媒体再生装置的制作方法

文档序号:1584314阅读:244来源:国知局
专利名称:媒体再生装置的制作方法
技术领域
本发明是关于可进行乐曲再生或游戏的媒体再生装置。
背景技术
以往,例如可如专利文献1的”媒体播放器”般进行乐曲再生或游戏的媒体再生装 置是已知的。此外,针对游戏有如专利文献2般对应在游戏中的使用者的操作而生成道具 或角色等游戏要素者,此种做法颇有人气。此外,在媒体再生装置也有希望进行可进行物件 生成的游戏的期望。专利文献1 日本特表2006-5M877号公报专利文献2 日本特开2008-142^8号公报

发明内容
发明欲解决的课题通常,媒体再生装置是采用对应于使用者的个性选择喜爱的乐曲并保存,以制作 自己独自的乐曲清单等自订来享受的方法。针对此点,在如上述在媒体再生装置进行伴随 游戏要素的生成的游戏的场合也对应于媒体再生装置的自订状态进行游戏要素的生成的 做法比较理想。然而,以往的技术中不存在实现此种做法的具体的方法。此外,利用媒体再生装置的电脑机能,构成为不仅本来的媒体再生装置的目的即 乐曲的再生,也可进行游戏,为了使在进行游戏时可生成角色或道具等游戏要素,游戏要素 的生成所需的媒体再生装置的操作应尽可能简单且为与通常的乐曲的再生操作近似的操 作比较理想。亦即,其原因在于以选择通常的乐曲的感觉使生成游戏要素为可能的做法可 使对以媒体再生装置玩游戏的使用者的抵抗较少,增加享受游戏的机会。此外,为了使成为进行对应于使用者的媒体再生装置的自订状态进行游戏要素的 生成的构成,必须判定使用者的乐曲在媒体再生装置中的存放状态,亦即何种乐曲存放于 该使用者的媒体再生装置,准备为了生成适合该乐曲的游戏要素的程序,有程序复杂、大规 模化的问题。如上所述,为了生成游戏要素的程序大规模化不仅会减少本来应存放乐曲的 存储器区域,在如媒体再生装置的处理能力较小的电脑会在其处理时花费时间,成为阻碍 媒体再生装置本来的再生机能的要因。针对上述问题,本发明有鉴于这些情况,以提供可以与通常的选曲同样的感觉对 应于媒体再生装置的自订状态简单进行游戏要素的生成,而可以此发挥使用者的独自性的 媒体再生装置为目的。此外,本发明的其他目的是以提供即使为如媒体再生装置的小型电脑,也可不对 电脑施加负担便使对应于媒体再生装置的自订状态进行游戏要素的生成成为可能,以尽量 不阻碍媒体再生装置本来的再生机能的媒体再生装置为目的。解决课题的手段为了解决上述目的,权利要求1的发明是一种媒体再生装置,具有可显示影像的影像输出部15或液晶面板3等荧幕、可保存乐曲资料、动画资料、静画资料等媒体资料的储 存部、可再生输出该媒体资料的声音输出部16或耳机5等再生输出部、操作盘4或输入部 14等输入操作部,其特征在于具备基于通过前述输入操作部被输入的输入指令使前述荧 幕显示影像并同时使游戏进行的游戏执行部17等游戏进行控制手段;保存在游戏中可使 用的角色或道具等物件的角色保存部19等物件保存手段;在游戏进行中控制物件生成的 角色生成部18等物件生成控制手段;前述物件生成控制手段具有从保存于前述储存部的 媒体资料取得与该媒体资料相关连的标头资讯等属性资讯的媒体管理部12等属性资讯取 得手段;从前述物件保存手段选出对应于前述属性资讯的物件的角色生成部18等物件选 出手段;将选出的物件在前述荧幕输出显示并在游戏中生成的影像输出部15或液晶面板3 等显示输出手段。