用于诸如电子游戏机(egm)的游戏装置的生物反馈的制作方法

文档序号:1584320阅读:612来源:国知局
专利名称:用于诸如电子游戏机(egm)的游戏装置的生物反馈的制作方法
技术领域
本公开通常涉及游戏装置,更具体地但不是绝对地涉及为诸如电子游戏机(EGM) 的游戏装置提供游戏者的生物反馈。
背景技术
出于娱乐、教育或经济的目的,有很多类型的游戏供人们玩。这些游戏可包括物理 游戏(例如,桌上游戏、机械化老虎机等)、计算机控制游戏(例如,视频游戏机、XBOX主机 等)或既包括物理元素又包括计算机控制元素的游戏。计算机控制游戏通常为参与者提供更为丰富的体验。该体验可包括配套的多媒体 体验、更具挑战性的游戏、扩展体验、多方会话游戏、结合现实与幻想的虚拟体验、超现实体 验、更多身临其境的体验等等。无论是物理游戏还是计算机控制游戏,游戏者都尝试实现一个或多个目标。这些 目标例如可以是多级别和分阶段的目标,当游戏者完成之前的级别/阶段时可以进入下一 个阶段或级别。这些目标还可逐渐增加更大的难或更高的挑战性,还可积累点数或分数,和 /或还可包括具有可能不同的奖励和相关路径的多种可能的目标。为了实现目标,游戏可能还需要灵敏性和知识技能或者两者的结合。例如,游戏者 可能必须穿越虚拟地形,在行动的过程中做出决定(例如,待下注数额,待选路径等)。游戏 者在游戏当中所做出的决定可导致游戏选择不同的执行路径并相应地调整目标和/或奖 励。游戏还可涉及由游戏装置中的某种随机数生成器最终决定的运气,和/或同时涉 及技能和运气。在进行游戏的过程中,游戏还可基于游戏者的技能/运气增加难度,随着 游戏者从一个游戏级别到另一游戏级别不断地成功实现目标,所需要的游戏技能级别发生 变化。这种游戏难度的增加可能是出于为游戏者调节游戏的真实的或感知的价值,使游戏 场“平衡化”(差别化(handicapping)),实现多个游戏者之间的平均,保持特定的奖励级别 (例如在每个规则或制度下游戏机都保持平均的抽水(hold)百分比)等等。游戏可用点数、分数、奖金(诸如现金)或其中某几项的结合来作为游戏者完成目 标的奖励,从而可选地或额外地使实现目标的游戏者感到享受。可以仅当完全实现目标时 才提供,或当部分实现目标的按比例提供。游戏可提供多个目标,每个目标都具有相关的奖 励。游戏可包括单个游戏者,单个游戏者与游戏装置对抗(诸如与虚拟的对手对抗) 以完成目标,游戏还可包括多个游戏者,这些游戏者共同对抗游戏装置或者相互对抗以实 现目标。可包括单个游戏者或多个游戏者的计算机控制游戏的示例包括利用个人终端或主 机(例如,视频老虎机、XB0X、PSP、Nintendo DS等)操作的游戏、由服务器远程提供服务的游戏(例如,基于服务器的视频老虎机、门户游戏机、在线网页游戏、由后端服务器提供服 务的有线电视机顶盒等)、和/或包括混合有硬件、软件以及相对于游戏者可以是本地或远 程网络部件的游戏。游戏的上述以及其他特征(例如,需要技能/运气、试图实现目标、对实现目标的 奖励以及游戏和其游玩的其他方面)为游戏者提供娱乐体验和/或期望的其他价值。游 戏者通常基于对游戏向他们所提供的价值的个人偏好来选择他们想玩的游戏,无论是娱乐 的、经济的、社交或是其他。因此对于每个游戏者而言,选择玩哪个具体游戏和选择继续玩 哪个游戏是非常个人化的 选择。同一个游戏对不同的游戏者可能会提供不同等级的价值。游戏与内容制造者、开发者、提供者以及供应者花费大量精力为游戏者提供游戏, 这些游戏试图通过更丰富的经验、更大可能性的经济回报(例如,降低博彩机的抽水百分 比)、调节现有的目标或开发新的目标以使游戏在智力上或身体上更富有挑战等等来使游 戏价值最大化。例如,在博彩游戏场所(例如游戏场),游戏模型、数学模型、视频图像和柜 体图案以及外壳、二次/奖励游戏,以及其他娱乐部件都被设计地使游戏者很享受。这种开 发工作通常试图使娱乐价值在经济价值所占的比重最大化,从而使游戏场或其他游戏场所 的运营者的博彩收入最大化。然而,存在于这些游戏中以改变它们的游戏过程的灵活性是 有限的。根据游戏进行过程期间的游戏结果,游戏装置能够计算游戏者的技能等级和/或 运气,并相应地调节游戏以试图为游戏者提供最大化的娱乐价值。然而,基于游戏的进行来 确定娱乐价值是十分有限的,例如,由于潜在的假设,即游戏者想要增加(或降低)的技能 需求和/或运气结果。该假设没必要对特定游戏者和在特定情况下保持有效。因此,游戏 装置基于游戏玩法对游戏所进行的调节是相当粗率的推测。

发明内容
一个实施方式提供一种用于环境中的游戏装置的方法,该方法包括获取生物反 馈,该生物反馈表示游戏装置的游戏者的至少一个生物计量特征;获取环境反馈,该环境反 馈表示环境中存在的至少一种刺激;处理获取的生物反馈和环境反馈以确定游戏者的情绪 响应;以及利用从获取的生物反馈和环境反馈确定的情绪响应,建议针对游戏者将采取的 动作。另一个实施方式提供一种用于游戏环境的系统,该系统包括电子游戏机(EGM), 存在于游戏环境中;至少一个生物反馈子系统,与EGM相连,并适于获取表示EGM的游戏者 的至少一个生物计量特征的生物反馈;至少一个环境反馈子系统,存在于游戏环境中,并适 于获取表示环境中存在的至少一种刺激的环境反馈;情绪处理装置,与生物反馈和环境反 馈子系统相连,并适于处理获取的生物反馈和环境反馈以确定游戏者的情绪响应;以及部 件,与情绪处理装置和EGM连接,并适于利用从获取的生物反馈和环境反馈确定的情绪响 应建议针对游戏者将采取的动作。另一个实施方式提供一种制造的物品,包括计算机可读媒介,计算机可读媒介上 存储有计算机可读指令,处理器可执行该指令以基于电子游戏机(EGM)的游戏者的情绪响 应在具有电子游戏机(EGM)的环境中采取行动,通过获取表示游戏装置的游戏者的至少 一个生物计量特征的情绪响应的生物反馈;获取表示环境中存在的至少一个刺激的环境反 馈;从所获取的生物反馈和环境反馈确定游戏者的情绪响应;以及利用从所获取的生物反馈以及环境反馈确定的情绪响应来建议针对游戏者将采取的动作。另一个实施方式提供游戏设备,包括至少一个生物反馈传感器,适于提供表示游戏者至少一个生物计量特征的生物反馈信息;至少一个环境传感器,适于提供表示周围环 境中存在的至少一个刺激的环境反馈信息;情绪处理装置,与生物传感器和环境传感器相 连,并适于处理所提供的生物反馈和所述环境反馈信息以确定游戏者的情绪响应;以及部 件,与所述情绪处理装置和所述EGM连接,并适于利用从所获取的生物反馈和环境反馈确 定的情绪响应,以改变游戏参数或环境参数,或者同时改变游戏参数和环境参数。又一个实施方式提供一种用于游戏的游戏者的方法,包括获取生物反馈,该生物 反馈表示游戏者至少一个生物计量特征;获取环境反馈,该环境反馈表示游戏者正在进行 游戏的环境中存在的至少一个刺激;处理所获取的生物反馈和所述环境反馈以确定游戏者 的情绪响应;以及利用从所获取的生物反馈和环境反馈确定的情绪响应建议针对所述游戏 者将采取的动作。说明书附图参照下列附图描述非限制性和非绝对性的实施方式,其中,除非另有说明,否则在 各附图中相同的附图标记表示相同的部件。附图中元件的尺寸和相对位置没有按照比例尺 绘出。例如,不同元件的形状和角度没有按照比例尺绘出,并且一些元件被随意的放大和放 置以提高附图的易读性。另外,所绘出的元件的具体形状并不打算传达与具体元件的实际 形状有关的任何信息,并且已被单独选出以便于在图中识别。

图1图示出测量游戏者对刺激的情绪反应的皮肤电反应(GSR)子系统的一个实施 方式;图2图示出测量游戏者对刺激的情绪反应的人类表达识别(HER)子系统的一个实 施方式;图3示出对游戏者所受的多种刺激进行检测和处理的系统的一个实施方式;图4图示出根据一个实施方式的电子游戏机(EGM)上的多个生物反馈和环境反馈
装置;图5是示出由情绪处理装置(EPD)执行的、用以处理来自生物计量/环境监测器 的生物反馈和/或环境反馈的方法的一个实施方式的流程图;图6是示出由主游戏控制器(MGC)执行的、用以从EPD接收情绪反应的方法的一 个实施方式的流程图。
具体实施例方式在下文的描述中,给出数个具体细节以便理解实施方式。即使没有这些具体细节, 或者采用其他方法、部件、材料等,这些实施方式也能够实施。在其他实施例中,为了清晰起 见,没有详细示出或描述公知的结构、材料或操作。说明书全文中出现的“一个实施方式”或“某个实施方式”是指结合该实施方式描 述的具体特征、结构或特性被包括在至少一个实施方式中。因此,在说明书全文中多处出现 的短语“在一个实施方式中,,或“在某个实施方式中,,并不是全部参照同一个实施方式。而 且,在一个或多个实施方式中,该具体特征、结构或特性可以按照任何适合的方式组合。此处提供的标题仅是为了方便,并不是对实施方式的范围或意义的解释。
