游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质的制作方法

文档序号:1584306阅读:151来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质。
背景技术
由使用者操作的第1队和第2队之间进行的运动比赛的游戏已为人所知。例如, 足球游戏,篮球游戏,或冰上曲棍球游戏等已为人所知。在这种的运动游戏中,藉由使使用 者所操作的选手角色固定为属于第1队的选手角色中的一位的选手角色,而能使使用者专 心地进行该选手角色的操作。[专利文献1]日本特开2001-353358号公报(发明所欲解决的问题)但是,在使用者操作的选手角色固定在一位的选手角色的运动游戏中,当该选手 角色在离开球(或冰上曲棍球用的圆盘)的位置的情况下,使用者变成几乎不能参与比赛。 因此,在上述方式的运动游戏中,会有造成使用者几乎不能参与比赛的时间变多的倾向。

发明内容
本发明是针对上述的问题而完成,其目的是提供可以达成使使用者专心于特定的 选手角色的操作,和可以减少使用者几乎不能参与比赛的时间的游戏装置,游戏装置的控 制方法、程序以及信息存储介质。(解决问题的手段)为了解决上述的问题,本发明的游戏装置,用来执行在使用者操作的第1队和第2 队之间进行运动比赛的游戏,包括出场选手选择单元,其从属于上述第1队的多个选手角 色之中,选择出场上述比赛的多个选手角色;操作对象候补选手选择单元,其从上述出场选 手选择单元所选择的多个选手角色之中,根据上述使用者的操作,选择多个选手角色作为 操作对象候补;操作对象选手切换单元,其在上述比赛中,在上述操作对象候补选手选择单 元所选择的多个选手角色之中,切换上述使用者的操作对象;和操作对象选手控制单元,在 上述比赛中,根据上述使用者的操作,使成为上述使用者的操作对象的选手角色动作。另外,本发明的游戏装置的控制方法,是用来执行在使用者所操作的第1队和第2 队之间进行运动比赛的游戏的游戏装置的控制方法,该控制方法包括出场选手选择步骤, 从属于上述第1队的多个选手角色之中,选择出场上述比赛的多个选手角色;操作对象候 补选手选择步骤,从在上述出场选手选择步骤所选择的多个选手角色之中,根据上述使用 者的操作,选择多个选手角色作为操作对象候补;操作对象选手切换步骤,在上述比赛中, 在上述操作对象候补选手选择步骤所选择的多个选手角色之中,切换上述使用者的操作对 象;和操作对象选手控制步骤,在上述比赛中,根据上述使用者的操作,使成为上述使用者 的操作对象的选手角色动作。另外,本发明的程序是使家庭用游戏机(放置型游戏机)、携带式游戏机、业务用 游戏机、行动电话机、携带式信息终端(PDA)、或个人计算机等的计算机作为游戏装置发挥作用的程序,该游戏装置用来执行在使用者所操作的第1队和第2队之间进行运动比赛的 游戏,该程序用来使计算机的作为如下单元发挥作用出场选手选择单元,从属于上述第1 队的多个选手角色之中,选择出场上述比赛的多个选手角色;操作对象候补选手选择单元, 从上述出场选手选择单元所选择的多个选手角色之中,根据上述使用者的操作,选择多个 选手角色作为操作对象候补;操作对象候补选手切换单元,在上述比赛中,在上述操作对象 候补选手选择单元所选择的多个选手角色之中,切换上述使用者的操作对象;和操作对象 选手控制单元,在上述比赛中,根据上述使用者的操作,使成为上述使用者的操作对象的选 手角色动作。另外,本发明的信息存储介质是记录有上述程序的计算机可读取的信息存储介 质。依照本发明,可以达成使使用者专心于特定的选手角色的操作,和可以减少使用 者几乎不能参与比赛的时间。另外,在本发明的一个形式中,亦可以包含有操作对象候补引导单元,在上述比赛 中的游戏画面中,引导由上述操作对象候补选手选择单元所选择的多个选手角色。另外,在本发明的一个形式中,亦可以使上述操作对象候补选手选择单元包含有 选择引导单元,其引导使用者来从上述出场选手选择单元所选择的多个选手角色之中,选 择多个选手角色的;且从上述出场选手选择单元所选择的多个选手角色之中,选择上述使 用者所选择的多个选手角色,作为上述操作对象候补。另外,在本发明的一个形式中,亦可以包含有设定引导单元,以设定属于上述第 1队的选手角色的行动控制相关的行动控制信息的方式来引导上述使用者;和我方选手控 制单元,在上述比赛中,根据上述使用者所设定的上述行动控制信息,使上述出场选手选择 单元所选择的多个选手角色中的未成为上述使用者的操作对象候的选手角色行动。上述操 作对象候补选手选择单元根据上述行动控制信息,从上述出场选手选择单元所选择的多个 选手角色之中,选择多个选手角色作为上述操作对象候补。另外,在本发明的一个形式中,亦可以包含有设定单元,用来设定与属于上述第 2队的选手角色的行动控制相关的行动控制信息;和对手选手控制单元,在上述比赛中,根 据上述行动控制信息,使属于上述第2队而且正出场上述比赛的选手角色行动。上述操作 对象候补选手选择单元根据上述行动控制信息,从上述出场选手选择单元所选择的多个选 手角色之中,选择作为上述操作对象候补的多个选手角色。另外,在本发明的一个形式中,亦可以包含有选择控制信息存储单元,将与上述操 作对象候补的选择相关的选择控制信息与相关于上述行动控制信息的条件关联对应后进 行存储。上述操作对象候补选手选择单元亦可以根据与满足上述使用者所设定的上述行动 控制信息的上述条件关联对应的上述选择控制信息,从上述出场选手选择单元所选择的多 个选手角色之中,选择多个选手角色作为上述操作对象候补。另外,在本发明的一个形式中,亦可以包含有技能信息取得单元,用来取得关于上 述使用者的游戏技能的高低的技能信息。上述操作对象候补选手选择单元亦可以根据上述 技能信息,从由上述出场选手选择单元所选择的多个选手角色之中,选择多个选手角色作 为上述操作对象候补。