此外,权利要求2及6的媒体再生装置,其特征在于,前述储存部存放有显示与前述属性资讯对应的前述物件的组合的对照表;前述物件选出手段是藉由参照前述对照表来选出前述物件,前述物件是对应于前 述属性资讯取得手段所取得的与某一媒体资料相关的属性资讯。另外,权利要求3及7的媒体再生装置,其特征在于,具有控制为将前述对照表的前述属性资讯与前述物件的组合随时间经过而变更 以生成新组合的对照表的对照表生成手段。另外,权利要求4的媒体再生装置,其特征在于,前述媒体再生装置进一步具有将保存于前述储存手段的多个前述媒体资料提示 为使用者可选择的媒体资料提示手段;前述属性资讯取得手段是在从被前述媒体资料提示手段提示的前述媒体资料选 择某些媒体资料的指令从前述输入操作部被输入的场合,从保存于前述储存部的媒体资料 取得与被该指令选择的前述媒体资料相关连的属性资讯。另外,权利要求5的媒体再生装置,具有可显示影像的荧幕、可保存媒体资料的储存部、可再生输出该媒体资料的再 生输出部、输入操作部;具有在媒体资料的再生时将可以媒体再生装置再生的保存于前述储存部的多个前述 媒体资料在荧幕一览表示为使用者可选择的媒体资料提示手段;在从被前述媒体资料提示手段提示的前述媒体资料选择某些媒体资料的指令从 前述输入操作部被输入的场合,可从前述储存部读出对应于前述指令的媒体资料并通过前 述再生输出部再生输出的媒体管理部,其特征在于具有基于通过前述输入操作部被输入的输入指令使前述荧幕显示影像并同时使游戏 进行的游戏进行控制手段;具有保存在游戏中可使用的物件的物件保存手段,设置在从被前述媒体资料提示手段提示的前述媒体资料选择某些媒体资料的指 令从前述输入操作部被输入的场合,从保存于前述储存部的媒体资料取得与前述媒体资料 相关连的属性资讯的属性资讯取得手段,从前述物件保存手段选出对应于以前述属性资讯取得手段取得的与前述媒体资料相关连的属性资讯的物件的物件选出手段;将选出的物件在前述荧幕输出显示并在游戏中生成的显示输出手段。发明效果藉由以上的构成,根据权利要求1的发明,由于对应于媒体资料的属性资讯的物 件在游戏中被生成,故使用者将媒体再生装置自订的状态被反映,可发挥使用者的独自性。此外,根据权利要求2及6的发明,藉由对照表可迅速参照选出对应于属性资讯的 物件。此外,根据权利要求3及7的发明,由于将对照表的属性资讯与物件的组合随时间 的经过而变更,故即使为相同媒体资料也可控制为时间经过后便是不同物件被选出,不使 用复杂的选出程序,因此,不对媒体再生装置的电脑施加负担便可以简单的构成产生多样 的物件选出结果。另外,利用权利要求4的发明,使用者可从被提示的多个媒体资料之中选择媒体 资料。进而,利用权利要求5的发明,可将媒体资料提示手段与使用在媒体再生装置的 再生动作者共用,可将机器构成简化。此外,可相应减少媒体再生装置的电脑的负荷,极力 防止阻碍媒体再生装置本来的再生机能。


图1是显示本发明的一例即媒体再生装置的示意图。图2是从机能面说明媒体再生装置的方框图的一例。图3是显示画面显示的一例的图。图4是关于角色生成的流程图的一例。
图5是显示对照表的一例的图。附图标记说明1 媒体再生装置;18 游戏执行部;17 角色生成部。
