用于跟踪游戏活动的系统和方法与流程

文档序号:36007360发布日期:2023-11-16 22:55阅读:146来源:国知局
用于跟踪游戏活动的系统和方法与流程

本公开内容的实施方案总体上涉及跟踪游戏活动的领域,并且更具体地,实施方案涉及用视频数据跟踪游戏活动。


背景技术:

1、跟踪游戏活动的现有方法依赖于人类参与者查看视频数据以确定是否发生违规。

2、确定游戏参与者游戏动作的方法包括雇员确认在游戏中所使用的姿势,例如“拿牌(hit)”或“停牌(stand)”姿势。

3、通过视频数据准确地跟踪游戏活动的系统和方法是期望的。


技术实现思路

1、使用图像或视频数据来跟踪游戏活动的自动化系统在障碍(故意的或无意的)、改变照明环境、有限的计算和网络资源方面面临技术挑战。这些挑战阻碍了系统准确地并且有效地生成各种事件已经发生的基于计算机的估计确定的能力。

2、然而,这样的系统也是期望的,因为改进的分析在提供自动化工具中是有用的,该自动化工具自动地促进公平游戏并且防止恶意行为者进行恶意活动,诸如偷窃、伪造或修改游戏赔率等。自动化工具是特别有用的,因为记录的证据和信息可以被用作基线证据(baselineevidence),用于在发生争议的情况下断言已经发生的事件的特定序列,并且还可以被用来提供附加级别的健全性检查(sanity checking),以确保各种和解(reconciliation)发生以确保伪造代币不被插入到流通中,并且游戏代币(诸如扑克牌)不被更改或修改以供使用。

3、如在本文的多个实施方案中所描述的,描述了基于视频的摄像机系统,所述系统利用自动地观察特定视场并且跟踪在所述视场内发生的游戏活动的成像部件。在第一方面,多个视频摄像机被耦合以通过电子通信一起交互操作,使得在一个特定区域处重叠的至少两个视场可以使用一个校准表面或有助于所述重叠区域用于校准它们的内部空间表示,使得当来自摄像机的信息被处理以进行事件/伪像提取时,所述多个视频摄像机可以基于一个公共坐标和/或颜色系统来操作。

4、例如,所述公共坐标或颜色系统可以被表示在为每个摄像机周期性地或动态地建立的维持的变换矩阵中,使得所述变换矩阵可以被用来矫正从各种视角捕获的图像和摄像机特性(例如,失真、颜色空间像差),使得经协调的空间表示然后可以被利用,用于在传输到后端监测系统之前进行本地处理,或通过后端监测系统在公共二维或三维表示中建立游戏设施和游戏活动的各方面的空间表示。本地处理对于减少网络通信量是有用的,但是一个挑战是需要在表级提供增强的硬件。相反,如果在后端级进行处理,则带宽要求可能是高的(例如,足以传送高分辨率视频),但是可以在本地级使用相对简单的计算过程。

5、根据多个实施方案,所述系统可以针对跟踪接近游戏表面的物理对象,诸如游戏标示物(例如,游戏标示物、扁平筹码)、游戏代币(例如,扑克牌)、玩家、发牌者,并且观察这些物理对象随时间的移动和移位。机器学习表示被利用以通过使用透视和/或颜色变换对原始图像数据进行变换来建立物理对象的地理空间特性的时间点表示,并且这些表示可以被用于进一步处理,其中所述表示可以被处理以确定例如是否已经发生违规(例如,附肢已经进入了游戏区域周围的接近区域,该投注区域在不允许修改游戏代币放置的持续时间期间内在其内放置游戏代币。在这段时间内,游戏区域中的代币数目发生变化。