在该形式中,亦可以包含有选择控制信息存储单元,将与上述操作对象侯补的选择相关的选择控制信息与相关于上述行动控制信息的条件关联对应后进行存储。上述操作 对象候补选手选择单元亦可以根据与满足上述技能信息的上述条件关联对应的上述选择 控制信息,从上述出场选手选择单元所选择的多个选手角色之中,选择多个选手角色作为 上述操作对象候补。另外,本发明的游戏装置,其特征在于包含有选择控制信息存储单元,将与操作 对象候补的选择相关的选择控制信息与相关于上述行动控制信息的条件关联对应后进行 存储;操作对象候补选手选择单元,从多个游戏角色之中,根据与满足上述规定信息的上述 条件关联对应的上述选择控制信息,选择多个操作对象候补游戏角色;操作对象选手切换 单元,在游戏中,在上述多个操作对象候补游戏角色之中,切换使用者的操作对象;和操作 对象控制单元,在上述游戏中,根据上述使用者的操作,使成为上述使用者的操作对象的游 戏角色动作。另外,本发明的游戏装置的控制方法,其特征在于包含有读出步骤,从存储有与 规定信息相关的条件所关联对应,而且与操作对象候补的选择相关的选择控制信息的选择 控制信息存储单元,读出其存储内容;操作对象候补选择步骤,根据与满足上述规定信息的 上述条件关联对应的上述选择控制信息,从多个游戏角色之中选择多个的操作对象候补游 戏角色;操作对象切换步骤,在游戏中,在上述多个操作对象候补游戏角色之中,切换使用 者的操作对象;和操作对象控制步骤,在上述游戏中,根据上述使用者的操作,使成为上述 使用者的操作对象的游戏角色动作。另外,本发明的程序是用来使计算机作为游戏装置发挥作用的程序,用来使上述 计算机的作为如下单元发挥作用选择控制信息存储单元,用来存储与规定信息相关的条 件所关联对应,而且有与操作对象候补的选择相关的选择控制信息;操作对象候补选择单 元,从多个游戏角色之中,根据与满足上述规定信息的上述条件关联对应的上述选择控制 信息,选择多个操作对象候补游戏角色;操作对象切换单元,在游戏中,在上述多个操作对 象候补游戏角色之中,切换使用者的操作对象;和操作对象控制单元,在上述游戏中,根据 上述使用者的操作,使成为上述使用者的操作对象的游戏角色动作。另外,在本发明的一个形式中,亦可以包含有设定引导单元,引导使用者来设定 关于游戏角色的行动控制的行动控制信息;和非操作对象控制单元,在上述多个游戏角色 之中,根据上述行动控制信息,使未成为上述使用者的操作对象的游戏角色行动。上述规定 信息也可以为上述行动控制信息。另外,在本发明的一个形式中,亦可以包含有设定单元,用来设定与上述多个游 戏角色对立的对手游戏角色的行动控制相关的行动控制信息;和对手控制单元,根据上述 行动控制信息,使上述对手游戏角色行动。上述规定信息也可以为上述行动控制信息。另外,在本发明的一个形式中,亦可以使上述规定信息为与上述使用者的技能的 高低相关的技能信息。


图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构造的图。图2是表示足球游戏的流程的图。图3是表示阵型的一例的图。
图4是表示使用者选择操作对象候补用的画面的一例的图。图5是表示虚拟三维空间的一例的图。图6是表示比赛中的游戏画面的一例的图。图7是游戏装置的功能方块图。图8是表示选手状况数据的一例的图。图9是表示游戏装置所执行的处理的流程图。图10表示根据使用者所设定的战术,选择使用者的操作对象候补用的数据的一 例的图。图11是表示根据使用者所设定的战术,选择使用者的操作对象候补用的数据的 另一例的图。
具体实施例方式以下根据附图来详细说明本发明实施方式的一例。本发明的实施方式的游戏装 置,例如,利用家庭用游戏机(放置型游戏机)、携带式游戏机、行动电话机、携带式信息终 端(PDA)、或个人计算机等实现。在此处所说明的情况是利用家庭用游戏机来实现本发明的 实施方式的游戏装置。图1表示本发明的实施方式的游戏装置的整体构造图。图1所示的游戏装置10 包含有家庭用游戏机11、监视器32、扬声器34、和光盘36 (信息存储介质)。监视器32和 扬声器34连接到家庭用游戏机11。使用例如家庭用电视接收机作为监视器32,使用例如 内置在家庭用电视接收机的扬声器作为扬声器34。家庭用游戏机11是公知的计算机游戏系统。家庭用游戏机11包含有总线12、微处 理器14、主存储器16、图像处理部18、输入输出处理部20、声音处理部22、光盘读取部24、 硬盘沈、通信接口观和控制器30。控制器30以外的构成组件被收容在家庭用游戏机11 的框体内。微处理器14根据储存在未图示的ROM中的操作系统、,和从光盘36或硬盘沈读 出的程序,控制家庭用游戏机11的各部。主存储器16包含有例如RAM。从光盘36或硬盘 26读出的程序和数据依照需要写入到主存储器16。主存储器16亦可使用为微处理器14 的作业用内存。总线12在家庭用游戏机11的各个部份之间用来进行地址和数据的交换。 微处理器14、主存储器16、图像处理部18、和输入输出处理部20,利用总线12连接成可以 互相数据通信。图像处理部18包含有VRAM,根据从微处理器14送来的图像数据,将游戏画面描绘 在VRAM上。另外,图像处理部18将描绘在VRAM上的游戏画面切换成为视频信号,以规定 的时序输出到监视器32。输入输出处理部20是微处理器14对声音处理部22、光盘读取部M、硬盘沈、通信 接口观和控制器30进行存取用的接口。声音处理部22包含有声音缓冲器,用来再生从光 盘36或硬盘沈读出到声音缓冲器的游戏音乐,游戏音效,消息等的各种声音数据,将其从 扬声器34输出。通信接口观是将家庭用游戏机11以有线或无线连接到因特网等通信网 络用的接口。光盘读取部M用来读取被记录在光盘36的程序或数据。另外,在此虽是使用光盘36将程序或数据供给到家庭用游戏机11,但是亦可以使用存储卡等其它的信息记录介质。 另外,亦可以例如经由因特网等通信网络从远程将程序或数据供给到家庭用游戏机11。硬 盘26是一般的硬盘装置(辅助存储装置)。