具体实施例方式1.媒体再生装置的构成本发明所谓媒体再生装置,是指可保存、再生乐曲、动画、静画等媒体资料的装置, 其技术性实体为可保存、再生前述媒体资料的电脑。做为媒体再生装置的具体例,有音乐播 放器、游戏机、移动电话机、PDA、个人电脑等。本实施形态的媒体再生装置1是如图1所示,具有手掌尺寸箱型的外壳2,在其表 面侧露出设置有液晶面板3。另外,在外壳2的表面侧与做为荧幕的液晶面板3并列配置有 操作盘4。在外壳2内以构成简易的电脑的形式装填有电子零件,并安装有使该电脑动作的 作业系统或各种应用程序等。在外壳2的侧部通过连接器等可装卸地连接有声音输出用的 耳机5。其次,如图2所示从机能面说明媒体再生装置1的构成。再生装置1做为硬件与 软件相互形成的构成要素,具有主控制部10、资料管理部11、媒体管理部12、储存部13、输 入部14、影像输出部15、声音输出部16、游戏执行部17、角色生成部18、角色保存部19等。媒体再生装置1可与其他电脑等即外部装置藉由缆线连接或网络连接,或藉由直接存取CD 或半导体存储器等记录媒体来交换程序或资料。2.游戏程序的构成游戏程序是使媒体再生装置等电脑进行游戏的程序,也是在该游戏的进行中控制 游戏要素的生成的程序。做为游戏的具体例,角色扮演游戏、冒险游戏、动作游戏、模拟游 戏、解谜游戏、其他各种游戏皆可适用。此外,做为游戏要素的具体例,在游戏中使用的道 具、角色、其他各种物件皆为可能。本实施形态的游戏程序是如后述,藉由使用者的操作而 使在游戏中可使用角色的生成为可能。关于游戏程序的具体构成,在说明及理解的方便上, 以动作说明的场所说明。3.动作说明3-1.媒体资料的保存与再生媒体再生装置1的资料管理部11可通过以不图示的缆线连接与外部装置连接或 存储卡等记录媒体从外部取入资料,并自由保存于以硬盘或半导体存储器等形成的储存部 13。媒体管理部12是管理保存于储存部13的资料之中的乐曲资料、动画资料、静画资料等 媒体资料。例如,使用者操作操作盘4使既定的选曲指令被从操作盘4往输入部14输出, 输入部14接受该选曲指令,媒体管理部12基于此指令进行媒体资料的选择或再生等处理。 在进行此处理之际,使操作的指示或为了确认的适宜的画面显示通过影像输出部15在液 晶面板3输出显示。此外,在媒体资料的再生之际是将乐曲或影像通过声音输出部16或影 像输出部15往耳机5或液晶面板3输出。更具体地是在使用者使用媒体再生装置1将存放于该媒体再生装置1的乐曲再生 并以耳机5等鉴赏的场合,首先操作操作盘4,如图3 (a)所示(图3(a)虽是后述的角色生 成画面,但媒体资料的选择画面也仅无图中”角色生成”的显示,其余皆相同,故方便上使用 相同图面说明)使选曲导引画面显示。此选曲导引画面是选择将选曲由使用者操作操作盘 4而手动进行或在媒体再生装置侧自动进行,若藉由操作操作盘4选择图中”乐曲指定”指 令则将选曲由使用者操作操作盘4而手动进行的指令通过输入部14被对媒体管理部12下 达,若选择”推荐”则媒体管理部12基于既定的选曲程序自动选择乐曲的指令被对媒体管 理部12下达。若使用者选择”乐曲指定”指令并对媒体管理部12指示手动选曲,媒体管理部12 便如图3(b)所示,从记录在储存部13的后述的媒体资料将使用者可选择的乐曲、可以媒体 再生装置1再生的乐曲做为由与独特ID等乐曲识别号对应的曲名构成的再生乐曲资料读 出,在液晶面板3等显示部3通过影像输出部15以使用者可通过操作盘4选择等各乐曲的 一览的形式显示。在此状态下,如图3(b)的图中箭头所示,使用者通过操作盘4从显示于显示部3 的可再生乐曲一览选择某1曲后,对应的选曲指令被对媒体管理部12输出,媒体管理部12 判定显示于该选曲指令的被使用者选择的乐曲的独特ID。根据该被判定后的独特ID从储 存部13读出对应于该独特ID的乐曲资料,通过声音输出部16从耳机5输出对应于乐曲资 料的乐曲,对使用者提供。如此,乐曲资料的再生动作被进行。另外,在使用者在图3(a)选择”推荐”的场合,媒体管理部12依既定的选曲程序 自动选择应再生的乐曲,从储存部13读出对应的乐曲资料,通过声音输出部16从耳机5同
