电子有奖游戏机的制作方法

文档序号:6407357阅读:469来源:国知局
专利名称:电子有奖游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及电子有奖游戏机。
目前在已有的各种有奖游戏中,玩家可以在付出起始的赌金后赢得更多钱。例如,在一种叫做“洛特”(注册商标)的游戏中,玩家在一张奖卷上取一组数字,通过专门的人核对,并为此支付相当于起始赌金的钱。然后,在选定的地方,在一定的控制条件下,进行一次抽奖,握有中奖奖卷的赢家可从支付方得到他们的奖金。
这些传统的游戏要求有纸作为介质,并在预定日期对所有玩家均为有效的情况下进行抽奖,而本发明提出一种概念根本不同的有奖游戏机。
本发明的目的在于提出一种自身完备的便携盒,允许玩家在一次游戏中有一次或多次获奖机会,根据游戏的预定规则,每次机会的成败决定一个得分或赢级。该便携盒由用于支付奖金的处理部件和用于验证赢奖所必需的所有单元部件构成。除了自身完备的便携盒之外,还提供一个外接的控制系统,允许支付方在支付奖金之前进行必要的验证。
本发明的另一目的是要使实现由电子盒本身抽取的参照数值与玩家选中的游戏数值的比较成为可能。本发明作用也相当于模仿一次或多次掷骰子,用盒子进行游戏数据的抽取,该数据将与预定的参照数值作比较。
在这类游戏装置中存在着一个固有的非常重要的难题,就是与欺骗作斗争。为此,本发明还提供了可设置多级安全和验证的措施,这些措施与便携盒的原始信息以及其相关信息有关系,这些信息可能涉及游戏的“输”或“赢”状态,或是由玩家累积起的奖金数值,该数值可能会非常巨大。
为此,本发明提出一种电子有奖游戏机,它包括a)便携盒,它包括-一个可以接收预定的游戏授权信息的盒输入/输出接口,没有该信息,便携盒不能游戏,-一个用于和玩家通讯的接口,-可以存储至少一个参照数据项的存储装置,-盒处理装置,包括·比较装置,可以将参照数据与玩家经过通讯接口输入的游戏数据进行比较,这两个数据之一以随机方式产生,·能至少根据比较结果来建立赢奖信息,并将此赢奖信息存储在存储装置中的装置,·盒编码装置,它能响应从输入/输出接口收到的预定的支付请求信息,由此建立一个第一编码奖金值,并将该值发送至盒输入/输出接口b)控制系统,外接于便携盒,包括-一个系统输入/输出接口,它能与便携盒输入/输出接口相结合,-系统处理装置,它在玩家提出支付请求时,读出便携盒存储装置中包含的赢奖信息,并将此支付请求信息发送给系统输入/输出接口,它包括有·系统编码装置,与盒编码装置对应,可根据赢奖信息建立第二编码奖金值;比较装置,可以比较上述两个编码奖金值,至少两个编码数据一致才决定对玩家实际支付奖金。
本技术领域的熟练人员知道,与参照数据或游戏数据的产生有关联的“随机”一词在通常意义上是一个数学概念,并且,“随机”生成装置的物理制造使得这种生成为伪随机或接近随机,但即使在实际应用中,也不可能事先预测所产生的数据。“随机”一词在此用于表明第三者不可能事先猜测出游戏数据或参照数据。
作为一个实例,系统处理装置能够传送预定的游戏授权信息。此外,在玩家提出支付请求时,系统处理装置能够传送一个状态请求至系统输入/输出接口。以读出赢奖信息,盒处理装置响应此请求,将赢奖信息送至盒输入/输出接口。
在一个实例中,盒处理装置包括能从一组预先设定的数据中随机产生参照数据的第一随机数发生装置,而包括数据输入装置的通讯接口允许玩家从该组预先设定数据组中选取其游戏数据输入。
为了在抽取参照数据时产生随机特征,第一随机数发生装置至少包括一个游戏计数器,该计数器在收到预先设定的游戏授权信息之前的一个起始时刻起开始工作,能够在接收到一个选定的停止信息后停止,并且记忆其停止时达到的数值,该停止数值定义了参照数值。
停止信息最好就是游戏授权信息。
另一变化方式是,可以将游戏设计成例如其参照数据是依照游戏规则所确定的常数,而游戏数据由玩家以类似于掷骰子的方式随机选定。在这种变化方式中,盒处理装置可以包括第二随机数发生装置,它可由玩家的动作控制,并能随机发生游戏数据,参照数据是存储装置中存储的预选设定的数据。
为了使赢奖信息验证更为可靠,存储装置可以存储一个第一预定辅助数据,而盒编码装置能根据所述赢奖信息和第一辅助数据产生第一编码奖金值。
第一辅助数据最好得自于一个第一辅助编码,该编码是对专用用于该盒的至少一个第一信息,诸如盒子的系列号,并在接收到游戏授权信息之前给出在存储装置中。
作为一个实例,盒编码装置可包括-一个伪随机奖金编码值发生器,可以由一个初始值起始,并工作至接收到停止指示为止,第一编码奖金值即为该发生器收到停止指示时发出的数值,-第一逻辑电路,可以接收赢奖信息和存储的第一辅助数据的至少第一部分作为其输入变量,对这两个输入变量适用一个第一预定逻辑函数,并给出一个第一对应输出值,它定义为准随机奖金编码值发生器的初始值。