控制器30是使用者输入各种游戏操作用的通用操作输入单元。在家庭用游戏机 11可以连接多个控制器30。输入输出处理部20在每隔一定的周期(例如每1/60秒)扫 描控制器30的状态,将表示其扫描结果的操作信号经由总线12交给微处理器14。微处理 器14根据该操作信号,判定玩家的游戏操作。另外,控制器30能以有线连接或无线连接到 家庭用游戏机11。在游戏装置10中执行,例如,模拟第1队和第2队之间的足球比赛的足球游戏。该 足球游戏是藉由执行从光盘36或硬盘沈读出的程序而实现的。以下说明该足球游戏。在 以下的说明中,第1队由一人的使用者操作,第2队由计算机操作。另外,第1队亦可以由 多人的使用者协作操作。另外,第2队亦可以由其它的使用者操作。首先说明足球游戏的流程。图2是表示足球游戏的流程的一例的图。如图2所示, 首先,使用者从预先准备的多个队之中,选择自己操作的队(第1队)(SlOl)。其次,使用者设定自己的队的战术(行动控制信息)(S102)。在S102,微处理器 14(设定引导单元)以设定己队战术的方式,将引导使用者的画面显示在监视器32。在该 画面中,例如,使用者设定己队的阵型。亦即,使用者从预先准备的多个阵型之中,选择任一 个,藉此决定前锋(FW)、中场(MF)和后卫(DF)的配置。图3表示阵型的一例。图3所示的 阵型是一般称为「4-3-3」的阵型,为配置有四名后卫(DF1、DF2、DF3、DF4),三名中场(MF1、 1^2、1^3),三名前锋尔11、 12113),和守门员(GK)的阵型。另外在以下的说明中,球门线 42a、42b,左边线44a,和右边线44b所包围的区域40称为「球场」。另外,球场40内的已队 侧的球门线4 和半场线46之间的区域40a称为「自阵」。另一方面,球场40内的对战对 手队侧的球门线42b和半场线46之间的区域40b称为「对手阵」。另外,例如,在上述的画面中,使用者选择预先准备的多个作战策略中的任一个, 决定已队的作战策略。使用者可选择的作战策略有,例如,「左侧攻击」、「右侧攻击」、「中央 突破」,或「反攻」等。「左侧攻击」是主要使用左边线44a附近区域进行攻击的作战。「右侧 攻击」是主要使用右边线44b附近区域进行攻击的作战。「中央突破」是主要使用中央的区 域进行攻击的作战。「反攻」是在被对战对手队攻入的情况下,至少将一位选手角色留在对 手阵40b内,在从对战对手队夺到球时,通过将球传给位在对手阵40b内的选手角色,而进 行快速攻击的作战。在完成队的战术的设定的情况下,使用者从属于已队的选手角色中,选择出场比 赛的选手角色(Sl(XB)。亦即,使用者选择选手角色,分配给在S102选择的阵型的各个位置。 在该步骤,在监视器32显示画面用来引导使用者选择出场比赛的选手角色。例如,在队中 所属的选手角色有18名的情况下,使用者在该画面中,从18名的选手角色中选择11名的 选手角色。其次,使用者从出场比赛的选手角色中,选择一名或多名的选手角色作为操作对 象候补(S104)。如后面所述,在比赛中,使用者可以只操作在S104被选择作为操作对象候 补的选手角色。亦即,使用者专心地进行操作在S104被选择作为操作对象候补的选手角 色。
在该步骤,在监视器32显示画面(以下称为「选择画面」)用来引导使用者从出 场比赛的选手角色中,选择一名或多名的选手角色作为操作对象候补。图4表示选择画面 的一例。图4所示的选择画面50包含阵型栏52和出场选手栏M。在阵型栏52显示在步 骤S102中使用者所选择的阵型。在出场选手栏M显示在步骤S103中使用者所选择的选 手角色的列表。使用者从被显示在出场选手栏M的选手角色中,选择一名或多名的选手角 色。在选择画面50中,区别地显示使用者所选择的选手角色。图4表示使用者选择选手角 色B、F以及I作为操作对象候补的状态。另外,在选择画面50,可设成通过使用者指定选手角色名称来选择操作对象候补, 亦可设成通过指定位置名称(例如图3的「DF1」或「MF1」等)来选择操作对象候补。在完成了操作对象候补的选择的情况下,使用者指示确定钮56。在确定钮56被指 示的情况下,开始比赛(S105)。另外,在比赛开始后,使用者亦可以变更战术,或更换出场比 赛的选手。另外,在比赛开始后,使用者亦可以重新选择操作对象候补。当比赛开始时,为了生成比赛中的游戏画面,在主存储器16构建有虚拟三维空 间。图5表示虚拟三维空间的一例。如图5所示,在虚拟三维空间60配置有表示足球场的 对象的场地62。在场地62上显示有,例如,球门线42、边线44、和半场线46。另外,在场地 62上配置有表示足球球门的对象的球门64、表示足球选手的对象的选手角色66、和表示足 球的对象的球68。球门64的一方与第1队关联对应,另外一方与第2队关联对应。当球68移动到 与任一方的队关联对应球门64内时,就产生另外一方的队得分的事件。在图5中虽被省略,但在场地62上配置有属于第1队的11名选手角色66,和属于 第2队的11名选手角色66。例如,比赛开始时的场地62上,配置有在S103使用者从属于 第1队的选手角色中选择的11名选手角色66、和计算机从属于第2队的选手角色中选择的 11名选手角色66。当选手角色66和球68接近时,在规定条件下,使该选手角色66和球68建立关联。 在这种情况,球68随选手角色66而动。这种情形表示选手角色66的带球动作。在以下的 说明中,将球68和选手角色66建立关联的状态称为「选手角色66保持球68」。在某一个选手角色66保持球68的状态下,当其它的选手角色66和球68接近时, 在规定的条件下,使该其它的选手角色66和球68建立关联。这样,选手角色66夺取其它 选手角色66所保持的球68。另外,在虚拟三维空间60设定有虚拟摄影机69 (视点)。例如,虚拟摄影机69根 据球68的移动而在虚拟三维空间60内移动。在监视器32显示用以表示从虚拟摄影机69 看虚拟三维空间60的样子的游戏画面。图6表示比赛中的游戏画面的一例。在图6所示的游戏画面70中,显示有6位选 手角色66&、6613、66(;、66(1、666、66€。其中,4位选手角色66a至66d是属于第1队的选手角 色66,其余的2位选手角色66e、66f是属于第2队的选手角色66。在选手角色66a、66b、66c的脚下显示有椭圆形状的第1标记图像72。另外,由于 在图6中表示从斜上方看第1标记图像72的情况,所以第1标记图像72的形状成为椭圆 形状。在从正上方看第1标记图像72的情况下,第1标记图像72的形状成为圆形。第1 标记图像72被显示在图2的S104的使用者选择作为操作对象候补的选手角色66的脚下,