7样地再生,乐曲资料的再生动作被进行。另外,在此,所谓媒体资料是指使用者从外部的记忆体元件或电脑等取入的乐曲 资料,在储存部13以根据通过输入部14的使用者的指示可选择性自由再生的形式存放有 多个此种乐曲资料。在此媒体资料包含”独特ID”、”名称”、”做成日”、”更新日”、”再生次 数”、”大小”、”编码译码器”、其他诸多资讯分别做为标头资讯。媒体管理部12在进行对媒 体资料的处理之际会因应需要而进行前述标头资讯的改写。做为具体例,例如某乐曲资料 的标头资讯是“001、ABCD、20080801、20080808、012、1MB、MP3、…”,其意义为独特ID(或音 轨编号、乐曲识别号等)为001、名称(或曲名或档名)为AB⑶、做成日为2008年8月1日、 更新日为2008年8月8日、再生次数为12次、大小为1MB、编码译码器的种类为MP3。又例 如若再进行1次此乐曲资料的再生而成为累计13次的再生次数,媒体管理部12便对前述 标头资讯之中”再生次数”的数值012加上1改写为013。3-2.游戏程式的执行媒体再生装置1的资料管理部11是从外部取入游戏程序并保存于储存部13。游 戏执行部17是基于通过操作盘4及输入部14被输入的使用者的指令执行游戏程序。亦即, 从储存部13读出游戏程序,基于该游戏程序的记载执行游戏。针对在本实施形态的游戏的 内容及执行方法,关在本说明书无记载的部分是使用公知的手法进行。利用本实施形态的游戏程序,在游戏中可进行角色的生成,以下基于关于图3的 影像表示及图4的角色生成的流程图说明角色的生成的步骤。首先,角色生成部18通过影 像输出部15及液晶面板3进行在图3(a)显示的操作导引的显示(STOl)。在此若使用者通 过操作盘4及输入部14选择输入”乐曲指定”,角色生成部18便通过媒体管理部12从保存 于储存部13的乐曲资料的标头资讯例如图3(b)般以清单形式显示输出曲名(ST02)。使用 者基于此清单操作操作盘4选择乐曲(ST03)。基于被输入的选择指令,角色生成部18通过 媒体管理部12再生该乐曲的乐曲资料(ST04),通过声音输出部16及耳机5输出。此时显 示被选择且再生中的乐曲的画面显示是如图3(c)般进行。另外,做为乐曲的选择方法,也 可采取依序选择歌手或专辑等阶层类别以使所要的乐曲检索显示等其他的手法。另外,以 从图3(a)至图3(c)显示的指定乐曲并再生的步骤是如已述的,与通常的媒体再生装置1 中的乐曲再生步骤完全相同,使用者即使是在游戏要素的生成时也进行与再生通常的乐曲 并收听的场合同样的操作,故可没有任何不适应地开始角色等游戏要素的生成动作。此外, 从此图3 (a)至图3 (c),亦即从图4的STOl至ST04几乎可直接利用内藏于媒体再生装置1 的固件,亦即媒体再生装置固有的操作程序,故可简化为了生成游戏要素的程序构成。基于乐曲的再生输出,使用者判断是否以此乐曲进行角色的生成,在不进行的场 合(ST05),进行该主旨的输入(选择图3的”返回”),再度回到ST03的步骤。在判断以此乐 曲进行生成的场合,通过操作盘4及输入部14输入决定指令(选择图3的”决定”)(ST05)。 相应于此指令,角色生成部18从已被决定的乐曲的乐曲资料的标头资讯取得独特ID。