总体而言,系统和方法的实施方式将游戏者的生物计量反馈(以下称为“生物反 馈”)结合入游戏中。其他的反馈,诸如环境反馈,可用来配合生物反馈以调节或改变游戏 者正在使用的游戏装置的参数和/或周围环境的特性。被调节的游戏装置的特性或参数可 包括,例如利用该游戏装置进行的游戏的一个方面和/或游戏装置本身的特征。环境特性 可以是可能随着 游戏者进行游戏而影响游戏者的环境刺激。根据一个实施方式,生物反馈子系统实时地监测一个或多个游戏者的至少一个生 物计量特性(诸如与情绪相关的生物计量特性)。将生物反馈提供给游戏装置和/或有关 系统部件,游戏装置利用生物反馈适当地调节游戏玩法或其他游戏装置参数,从而为游戏 者提供最大化的娱乐价值。在一个实施方式中,生物反馈可包括皮肤电反应(EDR)测量、面 部表情识别、肢体表达识别、包括瞳孔反应和虹膜反应以及眼睛跟踪的光学测量、语音识别 等的组合。例如,可以通过游戏者的卡、用户识别码、生物计量识别(例如,面部识别、指纹 等)、接近装置(例如,RFID卡、存在传感器等)等来识别游戏者。一个实施方式将游戏者 的(例如通过生物反馈表示的)情绪反应与当时所呈现出的特定游戏元素匹配,并关联该 匹配以识别游戏者。一个实施方式将该匹配信息连同任何被收集的环境反馈经由网络存储 在游戏服务器或游戏者跟踪数据库(或其他适合的存储单元)上。在游戏场的环境中,还可将一个实施方式的生物反馈提供至游戏场的设备系统装 置,该装置经由网络与游戏者跟踪数据库、安全系统以及其他游戏场系统通信地连接。设备 系统装置将与游戏相关的情绪反馈或环境反馈存储在游戏者跟踪数据库中。可以为每个游 戏者或多个游戏者的汇总(summarization)在游戏者数据库中积累情绪反应以及匹配环 境反馈。游戏(诸如通过设备系统装置)可以向网络中的游戏服务器和/或游戏者跟踪数 据库请求之前的情绪反应、匹配环境刺激、和/或汇总,并用于适当地调节游戏装置和/或 环境的参数,以向游戏者提供最大化的游戏娱乐价值。在一个实施方式中,还可通过数据挖 掘和商用逻辑工具来挖掘游戏者跟踪数据库,以了解游戏者对特定游戏和/或环境元素的 偏好。可以积累这些信息,并结合入未来游戏设计和环境设计(例如,音乐、颜色、赠品等) 中。一个实施方式的生物反馈子系统还能够提供游戏者的某些身体反馈,包括但是不 限于酒精水平、侵犯行为等。结合这些身体反馈,一个实施方式随后确定是否应采取后续的 响应(例如,停止向游戏者卖酒、使游戏装置失效、联系安保等)。因此,一个实施方式能够识别出何时游戏者对游戏有情绪反应,并且该识别能够 与当前游戏所呈现的特定元素相关联。游戏者的情绪(由生物反馈和/或环境反馈所指 示)能够实时地结合到游戏中,并在游戏过程中调节游戏/环境的特定元素或其他元素,以 向游戏者提供最大化的娱乐价值。在某些情况下,可以减少/去除刺激游戏者的游戏元素, 从而产生预期,这样也可为游戏者提供娱乐性。通过接收生物反馈的能力,一个实施方式使游戏设计在未来能够进行准确地开发 并调整具有娱乐性的具体元素。在传统的游戏开发中,这些数据是通过关注群体、问卷方式 等收集的,这样的方式会由于传达错误和理解错误而出现明显的错误。而且,通过(诸如在 游戏者跟踪数据库中)维护或存储表示哪些元素刺激游戏者以及以何种方式刺激游戏者的信息,对于相同游 戏者和/或其他游戏者,一个实施方式能够主动地并且战略上地将这 些元素或相似元素结合入之后的相同或不同游戏的游戏任务程序中。通过接收环境反馈的能力,可以确定其他环境影响(诸如酒精、接近的其他人、气 温和空气质量、声音、当日时间、花费在游戏装置上的时间等)对于游戏者对游戏的情绪反 应的效果。如果这些环境影响对游戏者对特定游戏元素的情绪反应产生了影响,则一个实 施方式能够调节游戏和/或环境以适当地解决这种情况。例如,一个实施方式能够识别出游戏者的不健康的、不适的、危险的、不合需要的 情绪或状态,并预先采取或推荐适合的动作。因此,如果游戏者(由于游戏的结果和/或外 界影响)越来越愤怒,游戏场的操作人员可指示安保人员进入游戏区域以进行进一步的监 视或调查。而且,如果检测出游戏者接近法定的酒精上限,可采取适当的动作向该游戏者派 监督人员,警告酒保或酒吧女服务员,和/或调整游戏者的游戏体验以减少刺激(包括使游 戏失效)。多种实施方式针对固定的或移动的电子游戏机(EGM)、个人游戏者游戏主机(例 如,XB0X、Wii、Play Station等)、在线游戏系统和装置等。EGM的实施例包括但是不限于 老虎机、弹球机、视频彩票终端、视频扑克终端、宾戈游戏机、乐透机、视频基诺终端、视频轮 盘终端、视频二十一点终端、合辑游戏的游戏机等。其他非绝对性且非限定性的可进行游戏 的装置包括个人计算机、网上冲浪装置、个人数字助理(PDA)、移动电话、电视、有线或卫星 机顶盒等。游戏装置可集成计算机控制的元素和物理元素二者之一或者全部。图1示出适于从至少一个生物计量特性中检测情绪的生物反馈子系统100的一个 实施方式。例如,图1的子系统100可提供皮肤电导测量方式的生物反馈,并且多种其他实 施方式可针对于提供面部表情识别、肢体表达识别、语音识别、肌肉张力测量、脑活动测量、 酒精水平测量、体温测量等。文中所述的用于确定情绪的生物反馈子系统100和/或其他 生物反馈子系统还可监测和测量生物计量数据的其他非绝对性且非限定性的实施例包括 血压、心率、皮肤电导或电阻、眼睛活动、瞳孔或虹膜特性、脑波、肌肉张力、面部表情和肢体 表达、语音等。文中所述的生物反馈子系统100和/或其他生物反馈子系统的一个实施方式适 于利用皮肤电反应(GSR)或皮肤电响应(EDR)、检测肌肉张力的肌电图(EMG)、脑动电流图 (EEG)和/或其他生物反馈技术来执行上述测试以获得生物计量数据。还可通过温度测量 或执行面部表情识别和肢体表达识别(在此称为人类表达识别(HER))的相机来获取生物 数据。在心里检测和测谎领域中已经出现了皮肤电反应(GSR)的示例应用,图1所示的 生物反馈示例表示人(诸如有游戏者102)对刺激的情绪反应的GSR测量。在一个实施方 式中,被测试的游戏者102将手104与两个电极106和108可传导地接触。这两个电极106 和108由导线连接至GSR传感器装置110的GSR放大器,从而形成电路。人类皮肤是良好的电导体,干的皮肤具有大约一百万欧姆的电阻。潮湿的皮肤会 降低电阻,并且皮肤特性与以下事实相关,当游戏者102响应刺激112而激发情绪时,游戏 者102将会出汗,即使只是出少量的汗。GSR装置110将一个稳定的并且人类感觉不到的电 压通过电极106和108施加于皮肤。按照欧姆定律,电阻(R)等于电压(V)除以电流⑴。 电导率(G)是电阻的倒数(即R = V/1并且G = 1/R = I/V)。
GSR装置110测量流经游戏者皮肤的电流(I),从而能够计算电导率。利用电导率 在时间上的变化,GSR电路110能够测量情绪激发。显示测量结果和计算结果的装置113连 接至GSR装置110。在一个 实施方式中,GSR装置110可以使用两种电导率测量。第一种是紧张性电 导测量,有时也称为皮肤电导水平(SCL)。SCL是没有任何刺激的平均导电水平,并用作特 定个体的基准。第二种阶段性皮肤导电测量,有时也称为皮肤电导响应(SCR)。SCR是在受 到刺激时发生的导电率变化。SCR测量的组成部分有幅度、等待时间、上升时间、半恢复时 间。幅度是电导率在时间的指定点上的变化,而其他组成部分是时间值。装置113适于显 示GSR响应114,GSR响应114被定义为响应于刺激的正幅度的周期。等待时间是刺激116 与幅度增加的开始处118之间的时间。上升时间是从响应的开始处118至响应峰值120之 间的时间,响应峰值120被定义为在响应114期间获得的最大幅度。半恢复时间是响应峰 值120和返回至一半的幅度122之间的时间。在一个实施方式中,GSR装置110和/或相关的组成部分利用响应与不同刺激之间 的半恢复时间来确定、推导、估算或证实游戏者102响应哪种刺激。在另一个实施方式中, GSR装置110计算根据响应114的上升时间和幅度来计算刺激112的激发效果和水平。在 一个非限定性的实施例中,较短的上升时间和较大的幅度表示对特定刺激112的显著的情 绪响应。刺激112可包括视觉刺激、嗅觉(气味)刺激、音频(声音)刺激、触觉(接触) 刺激、味觉(味道)刺激,和/或上述一种或多种刺激的结合。刺激112可源自游戏装置, 和/或来自临近游戏装置和游戏者102的环境。图1的GSR响应114仅是一种皮肤电反应 (EDR),图1的生物反馈子系统100还可执行用于测量响应于刺激112的EDR的其他技术。图2是适于测量或确定游戏者102对刺激112的情绪响应的人类表达识别(HER) 子系统200 (在一个实施方式中可被认为是一种生物反馈子系统)的图示。在一个实施方 式中,HER子系统200包括至少一个相机202,用于记录游戏者102对刺激112的响应。相 机202捕获游戏者102的一系列部分或完整的身体图像204,并将该图像204发送给HER引 擎206。在一个实施方式中,HER引擎206接收并集合来自多个相机202的图像204。在一 个实施方式中,HER引擎206是存储在计算机可读媒介(诸如存储器或其他硬件存储单元) 上并能够由一个或多个处理器执行的软件程序或其他计算机可读的指令。