6、因为多个摄像机可以在公共坐标系中互相协调地一起操作,所以恶意用户更难以故意地阻碍或妨碍摄像机,因为协作的摄像机可以被嵌入例如在观察放置在游戏区域中的游戏标示物的发牌者托盘中、在观察布置在其中的通道中的游戏标示物的发牌者托盘中、在顶置摄像机中、在嵌入在网络使能的数字标牌(例如限制指示牌)中的摄像机中等。此外,摄像机使能的设备(诸如数字标牌)可以相对于彼此在空间上定位成使得摄像机使能的设备也能够监视其他游戏表面,并且因此为特定游戏表面提供附加的参考点或视角(例如,在游戏桌的一个娱乐室(pit)中的一个游戏桌,由安装在三个最接近的游戏桌中的三个摄像机系统覆盖,所述摄像机系统中的每个相互交互操作以在发生妨碍时提供冗余覆盖。

7、当游戏比赛进行时,摄像机连续地监视事件,并且可以生成计算机预测的事件输出,诸如正被玩的各局、当游戏标示物和游戏代币进入/退出比赛或被放置在游戏区域中时游戏标示物和游戏代币的移动等。此外,所述事件可以包括激活事件和去激活事件,诸如骰子的滚动、指示特定局或场的开始或停止的姿势等,所述事件然后可以被用来跟踪比赛状态,所述比赛状态然后可以被用来评估是否发生违规。

8、所述系统还可以被配置为跟踪人类以及其部分,例如通过骨骼表,所述骨骼表示可以被覆盖或以其他方式扩充到图像上,使得可以基于公共坐标空间中的图像数据来单独地跟踪手臂、腿、手、手指等,并且类似地,骨骼移动数据可以被用于基于机器的确定,诸如关联特定的游戏标示物是否由特定的个人拥有,跟踪以查看该个人是否引起违规等。在一些实施方案中,骨骼运动数据还可以被用来跟踪其他类型的姿势信息,诸如是否在违规之前存在移动数据,所述移动数据可以指示存在可以使用的预先存在的意图,这取决于特定游戏机构的规则和策略,以允许轻微的违规等。

9、本文所描述的实施方案介绍了一种用于监测与游戏表面相关联的游戏活动的系统,所述系统包括具有游戏表面的游戏装备和连接到所述游戏装备的显示系统。所述系统还包括:连接在所述显示系统上的成像设备,所述成像设备具有游戏参与者和所述游戏表面的第一视场,所述成像设备被配置为生成帧数据;以及至少一个处理器,其与至少一个计算机存储器和所述成像设备进行通信、被配置为从所述成像设备接收所述帧数据。所述处理器通过从所述帧数据的第一帧中提取所述游戏参与者的特征来处理所述帧数据,并且用所述第一视场中的所述游戏参与者的所述特征来更新所述游戏活动的模型表示。所述处理器还基于更新的模型表示来确定是否满足违规阈值。

10、在示例实施方案中,所述处理器还被配置为处理所述帧数据的第二帧以更新所述第一视场中的所述游戏参与者的所述特征,并且更新所述模型表示以包括所述第一视场中的所述游戏参与者的更新的特征。确定是否满足所述违规阈值是基于所述更新的模型表示。

11、在示例实施方案中,所述游戏参与者的所述特征是附肢(appendage),并且所述处理器还被配置为确定所述帧是否在游戏持续时间内,并且基于将所述游戏表面的预定游戏区域初始化为所述模型表示来确定是否满足所述违规阈值。响应于确定所述附肢与所述预定游戏区域重叠,所述处理器确定满足所述违规阈值。

12、在示例实施方案中,所述游戏参与者的所述特征是附肢,并且所述处理器还被配置为基于确定所述帧是否在游戏持续时间内来确定是否满足所述违规阈值,基于初始化所述游戏表面的预定游戏区域来确定是否满足所述违规阈值,并且响应于确定在第一帧或第二帧中所述附肢与所述预定游戏区域重叠,确定满足所述违规阈值。