角色 保存部19事先具有显示如图5所示的媒体资料即独特ID与物件即角色的组合的对照表, 角色生成部18是参照该对照表基于前述独特ID检出对应的角色。在图5的例子中在1个 独特I D对应有多个角色(例如对独特ID”001”有”A1”、”A2”、”A3”3个角色对应)。藉 由进行例如利用乱数等的抽选处理来从这些角色之中选出1个角色。对照表中的资料的排 列可在游戏程序的起动时或游戏程式的安装时等基于媒体再生装置1的个体ID或使用者资讯等随机变换。如此即使为相同乐曲,只要装置不同便是完全不同的角色被生成,故比较 有趣。在图5所示的独特ID与角色的对照表,亦即媒体资料的属性资讯即独特ID与物 件即角色的组合的对照表,多个角色等游戏要素以对应于各乐曲的形式被存放,对应于使 用者通过输入部14选择(ST(XB)的乐曲,对应的角色被角色生成部18选择多个,再从这些 已被选择的多个角色,例如角色A1、A2、A3随机地或基于既定的选择基准选择一个角色。此 独特ID(属性资讯)与角色(物件)的组合并非固定,是被控制为随时间的经过(例如, 游戏的既定游戏时间、乐曲的既定再生时间、每次再生乐曲、每此媒体再生装置1的电源投 入、每次开始游戏等)被角色生成部18随机变换,或从预先存放于游戏程序的多个物件随 机读出并对独特ID(属性资讯)分配的形式以使持续有新组合的表被生成。藉此,在游戏 要素的生成时,即使使用者依平常的习惯操作输入部14而习惯性地再生喜好的乐曲,相同 游戏要素被生成的概率也少,可以简单的程序构成以适合使用者的乐曲的自订状态的形式 生成新的游戏要素。另外,虽以与使用者存放于储存部13的乐曲数目对应的形式,由角色生成部18以 对各乐曲分配多个游戏要素的形式生成在图5显示的表,但应分配的角色等游戏要素是预 先存放于储存部13所存放的游戏程序,角色生成部18读出与使用者存放于储存部13的乐 曲数目对应的数目的游戏要素,对各乐曲以如图5所示各分配多个的形式生成乐曲与游戏 要素的对照表。因此,使用者存放于媒体再生装置1的乐曲的数目越多,被分配的游戏要素的数 目便越增大,使用者便受惠于生成相应多的种类的角色等的机会,反映使用者的媒体再生 装置1的自订状态的形式的游戏要素的生成为可能。角色生成部18是如图3(d)所示,显示输出以决定选出的角色的影像等(ST06)。 影像等资讯是保存于角色保存部19,同样地以保存于该角色保存部19的既定的角色资料 表(未图示)对应设定于每一角色。对应于角色生成部18选出的角色的影像等资讯是基 于此角色资料表读出并输出影像。在此,也显示在游戏中显示角色的属性或能力值的参数 (在图中虽仅显示"HP76”,但也可有多种类的参数)。参数可在每一角色以角色资料表事先 设定做为固定值,也可以从角色资料表取得的值为基准加上适当的乱数系数,以带有既定 值幅度的乱数值生成。如以上以角色生成部18生成的角色在角色保存部19被设定为可在游戏中使用, 以后,可以游戏执行部17在游戏中利用。藉此,可对应于使用者将媒体再生装置1自订的 状态,具体地是保存有何种乐曲等的状态进行游戏要素即角色的生成,故可发挥使用者的 独自性。其次,以在图3(a)显示的操作导引的显示说明使用者通过操作盘4及输入部14 选择”推荐”的场合。在此场合,从图4的步骤STOl往步骤STll前进。在步骤STll是角色 生成部18对应于”推荐”的选择选择保存于储存部13的乐曲资料。在此选择之际是角色生 成部18通过媒体管理部12再生该乐曲的乐曲资料(ST12),通过声音输出部16及耳机5输 出。