模块64和渲染模
块66,其中:
62.获取模块60,用于在游戏画面刷新时,获取游戏模型在当前帧游戏画面中的第一位置和在历史帧游戏画面中的第二位置,其中,上述第一位置包括第一位置坐标和第一时间信息,上述第二位置包括第二位置坐标和第二时间信息;
63.确定模块62,用于基于上述第一位置和上述第二位置确定至少一个目标位置,上述目标位置包括目标位置坐标和目标时间信息;
64.生成模块64,用于根据上述目标位置,生成对应的三角形网格;
65.渲染模块66,用于基于所生成的三角形网格、预设的特效资源,渲染显示上述游戏模型在当前帧游戏画面中的拖尾轨迹。
66.需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。
67.此处需要说明的是,上述获取模块60、确定模块62、生成模块64和渲染模块66对应于方法实施例中的步骤s102至步骤s108,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。
68.需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。
69.上述的游戏模型的拖尾轨迹显示装置还可以包括处理器和存储器,上述获取模块60、确定模块62、生成模块64和渲染模块66等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
70.处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元,上述内核可以设置一个或以上。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flash ram),存储器包括至少一个存储芯片。
71.根据本公开实施例,还提供了一种计算机可读存储介质实施例。可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述计算机可读存储介质所在设备执行上述任意一种游戏模型的拖尾轨迹显示方法。
72.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中,上述计算机可读存储介质包括存储的程序。
73.可选地,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行以下功能:在游戏画面刷新时,获取游戏模型在当前帧游戏画面中的第一位置和在历史帧游戏画面中的第二位置,其中,上述第一位置包括第一位置坐标和第一时间信息,上述第二位置包括第二位置坐标和第二时间信息;基于上述第一位置和上述第二位置确定至少一个目标位置,上述目标位置包括目标位置坐标和目标时间信息;根据上述目标位置,生成对应的三角形网格;基于所生成的三角形网格、预设的特效资源,渲染显示上述游戏模型在当前帧游戏画面中的拖尾轨迹。
74.根据本公开实施例,还提供了一种处理器实施例。可选地,在本实施例中,上述处
理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行上述任意一种游戏模型的拖尾轨迹显示方法。
75.本公开实施例提供了一种终端设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏模型的拖尾轨迹显示方法。
76.本公开还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:在游戏画面刷新时,获取游戏模型在当前帧游戏画面中的第一位置和在历史帧游戏画面中的第二位置,其中,上述第一位置包括第一位置坐标和第一时间信息,上述第二位置包括第二位置坐标和第二时间信息;基于上述第一位置和上述第二位置确定至少一个目标位置,上述目标位置包括目标位置坐标和目标时间信息;根据上述目标位置,生成对应的三角形网格;基于所生成的三角形网格、预设的特效资源,渲染显示上述游戏模型在当前帧游戏画面中的拖尾轨迹。
77.上述本公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
78.在本公开的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
79.在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
80.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
81.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。所述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
82.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取计算机可读存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个计算机可读存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的计算机可读存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
83.以上所述仅是本公开的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本公开原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本公开的保护范围。
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