10其作用是用来引导使用者选择作为操作对象候补的选手角色66。另外,在选手角色66a的 头上显示有三角形的第2标记图像74。第2标记图像74被显示在使用者的操作对象的选 手角色66的头上,其作用是用来引导使用者现在的操作对象的选手角色66。在图2的S104由使用者选择作为操作对象候补的选手角色66之中,根据球68的 移动或使用者的切换指示操作,切换使用者的操作对象。原则上,例如,在由使用者选择作为操作对象候补的选手角色66中,将最接近球 68的选手角色66设定作为使用者的操作对象。因此,在图6所示的状态中,将最接近球68 的选手角色66a设定作为使用者的操作对象。另外,在图6所示的状态中,在执行从选手角 色66e传球给选手角色66f的情况下,使用者的操作对象从选手角色66a切换成为选手角 色66b。在这种情况,选手角色66d比选手角色66b接近球68(选手角色66f),但是未选择 选手角色66d作为操作对象候补。因此,选手角色66d不成为使用者的操作对象,在被选择 作为操作对象候补的选手角色66a、66b、66c之中,将最接近球68的选手角色66b设定作为 使用者的操作对象。另外,在使用者进行了切换指示操作的情况下,在被选择作为操作对象候补的选 手角色66之中,将仅次于在该时点成为使用者的操作对象的选手角色66而接近球68的选 手角色66,设定作为使用者的操作对象。例如,在图6所示的状态,当使用者进行切换指示 操作的情况下,将使用者的操作对象切换成为仅次于在被选择作为操作对象候补的选手角 色66a、66b、66c中的选手角色66a而接近球68的选手角色66b。使用者的操作对象的选手角色66根据使用者的操作进行动作。例如,使用者的操 作对象的选手角色66依照使用者的方向指示操作进行移动。另外,例如,在使用者的操作 对象的选手角色66保持球68的情况下,该选手角色66依照使用者的传球或射门的指示操 作,进行传球或射门的动作。另一方面,属于第1队的选手角色66中的成为使用者的操作对象的选手角色66 以外的选手角色66(以下称为「我方选手角色」),依照规定的算法进行动作。例如,各个我 方选手角色的行动根据分配给该我方选手角色的位置、和在图2的S102由使用者选择的作 战策略来进行控制。亦即,我方选手角色被控制成依照使用者所选择的作战而行动。另外, 属于第2队的选手角色66亦依照规定的算法行动。对第2队(第2队的选手角色)亦设 定有战术,属于第2队的选手角色66被控制成根据该战术行动。第2队的战术利用微处理 器14(设定单元)设定。例如,对第2队设定多个战术中预先确定的战术。另外,例如,将 根据随机数从多个战术之中选择的战术对第2队进行设定。如上述的方式,在本实施方式中,使用者的操作对象在使用者选择作为操作对象 候补的选手角色66之中切换。因此,使用者可以专心进行自己选择作为操作对象候补的选 手角色66的操作。特别是在本实施方式中,使用者可以选择多个的选手角色66作为操作对象候补。 在此是假定使用者只可以选择一个选手角色66作为操作对象候补的形式。亦即,假定为使 用者的操作对象固定为一个选手角色66的形式。在该形式中,当使用者操作的选手角色66 离开球68的情况下,使用者只能单纯地进行使选手角色66移动的操作,造成几乎不能参与 比赛。因此,在上述的形式中,会有造成使用者几乎不能参与比赛的时间变多的倾向。此点 在本实施方式中,以使用者可以选择多个选手角色66作为操作对象候补的方式,在该多个选手角色66之间切换使用者的操作对象,故可以减少上述方式的使用者几乎不能参与比 赛的时间。另外,在本实施方式中,亦可以将使用者自己操作的选手角色66进行多种多样的 限定。例如,使用者可以考虑球场40内的区域,来限定自己操作的选手角色66。具体而言, 使用者可以只选择左边线44a附近的位置(在图3的情况为斤11」、「1^1」、「0 1」)的选手 角色66作为操作对象候补。亦即,使用者能将自己操作的选手角色66限定在左边线4 附近的位置的选手角色66。另外例如,使用者可以考虑位置的种类,限定自己操作的选手角 色66。更具体而言,使用者可以只选择前锋的选手角色66作为操作对象候补。亦即,使用 者可以将自己操作的选手角色66限定在前锋。另外,在本实施方式的游戏画面70中,因为使用者选择作为操作对象候补的选手 角色66是利用第1标记图像72来引导,所以使用者一看就可以掌握自己选择作为操作对 象候补的选手角色66是那一个选手角色66。另外,在上述的足球游戏中,因为使用者正在 操作的选手角色66利用第2标记图像74引导,所以使用者一看就可以掌握正在操作那一 个选手角色66。其次说明用以实现上述的足球游戏的构成。图7表示游戏装置10所实现的功能 中,涉及本发明的功能为主的功能方块图。如图7所示,游戏装置10包含有游戏数据存储 部80和游戏控制部82。这些功能块的实现是通过利用微处理器14执行程序。游戏数据存储部80利用,例如,主存储器16、硬盘沈、或光盘36实现。游戏数据 存储部80存储用以实现足球游戏用的游戏数据。例如,在游戏数据存储部80存储多个队 数据,多个阵型数据,和多个作战数据。各个队数据包含属于该队的选手角色的列表。另外,表示图2的S101,S102的选择结果的数据,被存储在游戏数据存储部80。亦 即,表示使用者所选择的队,阵型和作战的数据被存储在游戏数据存储部80。