此时显示被选择且再生中的乐曲的画面显示是如图3(c)般进行。另外,乐曲的选择方 法可为随机,也可基在游戏的状态资讯、现在时刻、媒体再生装置的个体ID等其他资讯选 择。步骤3112以后是通过图3((3)的画面显示判定”决定”或”返回”的选择输入(ST13),若为”返回”便往步骤Sll返回,若为”决定”则角色生成部18取得已被决定的乐曲的独特 ID以对照表检出对应的角色,显示输出该角色的影像等(ST14)。若利用”推荐”,不偏向使 用者的喜好的乐曲的选择被进行,故可享受角色生成中的意外性。另外,做为别的应用例,在关于角色生成的导引显示之际(例如在位于图4的步骤 STOl与ST02的途中的步骤等),可将对于应选择的乐曲的提示画面显示。使用者是选择关 连于此提示的乐曲。角色生成部18可在从在步骤ST05决定的乐曲资料的标头资讯例如 将曲名文字列检索而发现与提示关连的文字列的场合,视为特定条件的成立,生成保存于 角色保存部19的稀有的角色。所谓稀有的角色是记载于与前述对照表(将此称为通常对 照表)不同的对照表(称为特定对照表)的角色,记载于特定对照表的角色不记载于通常 对照表。具体地是在角色生成部18在液晶面板3等显示手段上显示”指定LOVE的乐曲!,, 的提示做为提示的场合,使用者如图3(b)所示,从在显示手段上被显示为可选择的媒体资 料的一览选择在名称含有”LOVE”的文字列的乐曲,将通过操作盘4选择该乐曲的指令通过 输入部14对媒体管理部12及角色生成部18输出。媒体管理部12通过声音输出部16再 生该乐曲,角色生成部18检索被使用者选择的该乐曲的名称,判定”LOVE”的文字列是否包 含于使用者选择的乐曲的名称。例如若假设使用者通过输入部14指定的乐曲的曲名为” I LOVE YOU”,则” LOVE”的文字列被发现,上述的特定条件成立,生成稀有的角色。此外,做为别的应用例,游戏执行部17可在每次起动游戏程序时更新被角色生成 部18生成而可在游戏中使用的角色的资讯。例如,做为角色的资讯,含有在该角色的生成 时被指定的乐曲的资讯(独特ID等)与前次游戏程序结束时间点的该乐曲的再生次数。然 后,在游戏程序的起动时游戏执行部17取得此乐曲的在现在时间点的再生次数,计算与角 色资讯中的再生次数的差值并使该角色的参数反映该值。具体地是在在生成时乐曲的再生 次数为12次,其后的游戏程序的起动时的该乐曲的再生次数为15次的场合,计算15-12 = 3,将其差值即3在参数(例如被称为能力值或经验值等的值)追加。在例如图3(d)所示在游戏程序起动前是”HP76”的场合,将该值加上3成 为” HP79”。当然,不直接加上计算后的差值,以基于差值的别的演算方法对参数反映也可。 如此,越大量再生在生成角色之际指定的乐曲角色便越强的做法,可与音乐鉴赏连动故有 趣。当然,参照再生次数的对象不限于乐曲资料之例,动画资料或静画资料等其他资料也 可。上述的角色的生成是做为游戏要素的物件生成的一例,生成之物不限于角色,只 要是在游戏中被使用的要素,可为角色的使用装备品或武器、道具、零件等任何皆可。此外, 虽是基于乐曲资料进行生成,但即使不是乐曲资料而是动画资料、静画资料、月历资讯、文 字资讯等,只要是在媒体再生装置可保存的资讯任何皆可。
权利要求