-一个辅助计数器,可以从计数器初值正计数或倒计数至计数器终值,当达到计数器终值时由该辅助计数器发生停止准随机奖金编码值发生器的动作的指示。
盒编码装置最好还包括一个第二逻辑电路,它能接收一个准随机二进制字和存储的第一辅助数据的至第二部分作为其输入变量,对这两个输入变量适用一个第二预定逻辑函数,并给出第二对应输出值,限定计数器初值或终值。
系统处理装置最好包括能产生所述准随机二进制字的准随机发生装置,该准随机二进制字附带有支付请求信息。
为了验证第一编码奖金值,系统处理装置包括有第一辅助编码装置,该编码装置能对第一专用信息进行第一辅助编码,以便再计算第一辅助数据的值;此外,系统处理装置还包括与盒编码装置类似的系统编码装置,它能根据再计算后的第一辅助数据和准随机二进制字确定第二编码奖金值。然后,该第二编码奖金值与第一个作比较。
为了在支付奖金之前进行另一次验证,存储装置最好能存储一个预先设定的第二辅助数据,并且,当玩家提出支付请求时,系统处理装置能对该第二辅助数据的数值进行验证处理,然后将支付请求信息发送给盒子。该第二辅助数据可以由控制系统专用密码或公用键编码算法组成的识别号来验证,识别号可以是销售终端的系列号。
为了验证便携盒的身份,存储装置最好能在接收游戏授权信息之前存储一个盒身份数据,在验证该身份数据后确定接收游戏授权信息。
该身份数据可以从来自盒子专用的第三信息项作鉴定编码而得,它可包括通过密码或公用键编码算法得到的盒子系列号验证是来自键还是第二辅助数据。
因而,系统处理装置最好还要包括身份编码装置,它能根据第三专用信息再计算身份数据,以验证从存储装置读出的第三专用信息的数值。
盒子的系列号可以给出在存储装置中。它也可由一适当的读出装置读出,例如当系列号以条形码形式给出在固定于盒子的标签上时,可由光学阅读器读出。
在一个实例中,存储装置包括两个存储器,其中之一存储第一辅助数据,另一个首先存有身份数据,在验证该数据后再存入第二辅助数据。
此外,存储装置可以包括一个状态计数器,该计数器可以包含一个代表游戏结果的状态信息,还可包括一个支付计数器,该计数器可带有一个表示是否已作支付的支付信息。
在玩家提出支付请求时,系统处理装置还能在发出支付请求信息给盒子之前读出状态和支付计数器的内容。
便携盒最好包括电源装置,使得至少有一部分装置,如游戏计数器和存储器等,在收到游戏授权信息之前能进行工作。
在参照数据与游戏数据之间的比较表明游戏输了,和/或者对玩家已经支付了奖金之后,便携盒最好有中止再作游戏的功能。
通讯接口最好包括一个显示装置,它可将表示游戏数据与参照数据之间比较结果的信息显示给玩家,指示他是赢还是输。
根据本发明的一个实例,存储装置能存储多个参照数据,并且玩家能输入多个游戏数据。
这些游戏数据可以连续输入,输入的每一游戏数据与一个预定的参照数据比较。只有当先前输入的游戏数据与对应的参照数据一致时才能从通讯接口输入游戏数据,各次一致对应一个不同的赢奖信息。
结果信息最好显示出与存储装置中的赢奖信息对应的赢级信息。
存储装置最好包括一个赢奖计数器,它能连续地带有预先设定的二进制赢奖字,这些字代表连续的赢奖信息,第一字与其前、后的字至少有两位不同。这样就能给出彼此充分不同的二进制字,从而正确地辨别对应的赢奖信息,尤其是避免错误发生,例如避免由误读出或误写入一位数字而引起的错误。类似地,状态计数器最好能连续地带有预定的二进制状态字,表示连续的状态信息,每一字与其前、后的字至少有两位不同。
若玩家必须而且要连续地输入几个游戏数据,则第一随机数发生装置包括多个游戏计数器,每一计数器可包含一个参照数据,并与玩家输入的一个游戏数据相关。所有计数器配置成在接收到游戏授权信息后停止工作,其参照数据即为计数器在游戏授权信息收到时所带有的数值。换句话说,在玩家输入游戏数据之前,一次性地完成参照数据的抽奖。但是,也可设置成对每一输入的游戏数据进行一次抽奖。在这种情况下,有一计数器与玩家连续输入的所有游戏数据相关联。玩家输入游戏数据的动作将对应的计数器固定在一个数值,该数值定义为与该游戏数据相关联的参照数据。
控制系统最好包括一个与玩家对话的接口,它可接收支付请求。该对话接口也可作其它用途。这样,当玩家发出赢奖信息确认请求时,系统处理装置可读出赢奖、状态和支付计数器的内容,并将此读出结果传给对话接口。
控制系统可至少包括一个站,例如一个终端,最好有多个结构类似的站,游戏授权和支付请求信息可以由同一站或两个不同的站发出。
为了进行另一次验证(尤其是在奖金额巨大时),控制系统最好包括一个存储装置,装有赢奖和已支付盒子的身份号清单,在玩家发出支付请求并且该请求涉及高于一预定奖金值的金额时,系统处理装置可以验证有关的盒身份证信号是否已列入清单。
本发明的主题是属于这样一个电子有奖游戏机的便携盒和控制系统。
在阅读了实施例的详细说明之后会更加清楚本发明的其它优点和特征,这种详细说明是非限制性的,并在附图中有图示,其中