另外,表示足球游戏的状况的游戏状况数据被存储在游戏数据存储部80。例如,表 示各个选手角色的状况的选手状况数据,被存储在游戏数据存储部80。图8表示选手状况 数据的一例。图8所示的选手状况数据包含「选手ID」、「出场标志(flag)」、「位置」、「操作 对象候补标志」、「操作对象标志」、「球保持标志」的栏。「选手ID」是唯一识别选手角色的信息。在图8中,选手ID为「P101」至「P118」 的选手角色是属于第1队的选手角色,选手ID为「P201」至「P218」的选手角色是属于第2 队的选手角色。「出场标志」取0,1,2的值。值「0」表示选手角色尚未出场比赛过。值「1」表示选 手角色出场比赛中。值「2」表示选手角色有出场比赛过,但是与其它的选手角色替换,现在 未出场比赛。「操作对象候补标志」表示选手角色是否被选择作为操作对象候补,取0或1的值。 值「0」表示选手角色不是操作对象候补。值「1」表示选手角色为操作对象候补。「操作对象标志」表示选手角色是否成为使用者的操作对象,取0或1的值。值「0」 表示现在选手角色未成为使用者的操作对象,值「1」表示现在选手角色成为使用者的操作 对象。「球保持标志」表示选手角色是否保持有球,取0或1的值。值「0」表示现在选手 角色未保持有球,值「1」表示现在选手角色保持有球。
另外,在图8中虽被省略,但在选手状况数据除了以上的信息外,例如,亦可以包 含有表示被配置在虚拟三维空间60的选手角色66的位置或姿势等的数据。另外例如,表示球68的位置,移动方向和移动速度的数据,或表示虚拟摄影机69 的位置或视线方向的数据被存储在游戏数据存储部80。另外例如,表示两队的得分的数据, 或表示经过时间的数据亦被存储在游戏数据存储部80。游戏控制部82的实现,例如,以微处理器14为主。游戏控制部82包含有出场选 手选择部84,操作对象候补选手选择部86,操作对象选手切换部88,选手控制部90,和比赛 画面显示控制部92。出场选手选择部84对应到图2的S103。出场选手选择部84从属于队的多个选手 角色中,选择多个选手角色,作为出场比赛的选手角色。例如,出场选手选择部84在监视器 32显示画面用来引导使用者,从属于队的多个选手角色中选择多个的选手角色。另外,出 场选手选择部84选择在该画面使用者所选择的多个选手角色,作为出场比赛的选手角色。 另外,根据该选择结果,出场选手选择部84更新选手状况数据(参照图8)的「出场选手标
J ο操作对象候补选手选择部86对应到图2的S104。操作对象候补选手选择部86从 出场比赛的多个选手角色中,选择一个或多个选手角色作为操作对象候补。例如,操作对象 候补选手选择部86 (选择引导单元)在监视器32显示选择画面50 (参照图4)。然后,操作 对象候补选手选择部86选择在选择画面50由使用者选择的一个或多个选手角色,作为使 用者的操作对象候补。然后,根据其选择结果,操作对象候补选手选择部86更新选手状况 数据(参照图8)的「操作对象候补标志」。操作对象选手切换部88在比赛中,在选择作为操作对象候补的选手角色66之中, 切换使用者的操作对象。例如,根据球68的移动或使用者的切换指示操作,执行使用者的 操作对象的切换。其详细部份于后面说明(参照图9的S201和S202)。选手控制部90在比赛中,控制选手角色66的动作。例如,选手控制部90以下面所 述方式控制属于第1队的选手角色66。亦即,选手控制部90 (操作对象选手控制单元)根 据使用者的操作内容,使该使用者所操作的选手角色66动作。例如,选手控制部90根据使 用者的移动指示操作,使该使用者操作的选手角色66移动。另外,例如,选手控制部90根 据使用者的传球或射门移动指示操作,对该使用者所操作的选手角色66进行传球或射门 动作。另外,选手控制部90 (我方选手控制单元)根据使用者所设定的战术(作战等),使 我方选手角色行动。亦即,选手控制部90使我方选手角色进行依照使用者选择的战术(作 战等)的行动。如此,在图2的S102使用者选择的战术成为我方选手角色的行动控制的基 石出。比赛画面显示控制部92 (操作对象侯补引导单元)在比赛中,在监视器32显示游 戏画面70 (参照图6)用来表示从虚拟摄影机69看到虚拟三维空间60的样子。其次说明游戏装置10所执行的处理。图9流程图,主要表示从开始比赛起至结束 为止的期间,在游戏装置10每隔规定时间(例如1/60秒)执行的处理中,关于本发明的处 理为主的流程图。微处理器14依照被存储在光盘36的程序执行图9所示的处理。如图9所示,首先,微处理器14 (操作对象选手切换部88)判定切换使用者的操作 对象的时序是否到来(S201)。例如,在由使用者选择作为操作对象候补的选手角色66中,当存在有比使用者的现在操作对象的选手角色66更接近球68的选手角色66的情况下,判 定为上述的切换时序到来。另外例如,在使用者进行切换指示操作(例如规定钮的按下) 的情况,亦判定为上述的切换时序到来。在判定为上述的切换时序到来的情况下,微处理器14 (操作对象选手切换部88) 将使用者的操作对象变更成为其它的选手角色66 (S202)。例如,在使用者选择作为操作对 象候补的选手角色66中,当存在有比使用者现在的操作对象的选手角色66更接近球68的 选手角色66的情况下,将该选手角色66设定作为使用者的新的操作对象。另外,例如在使 用者进行切换指示操作(例如规定钮的按下)的情况下,被选择作为操作对象候补的选手 角色66,且为仅次于使用者现在的操作对象的选手角色66而接近球68的选手角色66,被 设定作为使用者的新的操作对象。另外,不再是使用者的操作对象的选手角色66的「操作 对象标志」被更新成为0,且新成为使用者的操作对象的选手角色66的「操作对象标志」被 更新成为1。在执行S202的处理之后,或在S201判定为上述的切换时序未到来的情况下,微处 理器14 (选手控制部90)根据使用者的操作内容,更新成为使用者的操作对象的选手角色 66的状态(例如位置或姿势等)(S20;3)。