应用编辑方法、项目执行方法、应用编辑及项目执行装置与流程

文档序号:33040636发布日期:2023-01-24 21:21阅读:32来源:国知局
应用编辑方法、项目执行方法、应用编辑及项目执行装置与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种应用编辑方法。本技术同时涉及一种项目执行方法,一种应用编辑装置,一种项目执行装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。


背景技术:

2.随着社会生产力和科学技术的不断发展,各种应用程序层出不穷,但是现有的应用程序局限于技术的发展在其所属领域方面仍然无法达到更高的要求。
3.在游戏行业,后台工作人员需要对游戏中所包含的逻辑功能部分和美术表现部分进行编辑,但是逻辑功能部分和美术表现部分属于游戏中不同的两个方向,只能单独进行编辑,这使得在进行应用编辑时,需要花费更多的时间,极大拉低了进行应用编辑的效率,因此,亟需一种应用编辑方法,以提高应用编辑的效率。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术实施例提供了一种应用编辑方法。本技术同时涉及一种项目执行方法,一种应用编辑装置,一种项目执行装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
5.根据本技术实施例的第一方面,提供了一种应用编辑方法,包括:
6.响应于针对目标应用的项目编辑请求,确定待编辑项目对应的至少一个编辑文件,并在前端编辑器中加载至少一个编辑文件,其中,编辑文件包括多个区块,区块包括逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块;
7.接收通过前端编辑器对第一编辑文件中区块的编辑结果,得到编辑后的第一编辑文件,其中,第一编辑文件为至少一个编辑文件中当前状态为可编辑的编辑文件;
8.根据各编辑文件中区块的功能类型,生成目标应用的项目执行文件。
9.根据本技术实施例的第二方面,提供了一种项目执行方法,包括:
10.获取目标应用的项目执行文件,其中,项目执行文件利用如上述的应用编辑方法生成;
11.根据项目执行文件,生成项目实例,其中,项目实例包括项目执行列表;
12.将项目执行文件中的各区块添加至项目执行列表中;
13.基于目标应用的运行时间,依次运行项目执行列表中各区块的功能。
14.根据本技术实施例的第三方面,提供了一种应用编辑装置,包括:
15.确定模块,被配置为响应于针对目标应用的项目编辑请求,确定待编辑项目对应的至少一个编辑文件,并在前端编辑器中加载至少一个编辑文件,其中,编辑文件包括多个区块,区块包括逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块;
16.接收模块,被配置为接收通过前端编辑器对第一编辑文件中区块的编辑结果,得到编辑后的第一编辑文件,其中,第一编辑文件为至少一个编辑文件中当前状态为可编辑
的编辑文件;
17.项目执行文件生成模块,被配置为根据各编辑文件中区块的功能类型,生成目标应用的项目执行文件。
18.根据本技术实施例的第四方面,提供了一种项目执行装置,包括:
19.获取模块,被配置为获取目标应用的项目执行文件,其中,项目执行文件利用如上述的应用编辑方法生成;
20.项目实例生成模块,被配置为根据项目执行文件,生成项目实例,其中,项目实例包括项目执行列表;
21.添加模块,被配置为将项目执行文件中的各区块添加至项目执行列表中;
22.运行模块,被配置为基于目标应用的运行时间,依次运行项目执行列表中各区块的功能。
23.根据本技术实施例的第五方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,处理器执行计算机指令时实现上述应用编辑方法或上述项目执行方法的步骤。
24.根据本技术实施例的第六方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现上述应用编辑方法或上述项目执行方法的步骤。
25.本技术提供的应用编辑方法,响应于针对目标应用的项目编辑请求,确定待编辑项目对应的至少一个编辑文件,并在前端编辑器中加载至少一个编辑文件,其中,编辑文件包括多个区块,区块包括逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块;接收通过前端编辑器对第一编辑文件中区块的编辑结果,得到编辑后的第一编辑文件,其中,第一编辑文件为至少一个编辑文件中当前状态为可编辑的编辑文件;根据各编辑文件中区块的功能类型,生成目标应用的项目执行文件。
26.本技术一实施例根据接收到的项目编辑请求,加载出至少一个包括多个区块的编辑文件,并接收前端编辑器对逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块的编辑结果,根据编辑结果生成项目执行文件,也即是在对编辑文件中的区块进行编辑时,无需单独区分逻辑编辑区块还是可视化编辑区块,实现了对逻辑编辑区块和可视化编辑区块在编辑时的紧密贴合,项目执行文件又根据区块的功能类型生成,极大地提高了对应用编辑的效率。
附图说明
27.图1是本技术一实施例提供的一种应用编辑系统架构下的交互流程示意图;
28.图2是本技术一实施例提供的一种应用编辑方法的流程图;
29.图3是本技术一实施例提供的一种应用编辑方法中前端编辑器的显示示意图;
30.图4是本技术一实施例提供的一种应用编辑方法在编辑过程中区块的参数显示示意图;
31.图5是本技术一实施例提供的一种应用编辑方法在编辑过程中的区块逻辑判断过程示意图;
32.图6是本技术一实施例提供的一种应用编辑方法在编辑过程中接受类型区块编辑示意图;
33.图7是本技术一实施例提供的一种应用编辑方法的技能系统运行流程示意图;
34.图8是本技术一实施例提供的另一种应用编辑方法的技能系统运行流程示意图;
35.图9是本技术一实施例提供的一种项目执行方法的流程图;
36.图10是本技术一实施例提供的一种应用于游戏技能编辑的应用编辑方法的前端和技能编辑端的交互流程图;
37.图11是本技术一实施例提供的一种应用编辑方法的整体流程图;
38.图12是本技术一实施例提供的一种应用编辑装置的结构示意图;
39.图13是本技术一实施例提供的一种项目执行装置的结构示意图;
40.图14是本技术一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
41.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本技术。但是本技术能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本技术内涵的情况下做类似推广,因此本技术不受下面公开的具体实施的限制。