HER引擎206将 图像204与包含不同肢体表达类别(例如,用于身体姿势表达208、面部表情210、诸如手臂 表达的附肢表达212、和手部表达214的库)的多个存储库进行比较。这些不同表达类型 /类别可以结合入一个单独的库中,在一个实施方式中,这些表达可利用识别和描述所代表 类别的身体元素和表达的定制表达语义(例如采用诸如扩充标记语言(XML)的标记语言) 来描述。另一个实施方式利用存储的图像和模式匹配来描述表达,以识别出具体表达类别 的最匹配的结果。根据图像204,HER引擎206通过找出在姿势库208中所描述的最匹配的结果来确 定游戏者102的姿势。例如,通过HER引擎206可确定游戏者102向前倾(根据描述216) 或向后仰(根据描述218)。同样根据图像204,HER引擎206可获取多个面部元素,例如嘴形以及眼眉位置,然 后可将这些元素与面部表情库210中的多个描述进行匹配。例如,HER引擎206将图像204中游戏者的嘴与微笑描述220、忧愁描述222、或中性描述224进行比较。然后HER引擎206 可将图像204中的眼眉与向上倾斜描述226或向下倾斜描述228进行比较。然后HER引擎 206将匹配结果结合从而确定游戏者的面部表情。在一个实施方式中,HER引擎206可从图像204中获取游戏者的手臂位置,并找出 手臂语言库212中所描述的最接近的匹配。例如,图像204可以示出游戏者102将其手臂 处于特定位置,HER引擎206可在手臂语言库中查找出具有特定描述的匹配双手举起(描 述230),放在侧面(描述232)或单手举起(描述234)。在一个实施方式中,HER引擎206可从图像204中获取游戏者的手部表达,并找 出手部表达库214中所描述的最接近的匹配。例如,游戏者将手打开(236)或握住(描述 238)。在一个实施方式中,HER引擎206和/或其他引擎描述游戏者的语音表达,并能利 用语音表达库来确定游戏者的情绪反应。录音机,诸如麦克风(可与相机202集成为一体), 接收来自游戏者102的声音,并将声音数据发送至HER引擎206。HER引擎206过滤掉背景 噪声,从而仅保留游戏者102发出的声音。在一个实施方式中,HER引擎206可使用语音识 别技术来识别哪个具体的声音是被识别的游戏者102发出的(或多个人/游戏者)。以这 样的方式可以调节或放置麦克风从而仅对被识别的游戏者发出的声音进行检测。一个非限 定性的实施例是游戏者102佩戴的头戴式麦克风。在一个实施方式中,HER引擎206可使用语音识别来识别游戏者102发出的声音 中的口语单词。HER引擎206将口语单词与语音表达库中的描述进行比较以确定游戏者的 情绪反应。该功能允许基于文化和/或语言、方言、重音、口音、俗语、表达等的地区差异来 定制文字表达库。在一个实施方式中,HER引擎206可接收游戏者102发出的非文字性声音,并将该 声音与声音表达库进行比较。非文字性声音包括呼噜、呻吟、悲叹、尖叫、沉默、深呼吸、叹息 等,所有这些都可被HER引擎206用于辅助确定游戏者102的情绪反应。在一个可选的实施方式中,分离声音处理器过滤来自游戏者的声音,并仅将该声 音数据发送至HER(AF30)。在另一个非限定性的实施方式中,分离声音处理器还执行语音识 另IJ,并将文字性声音和/或非文字性声音发送至HER。HER引擎206适于结合多个表达类别的结果来确定游戏者响应于所识别的刺激的 情绪表达,例如,确定该游戏者是否惊喜、失望、生气、灰心、兴奋、庆贺、沉思、收到激发等。 例如,可将举起手臂(描述230)并握拳(238),并且开怀大笑(描述220),然后快速地用手 部表达“我们是第一”(描述240)结合来确定游戏者102的庆祝表达。在另一个实施方式 中,可将垂头丧气的姿势(描述216)与摊开手(描述236)与忧愁(描述222)和向上倾斜 的眼眉(描述226)结合来确定游戏者102失望的表达。还可执行这些相同表达中的某些 的重新排列以得到完全不同的情绪反应。例如,抬起手臂(描述230)并摊开手(描述236) 与忧愁(描述222)可指示失落,但是这表示游戏者102仍然享受游戏的体验。 在一个实施方式中,可调整表达库208-214等中的任意一个或多个来反映地方文 化。例如,手部表达库214可对显露单根中指(描述242)的文化表达进行分类,显露单根 中指通常认为“小鸟”用于(以下流的方式)表达愤怒或厌恶。通过HER引擎206检测这 样的情绪表达能够使游戏场操作人员考虑通知安保人员或游戏场管理者,以调查可能对其他游戏者形成暴力或騷扰的情况。调整库208-214等的库的另一个实施例可包括将显露单根中指分类为对“我们是第一”的非下流的庆祝。可将多种文化集成入单个库中。多个库可适用于HER子系统200。可以为单独游 戏者/个人维护单个库或多个库,或者为游戏者/个人的任意小组维护单个库或多个库。可在本地装置(诸如游戏者102使用的游戏装置)上存储和维护库218-214等。 可选地,可在远程服务器上存储和维护库208-214等。在一个实施方式中,库208-214等中的任意一个可固定不变并由表达开发者进行 维护,偶尔更新。然而,可执行从之前的计算和情绪确定所获取的更新。而且,能够随着时间 对库208-214等中的任何内容进行改变以反映条件的变化,或用于其他目的。例如,在表达 给定的情绪后,可通过将游戏者产生的动作与(该用户或其他用户作出的)相似的历史动 作进行比较来确定情绪。然后HER引擎206计算错误率并确定该多个表达结果是否实际上 表示了与原始计算/确定的情绪所不同的情绪。从而HER引擎206可执行误差纠正并“学 习”游戏者的表达。HER引擎206的一个实施方式可同时处理多个人/游戏者。这些游戏者可进行相 同或不同的游戏、使用相同的游戏装置或不同装置、共同位于相同的总体区域或地理上分 隔等。在给定的环境中,游戏者102受到过多的环境刺激和游戏刺激。图3是在诸如游戏 场或其他游戏场所的游戏环境中的示例刺激,以及一个实施方式的系统300如何监测每个 刺激的示意图。在该实施例中,游戏者102坐在EGM 302的游戏台处并正在玩游戏。在一个实施 方式中,EGM 302包括相互连接的主游戏控制器(MGC) 205、人类表达识别(HER)子系统200、 相关设备装置306 (如Bally Technologies公司的iVIEW产品)、一个或多个主机或显示 器308-312、一个或多个扬声器314等。为简便起见,图3示出单个HER子系统200。可能 有多个HER子系统、生物反馈子系统100、和/或与EGM 302相关联或存在于EGM 302中的 生物反馈子系统。MGC 304可在两个显示器308和312上显示游戏内容,而装置306在小型系统显示 器310上显示系统内容。装置306可将显示器308和312中的一个或多个与MGC 304共享 以取代小系统显示器310或作为小系统显示器310的附加。MGC 304和装置306通过扬声 器314发出声音。系统300的环境中存在多种环境(诸如听觉的)刺激。非限定性且非绝对性的实 施例包括来自头上扬声器316的音乐、游戏者的欢庆或来自附近游戏上的人的其他声音输 出、附近游戏装置的普通声音、或人们谈论时发出的普通环境噪声318、空调或暖风机、空气 过滤系统、其他游戏机的声音、警报声等。一个或多个声音检测与记录装置320 (诸如麦克 风)检测这些声音刺激,声音检测与记录装置320设置在环境周围,包括但不限于,在EGM 302中。记录装置320连接网络322并将刺激数据通过网络322发送至环境刺激处理器 (ESP) 324 0依靠装置320和/或其他来源,如声音刺激数据,ESP 324还可以设置有当前歌 曲选择信息。网络322可以包括无线和/或有线网络,诸如以太网连接器、串口连接器、USB连 接器、局域网、虚拟私人网络(VPN)、蜂窝网络、超宽频带(UWB)网络、WiFi、无线LAN、蓝牙、802. 11、RFID 等。接近的其他人326和328向游戏者102提供环境刺激(诸如噪声和/或它们的肢 体表现)。可选地或附加地,除了麦克风320,使用接近装置(诸如个人携带的RFID装置 326-328)也可检测到这些环境刺激。个人的接近装置326和328发出信号,由一个或多个 天线330接收,这些天线设置在环境周围,包括例如在EGM 302本身的游戏台中。天线330 与ESP 324连接使ESP 324能够处理发送到E SP 324处理的临近刺激数据。ESP 324可设置在远离EGM 302的服务器上,或设置在EGM 302的游戏台中。 ESP 324的实施例包括但不限于,至少一个微处理器、控制器、微控制器、数字信号处理器 (DSP),和/或其他处理器。如果存在于EGM 302中,ESP 324可与MGC 304、装置306和/ 或其他EGN 302的其他部件相连接或相关联。在一个实施方式中,ESP 324、MGC 304和/或其他文中所描述的处理器可与一个 或多个存储单元332相连,存储单元332适于在其上编码或存储软件或计算机可读指令,软 件或计算机可读指令可由ESP324、MGC 304和/或其他文中所描述的处理器执行,以对生物 反馈和环境反馈进行处理并调节EGM 302的参数(和/或其他系统部件)或触发其他动作 以响应所处理的反馈。