13、在示例实施方案中,所述处理器被配置为通过处理所述第一帧以确定是否存在游戏开始对象来确定所述帧是否与游戏持续时间相关联。

14、在示例实施方案中,所述处理器被配置为通过确定所述第一帧中是否不存在游戏开始对象以及所述第二帧中是否存在游戏开始对象来确定所述帧是否与游戏持续时间相关联。

15、在示例实施方案中,所述特征是附肢,并且所述处理器还被配置为处理所述第一帧以提取游戏代币特征、处理所述第二帧以更新所述游戏代币特征,以及用所述游戏代币特征的所述特征和更新的游戏代币特征来更新所述模型表示。在一些情况下,确定是否满足所述违规阈值包括确定所述更新的游戏代币特征是否被陌生人附肢重叠。

16、在示例实施方案中,所述特征是游戏参与者的手,并且所述计算机处理器还被配置为检索具有与相继的帧上的特征改变相关联的一个或多个姿势定义的姿势定义数据库。在一些情况下,确定是否满足所述违规阈值包括确定所述模型表示的特征和更新的特征是否满足与所述一个或多个姿势定义中的任何一个类似的标准。

17、在示例实施方案中,游戏姿势是拿牌姿势或停牌姿势。

18、在示例实施方案中,所述游戏参与者的特征是所述游戏参与者的凝视,并且所述计算机处理器确定是否满足所述违规阈值包括确定所述凝视是否指示参与。

19、在示例实施方案中,所述计算机处理器还被配置为使用姿态识别器来处理所述游戏参与者的特征和更新的特征,以识别所述游戏参与者的姿态,并且基于识别的姿态是指示可疑行为还是不合格行为来确定是否满足所述违规阈值。

20、在示例实施方案中,所述系统还包括相对于所述游戏表面以第二定向安装在所述显示系统上的红外成像设备,所述红外成像设备生成具有所述游戏表面和所述游戏参与者的表示的红外帧数据。所述至少一个处理器还被配置为从所述红外成像设备接收所述红外帧数据,并且通过从所述红外帧数据的第一红外帧中提取所述游戏参与者的红外特征来处理所述红外帧数据。

21、在示例实施方案中,所述红外特征是所述游戏参与者的手,并且所述计算机处理器还被配置为处理所述红外帧数据的第二红外帧,以识别所述游戏参与者的更新的手,并且检索具有与相继的帧上的特征改变相关联的一个或多个姿势定义的姿势定义数据库。所述处理器用游戏申请者的手和更新的手来更新模型表示,其中确定是否满足所述违规阈值包括确定所述模型表示的手和更新的手是否满足与所述一个或多个姿势定义中的任何一个类似的标准。

22、在示例实施方案中,所述计算机处理器还被配置为使所述红外帧数据与所述帧数据在时间上同步。

23、在示例实施方案中,所述计算机处理器还被配置为处理所述第一红外帧以确定游戏代币对象红外特征,并且处理第二红外帧以更新所述红外特征和所述游戏代币对象红外特征。基于更新的模型表示确定是否满足所述违规阈值包括确定所述更新的游戏代币对象红外特征是否从所述游戏代币对象红外特征改变而所述红外特征不与所述游戏代币对象红外特征重叠。

24、在示例实施方案中,所述系统还包括相对于所述游戏表面处于附加定向的第二成像设备,所述第二成像设备从第二视场生成附加的帧数据。所述至少一个处理器被配置为从所述第二成像设备接收所述附加的帧数据、基于在所述附加的帧数据和所述帧数据二者中可见的参考对象来确定附加的游戏装备校准参数、以及基于所述附加的游戏装备校准参数来扩充所述模型表示以将所述第二视场的所述附加的帧数据包括为与所述第一视场的所述帧数据相关联。所述处理器通过响应于确定所述帧数据中的所述游戏参与者从所述第一视场消失并且已经表现出朝向所述第二视场移动的指示,从所述附加的帧中提取与所述游戏参与者具有一定程度的相似性的附加的特征,并且用所述第二视场中的所述游戏参与者的附加的特征来更新所述模型表示。确定是否满足所述违规阈值是基于所述更新的模型表示。