42.在本技术一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本技术一个或多个实施例。在本技术一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本技术一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
43.应当理解,尽管在本技术一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本技术一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在
……
时”或“当
……
时”或“响应于确定”。
44.首先,对本技术一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
45.unix时间戳(unix timestamp):是指从1970年1月1日开始所经过的秒数。
46.可扩展的标记语言(xml,extensible markup language):是网络中交换和传输数据最常用的格式之一。
47.可扩展的轻量级编程语言:简称lua,用标准c语言编写并以源代码形式开放,其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。
48.现在的游戏技能越来越复杂,特效越来越华丽,但是服务器上不能运行美术表现部分,为了保证服务端和客户端都能运行同一套技能资源,在目前电子游戏的技能制作中使用的是传统的编辑器,只对逻辑部分进行开发,美术表现部分和逻辑部分的关联另外找一套方法来实现,通常是让逻辑部分直接指定美术表现部分,也即逻辑部分确定需要什么美术表现部分,就展示哪部分美术进行表现,使得逻辑部分和美术表现部分的关联比较死板,甚至在美术表现部分比较复杂时,还需要增加一些无实际作用的逻辑部分来进行配合,既容易出错,运行效率也较低,亟需一种在编辑时使得逻辑部分和美术表现部分紧密贴合,在实际执行的时候二者又不会产生耦合,提高对应用编辑的效率。上述“美术表现”在本说明一个或多个实施例中是指“可视化”。
49.在本技术中,提供了一种应用编辑方法。本技术同时涉及一种项目执行方法,一种应用编辑装置,一种项目执行装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
50.参见图1,图1示出了本技术一个实施例提供的一种应用编辑系统架构下的交互流程示意图,如图1所示,该系统包括前端、应用编辑端和应用执行端;
51.前端,用于向应用编辑端发起针对目标应用的项目编辑请求,在接收到应用编辑端加载的至少一个编辑文件之后,对第一编辑文件中的区块进行编辑,生成编辑结果,生成编辑后的第一编辑文件,并将该编辑后的第一编辑文件发送至应用编辑端。
52.应用编辑端,用于响应于针对目标应用的项目编辑请求,确定待编辑项目对应的至少一个编辑文件,并在前端中加载至少一个编辑文件,其中,编辑文件包括多个区块,区块包括逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块;接收通过前端对第一编辑文件中区块的编辑结果,得到编辑后的第一编辑文件,其中,第一编辑文件为至少一个编辑文件中当前状态为可编辑的编辑文件;根据各编辑文件中区块的功能类型,生成目标应用的项目执行文件。
53.应用执行端,用于获取在应用编辑端生成的项目执行文件,根据项目执行文件,生成项目实例,其中,项目实例包括项目执行列表;将项目执行文件中的各区块添加至项目执行列表中;基于目标应用的运行时间,依次运行项目执行列表中各区块的功能。
54.具体的,响应于针对目标应用的项目编辑请求,确定待编辑项目对应的至少一个编辑文件,并在前端编辑器中加载至少一个编辑文件,其中,编辑文件包括多个区块,区块包括逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块;接收通过前端编辑器对第一编辑文件中区块的编辑结果,得到编辑后的第一编辑文件,其中,第一编辑文件为至少一个编辑文件中当前状态为可编辑的编辑文件;根据各编辑文件中区块的功能类型,生成目标应用的项目执行文件。根据接收到的项目编辑请求,加载出至少一个包括多个区块的编辑文件,并接收前端编辑器对逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块的编辑结果,根据编辑结果生成项目执行文件,也即是在对编辑文件中的区块进行编辑时,无需单独区分逻辑编辑区块还是可视化编辑区块,实现了对逻辑编辑区块和可视化编辑区块在编辑时的紧密贴合,项目执行文件又根据区块的功能类型生成,极大地提高了对应用编辑的效率。
55.图2示出了本技术一实施例提供的一种应用编辑方法的流程图,具体包括以下步骤:
56.步骤202:响应于针对目标应用的项目编辑请求,确定待编辑项目对应的至少一个编辑文件,并在前端编辑器中加载所述至少一个编辑文件,其中,所述编辑文件包括多个区块,所述区块包括逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块。
57.本技术一个或多个实施例中,在用户有针对目标应用的项目编辑需求时,会通过前端编辑器发起项目编辑请求,响应于针对该目标应用的项目编辑请求,确定待编辑项目的对应的至少一个编辑文件,并在前端编辑器中加载。
58.具体地,目标应用是指用户基于需求所需要使用的应用,比如用户需要对技能进行编辑,该目标应用可以是技能编辑器等编辑器。项目编辑请求中可以携带有技能标识,比如,携带有“击中”技能的标识,也可以携带有技能编辑文件标识,比如,携带有“a_”的技能编辑文件的标识。待编辑项目是指基于用户的需求选择进行编辑的项目,比如,用户需要对某技能进行编辑,则该某技能即可称为待编辑项目。前端编辑器是指对游戏技能进行编辑
的应用,比如可以是可视化编辑器。编辑文件是指包含所需要进行编辑的内容的文件,比如,若需要对技能a进行编辑,则技能a对应的内容所属的文件即为编辑文件。区块是指技能在实际运行时的各种技能效果对应的内容,区块中可以包含有对应的属性字段,比如起始时间、结束时间、类型和参数。逻辑编辑区块是指包含有逻辑部分的区块,也即可以是包含有逻辑部分和可视化部分,也可以是只包含逻辑部分。可视化编辑区块是指包含可视化部分的区块,具体是可视化编辑区块只包含可视化部分,未含有逻辑部分。
59.示例性地,在对技能进行编辑的场景下,用户通过前端点击“击中”技能的标识,以发起项目编辑请求,应用编辑器接收到该项目编辑请求之后,打开“击中”技能对应的存储至少一个技能编辑文件对应的文件夹,并将该文件夹页面加载至前端,用户再通过前端点击文件夹页面中任意一个技能编辑文件,向应用编辑器发起进一步的项目编辑请求。
