一种游戏处理的方法、设备、存储介质及程序产品与流程

文档序号:34689044发布日期:2023-07-05 23:57阅读:30来源:国知局
一种游戏处理的方法、设备、存储介质及程序产品与流程

本技术实施例涉及计算机,具体涉及一种游戏处理的方法、设备、存储介质及程序产品。


背景技术:

1、渲染为计算机图形学(computer graphic,cg)中的一种处理,渲染后的图像能够更加符合三维场景。比如说,对虚拟游戏的游戏画面进行渲染后,能够使终端设备对渲染后的游戏画面进行清晰地显示。随着云技术的不断发展,针对虚拟游戏场景提出了一种依赖于云技术运行的游戏运行模式,即云游戏。所描述的云游戏是云计算为基础的游戏方式。云游戏场景中的计算过程和渲染过程都是在云端中进行,终端设备仅用来展示渲染后的游戏画面。

2、玩家对云游戏的操控体验与云游戏的帧率直接相关,更高的帧率会让玩家的操作得到更快的响应。然而,在目前的云游戏场景中,一般会根据终端设备的网络质量来实时调整传输的码率。但在降低码率之后会导致单位时间传输的数据量减少,传统的方案会优先选择降低帧率来保证游戏画面的清晰度。然而,这种降低帧率的方式会导致在交互操作较强的游戏场景中,玩家对云游戏的操作得不到及时地响应,从而导致玩家对云游戏的操控感下降,严重影响玩家的游戏体验。


技术实现思路

1、本技术实施例提供了一种游戏处理的方法、设备、存储介质及程序产品,能够在不同交互场景下及时地响应玩家对云游戏的操作,提升玩家对云游戏的操控感以及游戏体验。

2、第一方面,本技术实施例提供了一种游戏处理的方法。该方法可应用于服务器中。该游戏处理的方法包括:获取终端设备发送的云游戏的场景信息和游戏操控信息,场景信息用于反映第一玩家在云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景,游戏操控信息用于反映第一玩家在场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况;基于游戏操控信息确定目标交互场景,目标交互场景为在游戏操控信息下预测得到的第一玩家与第二玩家进行交互时的游戏交互场景;在场景信息所对应的交互场景与目标交互场景相同时,计算云游戏的目标帧率和目标画质信息;基于目标帧率和目标画质信息对云游戏的游戏画面进行渲染,得到目标渲染结果;向终端设备发送目标渲染结果,以用于终端设备显示目标渲染结果。

3、第二方面,本技术实施例提供了一种游戏处理的方法。该方法可应用于终端设备中。该游戏处理的方法包括:获取云游戏的场景信息和游戏操控信息,场景信息用于反映第一玩家在云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景,游戏操控信息用于反映第一玩家在场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况;向服务器发送场景信息和游戏操控信息,游戏操控信息用于服务器确定目标交互场景,目标交互场景为在游戏操控信息下预测得到的第一玩家与第二玩家进行交互时的游戏交互场景;接收服务器发送的目标渲染结果,目标渲染结果由服务器在目标交互场景与场景信息所对应的交互场景相同时,基于云游戏的目标帧率和目标画质信息对云游戏的游戏画面进行渲染得到;显示目标渲染结果。

4、第三方面,本技术实施例提供了一种服务器。该服务器包括获取单元、处理单元以及发送单元。其中,获取单元,用于获取终端设备发送的云游戏的场景信息和游戏操控信息,场景信息用于反映第一玩家在云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景,游戏操控信息用于反映第一玩家在场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况。处理单元,用于基于游戏操控信息确定目标交互场景,目标交互场景为在游戏操控信息下预测得到的第一玩家与第二玩家进行交互时的游戏交互场景。处理单元,用于在场景信息所对应的交互场景与目标交互场景相同时,计算云游戏的目标帧率和目标画质信息。处理单元,用于基于目标帧率和目标画质信息对云游戏的游戏画面进行渲染,得到目标渲染结果。发送单元,用于向终端设备发送目标渲染结果,以用于终端设备显示目标渲染结果。

5、在一些可选的实施方式中,处理单元用于:从游戏操控信息中获取玩家操作信息和玩家决策信息,玩家决策信息用于指示第一玩家执行玩家操作信息对应的交互操作时的影响因素,玩家操作信息用于指示第一玩家的交互操作情况;基于玩家操作信息和玩家决策信息计算预测概率,预测概率用于指示第一玩家在玩家操作信息与玩家决策信息下进入到第一类型交互场景的可信程度;基于预设概率与预设阈值确定目标交互场景。

6、在另一些可选的实施方式中,处理单元用于在预测概率大于预设阈值时,确定目标交互场景为第一类型交互场景。

7、在另一些可选的实施方式中,处理单元用于在预测概率小于或等于预设阈值时,确定目标交互场景为第二类型交互场景,第一类型交互场景与第二类型交互场景不相同。

8、在另一些可选的实施方式中,处理单元用于:基于玩家操作信息和玩家决策信息计算第一交互次数和交互总次数,第一交互次数为第一玩家与第二玩家进行交互时进入第一类型交互场景的次数;计算第一交互次数与交互总次数之间的占比,得到预测概率。

9、在另一些可选的实施方式中,处理单元用于:从玩家决策信息中获取第一角色数,第一角色数为第一玩家在场景信息所对应的交互场景下的视野中的第二玩家的个数;在第一角色数大于或等于预设角色数时,计算第一交互次数。

