虚拟模型的自发光渲染方法、装置、存储介质及电子装置与流程

文档序号:32312826发布日期:2022-11-23 13:02阅读:77来源:国知局
虚拟模型的自发光渲染方法、装置、存储介质及电子装置与流程

1.本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟模型的自发光渲染方法、装置、存储介质及电子装置。


背景技术:

2.自发光渲染是指使虚拟模型表面材质的颜色参数处于高动态范围(high-dynamic range,hdr)内的渲染方式。自发光渲染是虚拟场景中实现虚拟模型(如虚拟角色和虚拟道具等)特殊效果表现的重要方法之一。随着计算机水平的发展和用户审美的提升,传统的自发光渲染方法得到的静态自发光效果难以满足应用场景中的美术需求,对此,相关领域的技术人员不断尝试各种自发光流动渲染方法。
3.相关技术提供的自发光流动渲染方法主要为:基于在自发光流动方向上额外摆放一套模型uv贴图,通过着色器确定自发光流动方向,并将该自发光流动方向与模型自发光贴图进行关联从而控制自发光流动。然而,这种方法的缺陷在于:依赖模型面数和模型uv贴图的摆放方式,可能导致自发光流动精度低、渲染效果差;额外摆放的uv贴图导致设备资源消耗量大、系统复杂度高且稳定性差;美术制作难度大。
4.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
5.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

6.本发明实施例提供了一种虚拟模型的自发光渲染方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中基于额外摆放的贴图进行自发光流动渲染的方法其控制精度低、渲染稳定性差的技术问题。
7.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟模型的自发光渲染方法,包括:
8.获取目标虚拟模型的自发光区域对应的第一贴图、第二贴图和第三贴图,其中,第一贴图为自发光区域的自发光贴图,第二贴图为自发光区域的自发光流动方向的灰度贴图,第三贴图为自发光区域的噪音贴图;基于第一贴图确定第一参数,以及基于第二贴图和第三贴图确定第二参数,其中,第一参数为自发光区域的初始自发光参数,第二参数为自发光区域的噪音参数;根据第一参数和第二参数对自发光区域进行渲染。
9.可选地,基于第一贴图确定第一参数包括:采用初始纹理采样方式对第一贴图进行采样,得到第一参数。
10.可选地,基于第二贴图和第三贴图确定第二参数包括:采用初始纹理采样方式对第二贴图进行采样,得到第三参数,其中,第三参数为自发光区域的自发光流动参数;基于第三参数确定目标纹理采样方式;采用目标纹理采样方式对第三贴图进行采样,得到第二参数。
11.可选地,基于第三参数确定目标纹理采样方式包括:获取第四参数,其中,第四参
数用于对自发光区域的自发光流动进行位移控制;利用第四参数对第三参数进行调整,得到调整结果;基于调整结果确定目标纹理采样方式。
12.可选地,根据第一参数和第二参数对自发光区域进行渲染包括:对第一参数和第二参数进行乘法运算,得到自发光区域的自发光颜色;通过渲染管线对自发光颜色进行渲染。
13.可选地,获取目标虚拟模型的自发光区域对应的第二贴图包括:对自发光区域的自发光流动方向进行绘制,得到自发光流动信息;对自发光流动信息进行烘焙,得到第二贴图。
14.可选地,对自发光区域的自发光流动方向进行绘制,得到自发光流动信息包括:基于自发光区域的自发光流动方向确定第一灰度值和第二灰度值,其中,第一灰度值用于确定自发光流动方向的起点,第二灰度值用于确定自发光流动方向的终点;利用第一灰度值与第二灰度值,控制笔刷进行线性绘制,得到自发光流动信息。
15.可选地,上述虚拟模型的自发光渲染方法还包括以下之一:分别对第一贴图与第二贴图进行独立存储;将第二贴图存储至第一贴图的透明通道。
16.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟模型的自发光渲染装置,包括:
17.获取模块,用于获取目标虚拟模型的自发光区域对应的第一贴图、第二贴图和第三贴图,其中,第一贴图为自发光区域的自发光贴图,第二贴图为自发光区域的自发光流动方向的灰度贴图,第三贴图为自发光区域的噪音贴图;确定模块,用于基于第一贴图确定第一参数,以及基于第二贴图和第三贴图确定第二参数,其中,第一参数为自发光区域的初始自发光参数,第二参数为自发光区域的噪音参数;渲染模块,用于根据第一参数和第二参数对自发光区域进行渲染。
18.可选地,上述确定模块,还用于:采用初始纹理采样方式对第一贴图进行采样,得到第一参数。
19.可选地,上述确定模块,还用于:采用初始纹理采样方式对第二贴图进行采样,得到第三参数,其中,第三参数为自发光区域的自发光流动参数;基于第三参数确定目标纹理采样方式;采用目标纹理采样方式对第三贴图进行采样,得到第二参数。
20.可选地,上述确定模块,还用于:获取第四参数,其中,第四参数用于对自发光区域的自发光流动进行位移控制;利用第四参数对第三参数进行调整,得到调整结果;基于调整结果确定目标纹理采样方式。
21.可选地,上述渲染模块,还用于:对第一参数和第二参数进行乘法运算,得到自发光区域的自发光颜色;通过渲染管线对自发光颜色进行渲染。
22.可选地,上述获取模块,还用于:对自发光区域的自发光流动方向进行绘制,得到自发光流动信息;对自发光流动信息进行烘焙,得到第二贴图。