存储单元332可表现为随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)或 其他基于硬件的计算机可读存储媒介。在一个实施方式中,文中所描述的HER子系统200、 生物反馈子系统的元件和/或其他部件的原件可以表现为存储在存储单元332中的计算机 可读指令或其他信息/数据。图3的虚线表示存储单元332中这些元件的存储以及存储单 元332与处理器的连接。在一个实施方式中,环境刺激可总体地由ESP 324、每个EGM 302或每个任意组 EGM 302(诸如共同位于同一区域的EGM302)处理。ESP 324将这些刺激事件发送给与 ESP324相连的游戏服务器334和/或游戏者跟踪系统336。例如为了存储,游戏服务器334 和/或游戏者跟踪系统336将游戏者的情绪响应/游戏元素刺激匹配与同步的环境刺激相 关联,诸如用于存储。ESP 324可将环境刺激直接发送至EGM 302 (诸如如果ESP 324位于游戏台中)。 MGC 304和/或EGM 302的其他元件可将来自情绪监测装置的情绪响应(例如,生物反馈子 系统100、HER子系统200等提供的皮肤电反应)与游戏者102以及EGM 302的游戏元件相 关联。如果存在多个ESP 324,则一些环境刺激可被发送至游戏服务器334处的远程ESP, 并且其它刺激可被发送至EGM 302的游戏台中的本地ESP 324。在一个实施方式中,执行处 理的某些组合以将影响情绪响应的环境刺激、游戏元素刺激以及其他刺激与装置306、MGC 304、游戏服务器334和/或游戏者跟踪系统336处的游戏者ID相关联。随着通过显示器308和312以及扬声器314进行通信,EGM 302上的游戏本身还 影响游戏者102。MGC 304通过扬声器知晓正在显示或进行的不同游戏。在一个实施方式中,在受到HER子系统200和/或生物反馈子系统200触发之前, MCG 304、装置306、远程游戏服务器334和/或游戏者跟踪系统336不获取或记录刺激。该 特征使系统性能能够受到需处理的大量刺激的不利影响。在HER子系统200和/或生物反 馈系统识别出关键情绪之前的延迟处理限制了与监测、跟踪、处理以及存储反馈信息的性 能和存储需求。在一个实施方式中,可以对所检测的全部或部分刺激进行存储,以供今后基 于事件时间将二者(刺激和情绪响应)匹配,从而与玩家的情绪相关联,,因此使环境和/或EGM 302的改变可以基于历史趋势,而不是对刺激的即时情绪反应。ESP 324的一个实施方式中,HER子系统200、生物反馈子系统100、MGC 304和/或 系统300的其他元素可对刺激进行分类。刺激分类的非限定性和非绝对性实施例包括游戏 刺激、声音刺激、人的刺激等。刺激分类还可进行子分类。声音子分类的两个实施例包括音 乐刺激和噪声刺激。刺激分类(以及子分类)还可具有定制属性。各类游 戏刺激分类属性 的非限定性和非绝对性实施例包括特定符号、图形、动作(例如,杀、飞、跑等)、颜色、动画 和场景变化的速度、风格(例如,华丽对比朴素)、主题(例如,动物、人、游戏显示等)。音 乐刺激分类属性的非限定性和非绝对性实施例包括流派、节奏、节拍、演奏者等。噪音刺激 的非限定性和非绝对性的实施例包括声量、持续时间、特定来源(或普通噪声)等。人的刺 激的非限定性和非绝对性的实施例为雇员的位置(或雇主)、忠诚的俱乐部顾客(如果是雇 主)、认识的对抗不认识的游戏者、身体属性(例如,性别、头发颜色、体型、人种等)等。游戏者跟踪系统336和/或游戏服务器334可存储刺激检测源(例如,麦克风、游 戏、相机)的类型、刺激类型(诸如通过分配的识别号)、情绪响应类型(诸如通过分配的识 别号)、刺激的最大幅度(如果可接受)、游戏者的识别(诸如通过分配的识别号),或者作 为至少一个数据库340或其他适合数据结构中的一个或多个记录的其他信息。数据库340 可存储在存储单元332中。如前所述,当分析游戏者102的情绪响应时还可考虑其他因素。例如包括当天时 间、在EGM 302上耗费的时间、热量的摄入/消耗、环境温度和生物温度、酒精摄入量等。例 如,通过由时间服务器或时钟提供给游戏服务器334并对其进行校准的时间,当天时间可 以被确定,例如由ESP 324。可以通过与图3的系统300的ESP 324和/或其他元件通信连 接的投币口计数系统来确定EGM 302上的时间。作为生物生物反馈或其他反馈的实施例,当分析游戏者102的情绪响应时,可以 将酒精摄入量作为考虑的因素。在一个实施方式中,可将酒精检测装置(ADD)338嵌入EGM 302的游戏台上的一个或多个按钮中。在另一个实施方式中,可将ADD 338集成入显示器 308-312中的一个或多个或集成入EGM 302的其他元件中,这样来确定游戏者102的酒精水 平/摄入量。当游戏者触摸ADD 338时,游戏者的酒精水平被测量,并且ADD 338将数据发 送至装置306、MGC 304、生物子系统100、ESP 324、或其他部件,以与其他生物反馈和/或环 境反馈的输入包含在一起。在一个实施方式中,ADD 338可利用近红外吸收光谱技术来确定血液酒精水平, 2007 年 11 月 1 日 Science Daily 上的"New Booze Busting Device !Engineers Measure Blood Alcohol Content with Spectroscopy”中描述了这种技术。利用该技术,将低功率 光(诸如在近红外光谱中的光)引入游戏者102的皮肤(例如,靠近ADD 338的游戏者的 手、手指、手臂或其他身体部分的皮肤)。ADD 338的探测器收集返回至皮肤表面的光。因 为各类分子(例如,水、酒精等)反射的光是独特的,故可从身体中存在的其他分子中分辨 出酒精的光谱。可选地或附加地,根据酒吧管理系统342的数据可以推算出酒精摄入量。例如,酒 吧管理系统342可以保存游戏者102已经定购的酒水的数量的账单。系统300的实施方式可包括其他部件344,为简明起见,在本文中没有做进一步的 详细描述。部件334的实施例可包括但是不限于通信装置、其他生物反馈和/或环境反馈子系统、电源、安全系统、其他服务器或处理器或存储单元、命令和控制中心(诸如游戏-系统(game-to-system)或 G2S 部件)等。图4更加详细地示出可以由EGM 302执行的多生物反馈方法的多种示例性实施方 式。EGM 302的一个实施方式使用皮肤电反应(GSR)和人类表达识别(HER)方法,诸如上述 用于监测游戏者102的情绪的方法。在一个实施方式中,GSR装置110和HER引擎206与情 绪处理装置(EPD)400相连。在另一个实施方式中,GSR装置110和/或HER引擎206 (以 及相关的部件)可结合在同一个EPD 400中。EPD400连接至MGC 304和/或相关设备系统 装置306。可选地或附加地,除了位于顶棚上(例如),相机202的一个实施方式还可容纳在 EGM 302中并与EPD 400相连。相机的视野包括游戏者全部身体和/或部分身体(例如,脸 和/或上肢)。在另一个实施方式中,EGM 302包括多个相机202。HER引擎206处理如上 述与图2相关的游戏者的面部和身体表达,并将该信息提供至EPD 400。在一个实施方式中,相机202或其他在EGM 302处或附近的图像装置可适于获取 游戏者瞳孔和虹膜动作,并执行眼睛跟踪。例如,相机202可获取瞳孔/虹膜动作以及游戏 者的眼睛运动,诸如例如如果某项目或其他刺激引起了游戏者的注意或兴趣或使其感到惊 奇等。可引起游戏者注意的项目可包括,例如游戏的视频输出(或来自EGM 302的其他环 境刺激)、附近的人,或游戏者102可以看到的环境中的其他项目。一个实施方式能够确定 引起游戏者瞳孔/虹膜动作和眼睛移动的具体刺激,并利用这个信息确定将要进行的行动 过程。例如,游戏者102可能被红发女郎吸引,并且相机202可以捕获到游戏者瞳孔/ 虹膜的动作以及朝向红发女郎的眼睛运动(充满活力的人是否在游戏者附近、是否在EGM 302的显示器生动地显示等)。本文描述的EPD 400和/或其他部件可以处理由相机202 提供的这种瞳孔/虹膜动作以及眼睛运动,以利用诸如使游戏者眼睛的位置与刺激源相联 系的三角测量法或其他适合的技术来识别引起瞳孔/虹膜动作以及眼睛运动的具体刺激。 只要识别出刺激源,MGC 304和/或其他部件可提示进行适合的动作,例如派红发女侍者为 游戏者102提供额外的酒水,从而提升其对游戏体验的享受。相机202如果与EGM 302分离(诸如设置在天花板上),可将数据(获取的图像) 通过网络322发送至ESP 324,用于处理。ESP 324可将面部和身体描述发送至EGM 302 (经 由游戏服务器336),以使EGM 302的本地HER子系统200能够确定和处理图像和/或描 述。