图1示意性地表示基于本发明的一个站和一个盒子,图2示出一个站网络,图3a、3b和3c更详细地示出图1的盒子,图4示出盒子的显示屏,图5、6、和7给出盒子中内含的ASIC器件的硬件结构的方框图,图8、9、10a、10b和10c示出游戏动作及进行游戏的流程图。
如图1所示,电子游戏装置包括一个便携盒和盒之外的控制系统12,控制系统12包括一个系统输入/输出接口17,在此为两个镀铜区17a和17b,可以和盒子11的盒输入/输出接口的对应镀铜区结合,从而通过电容耦合交换数据。
除接口17之外,控制系统12还包括系统处理装置16,它与该接口17以及用于和庄家或支付者之类用户对话的接口13相连。这一对话接口例如包括一个显示屏14以及用于输入控制信息的键盘15。
系统处理装置16包含在一块围绕一微控制器组成的电子卡片中,微控制器通过输入/输出寄存器88与接口17进行对话。系统处理装置16包括系统编码装置19、第一和第二辅助编码装置20a和20b、身份编码装置21和可以产生一个准随机二进制字的系统准随机数发生装置22(其意义后文说明),这些装置的细节将在后文的装置动作过程中体现。实际上,这些不同的装置由系统处理装置的微处理器中的软件来实现的。
在图1中,系统处理装置16、系统输入/输出接口17和对话接口13在物理意义上一起组合在终端之类的站中。为此,可以规定采用通常的微机,例如由众所周知的IBM公司制造的PC机。这样,对话接口13将包括微机的屏幕和键盘。也可配置一额外的电子卡片,它可接入微机中,结合系统处理装置以及形成接口17的扩充件。
通常,控制系统可以包含在单个站中,但也可采用结构类似的站12(图2)的网络。至少其中某些站可连到存储装置23,该装置可以存储在游戏中取胜和已经对玩家作实际支付的盒子身份证号清单,其细节在后文给出。
盒子11的尺寸使其能方便地用一只手握住。在其正面(图3a),有一个键24,用于通电,使构成装置的某些部分动作,例如使显示屏28工作。此外,在本例中还配备有三个游戏键25、26和27,分别标有三个数字(1、2和3),代表三个游戏数据,玩家可从中选择。
在盒背面(图3C)有一个标签,以条形码形式给出盒子的系列号NS。在此该系列号构成该盒子专有的一个身份证号。
图3b概略地示出盒子11内的情况。在此可看见键24、25、26和27的电子线脚21、32、33和34。构成盒输入/输出接口一部分的两个镀铜区29和30能够结合站12的对应镀铜区17a和17b。电池之类的自备电源装置35和36可以保证便携盒的自备特性,如后文所述,它向盒子的某些部件永久供电。
三个游戏键25、26、27和显示屏28构成与玩家通讯的接口,在此,本发明的一个基本元件由一专用的硬接线集成电路(ASIC专用集成电路)构成,其标号为37,带有盒处理装置以及存储装置,细节在后文给出。该ASIC由连接网络38连至游戏键、电源装置以及显示屏28。不用说,也可用一微控制器替代ASIC部件,该微控制器通过软件执行盒子的某些功能,这在后文说明。但是,采用ASIC部件可以降低制造成本,并增加本发明的装置对付欺诈的可靠性。实际上,对于欺诈者来说,解剖和了解包含在一块ASIC中的特制连线方案的结构,比获取微控制器的程序存储器中的程序指令要困难得多。
在图4中示出一个显示屏28,在本例所说明的专用游戏装置中向玩家作显示。在显示屏底部设置两个部位WI和EN,根据玩家的输赢,可显示出“WIN”(赢)和“END”(结束)。在显示屏的两边排列两列位置,分别标有1、2、3、4、5和6、7、8、9、10。这些位置带有标号WL1-WL10,对应示出玩家在这局游戏中依次所达到的赢级。在显示屏中央有三个箭头F分别对着由三个数字1、2、3代表的圆形区N1、N2和N3。如后文所述,每个箭头F代表玩家按动游戏键25至27之一所作的选择,而区域N1、N2或N3表示盒子自身随机选定的参照数据。
图5大致示出部件37中包含的部分装置。首先,一个串/并行输入/输出寄存器39是盒输入/输出接口的一部分,连到两个镀铜区29和30。与寄存器39相连的译码电路40可以将寄存器39收到的各种信息(输入/输出、写入、读出)译码。该译码电路40再连至一成形电路51,后者首先与一个可包含游戏输赢结果的状态信息的状态计数器48相连(是非线性计数器),其次连接一个可存有已向玩家支付奖金的信息的计数器49,第三,连接一个可带有依游戏结果而定的赢奖信息的所谓赢奖计数器50(是非线性计数器)。成形电路可响应状态请求,将上述三个计数器48、49和50的内容C1、C2、C3发送回输入/输出寄存器39。
赢奖计数器50的输出端还接到第一逻辑电路47的输入端,后者的另一输入端来自第一随机存取存储器M1。第一逻辑电路47的输出连至伪随机奖金编码值发生器46(可以是多项式计数器或循环发生器),该发生器从辅助计数器45输入,计数器45输入端接收来自第二逻辑电路44的输出,而第二逻辑电路44的两个输入端分别与存储器M1和输入/输出寄存器39相连。伪随机奖金编码值发生器46的输出送回寄存器39。