23.可选地,上述获取模块,还用于:基于自发光区域的自发光流动方向确定第一灰度值和第二灰度值,其中,第一灰度值用于确定自发光流动方向的起点,第二灰度值用于确定自发光流动方向的终点;利用第一灰度值与第二灰度值,控制笔刷进行线性绘制,得到自发光流动信息。
24.可选地,可选地,上述虚拟模型的自发光渲染装置还包括:存储模块,用于分别对第一贴图与第二贴图进行独立存储;或者用于将第二贴图存储至第一贴图的透明通道。
25.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,上述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟模型的自发光渲染方法。
26.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括:包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟模型的自发光渲染方法。
27.在本发明至少部分实施例中,通过获取目标虚拟模型的自发光区域对应的第一贴图、第二贴图和第三贴图,其中,第一贴图为自发光区域的自发光贴图,第二贴图为自发光区域的自发光流动方向的灰度贴图,第三贴图为自发光区域的噪音贴图,并通过基于第一贴图确定第一参数,以及基于第二贴图和第三贴图确定第二参数,其中,第一参数为自发光区域的初始自发光参数,第二参数为自发光区域的噪音参数,进一步根据第一参数和第二参数对自发光区域进行渲染,达到了基于目标虚拟模型上自发光区域的自发光贴图、灰度贴图和噪声贴图进行自发光流动渲染的目的,从而实现了在无需额外摆放贴图的情况下提高自发光流动的控制精度和渲染稳定性的技术效果,进而解决了相关技术中基于额外摆放的贴图进行自发光流动渲染的方法其控制精度低、渲染稳定性差的技术问题。
附图说明
28.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
29.图1是本发明实施例的一种虚拟模型的自发光渲染方法的移动终端的硬件结构框图;
30.图2是根据本发明实施例的一种虚拟模型的自发光渲染方法的流程图;
31.图3是根据本发明实施例的一种可选的自发光渲染过程的示意图;
32.图4是根据本发明实施例的一种可选的自发光流动方向绘制过程的示意图;
33.图5是根据本发明实施例的一种可选的噪音信息图的示意图;
34.图6是根据本发明实施例的一种可选的自发光渲染结果的示意图;
35.图7是根据本发明实施例的一种虚拟模型的自发光渲染装置的结构框图;
36.图8是根据本发明实施例的一种可选的虚拟模型的自发光渲染装置的结构框图;
37.图9是根据本发明实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
38.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
39.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或
描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
40.根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟模型的自发光渲染方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
41.在本发明其中一种实施例中的虚拟模型的自发光渲染方法可以运行于终端设备或者是服务器。终端设备可以为本地终端设备。当虚拟模型的自发光渲染方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
42.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟模型的自发光渲染方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
43.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
44.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟模型的自发光渲染方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
45.以运行在本地终端设备中的移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,简称为mid)、pad、游戏机等终端设备。图1是本发明实施例的一种虚拟模型的自发光渲染方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108
以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
46.存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟模型的自发光渲染方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟模型的自发光渲染方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