60.实际应用中,针对目标应用的项目编辑请求,确定待编辑项目对应的至少一个编辑文件包括多种实现方式,一种可能的实现方式中,可以是创建一个新技能,并对对应的编辑文件进行编辑,比如,用户需要创建一个技能进行编辑,具体是先指定该新技能对应的编辑文件所存放的位置,在该位置处,新建至少一个编辑文件,随后可根据需求点击任意一个编辑文件即可。另一种可能的实现方式中,可以是打开已有的技能对应的编辑文件进行编辑,比如,前端编辑器可以是先点击对应的技能对应的按钮,进入该技能对应的编辑文件列表,查找是否有自己所需要编辑的文件,若有,则直接点击即可,若没有可新建一个编辑文件,随后点击即可。
61.具体地,前端编辑器发起项目编辑请求可以是通过点击对应的按键进行发起,比如在创建好技能对应的编辑文件后,点击该编辑文件,或者用户在打开某技能对应的编辑文件存储的存储位置后,再点击对应的编辑文件。
62.可选地,任意一个技能对应的编辑文件的数目可根据对该技能的编辑工作分类的数目所确定,比如a技能,张某负责制作它的人物动作,王某负责制作它的特效,李某负责它的特写镜头,那么a技能就可以分为“a_人物动作”、“a_特效”、“a_特写镜头”三个编辑文件。
63.可选地,编辑文件对应的存储格式可以是任意格式,该编辑文件是在开发过程中使用的,不会被最终发送至客户端和服务端,只要能在编辑过程中可以将其进行编辑和保存即可,比如,方便进行使用和读写的xml格式。
64.步骤204:接收通过所述前端编辑器对第一编辑文件中区块的编辑结果,得到编辑后的所述第一编辑文件,其中,所述第一编辑文件为所述至少一个编辑文件中当前状态为可编辑的编辑文件。
65.本技术一个或多个实施例中,在用户有针对目标应用的项目编辑需求时,会通过前端编辑器发起项目编辑请求,响应于针对该目标应用的项目编辑请求,确定待编辑项目的对应的至少一个编辑文件,并在前端编辑器中加载之后,接收该至少一个编辑文件进行编辑得到的编辑结果,第一编辑文件。
66.具体地,第一编辑文件是指在前端编辑器中进行编辑的文件,比如用户打开至少一个编辑文件中的任意一个编辑文件x,并进行编辑,则称该编辑文件x为第一编辑文件,若打开该编辑文件x后并未进行编辑,而是选择了对另外一个编辑文件b进行了编辑,则称该编辑文件b为第一编辑文件。
67.实际应用中,第一编辑文件可以是一个技能对应的多个编辑文件中的任意一个,
比如,打开某技能对应的编辑文件列表,点击任意一个进行编辑,也可以是根据在前端编辑器中发起项目编辑请求的用户所负责的编辑工作的方向,比如,a技能,张某负责制作它的人物动作,则张某可以打开多个编辑文件,但是只可以对对应的“a_人物动作”的编辑文件进行编辑,其他的编辑文件对应的状态呈“只读”,可以被该“a_人物动作”的编辑文件所引用,但是不能进行编辑修改。
68.接收通过前端编辑器对第一编辑文件中区块的编辑结果具体是,接收通过前端编辑器对第一编辑文件中逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块的编辑结果,根据第一编辑文件中未经过编辑的和编辑后的逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块,得到编辑后的第一编辑文件。
69.本技术一个可选的实施例中,项目编辑请求包括第一编辑文件对应的第一文件标识,上述步骤202中的响应于针对目标应用的项目编辑请求,确定待编辑项目对应的至少一个编辑文件,包括如下具体步骤:
70.根据所述第一文件标识,查找目标路径列表,其中,所述目标路径列表记录有与待编辑项目相关联的所有编辑文件的文件存储路径;
71.基于所述目标路径列表,获得所述待编辑项目对应的至少一个编辑文件。
72.具体地,第一文件标识是指可以表征该第一文件的标识,比如可以是第一文件对应的文件名称对应的前缀或者后缀。目标路径列表是指记录有与待编辑项目相关联的所有编辑文件的文件存储路径,可通过该目标路径列表,查找对应的编辑文件。
73.可选地,根据第一文件标识,查找目标路径列表的方式有很多种,一种可能的实现方式中,可以是根据第一文件标识中的部分前缀或者后缀进行查找,查找出后,获得目标路径列表;另一种可能的实现方式中,可以是先根据第一文件标识,打开第一编辑文件,然后第一编辑文件中记录有与待编辑项目相关联的所有编辑文件的文件存储路径。
74.基于目标路径列表,获得待编辑项目对应的至少一个编辑文件,具体是根据目标路径列表中记录的文件存储路径,打开对应的存储位置,确定位置中存放有待编辑项目对应的至少一个编辑文件。
75.应用本技术实施例的方案,在项目编辑请求包括第一编辑文件的第一文件标识时,根据第一文件标识,查找出记录有与待编辑文件相关联的所有编辑文件的文件存储路径,并确定出待编辑项目对应的至少一个编辑文件,使得用户在通过前端编辑器发起项目编辑请求时,无需输入待编辑项目所对应的所有编辑文件对应的文件标识或存储路径,只需要通过一个第一编辑文件对应的第一文件标识即可确定出目标存储路径,以用于后续编辑,极大地为用户提供了方便,进一步提高了进行应用编辑的效率。
76.本技术一个可选的实施例中,应用编辑方法还包括如下具体步骤:
77.接收通过所述前端编辑器输入的切换指令,其中,所述切换指令携带第二编辑文件的第二文件标识;
78.根据所述第二文件标识,将所述第二编辑文件的状态设置为可编辑,并将所述第一编辑文件的状态设置为不可编辑。
79.具体地,切换指令是指切换可编辑的编辑文件的指令,比如,目前正在编辑的文件是编辑文件x,通过切换指令,将正在编辑的编辑文件x切换为编辑文件y。
80.示例性地,用户目前正在编辑的编辑文件为x,,同时在前端编辑器中还展示有编
辑文件y的内容,当用户需要对编辑文件b进行编辑时,可以通过编辑文件b右上角指定有“切换”路径,当点击显示内容右上角的“切换”按键就可以发出切换指令以进行切换,或者可以是编辑文件y对应的显示内容部分指定有“切换功能”,当双击该显示内容部分时,即可发出切换指令,以进行跳转至编辑文件y。
81.实际应用中,状态为可编辑状态的编辑文件只可以有一个,状态为不可编辑状态的编辑文件可以是一个或者多个,可编辑状态是指可以被用户进行更改编辑,在其中制作技能内容的文件的状态,不可编辑状态是指无法被用户进行更改编辑,但是可以被可编辑状态的文件进行引用。
82.图3示出了本技术一实施例提供的一种应用编辑方法中前端编辑器的显示示意图。
83.在前端编辑器中加载两个编辑文件,分别为编辑文件1和编辑文件2,根据当前编辑文件1中的显示内容“链接技能”、“跳转”和编辑文件2中的显示内容“正在编辑的技能”可以确定正在编辑的文件是编辑文件1,在对编辑文件1编辑完成后,可通过点击“跳转”,以对编辑文件1进行编辑。在打开前端编辑器或者在对编辑文件编辑的过程中,在前端编辑器右侧会显示有技能编辑器属性,技能编辑属性包括技能路径和技能属性,可以通过点击技能路径的保存按键,将编辑完成的编辑文件进行保存,也可以通过点击打开按键,打开其他编辑文件。