该实施方式使ESP 324能将原始数据、半处理的或完全处理的人类表达描述发送至EGM 302 的 HER 引擎 206。在另一个实施方式中,ESP 324可包括或使用分离的HER引擎和相关部件以确定 和处理情绪响应。该HER引擎可接收和处理来自天花板上的相机202的输入,并将数据直 接发送至装置306和/或MGC 304。可以为每个EGM 302提供一个相机202,可以由一个相机监测多个EGM 302周围的 空间,还可使多个相机202监测相同的EGM 302等。可以通过物理地或远程控制地移动相 机202而在运行中改变相机布局。部分相机202还可与安全和观测系统共享。可选地或附加地,除了被设置在远离EGM 302 (例如,设置在天花板上)的位置,在 一个实施方式中,麦克风320可容纳在EGM 302中以记录附近的声音(诸如游戏者102发出的声音),例如通过HER引擎206将这些声音提供给EPD 400。通过诸如声音识别和语音识 别的技术,HER引擎206处理由游戏者102发出的字词和其他声音,并将该输入提供给EPD 400。在一个实施方式中,EGM 302采用嵌入按钮402中的多个GSR电极,游戏者102用 其手104触摸按钮402。电极与GSR装置110连接,GSR装置110测量游戏者皮肤的导电 水平,如前面关于图1所述。按钮402的非限定性且非绝对性的实施例包括最大投注(Max Bet)、服务Service)、保留(Hold)平分(Draw)、以及旋转(Spin)。GSR电极和/或其他传 感器部件还可嵌入EGM 302的一个或多个触摸显示屏上,嵌入用于启动轮盘旋转的槽式把 手中,嵌入游戏者102的椅子上等。生物反馈子系统100可设置有多个将单个电路连接至 单个GSRllO的触点电极。该实施方式允许在EGM 302上进行多种生物计量测量(诸如皮 肤电传导、脉搏、温度等),然后可将这些生物计量结果提供给EPD 400。EPD 400接收来自生物统计监测器(例如,HER、GSR等传感器)的输入,并计算游 戏者的情绪状态。EPD 400可考虑推算情绪响应中的个体特征。非限定性且非绝对性的实 施例包括文化、地域、人种、性别、个性等差别。可以在远程游戏服务器334和/或游戏者跟 踪系统336上按照每个游戏者或每组游戏者来存储这些个性化数据。可以存储这些个性特 征并用于从预存的个性化数据中进行选择或联机修改。在一个实施方式中,EPD 400将该信息发送到装置306和/或MGC304。这两个装 置都适于将情绪状态与适合的刺激进行匹配,刺激或者来自MGC 304所跟踪的游戏元素, 或者来自任何由相机304和麦克风320收集的环境刺激。MGC 304和/或装置306将匹配结果发送至远程游戏服务器334和/或游戏者跟 踪系统336。游戏服务器334和/或游戏者跟踪系统336从ESP 3 接收另外的环境刺激。 这些环境刺激与来自EGM 302的游戏者情绪响应/刺激匹配结果相关连,并存储在游戏服 务器334和/或游戏者跟踪系统336中。在一个实施方式中,出于多种目的而存储刺激信息、情绪响应和情绪响应与刺激 的匹配以及其他信息。其中一个目的可包括,例如生成关于游戏者102历史信息或简介。通 过生成历史信息,EGM 302和/或环境的改变可基于历史趋势或指示历史趋势期间情绪响 应一致性的稳定的数据,而不是基于即时(可能不可靠)的数据点。在本文的游戏环境(例如游戏场)中的EGM 302的情况下,图3和图4的实施方 式,具有多种示例的生物反馈子系统100、HER子系统200、ESP 324,EPD 400、多种传感器装 置(例如,相机、麦克风、电极、ADD 338等),以及EGM 302包括或连接的其他部件。其他实 施方式在其他类型游戏装置和环境中可采用相同或相似的部件。例如,可选地或附加地,除了包括计算机控制元件的游戏装置,可结合物理游戏 (例如手动老虎机、桌上游戏等)来实施这些不同的部件。作为进一步的实施例,这些不 同的部件可在游戏主机中实施,诸如与机顶盒、个人电脑、网络连接器、电视或其他相关装 置结合操作的装置。例如,多种生物计量传感器和/或环境传感器可集成在游戏主机的操 纵杆或用户界面上和/或设置在远程装置或游戏主机和游戏者所在的环境中的其他位置。 在另一个实施方式中,游戏者102可坐在可包括或可不包括直接连接或固定于游戏台上的 MGC 304、显示器308-312、酒精探测装置338、扬声器314或本地相机202、麦克风320等的 非EGM桌或非EGM台(诸如传统的二十一点或扑克桌)处。但是,可通过邻近的装置诸如图3中的头顶上的相机202和麦克风320和/或其他监测装置来获取生物反馈和/或环境 反馈。在这种情况下,生物反馈子系统100、HER子系统200、ESP 324,EPD 400以及图3和 图4所示出和描述的多种其他部件可设置在游戏台或游戏主机本身中和/或远离游戏台或 游戏主机的装置中(诸如机顶盒、远程服务器等)。图5是EPD 400处理来自多个生物计量/环境监测器(例如GSR或HER装置、麦 克风、ADD 338等)的生物反馈和/或环境反馈时所执行的方法500的一个实施方式的流程 图。图5的流程图中以及本文别处描述的多种操作不必按照所示的精确顺序执行。而且, 还可增加、删除、修改和/或结合某些操作。在一个实施方式中,如前所述,图5的流程图以 及本文别处描述的多种操作可表现为存储在一个或多个计算机可读存储媒介中的软件或 其他计算机可读指令,并且能够由诸如上文所述的一个或多个处理器执行。在一个实施方式中,EPD 400具有多个并发进程运行。一个或多个进程负责对来 自监测器的生物反馈和/或环境反馈排队。在方块502中,该进程激活,在方块504中,从 至少一个监测装置(例如,诸如GSR或HER或EMG或其他的生物传感器、环境传感器等)接 收到生物反馈和/或环境反馈数据。在方块506中,该进程将反馈在本地简单保存以供后 续处理,并且在方块508中返回休眠状态。在一个实施方式中,该进程将数据存储至RAM或 其他存储器的队列中,并且可为每个生物计量/环境反馈保存单独的队列。同时,EPD 400具有在方块510中激活的一个或多个并发进程(EPD估算进程),以 估算收集的所接收的生物反馈。程序读取由其他进程在方块506中本地存储的新接收的反 馈,并在方块512中添加至最近的反馈组。在一个实施方式中,可查询RAM中的队列而并不 从队列中移除该反馈,或者最近的反馈组可重新排队并单独存储在RAM中。在一个实施方式中,可基于生物反馈监测器的类型构造最近考虑的哪些因素的阈 值。在非限定性的实施例中,在大概几秒钟内,所记录的心跳的尖峰可能救被认为是过期 的,但面部表情在由不同表情取代之前可能并不过期。在一个实施方式中,在被发送到队列 中的生物反馈或环境反馈包括呼吸周期,以在生物反馈或环境反馈应认为是过期且可能不 相关时为EPD 400提供指导。在方块514中,EPD评价进程丢弃所有过期反馈。在一个实施方式中,可通过从 RAM的队列中移除反馈、通过释放或擦除RAM中反馈被存储的位置、或通过其他技术来完成丢弃。在方块516中,EPD评价进程通过EPD反馈评价规则引擎运行一组最近的反馈。 在一个实施方式中,在方块518中,评价进程可将来自多个生物反馈或环境监测器的所述 表达进行结合来确定是否已识别出情绪以及是所识别的是哪种情绪。在非限定性的实施例 中,GSR装置110解析应力级中的快尖峰(quick spike),并将该信息发送给EPD400,几乎 同时,HER引擎206识别出游戏者102不再笑而改为皱眉头。因此EPD反馈评价规则引擎 能够确定游戏者刚刚由于负面体验而被惊吓。在另一个非限定性的实施方式中,GSR装置110记录应力级中的普通增长。HER引 擎206利用臀部和聚焦的面部表达识别出游戏者102正坐在座位的边缘,并偏向游戏机。语 音识别引擎可探测到游戏者102说“加油,加油,爸爸需要一双新的鞋子”。因此EPD反馈评 价引擎判断出该游戏者十分期待可能的中奖体验。在另一个非限定性实施方式中,GSR装置110记录应力的迅速下降。HER引擎206识别出游戏者102轻敲着手指并以相似的节奏点头。虽然语音引擎不能探测到任何话语, 只能探测到断断续续的哼声,但是仍能看出游戏者嘴里说着什么。EPD反馈评价规则引擎判 断出该游戏者正听着具体的歌曲并乐在其中。在方块518中,如果EPD反馈评价规则引擎识别出情绪,则在方块520中,EPD评 价程序将该情绪响应(情绪响应的指示)发送给MGC 304和/或相关的装置306,和/或相 同服务器334,从而对游戏或环境元素作出调整,或采取其他行动。在方块522中,EPD评价 进程能够返回休眠状态。图6是描述由MGC 304执行的方法600的一个实施方式的流程图,其中MGC 304 接收来自EPD 400和/或装置302的情绪响应(情绪响应的指示)。在一个实施方式中, MGC600具有多个并发进程运行。这些进程中的一个或多个复责接收来自刺激源的刺激。在 方块602中,该进程激活,在方块604中,该进程接收到来自刺激源的刺激。在方块606中, 该程序本地保存该刺激,并在方块608反回休眠状态。