以上这些装置还受一个逻辑控制装置41控制,该控制装置的时钟信号CLK例如频率可为500Hz,由振荡器43发出。
连至输入/输出寄存器39的另一随机存取存储器M2与存储器M1一起构成盒子的存储装置部分。
图6和7示出第一随机数发生器的细节,它能产生参照数据并与玩家输入的数据作比较。
图6示出可用于抽奖的一个实例,对多个(例如10个)相继的参照数据进行一次抽奖,这些参照数据分别对应于玩家将要依次输入的游戏数据。
“与门”52在输入端接收时钟信号CLK和游戏授权信号DV(其含义在后文详述)。该逻辑电路52的输出连至级联的十个计数器53-1至53-10中的第一模2计数器53-1,十个计数器的输出端分别连至多路转接器54的输入端,后者的输出连至比较器55的第一输入端。这样,每一计数器可以给出对应于三个数字1、2和3之一的内容。多路转接器54对其输入通道的选择由赢奖计数器50的输出控制。比较器55的另一输入端接收玩家输入的游戏数据值VJ。比较器的输出连至状态计数器58和赢奖计数器50。
后文将可看到,图7所示实例尤其适合于连续抽奖,与玩家连续输入的游戏数据分别相关,或者也适合于随机发生游戏数据,这类似于由玩家投掷骰子。在后一种情况下,与随机发生的游戏数据进行比较的参照数据可以是存储在盒子的存储装置中的常数。本例中,逻辑门52从玩家在通讯接口输入的游戏数据得到信号ACJ,代替游戏授权信息。然后只设置一个计数器53,连至逻辑门52,而其输出连到比较器55的第一输入端。
下文参照附图8至10C,详细说明基于本发明的装置的动作。
在工厂里制造过程中,(步骤56)在存储器M1中写入第一辅助数据IC1,在存储器M2中写入身份数据IC2(步骤57和58)。第一辅助数据IC1构成第一保险手段,在向玩家支付奖金时用到。通常,该数据从盒子专用的一个信息的第一辅助编码得出,准确地说,它涉及一个编码信息,该信息例如通过一种简称为DES(数据加密标准)的加密关键字类型编码算法从盒子的系列号NS得到,为此采用一个第一加密关键字。另外也可采用一个公用关键字编码算法,例如简称为RSA(RivestShamirAdelman)的算法。
身份数据IC2还包括盒子专用信息的身份编码。实际上,它涉及利用加密关键字(或者公用关键字)算法对盒子流水号的编码,其关键字不同于信息IC1所用的。该数据IC2实际上是对系列号NS的验证。
为了保持随机存取存储器M1和M2的内容,盒子从其在工厂中制造时起由其电源装置永久供电。这样,计数器53-1至53-10从盒子在工厂中制造时起开始工作。
但是,这时盒子还不能玩游戏或者说是锁住的。换句话说,盒处理装置不工作,拥用这种盒子的玩家不能用键25-27输入游戏数据。
盒子从工厂发出后,存放在配备有控制站12的销售点。当盒子出售给玩家时,首先由后者确认(步骤59)。盒子置于系统接口17上,系统处理装置16读出存储器M2的内容,身份编码装置21根据系列号NS和所用加密关键字的数值(给出在站的存储装置中)再计算身份数据IC2。因此,系统处理装置通过从盒子的存储器M2中直接读出存储内容,或者利用光学阅读器读出盒子背面的条形码,可得知盒子的系列号NS。在确认步骤59之前,利用存储器M2中的内容再计算身份数据的结构使得能对盒子的来源作第一次验证,这样,让人事先相信该盒子是可靠的。
在初始验证进行之后,系统处理装置的第二辅助编码装置20b根据销售站专有的一个信息和采用与前不同的第三关键字的加密(或公用)关键字编码算法,确定第二个编码辅助数据IC3。实际上,第二辅助编码装置采用系列号、销售日期以及该日该次销售的订购号作为站专有信息,并确定该站专有信息的编码身份证号。然后,系统处理装置在存储器M2中存储该站专有信息和身份证号IC3。
对存储在存储器M2中的身份数据IC2作再计算的安排导致该站的系统处理装置传递游戏授权信息DV,其效果是一方面激活盒处理装置,以使该盒子可作游戏之用,另一方面停止游戏计数器53-1至53-10的动作。该游戏授权信息以及状态请求实际上是该站发出的专门指令,盒处理装置收到该指令后进行预定的操作。在本例中应该注意到,多个参照数据即为收到游戏授权信息时计数器53-1至53-10所具有多个数值。这些参照数据存储在计数器53-1至53-10中,以便和游戏数据作比较。这样,所有参照数据同时抽取。此外,计数器的高工作速率、在制造厂家中计数器置位时间的随机性和DV信息接收时间的随机性构成了发生参照数据的“随机”特征。
不用说,在图7所示的涉及依次抽取参照数据的变例中,游戏授权信息的接收所带来的效果也是激活盒处理装置,并开启后者从而使其能作游戏。
在此,玩家有了一只能作游戏的盒子。