47.传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(network interface controller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(radio frequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
48.输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(human interface device,简称为hid)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
49.显示设备110可以例如平视显示器(hud)、触摸屏式的液晶显示器(lcd)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(gui),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与gui进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或计算机可读存储介质中。
50.在本发明其中一种实施例中的虚拟模型的自发光渲染方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当虚拟模型的自发光渲染方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
51.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟模型的自发光渲染方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
52.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
53.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟模型的自发光渲染方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。图2是根据本发明实施例的一种虚拟模型的自发光渲染方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
54.步骤s21,获取目标虚拟模型的自发光区域对应的第一贴图、第二贴图和第三贴图,其中,第一贴图为自发光区域的自发光贴图,第二贴图为自发光区域的自发光流动方向的灰度贴图,第三贴图为自发光区域的噪音贴图;
55.上述目标虚拟模型可以是虚拟游戏场景中需要渲染自发光效果的虚拟对象。例如:该目标虚拟模型可以是虚拟角色(包括虚拟角色的躯体、配饰和特效等)、虚拟道具等。
56.上述自发光区域可以是上述目标虚拟模型表面上的部分或全部区域,该部分或全部区域需要渲染自发光效果。
57.上述自发光区域对应的第一贴图为该自发光区域的自发光贴图,该自发光贴图用于确定该自发光区域的静态自发光效果。通过该自发光区域可以确定目标虚拟模型表面的自发光区域,并对该自发光区域的自发光颜色进行单独控制而不受环境光照影响。
58.上述自发光区域对应的第二贴图为该自发光区域的自发光流动方向的灰度贴图,该灰度贴图中包含的灰度信息用于确定该自发光区域的自发光流动方向。
59.上述自发光区域对应的第三贴图为该自发光区域的噪音贴图,该噪音贴图中包含的噪音信息用于确定该自发光区域内自发光流动的随机效果。
60.具体地,获取目标虚拟模型的自发光区域对应的第一贴图、第二贴图和第三贴图还包括其他方法步骤,可以参照下文中对于本发明实施例的进一步介绍,此处不予赘述。
61.步骤s22,基于第一贴图确定第一参数,以及基于第二贴图和第三贴图确定第二参数,其中,第一参数为自发光区域的初始自发光参数,第二参数为自发光区域的噪音参数;
62.基于上述第一贴图确定上述第一参数,具体地,基于目标虚拟模型的自发光区域对应的自发光贴图,确定该自发光区域的初始自发光参数。该初始自发光参数用于渲染自发光区域。
63.基于上述第二贴图和上述第三贴图确定上述第二参数,具体地,基于目标虚拟模型的自发光区域对应的灰度贴图和噪音贴图,确定该自发光区域的噪音参数。该噪音参数用于渲染自发光区域。
64.具体地,基于第一贴图确定第一参数,以及基于第二贴图和第三贴图确定第二参数还包括其他方法步骤,可以参照下文中对于本发明实施例的进一步介绍,此处不予赘述。
65.步骤s23,根据第一参数和第二参数对自发光区域进行渲染。
66.根据上述第一参数和上述第二参数对自发光区域进行渲染,具体地,根据自发光
区域的初始自发光参数和噪音参数对该自发光区域进行渲染。
67.具体地,根据第一参数和第二参数对自发光区域进行渲染还包括其他方法步骤,可以参照下文中对于本发明实施例的进一步介绍,此处不予赘述。
68.在本发明至少部分实施例中,通过获取目标虚拟模型的自发光区域对应的第一贴图、第二贴图和第三贴图,其中,第一贴图为自发光区域的自发光贴图,第二贴图为自发光区域的自发光流动方向的灰度贴图,第三贴图为自发光区域的噪音贴图,并通过基于第一贴图确定第一参数,以及基于第二贴图和第三贴图确定第二参数,其中,第一参数为自发光区域的初始自发光参数,第二参数为自发光区域的噪音参数,进一步根据第一参数和第二参数对自发光区域进行渲染,达到了基于目标虚拟模型上自发光区域的自发光贴图、灰度贴图和噪声贴图进行自发光流动渲染的目的,从而实现了在无需额外摆放贴图的情况下提高自发光流动的控制精度和渲染稳定性的技术效果,进而解决了相关技术中基于额外摆放的贴图进行自发光流动渲染的方法其控制精度低、渲染稳定性差的技术问题。