例如,在由使用者进行移动指示操作的情况下,根 据使用者所指示的移动方向,更新成为使用者的操作对象的选手角色66的位置。另外,例 如在由使用者进行传球或射门的移动指示操作的情况下,依照传球或射门的动作数据更新 成为使用者的操作对象的选手角色66的姿势。又,微处理器14更新成为使用者的操作对象的选手角色66以外的选手角色66、球 68和虚拟摄影机69的状态(S204)。例如,微处理器14 (选手控制部90)根据在S102由使 用者设定的战术,更新第1队的我方选手角色的状态。另外,例如微处理器14 (对手选手控 制部)依照规定的算法更新属于第2队的选手角色66的状态。另外,例如根据选手角色66 的动作(例如,带球,传球或射门)更新球68的状态。另外,例如根据球68的位置更新虚 拟摄影机69的位置。然后,微处理器14 (比赛画面显示控制部9 更新游戏画面70 620 。亦即,根据 游戏状况数据在VRAM上生成游戏画面70,该游戏画面70表示从虚拟摄影机69看到虚拟三 维空间60的样子。另外,在这种情况的虚拟三维空间60中,在由使用者选择作为操作对象 候补的选手角色66的脚下,配置有与第1标记图像72对应的对象。另外,在成为使用者的 操作对象的选手角色66的头上,配置有与第2标记图像74对应的对象。形成在VRAM上的 游戏画面70被显示在监视器32。依照以上所说明的游戏装置10时,在使用者选择作为操作对象候补的选手角色 66中,切换使用者的操作对象。因此,使用者可以专心进行自己选择作为操作对象候补的选 手角色66的操作。特别是在游戏装置10中,使用者可以选择多个选手角色66作为操作对象候补。在 此假定为使用者的操作对象被固定在一个选手角色66的形式。在这种形式,当球68在离 开使用者所操作的选手角色66的位置的情况下,使用者只能进行使选手角色66单纯移动 的操作,造成几乎不能参与比赛。因此,在上述的形式中,会造成使用者几乎不能参与比赛 的时间变多的情况。对于此点,在游戏装置10中,因为在使用者选择作为操作对象候补的 多个选手角色66中,切换使用者的操作对象,所以使用者几乎不能参与比赛的时间可以减少。另外,在游戏装置10中,因为使用者选择作为操作对象候补的选手角色66在比赛 中的游戏画面70被引导,所以使用者一看就可以掌握自己选择作为操作对象候补的选手 角色66是哪一个选手角色66。另外,本发明并不只限于以上所说明的实施方式。[第1变化例]例如,第1标记图像72亦可以为圆形(椭圆形)以外的形状。另外,第1标记图 像72亦可以显示在使用者选择作为操作对象候补的选手角色66的脚底下以外的位置。第 1标记图像72可以显示在根据使用者选择作为操作对象候补的选手角色66的位置而决定 的位置。另外,代替显示第1标记图像72者,亦可以使使用者选择作为操作对象候补的选 手角色66的显示形式(色彩或浓度等),成为与其它的选手角色66不同。利用这种方式, 使用者选择作为操作对象候补的选手角色66亦可以在游戏画面70被引导。[第2变化例]另外例如,亦可以设成由多个使用者合作操作一个队。在这种情况,在图2的S104 每一个使用者选择一个或多个的操作对象候补。在此假定第1使用者和第2使用者合作操作一个队的情况。另外,在图2的S102 所选择的阵型假定为「4-3-3」(参照图3)的情况。在这种情况,例如,可以使前锋(FWl至3)的选手角色66成为第1使用者的操作对 象候补,后卫(DFl至4)的选手角色66成为第2使用者的操作对象候补。依照这种方式, 考虑位置的种类,可进行二个使用者的任务分担。另外例如,可以使位置(FW1、FW3、MF1至3)的选手角色66成为第1使用者的操作 对象候补,使位置(FW2、DF1至4)的选手角色66成为第2使用者的操作对象候补。依照这 种方式,可以使中场或后卫分别由一位使用者担当,前锋由二位使用者共同担当。另外,假定第1使用者,第2使用者和第3使用者合作,操作一个队的情况。另外, 在图2的S102所选择的阵型假定为「4-3-3」(参照图3)的情况。在这种情况,例如,可以使前锋(FWl至3)的选手角色66成为第1使用者的操作 对象候补,中场(MFl至幻的选手角色66成为第2使用者的操作对象候补,后卫(DFl至4) 的选手角色66成为第3使用者的操作对象候补。依照这种方式,考虑位置的种类,进行三 位使用者的任务分担。另外,例如,可以使左边线4 侧位置(FWl、MFl、DFl)的选手角色66成为第1使 用者的操作对象候补,右边线44b侧位置(FW3、MF3、DF4)的选手角色66成为第2使用者的 操作对象候补,和中央的位置(FW2、MF2、DF2、DF3)的选手角色66成为第3使用者的操作 对象候补。依照这种方式,考虑球场40内的区域,进行三位使用者的任务分担。另外,例如,亦可以使至少一位使用者不选择操作对象候补。例如,亦可以只由第 1使用者选择操作对象候补,第2使用者和第3使用者不选择操作对象候补。在这种情况, 在未被选择作为第1使用者的操作对象候补的选手角色66之中,切换第2使用者或第3使 用者的操作对象。例如,在第1使用者为足球游戏的初学者的情况,若将第1使用者的操作 对象设定为前锋(FWl至3)的选手角色66,不设定第2使用者和第3使用者的操作对象时, 初学者的第1使用者可以只专心于攻击而获得乐趣。