游戏60在此对应于带一特定游戏,其细节在图9中示出。通过按键24将盒子置于操作状态下(步骤61),屏幕28在区域N1、N2和N3示出数字1、2和3以及前一赢级(步骤62)。如果玩家从未用过该盒子,则不用讲,没有前一赢级的显示。
在步骤63,玩家选择一个数字,并按动对应的键25-27,这表示他已输入游戏数据。对着与玩家所选数字对应的区域N1、N2或N3的箭头F被显示,然后,盒处理装置激活被本领域中人通常称为“履带车”的动画软件,从而在显示屏28上使数字1、2和3旋转,模仿轮盘赌的轮盘运动。“履带车”接着仿照轮盘的减速,最后在显示屏28上对应位置处显示出与第一游戏计数器53-1中包含的参照数据对应的数字(步骤64、65)。
如果显示的数字对着代表玩家选取的游戏数据的箭头F(步骤67),则玩家取胜。这时,在位置WI显示“赢”,并在位置WL1示出赢级1。在相反情况下,亦即对应于参照数据的数字未对准箭头F,则玩家落败,在位置EN处示出“结束”。这时,盒处理装置锁定通讯接口(步骤68),意味着玩家不能再通过按键25-27输入游戏数据。换言之,该盒子不能再作游戏,例如可以丢弃。
在取胜的情况下,玩家有两个选择。他可以停止游戏,并在站12处请求支付奖金,或者决定再试一次运气,再选取一个游戏数据用按键24-27输入。游戏的进程再次依靠步骤63至66或67进行。在图6所示实例中,由于赢奖计数器为玩家的每次取胜存有不同的赢奖信息,所以,其内容可以选择多路转接器54的输入通道。这样,在当前情况下,在第二次游戏过程中选取第二个计数器53-2,其对应于第二个参照数值的内容与玩家输入的游戏数据作比较。玩家可连续十次试验其运气,以期达到赢级10。每取胜一次,他当前的赢级就高于前一赢级并作出显示。相反地,当在此过程中玩家有一次输了,则盒子不再可以作游戏,而前面的赢级仍然显示。显然,如果玩家在先前的游戏中成功的话,亦即相关的参照数据与他输入的游戏数据一致的话他只能作一次后继的尝试。
在图7所示的实例中,并不事先指定对应于十个赢级的十个参照数据。计数器53工作到玩家接动键24-27之一,选定游戏数据为止。这一动作ACJ将计数器53停止在某一数值,该数值定义了随机发生的参照数值,并与玩家在其尝试过程中输入的游戏数据相关联。在显示玩家取胜的结果之后,计数器53继续工作,当玩家其后输入另一游戏数据时,固定在另一数值上。
图7的变化例与另一类型的游戏相应,该游戏的要点在于将存储器中存储的预先确定的常数对照数据与玩家随机输入的游戏数据作比较。这样,模仿了由玩家掷骰子动作。在这种情况下,由玩家按动盒子上适当的键,从而在ACJ处收到信号,使计数器53停住,这表明游戏数据随机发生,该数据随后将与存储器中存储的参照数据(后文由VJ代指)作比较。
若已经取胜并达到一定赢级的玩家决定不再游戏,并要求支付奖金,则向站12提出支付请求69,站12将进入深入验证阶段70。在此应注意到,玩家可以向出售该盒子的站或者另一类似的站请求支付奖金。
现在详细说明图10a至10c,以描述验证阶段。
首先由负有支付义务的一方从可见验证71开始。可见验证主要是验证“赢”和赢级的显示。若无异常72出现,则将盒子置于站输入/输出接口17上,系统处理装置发出一个状态请求给盒处理装置(步骤73)。收到该状态请求ST1(步骤74)后,盒处理装置向输入/输出寄存器发送各计数器48、49和50的内容C1、C2、C3,以及存储器M2的内容。然后在站对话接口的屏幕14的空白处显示各个内容C1、C2、C3(步骤78)。这是另一次可见验证,但并不保证向玩家支付奖金,这在后文解释。
然后进行验证步骤81,验证存储器M2中包含的第二辅助数据IC3的数值。为此,该站的系统处理装置的第二辅助编码装置20b读出存储器M2中的站专有信息(站系列号、销售日期和订购号),再计算该专有信息的身份证号IC3,以将其与存储器M2中的数据作比较。
这两个数据IC3的不一致导致异常状态82,可中断支付程序。在相反情况下,系统处理装置比较赢奖计数器50的赢奖信息和预先设定的奖金值GS。若奖金高于数值GS,则系统处理装置检查盒子的身份证号是否有问题,亦即,检查其系列号是否包括在赢奖并已支付的盒子的身份号清单中。若确实如此,则产生异常状态85,中断支付程序。若站12未连接存有该清单的装置23,则会要求玩家去到有该清单的站。显然,在可见验证71之后即可要求玩家换一个站。
若奖金低于数值GS,或者高于数值GS但盒子不在赢奖清单中,则系统处理装置送出支付请求信息IDP,附带一个随机二进制字MBA(步骤86),盒输入/输出接口接收到信息IDP和二进制字MBA(步骤87)后,盒子的编码装置(44、45、46、47)可根据赢奖计数器50中的赢奖信息和存储器M1中的第一辅助数据IC1产生第一编码奖金值VF1(步骤88-92)。