在一个实施方式中,MGC本地存储(在方块606中)包括存储在RAM或其他存储 器中的排序的列表。MGC 304为全体刺激源保存单一的排序的列表和/或为每个刺激源保 存单独的列表。刺激源的非限定性且非绝对性的实施例为游戏图形管理器(负责向游戏者呈现 特定元素)、游戏声音管理器(负责向游戏者呈现特定声音元素)、游戏控制逻辑管理器 (负责控制故事内容、情节的流程、以及游戏逻辑运行的其他路径),以及用于控制游戏者 游戏体验的其他部件。环境刺激源将刺激数据提供给MCG 304。环境刺激源的非限定性且非绝对性的实施例包括声音记录器,记录游戏附近的声 音;光线探测器,直接连接至EGM或在EGM附近用于记录光线特征;接近传感器,监测包括 经过的其他游戏者和游戏场雇员的目标;图3和图4所述的多个相机和麦克风以及接近传 感器等。而且,ESP 3 可接收和管理位于环境周围的刺激源的刺激。如上所述,ESP 324 记录和管理这些刺激。在一个实施方式中,ADD 338将游戏者102的酒精水平提供给MGC 304。对于在方块604中提供的环境刺激,数字标识系统还可将显示在附近的视觉消 息、图形、广告等的特性告知MGC 304。刺激源还可按照建议的的关联周期将刺激发送至队列。例如,高动作 (high-action)游戏情景可具有几秒钟的关联周期(可能是情景的长度),而游戏者的个人 收听装置上正在播放的歌曲可具有几分钟的关联周期(可能是歌曲的长度)。在一个实施 方式中,游戏刺激管理器可接收和管理来自刺激源的刺激。在一个实施方式中,在方块610中,当MGC 304接收情绪响应的通知时,MGC 304生 成进程(情绪响应事件处理器)。情绪响应的提供方(例如EPD 400和/或装置30 包括 情绪响应周期。情绪响应周期为事件处理器提供指导,以决定可能相关的一组刺激。例如, 惊讶情绪可能具有几秒或少于两秒的情绪响应周期,而高兴情绪可能具有几分钟的情绪响 应周期。在方块612中,事件处理器查询本地存储器中的情绪响应周期中发生的全部刺 激。在一个实施方式中,这可以通过将要求的时间周期中的排序的列表中置顶的刺激取出 来确定。所取出的刺激可记录在内部收集中,而且,事件处理器可分别查询各刺激源以找出任何可用的刺激,并生成刺激的内部收集。在方块614中,事件处理器确定情绪响应是否与一个或多个游戏元素或环境刺激 匹配。在一个实施方式中,这可以通过用于空的收集的测试来确定。在方块616中,事件处理器将刺激添加至情绪响应。在一个实施方式中,该收集与 情绪响应相关,和/或事实上该收集可被添加至情绪响应。在方块618中,MGC 304与远程游戏服务器334通信,并且事件处理器将情绪响应 和所附加的刺激发送给远程游戏服务器334,用于存储或单独处理。在方块620中,事件处理器通过情绪响应规则引擎运行情绪响应和刺激,并且规 则引擎将来自规则库(情绪简介)的规则应用于情绪响应和刺激。本文描述的规则引擎的多种实施方式可表现为MGC 304、EPD404,和/或其他部件 的硬件和/或软件逻辑。例如,规则引擎可设置在EGM 304中或者与MGC 304相连的独立 的调节部件中。规则引擎可设置在装置302中,或者设置在通过调节的和/或未调节连接 (诸如串口、以太网等)而与装置302或MGC 304相连的独立的相关设备部件中。在一个实 施方式中,规则引擎可设置在远程服务器(诸如游戏服务器334)上,并且可将情绪响应和 附加的刺激发送至该远程规则引擎以便处理。响应于游戏者的情绪响应,在方块622中规则引擎确定是否建议游戏和环境发生 改变。改变游戏包括改变EGM 302的某些特性,包括改变游戏的参数和/或改变所选择的 游戏图形、包括将游戏换为游戏者更可能作出正面情绪响应的图形和旋律。例如,系统可识 别游戏者102感到7不吉利而三叶草很幸运。因此规则引擎可建议用三叶草符号代替7符号。例如,当游戏者102赢得游戏时,规则引擎还可例如为游戏者102建议具体的奖励 游戏。一个实施方式识别哪个奖励游戏最能刺激游戏者102,并可建议该游戏。作为进一步的实施例,规则引擎可为游戏建议逻辑路径或情节。例如,一个实施 方式熟悉真正吸引游戏者102的情节的类型,并可建议修改从而使当前的游戏符合这个情 节。规则引擎还可建议一个或多个特定的目标,游戏者102可发现更多的乐趣、对游戏者不 同的奖励方法、对当前的一组目标设定不同级别的奖励、游戏者要穿越的特定地形、增加所 需要的技能级别等等。作为进一步的示例,规则引擎可建议以在进行其他游戏的部分游戏者上产生引起 颠覆性庆祝的方式对附近的游戏者进行奖励。该建议基于一个实施方式的识别,即游戏者 102被附近获胜的游戏者激励或刺激,从而能够建议与其他游戏者相应的奖励水平。如果MGC 304提供虚拟对手与游戏者102对抗,规则引擎的一个实施方式对游戏 者的情绪响应进行分析以辅助虚拟对手的策略。可以提供训练应用程序来教导游戏者102 如何控制情绪和/或增加游戏者与人类游戏者进行对抗时的游戏技能。规则引擎可帮助 第二游戏者对抗第一游戏者,并提供差别化特征有助于使该游戏区域的所有游戏者水平持 平。所建议的辅助级别可随每个游戏者改变。在一个实施方式中,规则引擎可建议对情绪不高甚至消极的游戏者102改变游戏 和/或环境。在这种情况下,可提供规则来帮助缓和游戏者的情绪响应。一个目标是防止游 戏者102由于感光过度而对特定刺激变得迟钝,和/或出于安全的原因不刺激游戏者102, 诸如例如检测并防止醉酒游戏者或情绪不稳定的人变得过于兴奋并使自己、其他游戏者和/或雇员处于安全风险中。规则引擎可建议为游戏者102调度雇员,诸如监察员、经理或保 安来提供帮助。MGC 304或装置302可向安全系统和/或命令与控制中心的其他部件发送 消息,需要为游戏者102调度一个雇员。在进一步的实施方式中,规则引擎可建议游戏者102移动至另一个EGM( 了解到该 游戏者的朋友正坐在附近)、使游戏关闭或失效(例如,在游戏期间识别出游戏者102表现 出上瘾的赌徒情绪响应特点和/或识别出该游戏者的不正常的游戏习惯)、如果根据不正 常的游戏习惯识别出该游戏者102是醉酒的,则使游戏失效。在方块622中,规则引擎可为多个情绪响应/刺激提供多个建议。在方块622中,如果情绪响应规则引擎返回任何游戏或环境建议,则在方块624 中,事件处理器向MGC 304发送一个或多个推荐的变化。在方块624中,MGC 304可执行全 部推荐的变化,或MGC 304可识别出推荐的变化的子集与内部游戏规则、配置的操作者规 则或配置的管理者规则相冲突,并拒绝这些建议的变化。在某些情况下,MGC 304可以拒绝 全部建议。在一个实施方式中,在方块6 中,MGC 304与远程服务器334通信,并且事件处理 器记录对游戏和/或环境所建议的变化,以及哪些变化得以执行,哪些变化没有执行。在方 块拟8中,事件处理器接收来自EPD 400的情绪响应,并将情绪响应与任何所附的刺激发送 至相关装置302。事件处理器将情绪响应,所附的刺激,规则引擎所建议的修改,哪些被MGC 304执行以及哪些没有执行记录至相关装置302。在方块630中,事件处理器通过清除所有过期的刺激来整理本地存储。在一个实施方式中,方法600中描述的操作可以由EGM 302中的其他部件执行,可 选地,或由与EGM 302连接的其他部件执行。例如,一个实施方式的装置302可选地可对 MGC 304执行方法600。根据不同的实施方式,可为了以后的脱机分析而在方块618中利用远程游戏服务 器334和/或游戏者跟踪系统336保存情绪响应和刺激。情绪响应和所附的刺激可存储 在游戏者简介中或与游戏者简介相关,和/或保存在一组较宽标准中或与一组较宽标准相 关。这种标准的非限定实施例包括但是不限于文化、地域、地理、人种、国籍、口音、性别、忠 实俱乐部成员以及其他个人偏好/行为。另一个实施方式限定了对基于上述特征的混合分 组的情绪响应/刺激进行存储或关联。在一个实施方式中,对所存储信息的分析用于开发游戏者的偏好和行为以及该游 戏者作出什么情绪响应的模型。在另一个实施方式中,该分析用于开发一群游戏者的偏好 和行为以及更普遍的大众作出什么情绪响应的较广泛的模型。将情绪响应与游戏刺激进行 比较来理解对具体游戏元素的情绪响应。然后游戏和内容设计者利用该理解来修改该游戏 未来版本中的特定游戏元素和/或开发全新的游戏。在一个实施方式中,具体刺激不作为情绪响应的来源而是作为增强因素进行分 析。情绪响应可适当地加权源刺激。在非限定性的实施例中,生物反馈装置探测游戏者对 可能与对鸡尾酒女侍者不同的具体刺激的正常情绪响应。根据这些响应,规则引擎能够随 时间得出关于游戏者102被什么类型人吸引的一些结论。然而,当游戏者消费特定量的酒 精时,情绪响应会更强,使规则引擎更快地得出结论。在另一个非限定性实施例中,游戏者 102具体的歌中变得情绪饱满,增加自信和接受风险。在这首歌中,游戏者的平均下注增加了两倍以响应特定游戏元素,表示对这些游戏元素的亲和性。在另一个非限定性实施例中, 游戏者102可趋于降低情绪响应的强度。