84.应用本技术实施例的方案,在前端编辑器编辑过程中,接收到前端编辑器输入的携带第二编辑文件的第二文件标识的切换指令,根据第二文件标识将第二编辑文件的状态设置为可编辑,第二编辑文件的状态设置为不可编辑,使得用户在对编辑文件进行编辑时,一次可对一个编辑文件进行编辑,之后通过切换指令对另一个需要进行编辑的编辑文件进行编辑,使得编辑过程有条不紊,极大避免了进行编辑时出现混乱情况,进一步提高了应用编辑的效率。
85.步骤206:根据各编辑文件中区块的功能类型,生成所述目标应用的项目执行文件。
86.本技术一个或多个实施例中,在用户有针对目标应用的项目编辑需求时,会通过前端编辑器发起项目编辑请求,响应于针对该目标应用的项目编辑请求,确定待编辑项目的对应的至少一个编辑文件,并在前端编辑器中加载之后,接收该至少一个编辑文件进行编辑得到的编辑结果,第一编辑文件,并根据编辑文件中区块的功能类型,生成目标应用的项目执行文件。
87.具体地,功能类型是指区块所能实现的功能所属的类型,比如区块的功能类型可以是逻辑编辑区块、可视化编辑区块。项目执行文件是指项目执行时所需要依照的文件,包括项目的执行时长、项目的前摇后摇、类型等基本参数和各区块的信息等,比如,技能a存在对应的技能执行文件,则在游戏场景中,游戏人物施放技能a时,技能a的具体展示逻辑和可视化需要依照该技能执行文件进行执行,称该技能执行文件为技能a的项目执行文件。
88.根据各编辑文件中区块的功能类型,生成目标应用的项目执行文件,具体是根据编辑后的至少一个编辑文件中所包含的逻辑编辑区块和可视化编辑区块,生成目标应用在客户端和服务端或者包含客户端和服务端的混合端的项目执行文件,具体可以是将各编辑文件中的所有区块按照功能类型进行过滤,获得逻辑编辑区块组和可视化编辑区块组,然
后生成项目执行文件。
89.可选地,执行文件的格式设置是由于执行文件是游戏在实际运行时直接进行读取,并进行执行的文件,以使在执行时尽可能地减少需要解析或者转换的步骤,可以是客户端和服务端可以以最简洁快速的方式,根据项目执行文件进行执行,比如,项目执行文件的格式是lua等解释性语言格式,由于解释性语言的源文件本身就可以动态加载,那就生成和该语言相同格式的结构体源文件,用以让客户端和服务端能够直接根据运行该结构得到对应的项目所能执行的文件,当执行项目时,是以c++编译型语言作为逻辑层语言的,由于编译型语言格式的源文件不方便作为资源文件,那么就生成一种能够快速转化为c++格式结构体的格式,比如轻量级的数据交换格式(json,javascript object notation)。
90.本技术一种可选的实施例中,上述步骤206,包括如下具体步骤:
91.提取各编辑文件中的逻辑编辑区块和可视化编辑区块;
92.根据各逻辑编辑区块和各可视化编辑区块,生成所述目标应用的第一项目执行文件;
93.将所述第一项目执行文件发送至客户端执行。
94.具体地,第一项目执行文件是指客户端执行的项目执行文件,适用于客户端,具体包括至少一个编辑文件中的逻辑编辑区块和可视化编辑区块。客户端或称为用户端,是指与服务端相对应,为客户提供本地服务的程序,比如,用户在打游戏时,通过在键盘操作,使得电脑上显示对应的技能特效,则该电脑为客户端,或者用户通过滑动屏幕,使得移动设备上显示对应的技能特效时,称该移动设备为客户端。
95.实际应用中,提取各编辑文件中的逻辑编辑区块和可视化编辑区块可以是将各编辑文件中的所有区块按照功能类型进行过滤,获得逻辑编辑区块组和可视化编辑区块组。
96.根据各逻辑编辑区块和可视化编辑区块,生成目标应用的第一项目执行文件具体是根据逻辑编辑区块组和可视化编辑区块组中的所有区块,生成目标应用的第一项目执行文件。
97.应用本技术实施例的方案,根据各编辑文件中的逻辑编辑区块和可视化编辑区块,生成目标应用的第一项目执行文件,发送至客户端进行执行,使得生成的第一项目执行文件是根据客户端所能实现的效果进行生成的,为后续客户端执行该第一项目执行文件提供了方便,同时减少了执行过程的复杂性。
98.本技术一种可选的实施例中,上述步骤206,包括如下具体步骤:
99.提取各编辑文件中的逻辑编辑区块;
100.根据各逻辑编辑区块,生成所述目标应用的第二项目执行文件;
101.将所述第二项目执行文件发送至服务端执行。
102.具体地,第二项目执行文件是指服务端执行的项目执行文件,适用于服务端,具体包括至少一个编辑文件中的逻辑编辑区块。服务端是为客户端服务的,服务的内容诸如向客户端提供资源,保存客户端数据,是实现游戏特色化的重要途径,也是最直接可以通过游戏表现出来的技术,比如你要修改某个技能的参数,重加载后,在客户端进行游戏技能的施放时,立刻可以体现出来。
103.实际应用中,提取各编辑文件中的逻辑编辑区块可以是将各编辑文件中的所有区块按照功能类型进行过滤,只保留逻辑编辑区块组。
104.可视化编辑区块对应的可视化部分是基于可视化部分本身就是用于服务用户的视觉和听觉的,服务端一般没有运行可视化部分的必要,所以通常服务端不会去实现运行可视化部分,也即可视化编辑区块所能实现的功能,甚至可能连展现可视化部分的底层架构都不会存在。
105.根据各逻辑编辑区块,生成目标应用的第二项目执行文件具体是根据逻辑编辑区块组中的所有区块,生成目标应用的第二项目执行文件。
106.应用本技术实施例的方案,根据各编辑文件中的逻辑编辑区块,生成目标应用的第二项目执行文件,发送至服务端进行执行,使得生成的第二项目执行文件是根据服务端所能实现的效果进行生成的,为后续服务端执行该第二项目执行文件提供了方便,同时减少了执行过程的复杂性。
107.本技术一种可选的实施例中,上述步骤202中的在前端编辑器中加载所述至少一个编辑文件,包括如下具体步骤:
108.获取所述编辑文件中各区块的属性参数;
109.根据所述各区块的属性参数,分别设置所述各区块的显示参数;
110.在前端编辑器中根据所述显示参数加载所述至少一个编辑文件中的各区块。
111.具体地,属性参数是指表征区块属性信息的参数,比如属性参数可以为区块的功能类型、运行时长等。显示参数是指区块出现在前端编辑器中时所展示出来的参数,比如显示参数可以为区块的功能类型、起始时间、结束时间和区块的时长等。
112.根据各区块的属性参数,分别设置各区块的显示参数具体是将各编辑文件中的文字形式的各区块的属性参数,设置在前端编辑器的显示界面上,成为各区块的显示参数,以使用户可以直观地看到各区块的参数以进行编辑,可选地,对区块进行编辑可以是对各区块进行复制、剪切、移动等。
113.示例性地,显示参数的显示方式可以是区块呈方块的方式显示在前端编辑器中,编辑器中存在一时间轴,方块的长度即是区块的运行时长,区块存在在位置,首先是存在所属的编辑文件的区域,之后方块的左端与时间轴上对应的区块的起始时间对齐,相应的右端与结束时间对齐,进一步地,逻辑编辑区块为蓝色,可视化编辑区块为黄色,上述即为在前端编辑器中所加载出来的区块。