69.下面对本实施例的上述方法进行进一步介绍。
70.可选地,在步骤s22中,基于第一贴图确定第一参数可以包括以下执行步骤:
71.步骤s221,采用初始纹理采样方式对第一贴图进行采样,得到第一参数。
72.上述初始纹理采样方式可以为根据目标虚拟模型的uv贴图进行采样。根据该目标虚拟模型的uv贴图对自发光区域的初始自发光贴图进行采样,可以得到该自发光区域的初始自发光参数。
73.可选地,在步骤s22中,基于第二贴图和第三贴图确定第二参数可以包括以下执行步骤:
74.步骤s222,采用初始纹理采样方式对第二贴图进行采样,得到第三参数,其中,第三参数为自发光区域的自发光流动参数;
75.步骤s223,基于第三参数确定目标纹理采样方式;
76.步骤s224,采用目标纹理采样方式对第三贴图进行采样,得到第二参数。
77.根据该目标虚拟模型的uv贴图对自发光区域的自发光流动方向的灰度贴图进行采样,可以得到该自发光区域的自发光流动参数。基于该自发光流动参数,可以确定自发光流动贴图。
78.上述目标纹理采样方式可以是根据由自发光流动参数确定的自发光流动贴图进行采样。根据该自发光流动贴图对自发光区域的噪音贴图进行采样,可以得到该自发光区域的噪音参数。
79.可选地,在步骤s223中,基于第三参数确定目标纹理采样方式可以包括以下执行步骤:
80.步骤s2231,获取第四参数,其中,第四参数用于对自发光区域的自发光流动进行位移控制;
81.步骤s2232,利用第四参数对第三参数进行调整,得到调整结果;
82.步骤s2233,基于调整结果确定目标纹理采样方式。
83.上述第四参数为自发光区域的自发光流动的位移控制参数,。该第四参数均可以是技术人员预先指定的,也可以是渲染过程中实时输入的。
84.具体地,该位移控制参数可以包括时间控制参数和速度控制参数等,其中,时间控
制参数用于控制自发光流动渲染的时间信息(包括起停时间、阶段时间等),速度控制参数用于控制自发光流动渲染的渲染速度。通过控制自发光流动渲染的时间和速度,可以控制该自发光流动渲染的位移。
85.利用上述第四参数,对上述第三参数进行调整,得到上述调整结果。该调整结果为经过位移控制参数和速度控制参数调整后的自发光流动参数。基于该调整结果,确定上述目标纹理采样方式为根据由自发光流动参数确定的自发光流动贴图进行采样。
86.可选地,在步骤s23中,根据第一参数和第二参数对自发光区域进行渲染可以包括以下执行步骤:
87.步骤s231,对第一参数和第二参数进行乘法运算,得到自发光区域的自发光颜色;
88.步骤s232,通过渲染管线对自发光颜色进行渲染。
89.对上述第一参数和上述第二参数进行乘法运算,可以得到上述自发光区域的自发光颜色。该乘法运算可以是技术人员预先指定的算法,该自发光颜色可以是用于渲染自发光区域的颜色参数。通过渲染管线,可以对该自发光颜色进行渲染,进而得到目标虚拟模型的自发光效果。
90.可选地,通过使自发光颜色参数进入hdr范围,可以使虚拟场景图像实现比普通数位图像更大的曝光动态范围,进而使玩家感受到更明显的场景明暗差别。
91.可选地,在步骤s21中,获取目标虚拟模型的自发光区域对应的第二贴图可以包括以下执行步骤:
92.步骤s211,对自发光区域的自发光流动方向进行绘制,得到自发光流动信息;
93.步骤s212,对自发光流动信息进行烘焙,得到第二贴图。
94.对自发光区域的自发光流动方向进行绘制,以得到自发光流动信息。该自发光流动信息可以是的灰度信息。对该自发光流动信息进行烘焙,可以得到自发光区域的灰度贴图(相当于上述第二贴图)。
95.可选地,在步骤s211中,对自发光区域的自发光流动方向进行绘制,得到自发光流动信息可以包括以下执行步骤:
96.步骤s2111,基于自发光区域的自发光流动方向确定第一灰度值和第二灰度值,其中,第一灰度值用于确定自发光流动方向的起点,第二灰度值用于确定自发光流动方向的终点;
97.步骤s2112,利用第一灰度值与第二灰度值,控制笔刷进行线性绘制,得到自发光流动信息。
98.上述自发光区域的自发光流动方向可以是技术人员根据场景需求预先指定的方向。基于该自发光区域的自发光流动方向,可以确定上述第一灰度值和上述第二灰度值。该第一灰度值可以用于确定该自发光流动方向的起点,该第二灰度值可以用于确定该自发光流动方向的终点。
99.利用上述第一灰度值和上述第二灰度值,可以控制笔刷进行线性绘制,进而得到上述自发光流动信息。具体地,控制笔刷线性地从自发光流动的起点向自发光流动的终点进行绘制,得到的绘制结果可以作为上述自发光流动信息。该自发光流动信息中包含自发光流动的方向信息。
100.可选地,上述虚拟模型的自发光渲染方法还可以包括以下执行步骤之一:
101.步骤s24,分别对第一贴图与第二贴图进行独立存储;
102.步骤s25,将第二贴图存储至第一贴图的透明通道。
103.上述自发光区域的自发光贴图(相当于上述第一贴图)和灰度贴图(相当于上述第二贴图)可以进行独立存储,渲染时分别读取该自发光贴图和该灰度贴图进行自发光区域渲染。
104.上述自发光区域的灰度贴图(相当于上述第二贴图)还可以存储至自发光贴图(相当于上述第一贴图)的透明通道中,渲染时分别读取包含该灰度贴图的自发光贴图进行自发光区域渲染。
105.图3是根据本发明实施例的一种可选的自发光渲染过程的示意图,以对虚拟角色a的腿部进行自发光渲染为例,该自发光渲染过程基于shader语言,使用unity游戏引擎和blender模型设计软件实现。如图3所示,该自发光渲染过程包括如下方法步骤:
106.步骤e31,在模型制作软件中对模型的自发光流动方向进行绘制;
107.步骤e32,将绘制好的灰度信息图烘焙并导入引擎;
108.步骤e33,对灰度信息图进行采样,并将采样结果作为一维噪音图;
109.步骤e34,通过控制一维噪音图的参数进而控制自发光移动;
110.步骤e35,将处理好的噪音参数与自发光贴图相乘,并将计算结果输入到渲染管线中进行渲染。
111.具体地,在步骤e31中,使用blender软件对虚拟角色a腿部的自发光流动方向进行绘制。图4是根据本发明实施例的一种可选的自发光流动方向绘制过程的示意图,如图4所示,在blender软件中可以使用渐层笔刷从灰度值为0的点出发(h0点为起点)到灰度值为1的点结束(h1点为终点)进行自发光流动方向绘制,将绘制结果作为自发光流动信息。
112.可选地,在自发光流动方向绘制的过程中,渐层笔刷可以是线性的,也就是说,如图4所示,在h0到h1之间绘制的自发光流动路径上,灰度值是在0到1之间线性变化的。
113.需要注意的是,在自发光流动方向绘制的过程中,为了保持虚拟角色a腿部自发光的连续性,可以通过控制blender软件中渐层笔刷的参数(如粗细、坡度等)、范围和算法,以使渐层笔刷在虚拟角色a的腿部绘制区域内连贯绘制(至在虚拟角色a腿部表面上连续的绘制区域上,绘制对应的灰度范围应当是连续的)。渐层笔刷的坡度可以是指该渐层笔刷在0到1之间的绘制速率。渐层笔刷的算法可以是线性算法和γ算法等。渐层笔刷的范围是指与笔刷绘制顺序相关联的灰度值范围。
114.需要说明的是,对虚拟角色a腿部进行自发光流动方向绘制的过程中,灰度贴图覆盖该虚拟角色a腿部对应的待渲染区域,因此,自发光流动方向绘制并不对该虚拟角色a表面的其他区域产生影响。
115.具体地,在步骤e32中,将步骤e31绘制得到的自发光流动信息烘焙成贴图,得到灰度贴图p2(相当于上述第二贴图)。将该灰度贴图p2导入unity游戏引擎。
116.需要说明的是,烘焙得到的灰度贴图可以单独存储在存储空间内,以便后续对该灰度贴图(或者自发光流动信息)进行灵活地替换和更改;也可以存储在该虚拟角色a腿部的自发光贴图的透明通道中,以在后续渲染过程中节省一次贴图采样的工作量。
117.具体地,在步骤e33中,对虚拟角色a腿部的模型uv贴图p1进行采样,得到初始自发光参数,记为emission(相当于上述第一参数);使用虚拟角色a腿部的模型uv贴图p1(相当
于上述第一贴图)对上述灰度贴图p2进行采样,可以得到自发光流动参数,记为emissionflow(相当于上述第三参数);然后,使用基于该自发光流动参数emissionflow对预设一维噪音贴图p3(相当于上述第三贴图)进行采样,得到噪音参数,记为noise(相当于上述第二参数)。
118.需要注意的是,上述预设一维噪音贴图p4可以是经过预先处理的噪音贴图,其中,预先处理包括:渐显处理和渐隐处理等。
119.图5是根据本发明实施例的一种可选的噪音信息图的示意图,如图5所示,该噪音信息图p5中携带的信息为上述噪音参数noise,图5中左侧边缘对应灰度值为0的点(自发光流动起点),图5中右侧边缘对应灰度值为1的点(自发光流动终点)。
120.仍然如图5所示,通过移动噪音信息图p5可以达到虚拟角色a腿部的自发光脉冲效果。通过修改或替换该噪音信息图p5,可以调整虚拟角色a腿部的自发光效果(如渐显和渐隐坡度、噪音分布形态、脉冲覆盖范围等)。
121.具体地,在步骤e34中,通过控制噪音信息图p5的位移控制参数(包括时间控制参数time和速度控制参数speed),对噪音信息图p5进行位移控制,进而实现自发光的流动效果。
122.可选地,时间控制参数time可以控制虚拟角色a腿部的自发光按照指定时间规则进行自动流动,速度控制参数speed可以控制虚拟角色a腿部的自发光自动流动的速度。
123.利用时间控制参数time和速度控制参数speed对噪音信息图p5对应的自发光流动参数emissionflow进行调整的方法可以如下述公式(1)所示:
124.emissoonflow=emissoonflow+time
×
speed
ꢀꢀꢀꢀꢀ
公式(1)
125.在公式(1)中,等式右边的emissionflow表示调整前的自发光流动参数,等式左边的emissionflow表示调整后的自发光流动参数。
126.具体地,在步骤e35中,将噪音参数noise与初始自发光参数emission相乘并输入渲染管线中进行渲染,可以得到虚拟角色a腿部的自发光流动效果。
127.图6是根据本发明实施例的一种可选的自发光渲染结果的示意图,如图6所示,通过本发明实施例提供的方法进行自发光流动渲染,可以得到图6中所示的虚拟模型的自发光效果。
128.通过本发明提供的自发光渲染方法,可以实现虚拟模型自发光的流动效果,使该虚拟模型对应的虚拟场景画面的动态感,进而提升用户体验。
129.在本发明提供的自发光渲染方法中,还可以使用bloom技术。通过bloom技术,可以再现真实世界相机的成像,可以用于视频游戏、演示和高动态范围渲染的计算机图像效果,采用bloom产生的图像效果(如条纹、羽毛等)可以从明亮区域的边缘延伸到计算机图像中,产生强烈的光错觉感,使相机或玩家肉眼难以捕捉到该场景效果。
130.容易注意到的是,本发明提供的方法其有益效果在于:可以在无需额外摆放贴图的情况下实现虚拟模型的自发光流动效果,进而避免自发光流动渲染对模型本身面数的依赖,提高自发光流动的控制精度和渲染稳定性。