为此,伪随机奖金编码值发生器46可以有一初始值,并工作到停止指示收到为止。第一编码奖金值VF1即为伪随机奖金编码值发生器46收到停止指示时发出的数值。
第一逻辑电路47接收赢奖计数器50中的赢奖信息和存储器M1中的第一辅助数据IC1的一部分,作为输入变量。然后,第一电路47对这两个输入变量适用一个第一预先设定的逻辑函数,例如“异或”,并发出一个第一对应输出值,它确定为伪随机奖金编码值发生器46的初始值。
辅助计数器45可从初值正、负计数至终值。当该辅助计数器45达到终值时发出让伪随机奖金编码值发生器停止工作的指示。
第二逻辑电路44在此依照计数器是正还是负计数来确定初值或终值。
第二逻辑电路接收伪随机二进制字MBA和第一辅助数据IC1的第二部分,作为输入变量。然后,对这两个输入变量适用一个与前不同的第二预定逻辑函数,第二逻辑电路44发出一个第二输出值,定义为计数器初值或终值。
这样,多项式计数器(例)46初始化为某个基于存储器M1的编码内容和赢奖计数器50中的赢奖信息的初值。该计数器工作到辅助计数器45停止为止,后者的重复次数由二进制字MBA随机地确定。计数器46停止后,其确定的第一编码奖金值VF1的内容通过输入/输出寄存器39发送给该站的系统处理装置(步骤93、94)。
只有当盒子发出的第一编码奖金值VF1与该站的系统处理装置19建立的第二编码奖金值VF2一致时,才向玩家支付奖金。为此,该站的第一辅助编码装置20a根据盒子的系列号和对应的加密关键字计算第一辅助编码数据IC1。系列号可以存在存储器M1中,或者可用光学阅读器读出。据此,与盒编码装置类似的系统编码装置(亦即包含有与逻辑电路44、47和计数器45、46类似的逻辑电路及计数器)以类似于第一编码奖金值VF1所用的计算方式,根据第一辅助编码装置算出的信息IC1和系统伪随机数发生装置22所产生的该站已知的伪随机二进制字MBA,计算出第二编码奖金值。
在数值不一致的情况下,又会有一次异常情况将支付程序中断。相反,在一致的情况下,向玩家支付奖金(步骤99),锁住盒子(步骤101),在计数器49中装入已向玩家支付奖金的信息,并将该赢奖盒子的系列号存档于站内或存储装置23中(尤其当涉及到高于数值GS的奖金时)。
由两个编码奖金值VF1和VF2的一致来决定奖金的支付,保证了支付方不会被带有程控模拟产生虚假赢奖信息数值的微处理器的伪造盒子所蒙骗。
虽然其它验证步骤(状态请求、数据IC2和IC3的证实)并非不可缺少,但它们对于加强防骗安全性有益。此外,内行人可以理解,只有计数器48、49和50的内容对支付方构成证明,屏幕24或28上其内容的显示仅仅是一种可见验证。这样,仍出于加强安全性的目的,最好将赢奖计数器50设置成依次存有预先设定的奖金二进制字,代表玩家取胜时可能获得的赢奖信息。每个二进制字与其前、后的字至少有两位不同。这种预防措施使试图修改赢奖计数器内容的欺骗者的作业更趋复杂,他必须一次改动两位数字,而不是一位。
对状态计数器48可采用同一预防手段,即第二预先设定的二进制字清单中各个字之间至少相差两位。这对于验证所获赢级和游戏输赢状态提供了双重保险。
玩家也可从第三者处买下一只盒子继续游戏。这时,买家能够具体验证赢奖计数器内容这一点是非常有利的。因此,在购买者发出赢奖信息验证请求之后,系统处理装置能读出赢奖、姿态和支付计数器中的内容,将读出结果显示在对话接口的屏幕14上。无需多说,这种情况下,不向盒子发送支付请求信息。
权利要求
1.一种电子有奖游戏机,其特征在于,它包括a)一只便携盒(11),包括-可以接收预先设定的游戏授权信息的一个盒输入/输出接口(39,29,30),缺少该信息盒子就不能作游戏,-用于和玩家通讯的一个接口(24,25,26,27,28),-可以存储至少一个参照数据的存储装置(M1、M2、53-1、…53-10、48、49、50),-盒处理装置,包含·可以将所述参照数据和玩家通过通讯接口输入的游戏数据作比较的比较装置(55),这两个数据之一以随机方式产生,·能够产生至少基于比较结果的赢奖信息,并将该信息存储在存储装置中的装置。·盒编码装置(44-47),能够响应从盒输入/输出接口收到的预先设定的支付请求信息(IDP),由此建立第一编码奖金值(VF1),并将其发送给盒输入/输出接口,b)外接盒子的一个控制系统(12),包括-可以和盒输入/输出接口结合的一个系统输入/输出接口(17),-系统处理装置(16),在玩家发出支付请求时,能读出盒子的存储装置中包含的所述赢奖信息,并将该信息(IDP)发送给系统输入/输出接口,包括·系统编码装置(19),与盒编码装置对应,可以根据读出的所述赢奖信息建立第二编码奖金值(VF2),·能够比较两个编码奖金值的比较装置,两个编码奖金值至少要一致才决定向玩家支付奖金。
2.如权利要求1所述的装置,其特征在于,系统处理装置可传送预先设定的游戏授权信息。