114.图4示出了本技术一实施例提供的一种应用编辑方法在编辑过程中区块的参数显示示意图。
115.通过在前端编辑器中点击区块,即可出现包含被点击区块对应的参数显示的弹窗,分为两个部分,上半部分是注释,下半部分是设置属性,其中注释中包含有区块的属性、全局时间、局部时间,以及开启/关闭按键,可以通过点击开启/关闭按键用以禁用被点击的区块;设置属性中包含有各种参数和各种参数对应的数值。
116.应用本技术实施例的方案,通过获取的编辑文件中各区块的属性参数,对各区块的显示参数进行设置,并按照显示参数在前端编辑器中加载至少一个编辑文件的各区块,使得加载出来的区块中包含各显示参数,在用户对区块进行编辑时,可以直观地看到各区块的编辑变化,为用户编辑区块提供了极大的方便。
117.本技术一种可选的实施例中,上述步骤202中的在前端编辑器中加载所述至少一个编辑文件,包括如下具体步骤:
118.获取所述编辑文件中各区块之间的关联关系;
119.根据所述各区块之间的关联关系,设置存在关联的区块之间的关联显示参数;
120.在前端编辑器中根据所述关联显示参数加载所述至少一个编辑文件中的各区块。
121.具体地,关联关系是指各区块之间在运行时的关系,比如参见图5,图5示出了本技术一实施例提供的一种应用编辑方法在编辑过程中的区块逻辑判断过程示意图:图5中的区块存在的逻辑是判断逻辑,区块a判断攻击是否成功命中,区块b命中则播放被击特效,区块c是接受区块,用于接受播放被击特效,播放模型被击特效;区块d没有命中则播放攻击落空特效,区块e是接受区块,用于接受播放攻击落空特效,播放攻击落空特效,称a区块与b区块、c区块、区块d、区块e存在关联关系,关联关系可以是逻辑关系、判断关系等。
122.区块c作为接受区块,具体地接受流程参见图6,图6示出了本技术一实施例提供的一种应用编辑方法在编辑过程中接受类型区块编辑示意图:图6中的工具是子弹,并为子弹附加“伤害”属性,在子弹接触目标时创建,创建技能实例,在技能内事件发送“子弹命中目标”事件。技能内事件接收“子弹命中目标”事件,并播放模型被击特效。
123.区块a是判断是否击中,若击中,则运行区块b施放击中特效,若未击中,则运行区块c施放未击中特效,称a区块与b区块、c区块存在关联关系,关联关系可以是逻辑关系、判断关系等。
124.示例性地,关联显示参数的显示方式可以是区块a以比区块b和区块c更宽的方式展示出来,或者区块a为一个大框,将区块b和区块c展示在区块a中,并且区块a与区块b和c分别相连,用连线来展示具有关联关系的a、b、c区块之间的运行关系。
125.可选地,在对各区块编辑完成之后,应用编辑器可以直接运行测试该项目,在运行过程中,运行哪个区块,就将哪个区块进行高亮显示或者进行闪烁等方式进行标志,显示出该区块正在运行。
126.应用本技术实施例的方案,通过获取的编辑文件中各区块之间的关联关系,对各区块的关联显示参数进行设置,并按照关联显示参数在前端编辑器中加载至少一个编辑文件的各区块,使得加载出来的区块中包含关联显示参数,在用户对区块进行编辑时,可以直观地看到各区块之间的关联关系发生的变化,为用户编辑区块提供了极大的方便。
127.参见图7与图8,图7示出了本技术一实施例提供的一种应用编辑方法的技能系统运行流程示意图,图8示出了本技术一实施例提供的另一种应用编辑方法的技能系统运行流程示意图。
128.图7中,在项目被执行时,先产生初始效果,基于对初始效果的判断,产生分支效果,再基于对分支效果的运行,第一分支产生效果a-1、效果a-2,并通过事件创建对应的可视化表现a,第二分支产生效果b-1之后,产生可视化表现b,同时产生效果b-2。
129.图8中,在项目被执行时,先生成项目执行列表,然后将项目执行列表中的区块在初始时按照时间轴运行,基于项目的运行需要,先运行可视化编辑区块a,在可视化编辑区块a运行结束之后,将逻辑编辑区块a设置为初始位置,并进行运行,另外,还有一种方式是,在可视化编辑区块a运行结束之后,可以在项目执行列表中添加子可视化编辑区块,并按照时间轴运行;当先运行的是可视化编辑区块b,基于各区块之间的关联关系,可视化编辑区块b运行结束之后,将逻辑编辑区块b设置为初始位置,并进行运行,。
130.应用本技术实施例的方案,响应于针对目标应用的项目编辑请求,确定待编辑项
目对应的至少一个编辑文件,并在前端编辑器中加载至少一个编辑文件,其中,编辑文件包括多个区块,区块包括逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块;接收通过前端编辑器对第一编辑文件中区块的编辑结果,得到编辑后的第一编辑文件,其中,第一编辑文件为至少一个编辑文件中当前状态为可编辑的编辑文件;根据各编辑文件中区块的功能类型,生成目标应用的项目执行文件。根据接收到的项目编辑请求,加载出至少一个包括多个区块的编辑文件,并接收前端编辑器对逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块的编辑结果,根据编辑结果生成项目执行文件,也即是在对编辑文件中的区块进行编辑时,无需单独区分逻辑编辑区块还是可视化编辑区块,实现了对逻辑编辑区块和可视化编辑区块在编辑时的紧密贴合,项目执行文件又根据区块的功能类型生成,极大地提高了对应用编辑的效率。
131.图9示出了本技术一实施例提供的一种项目执行方法的流程图,具体包括以下步骤:
132.步骤902:获取目标应用的项目执行文件。
133.其中,所述项目执行文件利用如图2所示的应用编辑方法对应的实施例生成。
134.本技术一个或多个实施例中,在用户需要使用目标应用的项目执行文件进行执行时,会先获取该目标应用的项目执行文件。
135.可选地,获取目标应用的项目执行文件可以是客户端获取第一项目执行文件,也可以是服务端获取第二项目执行文件,在获取到后提取项目执行文件中的内容。
136.通过获取目标应用的项目执行文件,使得后续可基于该目标项目执行文件进行执行。
137.步骤904:根据所述项目执行文件,生成项目实例,其中,所述项目实例包括项目执行列表。
138.具体地,项目实例是指项目在目标应用中进行运行所需要参照的示例,实际就是按照项目实例进行运行。项目执行列表是指项目进行执行时所需要依照的列表,在实际执行项目时,需要按照列表中所放置的区块进行依次运行,每个项目拥有一个项目实例。
139.根据项目执行文件,生成项目实例具体可以是先根据项目执行文件,生成该项目的项目模板,项目模板中包含有各区块的起始时间、结束时间、功能类型、属性参数等,根据区块功能类型的不同,区块所被使用的方式也不同,比如,区块a为特效模型区块,它拥有三种使用方式,第一种是区块从项目模板中被项目实例化的时间,在这个时间,特效模型区块会读取在项目模板中记录的参数,存储至项目实例中,并将引用的项目模板中的引用关系进行记录;第二种是区块开始运行,即在时间已经到达运行该区块的时间时,在项目实例中的该区块被运行;第三种是区块结束运行,即在时间已经到达结束运行该区块的时间时,在项目实例中的该区块结束运行,并在项目实例包含的项目执行列表中的该区块进行摧毁删除。