依照以上的方式,在由多个使用者合作操作一个队的情况下,可变成以各种形式 进行这些多个使用者的任务分担。另外,在第1使用者、第2使用者和第3使用者合作操作一个队的情况的游戏画面 70中,亦可以就每一个使用者以不同的形式(色彩、形状或浓度等)显示第1标记图像72 或第2标记图像74。如此一来,可以区别地引导第1使用者选择作为操作对象候补的选手 角色66、第2使用者选择作为操作对象候补的选手角色66、和第3使用者选择作为操作对 象候补的选手角色66。另外,亦可以就每一个使用者使被选择作为操作对象候补的选手角 色66本身的显示形式(色彩或浓度等)成为不同,用来区别地引导各个使用者选择作为操 作对象候补的选手角色66。[第3变化例]另外例如,在图2的S104,亦可以根据在S102由使用者设定的战术,自动地选择使 用者的操作对象候补。亦即,亦可以根据在S102的使用者的战术设定操作,自动地选择使 用者的操作对象候补。另外,亦可以只限于在使用者进行规定操作的情况,根据在S102由 使用者设定的战术自动地选择使用者的操作对象候补。在此假定使用者所选择的阵型为「4-3-3」(参照图3)的情况。在这种情况,例如, 当使用者选择的作战为「左侧攻击」时,分配给与该作战关联的位置,亦即左边线4 侧的 位置(FW1、MF1、DF1)的选手角色66,被选择作为使用者的操作对象候补。另外例如,在使 用者选择的作战为「反攻」的情况下,分配给与该作战关连的位置(FWl至3、DF1至4)的选 手角色66,被选择作为使用者的操作对象候补。在这种形式中,根据使用者所设定的战术,将用以选择使用者的操作对象候补的 数据存储在游戏数据存储部80 (选择控制信息存储单元)。例如,存储使关于战术的条件、 和关于操作对象候补的选择的选择控制信息关联对应的数据。图10和图11表示该数据的 实例。在图10所示的数据中,使作战、和位置条件(关于位置的条件)关联对应。在这 种情况,将分配了与在S102由使用者选择的作战关联对应的满足位置条件的位置的选手 角色,选择作为使用者的操作对象候补。例如,在图10所示的数据中,作战的「左侧攻击」 和位置条件的「左边线附近的位置」关联对应。因此,在S102由使用者选择的阵型和作战 为「4-3-3」(参照图幻和「左侧攻击」的情况下,分配了与「左侧攻击」关联对应的满足位 置条件「左边线附近的位置」的位置(FW1、MF1、DF1)选手角色66选择作为使用者的操作对 象候补。在图11所示的数据中,使作战和阵型的组合、和位置关联对应。在这种情况下,分 配了和在S102由使用者选择的作战以及阵型关联对应的位置的选手角色,选择作为使用 者的操作对象候补。例如,在图11所示的数据中,阵型「4-3-3」和作战「左侧攻击」的组合, 与位置「FW1、MFU DFlJ关联对应。因此,在S102由使用者选择的阵型和作战为「4_3_3」 (参照图3)和「左侧攻击」的情况下,分配给位置(FW1、MF1、DF1)的选手角色66,被选择作 为使用者的操作对象候补。依照上述的形式时,可以达成选择适于使用者所设定的战术的操作对象候补。另 外,可以减轻欲选择适于自己所设定的战术的操作对象候补的使用者的时间劳力。另外,在 上述的形式中,当使用者在比赛中变更队的战术的情况下,亦可以根据变更后的战术,再选择使用者的操作对象候补。[第4变化例]另外例如,在图2的S104中,亦可以根据设定在第2队的战术,自动地选择使用者 的操作对象候补。另外,亦可以只限于在使用者进行规定操作的情况,根据设定在第2队的 战术,自动地选择使用者的操作对象候补。在此假定使用者所选择的阵型为「4-3-3」(参照图3)的情况。在这种情况,例如, 当设定在第2队的作战为「左侧攻击」时,分配了妨碍该作战用的重要的位置,亦即,右边线 44b侧的位置(FW3、MF3、DF3)的选手角色66,被选择作为使用者的操作对象候补。此形式可以与第3变化例同样地实现。亦即,使用与图10和图11类似的数据实 现。依照此形式时,可以达成选择适于被设定在对战对手队(第2队)的战术的操作 对象候补。另外,选择适于被设定在对战对手队的战术的操作对象候补,可以减轻使用者的 时间劳力。另外,在上述的形式中,亦可在对战对手队的战术在比赛中变更的情况下,还能 根据变更后的战术,再选择使用者的操作对象候补。[第5变化例]另外例如,在图2的S104中,亦可以根据使用者的游戏的技能,自动地选择使用者 的操作对象候补。另外,亦可以只限于在使用者进行规定操作的情况下,根据使用者的游戏 的技能,自动地选择使用者的操作对象候补。在这种形式中,表示使用者的游戏技能的高低的技能信息,被存储在游戏数据存 储部80,在图2的S104中,微处理器14 (技能信息取得单元)从游戏数据存储部80取得技 能信息。另外,技能信息亦可以存储在经由通信网络存取的存储单元中。另外,技能信息例 如可以是根据使用者的对战成绩(总计胜利数、总计败北数)、总计得分、或总计失分的信 息。例如,技能信息可为根据使用者的对战成绩、总计得分、或总计失分的等级信息。另外 例如,技能信息亦可以是使用者的对战成绩,总计得分,或总计失分本身。另外,在本形式中,根据技能信息选择使用者的操作对象候补用的数据,被存储在 游戏数据存储部80。例如,存储将关于技能信息的条件、和关于操作对象候补的选择的选择 控制信息关联对应的数据。然后,根据与使用者的技能信息关联对应的选择控制信息,选择 使用者的操作对象候补。另外例如,选择控制信息是表示被选择作为操作对象候补的选手角色的位置的信 息。如此一来,可以达成对于游戏的技能较高的使用者,选择难易度较高的位置(例如后 卫)的选手角色作为操作对象候补,对于游戏的技能较低的使用者,选择难易度较低的位 置(例如前锋)的选手角色作为操作对象候补。另外例如,选择控制信息是表示被选择作为操作对象候补的选手角色的数目的信 息。如此一来,可以达成对于游戏的技能较高的使用者,选择比较多人(例如5人)的选手 角色作为操作对象候补,对于游戏的技能较低的使用者,选择比较少人(例如2人)的选手 角色作为操作对象候补。依照以上所说明的形式时,可以达成配合使用者的游戏技能选择操作对象候补。 另外,可以减少配合自己的游戏技能来选择操作对象候补的使用者的时间劳力。[第6变化例]