3.如权利要求1或2所述的装置,其特征在于,盒处理装置包括能从预定的数值组中随机发生参照数据的第一随机数发生装置(53-1、…53-10),而通讯接口包括可让玩家从同一数值组中选取其游戏数据的数据输入装置(25-27)。
4.如权利要求3所述的装置,其特征在于,第一随机数发生装置包括至少一个在收到预先设定的游戏授权信息(DV)之前即已开始工作的游戏计数器(53-1、…53-10),该计数器能在收到一个选定的停止信息后停止,并记住其停止时所达到的数值,该停止数值确定了参照数据。
5.如权利要求4所述的装置,其特征在于,停止信息是游戏授权信息(DV)。
6.如权利要求1或2所述的装置,其特征在于,盒处理装置包括由玩家的动作所控制并能随机地发生游戏数据的第二随机数发生装置(53),参照数据是存储装置中存储的预先设定的数据。
7.如权利要求1至6中任一项所述的装置,其特征在于,存储装置(M1)能够存储第一预先设定辅助数据(IC1),盒处理装置(44-47)能够根据赢奖信息和第一辅助数据(IC1)产生第一编码奖金值(VF1)。
8.如权利要求7所述的装置,其特征在于,第一辅助数据从盒子专有的至少一个第一信息(NS)的第一辅助编码得到,在收到游戏授权信息(DV)之前存放在存储装置(M1)中。
9.如权利要求7或8所述的装置,其特征在于,盒编码装置包括一个伪随机奖金编码值发生器(46),可初始化在某一初始值,并能工作至收到停止指示为止,第一编码奖金值(VF1)即为伪随机奖金编码值发生器收到停止指示时发出的数值,一个第一逻辑电路(47),能接收赢奖信息和第一辅助数据(IC1)的至少一部分,作为输入变量,以将第一预先设定逻辑函数应用于这两个输入变量,并给出第一对应输出值,该输出值定义为伪随机奖金编码值发生器的初始值,和一个能从初值正、负计数至终值的辅助计数器(45),当达到终值时由该辅助计数器发出使伪随机奖金编码值发生器(46)停止工作的指示。
10.如权利要求9所述的装置,其特征在于,盒编码装置包括第二逻辑电路(44),该电路能接收一个伪随机二进制字(MBA)和第一辅助数据(IC1)的至少第二部分,作为其输入变量,以对这两个输入变量适用第二预先设定的逻辑函数,并发出第二对应输出值,确定为初值或终值。
11.如权利要求7、8或9所述的装置,其特征在于,系统处理装置包括能发生伪随机二进制字的系统伪随机数发生装置(22),该伪随机数二进制字附有支付请求信息(IDP)。
12.如权利要求11及8所述的装置,其特征在于,系统处理装置包括第一辅助编码装置(20a),该编码装置能第一专有信息(NS)进行第一辅助编码,以再计算第一辅助数据(IC1)的数值,系统编码装置包括与盒编码装置类似的装置,并能根据再计算出的第一辅助数据(IC1)和伪随机二进制字(MBA)确定第二编码奖金值(VF2)。
13.如权利要求1至12中任一项所述的装置,其特征在于,存储装置能存储预定的第二辅助数据(IC3),在玩家发出支付请求时,系统处理装置能对第二辅助数据的数值作验证处理,然后将支付清求信息发送给盒子。
14.如权利要求13所述的装置,其特征在于,系统处理装置包括一个第二辅助编码装置(20b),该编码装置能对控制系统专有的第二信息进行第二辅助编码,以在盒子最后收到所述游戏授权信息时确定第二辅助数据(IC3)。系统处理装置能在存储装置中存储第二专有信息和第二辅助数据(IC3),第二辅助编码装置能读出盒子的存储装置中的第二专有信息和第二辅助数据,并将读出的第2辅助数据的数值与第二辅助编码装置根据第二专有信息再计算出的第二辅助数据作比较。
15.如权利要求1至14中任一项所述的装置,其特征在于,存储装置可在游戏授权信息收到之前存储盒子的身份数据(IC2),对该身份数据证实后决定接收游戏授权信息。
16.如权利要求15所述的装置,其特征在于,身份数据得自于对盒子专有的第三信息(NS)的身份编码,系统处理装置包括身份编码装置(21),该编码装置能根据第三专有信息再计算身份数据(IC2),以验证从存储装置(M2)中读出的该第三专有信息的数值。
17.如权利要求8至16中任一项所述的装置,其特征在于,第一、第二辅助编码以及身份编码包括关键字编码算法,第二辅助数据和身份数据是对第二和第三专有信息的编码身份证号
18.如权利要求8至17中任一项所述的装置,其特征在于,第一和第三专有信息包括盒子专有的一个身份证号,例如盒子的系列号,系统处理装置包括用于读出该系列号的装置。
19.如权利要求1至18中任一项所述的装置,其特征在于,存储装置包括两个存储器(M1、M2),其中之一含有第一辅助数据,另一个首先含有身份数据(IC2),在后者证实之后,则含有第二辅助数据(IC3)。
20.如权利要求1至19中任一项所述的装置,其特征在于,存储装置包括一个能含有代表游戏结果的状态信息的状态计数器(48),以及能含有表示是否已经支付的支付信息的支付计数器(49),在玩家提出支付请求后,系统处理装置还能读出状态和支付计数器中的内容,然后将支付请求信息发送给盒子。