131.容易注意到的是,本发明提供的方法其有技术重点在于:首先在模型制作软件中直接绘制模型的自发光流动信息,其中,该自发光流动信息由灰度贴图确定;然后通过渐层笔刷将该自发光流动信息确定的自发光流动方向绘制在模型上,得到绘制结果;将该绘制
结果导入预设游戏引擎,在该游戏引擎的着色器中将该绘制结果作为uv贴图进行噪音图采样,得到采样结果;根据该采样结果进行自发光渲染。
132.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
133.在本实施例中还提供了一种虚拟模型的自发光渲染装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
134.图7是根据本发明实施例的一种虚拟模型的自发光渲染装置的结构框图,如图7所示,该装置包括:获取模块71,用于获取目标虚拟模型的自发光区域对应的第一贴图、第二贴图和第三贴图,其中,第一贴图为自发光区域的自发光贴图,第二贴图为自发光区域的自发光流动方向的灰度贴图,第三贴图为自发光区域的噪音贴图;确定模块72,用于基于第一贴图确定第一参数,以及基于第二贴图和第三贴图确定第二参数,其中,第一参数为自发光区域的初始自发光参数,第二参数为自发光区域的噪音参数;渲染模块73,用于根据第一参数和第二参数对自发光区域进行渲染。
135.可选地,上述确定模块72,还用于:采用初始纹理采样方式对第一贴图进行采样,得到第一参数。
136.可选地,上述确定模块72,还用于:采用初始纹理采样方式对第二贴图进行采样,得到第三参数,其中,第三参数为自发光区域的自发光流动参数;基于第三参数确定目标纹理采样方式;采用目标纹理采样方式对第三贴图进行采样,得到第二参数。
137.可选地,上述确定模块72,还用于:获取第四参数,其中,第四参数用于对自发光区域的自发光流动进行位移控制;利用第四参数对第三参数进行调整,得到调整结果;基于调整结果确定目标纹理采样方式。
138.可选地,上述渲染模块73,还用于:对第一参数和第二参数进行乘法运算,得到自发光区域的自发光颜色;通过渲染管线对自发光颜色进行渲染。
139.可选地,上述获取模块71,还用于:对自发光区域的自发光流动方向进行绘制,得到自发光流动信息;对自发光流动信息进行烘焙,得到第二贴图。
140.可选地,上述获取模块71,还用于:基于自发光区域的自发光流动方向确定第一灰度值和第二灰度值,其中,第一灰度值用于确定自发光流动方向的起点,第二灰度值用于确定自发光流动方向的终点;利用第一灰度值与第二灰度值,控制笔刷进行线性绘制,得到自发光流动信息。
141.可选地,图8是根据本发明实施例的一种可选的虚拟模型的自发光渲染装置的结构框图,如图8所示,该装置除包括图7所示的所有模块外,还包括:存储模块74,用于分别对第一贴图与第二贴图进行独立存储;或者用于将第二贴图存储至第一贴图的透明通道。
142.需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通
过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
143.本发明的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
144.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-only memory,简称为rom)、随机存取存储器(random access memory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
145.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
146.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取目标虚拟模型的自发光区域对应的第一贴图、第二贴图和第三贴图,其中,第一贴图为自发光区域的自发光贴图,第二贴图为自发光区域的自发光流动方向的灰度贴图,第三贴图为自发光区域的噪音贴图;基于第一贴图确定第一参数,以及基于第二贴图和第三贴图确定第二参数,其中,第一参数为自发光区域的初始自发光参数,第二参数为自发光区域的噪音参数;根据第一参数和第二参数对自发光区域进行渲染。
147.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:采用初始纹理采样方式对第一贴图进行采样,得到第一参数。
148.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:采用初始纹理采样方式对第二贴图进行采样,得到第三参数,其中,第三参数为自发光区域的自发光流动参数;基于第三参数确定目标纹理采样方式;采用目标纹理采样方式对第三贴图进行采样,得到第二参数。
149.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取第四参数,其中,第四参数用于对自发光区域的自发光流动进行位移控制;利用第四参数对第三参数进行调整,得到调整结果;基于调整结果确定目标纹理采样方式。
150.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对第一参数和第二参数进行乘法运算,得到自发光区域的自发光颜色;通过渲染管线对自发光颜色进行渲染。