140.步骤906:将所述项目执行文件中的各区块添加至所述项目执行列表中。
141.区块从项目模板中被实例化,即将项目执行文件中的各区块添加至项目执行列表中是根据各区块之间的关联关系以及运行关系所确定的,若区块a不存在父级区块,则区块a是项目开始执行时第一个所需要执行的区块,则将该区块a在项目实例化时最先添加至项目运行列表,其余存在父级区块的区块b添加至项目运行列表的时间根据其父级区块a的执行时间,以及通过对该区块a的执行判断区块b是否被执行,若被执行,则将该区块b添加至
项目运行列表。
142.将项目执行文件中的各区块添加至项目执行列表中的方式实质就是将项目执行文件中的各区块通过复制粘贴的手段,添加进去。
143.实际应用中,不会将项目执行文件中的所有区块一次性都添加至项目运行列表中,第一个是由于若父级区块是判断类型的,在判断未通过的情况下,该父级区块对应的子区块将不会被运行,若预先添加进去会浪费资源,第二个是由于若父级区块是重复类型的区块,则该父级区块的子级区块会被运行很多遍,也即添加至项目运行列表很多遍,若预先将其他区块添加进来会导致该子级区块在被多次实例化时无法进行多次添加;第三个是若父级区块是事件接受(监听)类型的区块,则每次相应事件发生时都要进行运行,也即随时可能会多次添加至项目运行列表,会出现和上述第二个同样的问题。因此,在将项目执行文件中的各区块添加至项目执行列表中时,是按照区块的类型和各区块之间的关联关系进行添加的。
144.步骤908:基于所述目标应用的运行时间,依次运行所述项目执行列表中各区块的功能。
145.基于目标应用的运行时间,依次运行项目执行列表中各区块的功能具体是,按照目标应用运行各区块的运行时间,一次运行项目执行列表中各区块的功能,也即需要在目标应用运行各区块的起始时间、结束时间分别需要与各区块的起始时间、结束时间相同,才会运行各区块的功能。
146.本技术一种可选的实施例中,项目执行列表中记录有各区块的起始时间,上述步骤908,包括如下具体步骤:
147.获取所述目标应用的当前运行时间以及所述项目实例的生成时间;
148.针对所述项目执行列表中的第一区块,计算所述第一区块的起始时间与所述生成时间的第一时间和,其中,所述第一区块为所述项目执行列表中的任一个;
149.若所述当前运行时间大于或等于所述第一时间和,则运行所述第一区块的功能。
150.具体地,当前运行时间是指目标应用运行项目的时间。项目实例的生成时间是指在项目运行中,项目被运行的时间,也即将各区块添加至项目实例的时间。起始时间是在对区块进行编辑时,设置的起始时间,该起始时间的设置与该区块的各其他区块之间的关联关系有关,比如,区块a前面有2个区块,则区块a的起始时间可以是前面两个区块的运行时间总和。
151.为了方便时间的计算,通常采用unix时间。(如:在2022年10月20日下午3点整,玩家角色施放了技能a,那么这个技能实例a的创建时间就是1666076400000毫秒)。
152.将第一区块的起始时间和生成项目实例的生成时间相加得到第一时间和,并将该第一时间和与当前运行时间进行比较,确定当前运行时间是否大于或等于第一时间和,若确定,则运行第一区块的功能。
153.示例性地,技能实例的生成时间,即该技能在目标游戏应用中施放的时间为时间1,倒下特效区块a的起始时间为时间2,目标游戏应用的当前运行时间时3,则确定出时间3等于时间1加时间2,则确定运行该区块a。
154.应用本技术实施例的方案,在项目执行列表中记录有各区块的起始时间时,获取第一区块的起始时间、目标应用的当前运行时间以及项目实例的生成时间,并将三者进行
运算比较,确定是否开始运行第一区块。在运行项目执行列表中的各区块时,通过对时间的判断,使得区块的运行时间更加的准确,进一步提高用户对目标应用的体验度。
155.本技术一种可选的实施例中,项目执行列表中还记录有各区块的结束时间,上述步骤运行所述第一区块的功能之后,还包括如下具体步骤:
156.计算所述第一区块的结束时间与所述生成时间的第二时间和;
157.若所述当前运行时间大于或等于所述第二时间和,则结束运行所述第一区块的功能。
158.具体地,结束时间是指在对区块进行编辑时,设置的结束时间,该结束时间的设置与该区块的各其他区块之间的关联关系有关,比如,区块a前面有2个区块,则区块a的结束时间可以是前面两个区块加区块a的运行时间总和。
159.示例性地,技能实例的生成时间,即该技能在目标游戏应用中施放的时间为时间1,倒下特效区块a的结束时间为时间2,目标游戏应用的当前运行时间时3,则确定出时间3等于时间1加时间2,则确定该区块a运行结束。
160.应用本技术实施例的方案,在项目执行列表中记录有各区块的结束时间时,获取第一区块的结束时间、目标应用的当前运行时间以及项目实例的生成时间,并将三者进行运算比较,确定是否结束运行第一区块。在运行项目执行列表中的各区块时,通过对时间的判断,使得区块的运行时间更加的准确,进一步提高用户对目标应用的体验度。
161.本技术一种可选的实施例中,项目实例包括项目持续时长,项目执行方法还包括如下具体步骤:
162.计算所述生成时间与所述项目持续时长的第三时间和;
163.若所述当前运行时间大于或等于所述第三时间和,则停止运行各区块的功能。
164.具体地,项目持续时长是指项目从开始到结束的时长,通常会被项目执行过程中各区块的运行情况所决定。
165.示例性地,技能x的技能实例的生成时间,即该技能在目标游戏应用中施放的时间为时间1,技能x的项目持续时长为时间3,目标游戏应用的当前运行时间时3.1,则确定出时间3.1大于时间1加时间2,则确定该技能x已经运行结束,故直接停止技能x对应的技能实例中所有的区块。
166.应用本技术实施例的方案,在项目实例中包括项目持续时长,通过计算项目持续时长、目标应用的当前运行时间以及项目实例的生成时间之间的运算关系,确定该项目实例是否需要停止运行。在运行项目执行列表中的各区块时,通过对时间的判断,使得区块的停止运行时间更加的准确,进一步提高用户对目标应用的体验度。
167.下述结合附图10,附图11,以本技术提供的应用编辑方法在游戏技能编辑的应用为例,对所述应用编辑方法进行进一步说明。其中,图10示出了本技术一实施例提供的一种应用于游戏技能编辑的应用编辑方法的前端和技能编辑端的交互流程图,图11示出了本技术一实施例提供的一种应用编辑方法的整体流程图,具体包括以下步骤:
168.步骤1002:用户在前端点击“技能编辑器”按钮,也即发起打开技能编辑器请求。
169.步骤1004:技能编辑端接收前端发起的打开技能编辑器的请求,并向前端加载技能编辑器页面。
170.步骤1006:用户在前端编辑器点击需要编辑的技能编辑文件:xml文件a(动作),也