在这种情况下,规则引擎将时间应用于EGM 302, 并使用作为刺激减弱因子的花费在游戏上的全部时间和/或当天时间作为计算其他刺激 源的影响的确定因子。在一个实施方式中,可将情绪响应与音乐刺激进行比较来理解对设施中作为背景 音乐播放的音乐类型和风格的情绪响应。然后利用该理解选择游戏者情绪响应更积极的播 放列表。该理解可发展为一群游戏者,包括单个游戏者,用于为群中的用户开发定制的音乐 播放列表。在一个实施方式中,可将情绪响应与通常位于附近的雇员以及与游戏者互动的雇 员进行比较以理解对该类型的雇员的情绪响应。可对获得更多积极或消极情绪响应的雇员 进行分析以用于趋势。该理解为游戏场的操作者提供关于游戏者响应更积极的雇员特征的 数据。该特征的非限定性实施例可包括身体特征(诸如头发颜色、高度、人种、化妆品的数 量和类型、所用香水、所穿服装等)、个人特征(诸如健谈的对比在商言商、大声的对比安静 的、是否微笑等)。可用该理解来引导雇佣决定、训练程序以及衣服选择/规定。在一个实施方式中,可将情绪响应与环境噪声刺激进行比较,以理解对设施的一 般噪声的情绪响应。该理解可用于调节或设定与设施中的声音有关的规定。在非限定性的 实施例中,该设施将老虎机声音设定的很响,游戏者被附近老虎机的庆祝声刺激地很兴奋。 因此设施的操作者可降低机器的总体音量。在另一个实施方式中,音量设定的较低。有数 据显示当游戏者听到附近机器的声音时情绪高涨。在这种情况下,设施的操作者增加该机 器的音量。在另一个非限定性实施方式中,一个迷人的雇员正利用扬声器高声谈论并试图 产生刺激,可能对游戏实况解说或宣布或宣传竞赛或其他事件。有数据显示参加该事件的 游戏者对这个刺激积极响应,但是附近的未参与的游戏者却发现该噪声很扰人。在这种情 况下,只要该事件启动,操作者可改变扬声器的位置,使得参与者接收期望的声音,但是尽 量减少对其他区域的非参与者的騷扰。在一个实施方式中,可将情绪响应与数字标识刺激比较以理解对呈现给游戏者的 图像和广告的情绪响应。可将该数据和理解卖给第三方广告商和内容开发者以创造更有效 的内容。可以针对游戏者的特定群体更改和定制内容。当游戏者102在EGM 302处时,规则 引擎可建议在游戏中为游戏者102呈现定制的内容。可将游戏者对内容的情绪响应的理解 用于定制在电视频道中播放的广告。电视可在游戏者的宾馆房间中,当游戏者观看具体电 视台时可为游戏者定制电视广告节目。这种基于对刺激的情绪响应所收集的数据的定向广 告可以扩展到多种媒体,包括但是不限于互联网广告、电影或其他视屏节目、电子杂志等。在一个实施方式中,可将情绪响应与邻近刺激的其他游戏者进行比较,以理解对 其他游戏者的情绪响应。可确定在其他游戏者中产生积极情绪响应的游戏者的特征。在非 限定性的实施例中,该理解可用于创建游戏者团体,聚集有共同特征的游戏者。在另一个非 限定性实施方式中,该理解可与人口统计和情绪理解结合以设计游戏设施、或游戏设施的 一部分以吸引具有相似品味和特征的游戏者,从而有利于游戏者中的团体的发展。在一个实施方式中,规则引擎还可将其建议至少部分地基于由随机数生成器提供 的某一随机性水平。在某些实施方式中,规则引擎中的规则库可以是静态的并就地与MCG 304存储在一起。在某些实施方式中,规则引擎中的规则库是动态的并可基于具体情况定制。在另一个实施方式中,可基于从之前的计算和情绪响应/刺激确定所获取/提取的实 时知识对规则引擎进行更新。在非限定性的实施例中,通过将游戏者对给定刺激产生的情 绪响应与相似地历史响应(该游戏者的或其他人)进行比较,可以确定关于对具体刺激的 情绪响应的结论。然后规则引擎计算误差率并确定多个情绪响应是否确实表示与原始计算 所不同的意义。以这种方式,规则引擎进行错误纠正并学习游戏者表达。在一个实施方式中,规则设计者可开发基准,其中定制(例如,学习)来自该基准。 初始规则库是单个库或情绪简介。以此为基础,将所学习的知识应用于单独游戏者或游戏 者群体。可为每个游戏者或每群游戏者开发规则库。在一个实施方式中,规则引擎在学习 期间,接收并分析情绪响应/刺激,但是不作任何游戏、系统或环境建议。相反地,规则库可 针对游戏者或群体的情绪响应进行训练,学习游戏者的偏好和行为。一旦学习期结束,规则 引擎就向该游戏者或群中的多个游戏者群发出建议。在一个非限定性实施方式中,对游戏 者采取一系列活动来测量游戏者对标准化刺激的情绪响应。这些活动可以是对每个游戏者 相同的体验,和/或对游戏者不同的体验。游戏者可以清楚或不清楚该系统使自己通过一 系列练习以学习自己的偏好和行为,可能被引入以作为一种方式来“更好地了解他”,为了 给他开发情绪简介或更广泛的情绪简介。该训练可以在常规游戏玩法中进行,在特定场合 进行,在游戏中,和/或与游戏分离,诸如数据亭或专用的训练系统。在一个实施方式中,当识别出游戏者102时,或识别出游戏者102不久之后,下载 定制的规则引擎或情绪简介(例如下载至MGC 304或装置302)。在一个实施方式中,可通 过游戏者的卡、生物计量传感器(诸如指纹、面部识别、虹膜扫描等)、接近传感器(诸如游 戏者身上的RFID标记)、和/或其他适用的识别技术识别出游戏者。在一个实施方式中,远程游戏服务器能够将在方块618中从MCG304接收的情绪响 应和刺激数据与之前的情绪响应/刺激数据结合,并能够对规则库中的规则进行调整。可 在随后的期间内下载已更新的规则库。在进一步的实施方式中,游戏者跟踪系统336能够 从装置302接收情绪响应/刺激,对该数据进行分析,并对规则库进行更新。在一个实施方式中,每个游戏者具有自己的规则库,或情绪简介,作为自己的游戏 者简介的一部分。对游戏者的具体群来说,规则引擎或情绪简介可被聚集并规范化。非限 定性的实施例包括文化、地域、地理、人种、国籍、口音、忠实的俱乐部会员或相关组群的其 他个人偏好/差别/行为。另一个实施方式基于上述特征的组合对分组进行限定。上述多个实施方式可以被结合以提供更多的实施方式。涉及本说明书和/或申请 数据表中列出的所有美国专利、美国专利申请公开、美国专利申请、外国专利、外国专利申 请和非专利出版物通过参考全文并入本文。如果有必要,可以对实施方式的方案进行修改, 应用多个专利、申请和公开的构思提供更多实施方式。例如,上述实施方式基于生物反馈和/或环境反馈提供了待进行的某些建议的动 作。建议的动作过程的其他实施例包括但不限于下述-奖励、或增加游戏者获奖的机率、辅助、非赌注奖金,例如如果识别出游戏者102 运气不好并且受到挫折,及时的奖励将有利于提高游戏者102的情绪;-例如,如果识别出游戏者102对哪些歌曲有情绪响应,则在游戏期间为游戏者 102播放特定组的歌曲。一个实施方式能够识别出一组歌曲中的共有元素并建议将歌曲加入游戏者音乐播放列表和/或循环播放;-为游戏者102提供一些其他娱乐场供应,诸如免费游戏、餐厅的免费或打折的 票、夜晚住宿的免费或打折的票、免费或打折的酒水、购物券等;-诸如如果识别出游戏者102不够兴奋,实际上似乎有点沉静,则使酒吧为游戏者 102提供他喜欢的酒水。通过了解游戏者喜爱的酒水,一个实施方式可建议为游戏者102主 动提供他喜欢的酒水;-如果游戏者102点了酒水,如果识别出游戏者102被红发女郎吸引,则一个实施 方式可派红发女侍者提供该酒水;-如果游戏者102点了酒水,诸如如果识别出游戏者102喝醉了并且变得激动,则 规则引擎可降低或拒绝游戏者的指令。出于帮助的目的,规则引擎可建议向游戏者102派 雇员以提供帮助(例如监察员、经理或保安);-诸如如果识别出游戏者的个人偏好(例如,闹剧滑稽、迷人的模特等)或游戏者 对哪个产品有响应,则建议为游戏者102提供最有效的广告;-诸如如果通过生物反馈识别出游戏者102由于EGM302上花费的时间、持续M 小时的游戏总时间,当天时间等而疲劳,则基于开始疲劳的游戏者102提供刺激变化。规则 引擎可建议为游戏者提供刺激性酒水(例如,咖啡或含有咖啡因的苏打水);-等等。可以根据上面详细的描述对实施方式进行各种变化。总的来说,在权利要求书中, 所使用的术语不应解释为将权利要求限定为具体实施方式
和权利要求书中公开的具体的 实施方式,而是应解释为包括全部可能的实施方式,以及该权利要求书的等同替换的全部 范围。因此,权利要求书不受该公开的限定。
权利要求
1.一种用于环境中的游戏装置的方法,所述方法包括获取生物反馈,所述生物反馈表示所述游戏装置的游戏者的至少一个生物计量特征;获取环境反馈,所述环境反馈表示所述环境中存在的至少一种刺激;处理所获取的生物反馈和环境反馈以确定所述游戏者的情绪响应;以及利用根据所述获取的生物反馈和环境反馈确定的情绪响应建议针对所述游戏者将采 取的动作。
2.如权利要求1所述的方法,其中,所述游戏装置包括电子游戏机(EGM)。
3.如权利要求1所述的方法,其中,所述利用所述情绪响应建议所述将采取的动作的 步骤包括建议改变所述游戏装置的参数。
4.如权利要求1所述的方法,其中,所述利用所述情绪响应建议所述将采取的动作的 步骤包括建议改变所述环境的特征。