151.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:对自发光区域的自发光流动方向进行绘制,得到自发光流动信息;对自发光流动信息进行烘焙,得到第二贴图。
152.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:基于自发光区域的自发光流动方向确定第一灰度值和第二灰度值,其中,第一灰度值用于确定自发光流动方向的起点,第二灰度值用于确定自发光流动方向的终点;利用第一灰度值与第二灰度值,控制笔刷进行线性绘制,得到自发光流动信息。
153.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:分别对第一贴图与第二贴图进行独立存储;将第二贴图存储至第一贴图的透明通道。
154.在该实施例的计算机可读存储介质中,提供了一种虚拟模型的自发光渲染方法的技术方案。通过获取目标虚拟模型的自发光区域对应的第一贴图、第二贴图和第三贴图,其
中,第一贴图为自发光区域的自发光贴图,第二贴图为自发光区域的自发光流动方向的灰度贴图,第三贴图为自发光区域的噪音贴图,并通过基于第一贴图确定第一参数,以及基于第二贴图和第三贴图确定第二参数,其中,第一参数为自发光区域的初始自发光参数,第二参数为自发光区域的噪音参数,进一步根据第一参数和第二参数对自发光区域进行渲染,达到了基于目标虚拟模型上自发光区域的自发光贴图、灰度贴图和噪声贴图进行自发光流动渲染的目的,从而实现了在无需额外摆放贴图的情况下提高自发光流动的控制精度和渲染稳定性的技术效果,进而解决了相关技术中基于额外摆放的贴图进行自发光流动渲染的方法其控制精度低、渲染稳定性差的技术问题。
155.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
156.在本发明的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
157.根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明实施例的程序产品不限于此,在本发明实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
158.上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
159.需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
160.本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
161.可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
162.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:获取目标虚拟模型的自发光区域对应的第一贴图、第二贴图和第三贴图,其中,第一贴图为自发光区域
的自发光贴图,第二贴图为自发光区域的自发光流动方向的灰度贴图,第三贴图为自发光区域的噪音贴图;基于第一贴图确定第一参数,以及基于第二贴图和第三贴图确定第二参数,其中,第一参数为自发光区域的初始自发光参数,第二参数为自发光区域的噪音参数;根据第一参数和第二参数对自发光区域进行渲染。
163.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:采用初始纹理采样方式对第一贴图进行采样,得到第一参数。
164.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:采用初始纹理采样方式对第二贴图进行采样,得到第三参数,其中,第三参数为自发光区域的自发光流动参数;基于第三参数确定目标纹理采样方式;采用目标纹理采样方式对第三贴图进行采样,得到第二参数。
165.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:获取第四参数,其中,第四参数用于对自发光区域的自发光流动进行位移控制;利用第四参数对第三参数进行调整,得到调整结果;基于调整结果确定目标纹理采样方式。
166.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:对第一参数和第二参数进行乘法运算,得到自发光区域的自发光颜色;通过渲染管线对自发光颜色进行渲染。
167.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:对自发光区域的自发光流动方向进行绘制,得到自发光流动信息;对自发光流动信息进行烘焙,得到第二贴图。
168.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:基于自发光区域的自发光流动方向确定第一灰度值和第二灰度值,其中,第一灰度值用于确定自发光流动方向的起点,第二灰度值用于确定自发光流动方向的终点;利用第一灰度值与第二灰度值,控制笔刷进行线性绘制,得到自发光流动信息。
169.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:分别对第一贴图与第二贴图进行独立存储;将第二贴图存储至第一贴图的透明通道。