10、在另一些可选的实施方式中,处理单元用于:从玩家决策信息中获取第一控件的操作状态,第一控件为在场景信息所对应的交互场景下用于控制第一玩家进行操作时的控件;在第一控件的操作状态为可操控状态时,计算第一交互次数。

11、在另一些可选的实施方式中,处理单元用于:从玩家决策信息中获取第二角色数和剩余交互时间,第二角色数为第一玩家在场景信息所对应的交互场景下的视野中的第二玩家的个数;在第二角色数小于预设角色数、且剩余交互时间小于或等于预设交互时间时,计算第一交互次数。

12、在另一些可选的实施方式中,处理单元用于:在确定场景信息所对应的交互场景与目标交互场景均为第一类型交互场景时,基于第一传输码率与第一画质信息计算终端设备可支持的第一帧率,第一画质信息为场景信息所对应的交互场景的最低画质所需的数据量,第一传输码率为终端设备支持的最高传输码率;获取终端设备当前所支持的最高帧率;选取第一帧率与最高帧率中的最小值为目标帧率;基于目标帧率和第一传输码率计算目标画质信息。

13、在另一些可选的实施方式中,处理单元用于:在确定场景信息所对应的交互场景与目标交互场景均为第二类型交互场景时,基于第一传输码率与第二画质信息计算终端设备可支持的第二帧率,第二画质信息为场景信息所对应的交互场景的最高画质所需的数据量,第一传输码率为终端设备支持的最高传输码率;获取终端设备当前所支持的最低帧率;选取第二帧率与最低帧率中的最大值为目标帧率;基于目标帧率和第一传输码率计算目标画质信息。

14、在另一些可选的实施方式中,获取单元还用于在场景信息所对应的交互场景与目标交互场景相同时,计算云游戏的目标帧率和目标画质信息之前,获取终端设备的网络时延信息和带宽信息。处理单元用于基于网络时延信息和带宽信息计算第一传输码率。

15、在另一些可选的实施方式中,处理单元还用于在基于游戏操控信息确定目标交互场景之后,在场景信息所对应的交互场景与目标交互场景不相同时,更新场景信息和游戏操控信息;基于更新后的场景信息和游戏操控信息更新目标交互场景。

16、第四方面,本技术实施例提供了一种终端设备。该终端设备可以包括接收单元、发送单元以及显示单元。其中,接收单元,用于获取云游戏的场景信息和游戏操控信息,场景信息用于反映第一玩家在云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景,游戏操控信息用于反映第一玩家在场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况。发送单元,用于向服务器发送场景信息和游戏操控信息,游戏操控信息用于服务器确定目标交互场景,目标交互场景为在游戏操控信息下预测得到的第一玩家与第二玩家进行交互时的游戏交互场景。接收单元,用于接收服务器发送的目标渲染结果,目标渲染结果由服务器在目标交互场景与场景信息所对应的交互场景相同时,基于云游戏的目标帧率和目标画质信息对云游戏的游戏画面进行渲染得到。显示单元,用于显示目标渲染结果。

17、本技术实施例第五方面提供了一种游戏处理设备,包括:存储器、输入/输出(i/o)接口和存储器。存储器用于存储程序指令。处理器用于执行存储器中的程序指令,以执行上述第一方面的实施方式对应的游戏处理的方法;或者,执行上述第二方面的实施方式对应的游戏处理的方法。

18、本技术实施例第六方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行以执行上述第一方面的实施方式对应的方法;或者,执行上述第二方面的实施方式对应的游戏处理的方法。

19、本技术实施例第七方面提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机或者处理器上运行时,使得计算机或者处理器执行上述以执行上述第一方面的实施方式对应的方法;或者,执行上述第二方面的实施方式对应的游戏处理的方法。

20、从以上技术方案可以看出,本技术实施例具有以下优点:

21、本技术实施例中,场景信息能够反映第一玩家在云游戏中与第二玩家进行交互时的实际交互场景,游戏操控信息能够反映第一玩家在场景信息对应的交互场景下的玩家操作情况和玩家决策情况。那么,服务器在获取到终端设备发送的云游戏的场景信息和游戏操控信息之后,能够基于该游戏操控信息确定目标交互场景,以通过该目标交互场景能够反映出在游戏操控信息下预测得到的第一玩家与第二玩家进行交互时的游戏交互场景。这样,服务器在判断出场景信息所对应的交互场景与目标交互场景相同的情况下,计算云游戏的目标帧率和目标画质信息,从而根据目标帧率和目标画质信息对云游戏的游戏画面进行渲染,以此得到目标渲染结果。最后,服务器将目标渲染结果发送至终端设备,进而由终端设备显示目标渲染结果。通过上述方式,服务器能够实时地基于游戏操控信息来确定目标交互场景,从而精准地识别出在哪些场景下玩家的交互操作较多,哪些场景下玩家的交互操作较少。这样,服务器不需要在操作交互较多或者操作交互较少的场景下始终都依赖于降低帧率的方式来调整,而是在判断出场景信息所对应的交互场景与目标交互场景相同的情况下,通过所计算得到的与交互场景适配的目标帧率和目标画质信息来渲染游戏画面,从而确保该目标帧率和目标画质信息能够满足玩家的操控需求,使得在不同交互场景下能够及时地响应玩家对云游戏的操作,提升玩家对云游戏的操控感以及游戏体验。

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