即向技能编辑端发起技能编辑请求。
171.步骤1008:技能编辑端接收用户通过前端编辑器发起的针对游戏的技能编辑请求,技能编辑请求中携带有xml文件a(动作)的标识为x。
172.步骤1010:响应于该技能编辑请求,根据标识x,查找到目标路径列表为y,获得xml文件b(特效)和xml文件c(逻辑),并在前端编辑器中加载各编辑文件,其中,各编辑文件中包括多个逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块。
173.步骤1012:用户需要对xml文件b(特效)进行编辑,在前端的技能编辑器中点击xml文件b(特效)显示页面的右上角的“切换”按钮,也即向技能编辑端发起切换指令。
174.步骤1014:技能编辑端接收用户通过前端编辑器输入的切换指令,切换指令中携带有xml文件b(特效)的文件标识y,并将xml文件a(动作)的状态设置为不可编辑,将xml文件b(特效)的状态设置为可编辑,并展示在前端。
175.步骤1016:用户通过前端编辑器对xml文件b(特效)进行编辑,编辑完毕后,点击“保存技能”按钮,将各编辑文件进行保存。
176.步骤1018:技能编辑端接收用户保存在前端编辑器中的编辑后的xml文件a(动作)、xml文件b(特效)和xml文件c(逻辑)。
177.步骤1020:提取各编辑文件中的逻辑编辑区块和可视化编辑区块,生成游戏的第一执行文件(lua文件a),并发送至客户端执行;提取各编辑文件中的逻辑编辑区块,生成游戏的第二执行文件(lua文件b),并发送至服务端执行。
178.图11中的xml文件a(动作)、xml文件b(特效)和xml文件c(逻辑)经过前端编辑器进行处理,并将处理后的结果进行保存、提取,即可生成第一执行文件(lua文件a)发送至客户端执行、生成第二执行文件(lua文件b)发送至服务端执行。
179.应用本技术实施例的方案,响应于针对目标应用的项目编辑请求,确定待编辑项目对应的至少一个编辑文件,并在前端编辑器中加载至少一个编辑文件,其中,编辑文件包括多个区块,区块包括逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块;接收通过前端编辑器对第一编辑文件中区块的编辑结果,得到编辑后的第一编辑文件,其中,第一编辑文件为至少一个编辑文件中当前状态为可编辑的编辑文件;根据各编辑文件中区块的功能类型,生成目标应用的项目执行文件。根据接收到的项目编辑请求,加载出至少一个包括多个区块的编辑文件,并接收前端编辑器对逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块的编辑结果,根据编辑结果生成项目执行文件,也即是在对编辑文件中的区块进行编辑时,无需单独区分逻辑编辑区块还是可视化编辑区块,实现了对逻辑编辑区块和可视化编辑区块在编辑时的紧密贴合,项目执行文件又根据区块的功能类型生成,极大地提高了对应用编辑的效率。
180.与上述方法实施例相对应,本技术还提供了应用编辑装置实施例,图12示出了本技术一实施例提供的一种应用编辑装置的结构示意图。如图12所示,该装置包括:
181.确定模块1202,被配置为响应于针对目标应用的项目编辑请求,确定待编辑项目对应的至少一个编辑文件,并在前端编辑器中加载至少一个编辑文件,其中,编辑文件包括多个区块,区块包括逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块;
182.接收模块1204,被配置为接收通过前端编辑器对第一编辑文件中区块的编辑结果,得到编辑后的第一编辑文件,其中,第一编辑文件为至少一个编辑文件中当前状态为可编辑的编辑文件;
183.项目执行文件生成模块1206,被配置为根据各编辑文件中区块的功能类型,生成目标应用的项目执行文件。
184.可选地,项目编辑请求包括第一编辑文件的第一文件标识;确定模块1202,进一步被配置为根据第一文件标识,查找目标路径列表,其中,目标路径列表记录有与待编辑项目相关联的所有编辑文件的文件存储路径;基于目标路径列表,获得待编辑项目对应的至少一个编辑文件。
185.可选地,应用编辑装置还包括切换模块,被配置为接收通过前端编辑器输入的切换指令,其中,切换指令携带第二编辑文件的第二文件标识;根据第二文件标识,将第二编辑文件的状态设置为可编辑,并将第一编辑文件的状态设置为不可编辑。
186.可选地,项目执行文件生成模块1206,进一步被配置为提取各编辑文件中的逻辑编辑区块和可视化编辑区块;根据各逻辑编辑区块和各可视化编辑区块,生成目标应用的第一项目执行文件;将第一项目执行文件发送至客户端执行。
187.可选地,项目执行文件生成模块1206,进一步被配置为提取各编辑文件中的逻辑编辑区块;根据各逻辑编辑区块,生成目标应用的第二项目执行文件;将第二项目执行文件发送至服务端执行。
188.可选地,确定模块1202,进一步被配置为获取编辑文件中各区块的属性参数;根据各区块的属性参数,分别设置各区块的显示参数;在前端编辑器中根据显示参数加载至少一个编辑文件中的各区块。
189.可选地,确定模块1202,进一步被配置为获取编辑文件中各区块之间的关联关系;根据各区块之间的关联关系,设置存在关联的区块之间的关联显示参数;在前端编辑器中根据关联显示参数加载至少一个编辑文件中的各区块。
190.应用本技术实施例的方案,响应于针对目标应用的项目编辑请求,确定待编辑项目对应的至少一个编辑文件,并在前端编辑器中加载至少一个编辑文件,其中,编辑文件包括多个区块,区块包括逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块;接收通过前端编辑器对第一编辑文件中区块的编辑结果,得到编辑后的第一编辑文件,其中,第一编辑文件为至少一个编辑文件中当前状态为可编辑的编辑文件;根据各编辑文件中区块的功能类型,生成目标应用的项目执行文件。根据接收到的项目编辑请求,加载出至少一个包括多个区块的编辑文件,并接收前端编辑器对逻辑编辑区块和/或可视化编辑区块的编辑结果,根据编辑结果生成项目执行文件,也即是在对编辑文件中的区块进行编辑时,无需单独区分逻辑编辑区块还是可视化编辑区块,实现了对逻辑编辑区块和可视化编辑区块在编辑时的紧密贴合,项目执行文件又根据区块的功能类型生成,极大地提高了对应用编辑的效率。
191.上述为本实施例的一种应用编辑装置的示意性方案。需要说明的是,该应用编辑装置的技术方案与上述的应用编辑方法的技术方案属于同一构思,应用编辑装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述应用编辑方法的技术方案的描述。
192.与上述方法实施例相对应,本技术还提供了项目执行装置实施例,图13示出了本技术一实施例提供的一种项目执行装置的结构示意图。如图13所示,该装置包括:
193.获取模块1302,被配置为获取目标应用的项目执行文件,其中,项目执行文件利用如上述的应用编辑方法生成;
194.项目实例生成模块1304,被配置为根据项目执行文件,生成项目实例,其中,项目
实例包括项目执行列表;
195.添加模块1306,被配置为将项目执行文件中的各区块添加至项目执行列表中;
196.运行模块1308,被配置为基于目标应用的运行时间,依次运行项目执行列表中各区块的功能。
197.可选地,项目执行列表中记录有各区块的起始时间;运行模块1308,进一步被配置为获取目标应用的当前运行时间以及项目实例的生成时间;针对项目执行列表中的第一区块,计算第一区块的起始时间与生成时间的第一时间和,其中,第一区块为项目执行列表中的任一个;若当前运行时间大于或等于第一时间和,则运行第一区块的功能。
198.可选地,项目执行列表中还记录有各区块的结束时间;在运行模块1308之后还包括计算模块,被配置为计算第一区块的结束时间与生成时间的第二时间和;若当前运行时间大于或等于第二时间和,则结束运行第一区块的功能。
199.可选地,项目实例包括项目持续时长;项目执行方法还包括停止运行模块,被配置为计算生成时间与项目持续时长的第三时间和;若当前运行时间大于或等于第三时间和,则停止运行各区块的功能。
200.应用本技术实施例的方案,通过获取目标应用的项目执行文件;根据所述项目执行文件,生成项目实例,其中,所述项目实例包括项目执行列表;将所述项目执行文件中的各区块添加至所述项目执行列表中;基于所述目标应用的运行时间,依次运行所述项目执行列表中各区块的功能。根据目标应用的运行时间,运行项目执行列表中各区块的功能,使得各功能类型所对应的区块均按照时间轴进行运行,提高了项目执行的效率。
201.上述为本实施例的一种项目执行装置的示意性方案。需要说明的是,该项目执行装置的技术方案与上述的项目执行方法的技术方案属于同一构思,项目执行装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述项目执行方法的技术方案的描述。
202.图14示出了本技术一实施例提供的一种计算设备1400的结构框图。该计算设备400的部件包括但不限于存储器1410和处理器1420。处理器1420与存储器1410通过总线1430相连接,数据库1450用于保存数据。
203.计算设备1400还包括接入设备1440,接入设备1440使得计算设备1400能够经由一个或多个网络1460通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(pstn,public switched telephone network)、局域网(lan,local area network)、广域网(wan,wide area network)、个域网(pan,personal area network)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备1440可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(nic,network interface controller))中的一个或多个,诸如ieee802.11无线局域网(wlan,wireless local area network)无线接口、全球微波互联接入(wi-max,worldwide interoperability for microwave access)接口、以太网接口、通用串行总线(usb,universal serial bus)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(nfc,near field communication)接口,等等。
204.在本技术的一个实施例中,计算设备1400的上述部件以及图14中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图14所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本技术范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
205.计算设备1400可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或个人计算机(pc,personal computer)的静止计算设备。计算设备1400还可以是移动式或静止式的服务器。
206.其中,处理器1420执行所述计算机指令时实现上述的应用编辑方法和上述项目执行方法的步骤。
207.上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的应用编辑方法和上述项目执行方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述的应用编辑方法和上述项目执行方法的技术方案的描述。
208.本技术一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现如前上述的应用编辑方法和上述项目执行方法的步骤。
209.上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的应用编辑方法和上述项目执行方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述的应用编辑方法和上述项目执行方法的技术方案的描述。
210.上述对本技术特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
211.所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。
212.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本技术所必须的。
213.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
214.以上公开的本技术优选实施例只是用于帮助阐述本技术。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本技术的内容,可作很多的修改和变化。本技术选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本技术的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本技术。本技术仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1