170.在该实施例的电子装置中,提供了一种虚拟模型的自发光渲染方法的技术方案。通过获取目标虚拟模型的自发光区域对应的第一贴图、第二贴图和第三贴图,其中,第一贴图为自发光区域的自发光贴图,第二贴图为自发光区域的自发光流动方向的灰度贴图,第三贴图为自发光区域的噪音贴图,并通过基于第一贴图确定第一参数,以及基于第二贴图和第三贴图确定第二参数,其中,第一参数为自发光区域的初始自发光参数,第二参数为自发光区域的噪音参数,进一步根据第一参数和第二参数对自发光区域进行渲染,达到了基于目标虚拟模型上自发光区域的自发光贴图、灰度贴图和噪声贴图进行自发光流动渲染的目的,从而实现了在无需额外摆放贴图的情况下提高自发光流动的控制精度和渲染稳定性的技术效果,进而解决了相关技术中基于额外摆放的贴图进行自发光流动渲染的方法其控制精度低、渲染稳定性差的技术问题。
171.图9是根据本发明实施例的一种电子装置的示意图。如图9所示,电子装置900仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
172.如图9所示,电子装置900以通用计算设备的形式表现。电子装置900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器910、上述至少一个存储器920、连接不同系统组件(包括
存储器920和处理器910)的总线930和显示器940。
173.其中,上述存储器920存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器910执行,使得处理器910执行本发明实施例的上述方法部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
174.存储器920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)9203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
175.在一些实例中,存储器920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器920可进一步包括相对于处理器910远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置900。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
176.总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器910或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
177.显示器940可以例如触摸屏式的液晶显示器(lcd),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置900的用户界面进行交互。
178.可选地,电子装置900也可以与一个或多个外部设备1400(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置900交互的设备通信,和/或与使得该电子装置900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口950进行。并且,电子装置900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图9所示,网络适配器960通过总线930与电子装置900的其它模块通信。应当明白,尽管图9中未示出,可以结合电子装置900使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
179.上述电子装置900还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(i/o接口)、网络接口、电源和/或相机。
180.本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置900还可包括比图9中所示更多或者更少的组件,或者具有与图9所示不同的配置。存储器920可用于存储计算机程序及对应的数据,如本发明实施例中的虚拟模型的自发光渲染方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器910通过运行存储在存储器920内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟模型的自发光渲染方法。
181.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
182.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
183.在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
184.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
185.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
186.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
187.以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
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