25、在示例实施方案中,所述计算机还被配置为响应于确定满足所述违规阈值而向安全系统发送警报。

26、在一个方面,公开了一种用于监视游戏活动的系统,所述系统包括:游戏装备,其具有使游戏参与者启动游戏活动的游戏表面;显示系统,其连接到所述游戏装备;以及成像设备,其相对于所述游戏表面以第一定向安装在所述显示系统上,所述成像设备从第一视场生成具有游戏对象和游戏表面的表示的帧数据。所述系统包括与至少一个计算机存储器和所述成像设备进行通信的至少一个处理器,所述至少一个处理器被配置为从所述成像设备接收帧数据,并且通过处理所述帧数据的第一帧以提取所述游戏对象的特征并且用在所述第一视场中所述游戏对象的所述特征来更新所述游戏活动的模型表示,来处理所述帧数据。基于所述更新的模型表示来确定是否满足所述违规阈值。

27、在示例实施方案中,所述游戏对象是游戏代币,并且是否满足所述违规阈值是基于在所述游戏活动的第一持续时间内初始化所述模型表示内的游戏代币的开始预期位置、从所述成像设备接收第二帧数据、以及基于所述第二帧数据扩充所述模型表示以包括所述游戏代币的预期最终位置。是否满足所述违规阈值还基于处理所述帧数据的第二帧以提取所述游戏对象的最终位置,并且确定所述游戏对象的最终位置是否在所述预期最终位置的一阈值距离内。

28、在示例实施方案中,开始预期位置在游戏区域内,并且预期最终位置表示游戏代币容器。

29、在示例实施方案中,所述游戏对象是游戏代币容器盖,并且所述违规阈值是基于包括篡改指示的模型表示。

30、在另一方面,公开了一种用于监测游戏活动的系统,所述系统包括:多个成像设备,其连接在一个或多个显示系统上、具有多个视场,所述多个成像设备捕获至少一个游戏参与者和至少一个游戏表面的成像数据;以及至少一个处理器,其与至少一个计算机存储器和所述多个成像设备进行通信。所述处理器被配置为将所述多个成像设备校准到游戏空间的模型表示,以提取独立于视场的特征,并且从所述多个成像设备接收成像数据。所述处理器通过提取所述至少一个游戏参与者的一个或多个特征、用所述至少一个游戏参与者的所述特征来更新所述模型表示、以及基于更新的模型表示确定是否满足违规阈值来处理接收的帧数据。

31、在示例实施方案中,所述处理器还被配置为生成时间同步数据、将时间同步数据传输到所述多个成像设备。在一些情况下,更新所述模型表示包括将与提取的一个或多个特征相关联的数据条目和与相应的成像流相关联的定时元数据合并。

32、在示例实施方案中,所述处理器还被配置为接收同步数据、将接收的同步数据与在接收的成像数据中具有提取的一个或多个特征的成像流的相应的定时元数据进行比较,以及响应于确定接收的同步数据和相应的定时元数据匹配,用提取的一个或多个特征来更新所述模型表示。

33、在示例实施方案中,所述处理器被配置为提取一个或多个视场特征标识符,基于提取的一个或多个视场特征标识符来确定预期的布局。所述处理器将所述多个成像设备校准到所述游戏空间的模型表示以提取独立于所述视场的特征包括基于相应的预期的布局将所述多个成像设备校准到所述模型表示中的一个相应的位置。

34、在示例实施方案中,所述一个或多个视场特征标识符是快速响应代码,并且所述预期的布局是二十一点游戏装备配置。

35、在示例实施方案中,提取的特征是游戏参与者的骨骼特征,并且所述多个成像设备包括距游戏区域第一距离的第一成像设备和距游戏区域第二距离的第二成像设备,并且用所述至少一个游戏参与者的所述特征来更新所述模型表示还包括确定所述第一距离是否大于所述第二距离。响应于确定所述第二距离大于所述第一距离,所述处理器将与在第一成像设备成像数据中检测到的骨骼特征相比更低的证明值分配给在第二成像设备成像数据中检测到的骨骼特征,并且基于所述证明值更新所述模型表示。

36、设想了对应的系统、方法和非暂时性计算机可读介质。

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