21.如权利要求1至20中任一项所述的装置,其特征在于,还包括电源装置(35、36),该电源装置使盒子的至少部分装置能在游戏授权信息收到之前进行工作。
22.如权利要求1至21中任一项所述的装置,其特征在于,在参照数据与游戏数据的比较结果表明玩家“输”了时,和/或已向玩家支付奖金后,盒子不能再作游戏。
23.如权利要求1至22中任一项所述的装置,其特征在于,通讯接口包括向玩家显示代表游戏数据与参照数据之间比较结果的结果信息的装置(28),以指示其“输”或赢”。
24.如权利要求1至23中任一项所述的装置,其特征在于,存储装置能存储多个参照数据,并且,玩家可输入多个游戏数据。
25.如权利要求24所述的装置,其特征在于,游戏数据依次输入,每一输入与一个预先设定的参照数据比较,只有当先前输入的游戏数据与对应的参照数据一致时才可通过通讯接口输入下一游戏数据,对应于每次数据一致有不同的赢奖信息(NG1、…NG10)。
26.如权利要求23或25所述的装置,其特征在于,结果信息包括与存储器中所含赢奖信息对应的赢级信息的显示。
27.如权利要求24、25或26所述的装置,其特征在于,存储装置包括一个赢奖计数器(50),它能依序带有表示各个赢奖信息的预先设定的二进制奖金字,每一二进制字与其前、后的字至少有两位不同。
28.如权利要求24至27中任一项结合权利要求20所述的装置,其特征在于,状态计数器(48)能依序带有表示各个状态信息的预先设定的二进制状态字,每一二进制状态字与其前、后的字之间至少有两位不同。
29.如权利要求1至28中任一项结合权利要求4和24所述的装置,其特征在于,第一随机数发生装置包括多个游戏计数器(53-1、…53-10),每一计数器能带有一个参照数据,并与玩家输入的游戏数据相关。
30.如权利要求29所述的装置,其特征在于,游戏授权信息(DV)的接收使计数器停止工作,多个参照数据即为游戏授权信息收到时计数器所具有的多个数值。
31.如权利要求1至28中任一项结合权利要求4和25所述的装置,其特征在于,计数器与玩家依次输入的所有游戏数据有关,游戏数据的输入使对应的计数器停止在某个数值,它定义为与该游戏数据相关联的参照数据。
32.如权利要求1至31中任一项所述的装置,其特征在于,控制系统包括可接收玩家提出的支付请求的对话接口(14、15)。
33.如权利要求32所述的装置,其特征在于,在玩家提出赢奖信息验证请求时,系统处理装置能读出赢奖、状态和支付计数器中的内容,并将读出结果通知对话接口。
34.如权利要求1至33中任一项所述的装置,其特征在于,在玩家提出支付请求时,系统处理装置能传送一个状态请求(ST1)给系统输入/输出接口,盒处理装置对此作出响应,将赢奖信息传送给盒输入/输出接口。
35.如权利要求1至34中任一项所述的装置,其特征在于,控制系统包括至少一个站,例如一个终端。
36.如权利要求14和35所述的装置,其特征在于,第二专有信息包括站的系列号,盒子的销售日期和该日该次销售的订购号。
37.如权利要求35或36所述的装置,其特征在于,控制系统包括多个结构类似的站,游戏授权信息和支付请求信息可以由同一个站或两个不同的站发出。
38.如权利要求35、36或37所述的装置,其特征在于,每一盒子具有一个特有的身份证号,控制系统包括存储装置(23),存储赢奖并已支付盒子的身份证号的清单,在玩家发出的支付请求涉及高于预定奖金值的奖金时,系统处理装置能证实所涉及盒子的身份证号是否已包含在清单中。
39.如权利要求1至38中任一项所述的装置,其特征在于,盒子包括一个硬连线集成电路(37),其内含有盒处理装置和存储装置。
40.如权利要求1至39中任一项所述的装置中涉及的盒子。
41.如权利要求1至39中任一项所述的装置中涉及的控制系统。
全文摘要
电子有奖游戏机包含一只便携盒(11),它包括存储参照数据的存储装置和能比较参照数据及游戏数据的比较装置。盒编码装置能建立一个第一编码奖金值。系统包括一个能与盒子的接口结合的系统输入/输出接口(17),和系统处理装置(16),后者能在玩家提出支付请求时,读出盒子的存储装置中的赢奖信息。与盒编码装置对应的系统编码装置(19)根据赢奖信息建立第二编码奖金值。当两个编码奖金值一致时决定向玩家支付奖金。
文档编号G06Q50/00GK1086455SQ9311836
公开日1994年5月11日 申请日期1993年9月30日 优先权日1992年11月4日
发明者让·米歇尔·雷贝尔, 皮埃尔·吕克·西蒙, 埃里克·比戈内, 让·艾蒂安·布迪克 申请人:信息电讯公司, 法国娱乐器具公司
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