1.一种媒体再生装置,具有可显示影像的荧幕、可保存媒体资料的储存部、可再生输出 该媒体资料的再生输出部、输入操作部,其特征在于具备基于通过前述输入操作部被输入的输入指令使前述荧幕显示影像并同时使游戏进行 的游戏进行控制手段;保存在游戏中可使用的物件的物件保存手段; 在游戏进行中控制物件生成的物件生成控制手段; 前述物件生成控制手段具有从保存在前述储存部的媒体资料取得与该媒体资料相关连的属性资讯的属性资讯取 得手段;从前述物件保存手段选出对应于前述属性资讯的物件的物件选出手段; 将选出的物件在前述荧幕输出显示并在游戏中生成的显示输出手段。
2.如权利要求1所述的媒体再生装置,其特征在于,前述储存部存放有显示与前述属 性资讯对应的前述物件的组合的对照表;前述物件选出手段是藉由参照前述对照表来选出前述物件,前述物件是对应于前述属 性资讯取得手段所取得的与某一媒体资料相关的属性资讯。
3.如权利要求2所述的媒体再生装置,其特征在于,具有控制为将前述对照表的前述 属性资讯与前述物件的组合随时间经过而变更以生成新组合的对照表的对照表生成手段。
4.如权利要求1 3中任一权利要求所述的媒体再生装置,其特征在于,前述媒体再生 装置进一步具有将保存于前述储存手段的多个前述媒体资料提示为使用者可选择的媒体 资料提示手段;前述属性资讯取得手段是在从被前述媒体资料提示手段提示的前述媒体资料选择某 些媒体资料的指令从前述输入操作部被输入的场合,从保存于前述储存部的媒体资料取得 与被该指令选择的前述媒体资料相关连的属性资讯。
5.一种媒体再生装置,具有可显示影像的荧幕、可保存媒体资料的储存部、可再生输出 该媒体资料的再生输出部、输入操作部;具有在媒体资料的再生时将可以媒体再生装置再生的保存于前述储存部的多个前述媒体 资料在荧幕一览表示为使用者可选择的媒体资料提示手段;在从被前述媒体资料提示手段提示的前述媒体资料选择某些媒体资料的指令从前述 输入操作部被输入的场合,可从前述储存部读出对应于前述指令的媒体资料并通过前述再 生输出部再生输出的媒体管理部,其特征在于具有基于通过前述输入操作部被输入的输入指令使前述荧幕显示影像并同时使游戏进行 的游戏进行控制手段;具有保存在游戏中可使用的物件的物件保存手段,设置在从被前述媒体资料提示手段提示的前述媒体资料选择某些媒体资料的指令从 前述输入操作部被输入的场合,从保存于前述储存部的媒体资料取得与前述媒体资料相关 连的属性资讯的属性资讯取得手段,从前述物件保存手段选出对应于以前述属性资讯取得手段取得的与前述媒体资料相关连的属性资讯的物件的物件选出手段;将选出的物件在前述荧幕输出显示并在游戏中生成的显示输出手段。
6.如权利要求5所述的媒体再生装置,其特征在于,前述储存部存放有显示与前述属 性资讯对应的前述物件的组合的对照表;前述物件选出手段是藉由参照前述对照表来选出前述物件,前述物件是对应于前述属 性资讯取得手段所取得的与某一媒体资料相关的属性资讯。
7.如权利要求6所述的媒体再生装置,其特征在于,具有控制为将前述对照表的前述 属性资讯与前述物件的组合随时间经过而变更以生成新组合的对照表的对照表生成手段。
全文摘要
课题可对应于媒体再生装置的自订状态生成游戏要素,发挥使用者的独自性。解决手段。从被保存的媒体资料取得关连的属性资讯,从清单选出对应于此属性资讯的物件并在游戏中生成的媒体再生装置。
文档编号A63F13/00GK102065960SQ20098012404
公开日2011年5月18日 申请日期2009年1月23日 优先权日2008年8月8日
发明者安藤武博 申请人:史克威尔·艾尼克斯股份有限公司
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