5.如权利要求1所述的方法,其中,所述获取表示所述环境中存在的至少一种刺激的 环境反馈的步骤包括确定所述环境中的噪声、音乐、温度、气味、接近所述游戏者的人、广告、空气温度和质 量、当天时间、所述游戏者花费在所述游戏装置上的时间、以及所述游戏装置的视频和音频 输出中的一种或多种。
6.如权利要求1所述的方法,其中,所述获取生物反馈的步骤包括确定所述游戏者的皮肤电响应(GSR)、所述游戏者的皮肤电反应(EDR)、所述游戏者响 应于探测肌肉张力的肌电图(EMG)以及所述游戏者的脑电图(EEG)中的一个或多个。
7.如权利要求1所述的方法,其中,所述获取生物反馈的步骤包括利用人类表达识别(HER)技术获取所述游戏者的不同身体部位的多个图像,并根据所 述不同身体部位的图像确定所述情绪响应。
8.如权利要求1所述的方法,其中,所述获取生物反馈的步骤包括利用近红外吸收光 谱技术来确定所述游戏者的酒精摄入量。
9.如权利要求1所述的方法,进一步包括存储所述获取的生物反馈和环境反馈,其中,所述处理包括处理所存储的生物反馈和环境反馈以基于历史趋势来确定所述 情绪响应,并且其中,如果确定出所述情绪响应在所述历史趋势中是一致的,则建议所述动作。
10.如权利要求1所述的方法,进一步包括利用从所述获取的生物反馈和环境反馈确定的所述情绪响应确定所述游戏装置的设 计变化或开发新的游戏装置。
11.如权利要求1所述的方法,进一步包括利用所述情绪响应执行训练以学习所述游戏者的行为和偏好。
12.如权利要求1所述的方法,进一步包括确定所述获取的生物反馈和所述环境反馈是否已经过时;以及如果确定出所述获取的生物反馈和环境反馈已经过时,则重复所述获取生物反馈和环 境反馈的步骤,以确定更新的情绪表达。
13.如权利要求1所述的方法,进一步包括为多个游戏者聚集情绪响应以及与所述情绪响应匹配的生物反馈和环境反馈;以及基于所述被聚集的情绪响应以及与所述情绪响应匹配的生物反馈和环境反馈,生成与 所述游戏者中的至少一些相关的简介。
14.一种用于游戏环境的系统,所述系统包括电子游戏机(EGM),存在于所述游戏环境中;至少一个生物反馈子系统,与所述EGM相连,并适于获取表示EGM的游戏者的至少一个 生物计量特征的生物反馈;至少一个环境反馈子系统,存在于所述游戏环境中,并适于获取表示所述环境中存在 的至少一种刺激的环境反馈;情绪处理装置,与所述生物反馈子系统和所述环境反馈子系统相连,并适于处理获取 的生物反馈和环境反馈以确定所述游戏者的情绪响应;以及与所述情绪处理装置和所述EGM连接的部件,适于利用从所述获取的生物反馈和环境 反馈确定的情绪响应建议针对所述游戏者将采取的动作。
15.如权利要求14所述的系统,其中,所述生物子系统包括酒精测试装置,所述酒精测 试装置适于利用近红外吸收光谱技术确定所述游戏者的酒精摄入量。
16.如权利要求14所述的系统,其中,所述部件包括所述EGM的控制器,所述控制器适 于基于所述被确定的情绪响应改变所述EGM的参数。
17.如权利要求14所述的系统,其中,所述部件包括游戏服务器,所述游戏服务器与所 述EGM连接,并适于基于所述被确定的情绪响应指示改变所述EGM的参数以及所述环境的 特征。
18.如权利要求14所述的系统,其中,所述生物反馈子系统包括人类表达识别子系统, 所述人类表达识别子系统适于获取所述游戏者的不同身体部位的多个图像,并根据所述不 同身体部位的图像确定所述情绪响应。
19.如权利要求14所述的系统,其中,所述环境反馈子系统包括环境刺激处理器,所述 环境刺激处理器与至少一个传感器相连以检测所述至少一个刺激。
20.如权利要求14所述的系统,进一步包括存储单元,所述存储单元与所述生物反馈 和环境反馈子系统以及所述情绪处理装置相连,并适于存储生物反馈和环境反馈的历史信 息,并对能够通过所述部件进行存取的情绪响应进行匹配以基于所述历史信息和匹配的情 绪响应来确定所述情绪响应,其中,如果确定出所述情绪响应在所述历史趋势中是一致的, 则所述部件适于建议所述将采取的动作。
21.如权利要求14所述的系统,其中,所述情绪处理装置还利用所述情绪响应执行训 练以学习所述游戏者的行为和偏好。
22.如权利要求14所述的系统,其中,所述情绪处理装置还适于确定所述获取的生物 反馈和环境反馈是否已经过时,以及如果确定出已经过时,则所述情绪处理装置还适于分 别从所述生物反馈子系统和所述环境反馈子系统获取新的生物反馈和环境反馈。
23.如权利要求14所述的系统,进一步包括用于聚集多个游戏者的情绪响应以及与所述情绪响应匹配的生物反馈和环境反馈的 装置;以及基于所述被聚集情绪响应以及与所述情绪响应匹配的生物反馈和环境反馈,生成与至少某些所述游戏者相关的简介的装置。
24.一种游戏设备,包括至少一个生物反馈传感器,适于提供表示游戏者的至少一个生物计量特征的生物反馈 fn息;至少一个环境传感器,适于提供表示周围环境中存在的至少一个刺激的环境反馈信息;情绪处理装置,与所述生物传感器和环境传感器相连,并适于处理所提供的生物反馈 和环境反馈信息以确定所述游戏者的情绪响应;以及与所述情绪处理装置和所述EGM连接的部件,适于利用从所述获取的生物反馈和环境 反馈确定的情绪响应改变游戏参数和/或环境参数。
25.如权利要求M所述的设备,其中,所述游戏参数包括能够调节的音量、光强度、皮 肤、奖励、难度、启动、游戏速度、颜色、旋律、游戏类型、下注数额、路径和级别以及期望的游 戏者数量中的一个或多个。
26.如权利要求M所述的设备,其中,所述环境参数包括温度、光纤、噪声水平、音乐选 择、周围人的数量、所显示的广告内容以及空气质量中的一个或多个。
27.如权利要求M所述的设备,其中,所述至少一个生物反馈传感器包括酒精检测器 装置,所述酒精检测器装置适于利用近红外吸收光谱技术来确定所述游戏者的酒精摄入 量。
28.如权利要求M所述的设备,其中,所述至少一个生物反馈传感器包括皮肤电响应 (GSR)传感器、皮肤电反应(EDR)传感器、检测所述游戏者肌肉张力的肌电图(EMG)传感器 以及脑电图(EEG)传感器中的一个或多个。
29.如权利要求M所述的设备,其中,所述至少一个生物反馈传感器包括至少一个相机,适于获取所述游戏者的不同身体部分的多个图像;以及人类表达识别(HER)引擎,与所述至少一个相机相连,并适于根据所述不同身体部分 的图像确定所述情绪响应。
30.如权利要求M所述的设备,其中,所述部件包括控制器,所述控制器与视频和音频 输出相连,并适于响应于所确定的情绪响应对所述输出进行调节。
31.如权利要求M所述的设备,其中,所述至少一个环境传感器包括相机、麦克风以及 接近传感器中的一个或多个。
32.如权利要求M所述的设备,其中,所述情绪处理装置还适于利用所述情绪响应执 行训练以学习所述游戏者的行为和偏好,所述情绪处理装置还适于确定所述获取的生物反 馈和环境反馈是否已经过时,以及如果确定出已经过时,则所述情绪处理装置还适于分别 从所述生物反馈传感器和所述环境反馈传感器获取新的生物反馈和环境反馈。
33.一种用于游戏的游戏者的方法,所述方法包括获取生物反馈,所述生物反馈表示所述游戏者的至少一个生物计量特征;获取环境反馈,所述环境反馈表示所述游戏者正在进行所述游戏的环境中存在的至少 一个刺激;处理所述获取的生物反馈和所述环境反馈以确定所述游戏者的情绪响应;以及利用从所获取的生物反馈和环境反馈确定的情绪响应建议针对所述游戏者将采取的动作。
34.如权利要求33所述的方法,其中,所述游戏包括所述游戏者进行的电子游戏机 (EGM)上的游戏、不包括计算机控制元素的物理游戏、包括下注的游戏、或非下注游戏。
35.如权利要求33所述的方法,其中,所述获取生物反馈的步骤包括利用近红外吸收 光谱技术来确定所述游戏者的酒精摄入量。
36.如权利要求33所述的方法,其中,所述获取生物反馈和环境反馈的步骤包括利用 远离所述游戏者的多个传感器获取所述生物反馈和环境反馈。
37.如权利要求33所述的方法,其中,所述获取生物反馈的步骤包括获取所述游戏者 的瞳孔和虹膜行为以及眼睛运动,以识别引起所述瞳孔和虹膜行为以及眼睛运动的具体刺 激。
全文摘要
与一个或多个游戏者情绪实时相关的环境反馈和/或生物反馈。将情绪反馈提供给游戏者使用的游戏装置,诸如电子游戏机(EGM)。游戏装置利用生物反馈和/或环境反馈来适当地调节游戏玩法,以使游戏向游戏者提供最大化的娱乐价值。可识别出游戏者,并且游戏装置将情绪响应与此时出现的特定游戏元素匹配,并使该匹配与所识别的游戏者关联。利用该匹配可调节游戏装置、环境,和/或采取一些其他行动。游戏装置还可将与任何被收集的环境和/或生物刺激结合的该匹配经由网络存储在游戏服务器或游戏者跟踪数据库上。之前的环境/生物信息可被用于直接调节游戏或环境,或结合入未来游戏设计和环境设计中。
文档编号A63F13/00GK102076387SQ200980125163
公开日2011年5月25日 申请日期2009年4月29日 优先权日2008年4月29日
发明者斯蒂芬·巴顿 申请人:百利游戏有限公司
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