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另外例如,游戏装置10所执行的游戏不只限于在游戏画面显示由3个坐标要素构 成的三维游戏空间的游戏。游戏装置10所执行的游戏亦可以是在游戏画面显示由2个坐 标要素构成的2次元游戏空间的游戏。亦即,游戏装置10所执行的游戏亦可以成为利用2 个坐标要素管理球或选手角色的位置等的游戏。[第7变化例]另外例如,游戏装置10所执行的游戏亦可以是经由网络由多个使用者参加的网 络游戏。另外例如,在游戏装置10所执行的游戏亦可以是足球游戏以外的运动游戏。例如, 使用球(移动物体)进行的篮球游戏,或使用冰上曲棍球用圆盘(移动物体)进行的冰上 曲棍球的游戏均可以适用在本发明。另外例如,本发明亦可以适用在棒球游戏。例如,当与 使用者对应的队进行守备的情况下,使用者可以在预先选择的多个选手角色之中,切换使 用者的操作对象。如此一来,例如,可以由使用者操作内野的选手角色们,而外野的选手角 色们的操作由计算机担任。[第8变化例]另外,本发明亦可以适用在运动游戏以外的游戏。例如,第3变化例、第4变化例、 第5变化例的构造亦可以适用在运动游戏以外的游戏。在此假定与使用者对应的主角角色 群组、和与其对立的敌方角色(对手游戏角色)登场的动作游戏。在这种情况,「主角角色 群组」对应到上述足球游戏中的「第1队」,「敌方角色」对应到上述足球游戏中的「属于第 2队的选手角色」。在该动作游戏中,亦可以从属于主角角色群组的多个游戏角色中,选择多个操作 对象候补游戏角色。另外,在游戏中,亦可以在多个操作对象候补游戏角色中,切换使用者 的操作对象。另外,在该动作游戏中,亦可以由使用者设定以主角角色群组的游戏角色的行动 控制作为基础的行动控制信息(例如作战或阵型等)。另外,亦可以根据行动控制信息控 制属于主角角色群组的游戏角色中的未设定作为使用者的操作对象的游戏角色的行动。另 外,在这种情况,亦可以根据使用者设定的行动控制信息,从属于主角角色群组的多个游戏 角色中,选择多个操作对象候补游戏角色。另外,在该动作游戏中,亦可以根据设定于敌方角色的行动控制信息,控制敌方角 色的行动。另外,在这种情况,亦可以根据设定于敌方角色的行动控制信息,从属于主角角 色群组的多个游戏角色中,选择多个操作对象候补游戏角色。另外,在该动作游戏中,亦可以根据表示使用者的游戏技能的技能信息,从属于主 角角色群组的多个游戏角色中,选择多个操作对象候补游戏角色。这种情况的技能信息是 根据例如,使用者过去的得分,或使用者过去打倒敌方角色的数目的信息。
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权利要求
1.一种游戏装置,执行在使用者操作的第1队和第2队之间进行运动比赛的游戏,其特 征在于,该游戏装置包括出场选手选择单元,其从属于上述第1队的多个选手角色之中,选择出场上述比赛的 多个选手角色;操作对象候补选手选择单元,其从上述出场选手选择单元所选择的多个选手角色之 中,根据上述使用者的操作,选择多个选手角色作为操作对象候补;操作对象选手切换单元,其在上述比赛中,在上述操作对象候补选手选择单元所选择 的多个选手角色之中,切换上述使用者的操作对象;和操作对象选手控制单元,其在上述比赛中,根据上述使用者的操作,使成为上述使用者 的操作对象的选手角色进行动作。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述游戏装置包括操作对象候补引导单元,该操作对象候补引导单元在上述比赛中的 游戏画面中,引导由上述操作对象候补选手选择单元所选择的多个选手角色。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述操作对象候补选手选择单元包括有选择引导单元,该选择引导单元引导使用者, 以便从上述出场选手选择单元所选择的多个选手角色之中,选择多个选手角色;上述操作对象候补选手选择单元从上述出场选手选择单元所选择的多个选手角色之 中,选择上述使用者所选择的多个选手角色,作为上述操作对象候补。
4.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 所述游戏装置包括设定引导单元,其引导上述使用者,以便设定与属于上述第1队的选手角色的行动控 制相关的行动控制信息;和我方选手控制单元,其在上述比赛中,根据上述行动控制信息,使上述出场选手选择单 元所选择的多个选手角色中的未成为上述使用者的操作对象的选手角色行动,上述操作对象候补选手选择单元根据上述行动控制信息,从上述出场选手选择单元所 选择的多个选手角色之中,选择多个选手角色作为上述操作对象候补。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,上述游戏装置包括选择控制信息存储单元,该选择控制信息存储单元将与上述操作对 象候补的选择相关的选择控制信息与相关于上述行动控制信息的条件关联对应后进行存 储;上述操作对象候补选手选择单元根据与上述行动控制信息满足的上述条件关联对应 的上述选择控制信息,从上述出场选手选择单元所选择的多个选手角色之中,选择多个选 手角色作为上述操作对象候补。
6.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 上述游戏装置包括设定单元,其设定与属于上述第2队的选手角色的行动控制相关的行动控制信息;和 对手选手控制单元,其在上述比赛中,根据上述行动控制信息,使属于上述第2队且正 出场上述比赛的选手角色行动,上述操作对象候补选手选择单元根据上述行动控制信息,从上述出场选手选择单元所选择的多个选手角色之中,选择多个选手角色作为上述操作对象候补。
7.根据权利要求6所述的游戏装置,其特征在于,上述游戏装置包括选择控制信息存储单元,该选择控制信息存储单元将与上述操作对 象候补的选择相关的选择控制信息与相关于上述行动控制信息的条件关联对应后进行存 储;上述操作对象候补选手选择单元根据与上述行动控制信息满足的上述条件关联对应 的上述选择控制信息,从上述出场选手选择单元所选择的多个选手角色之中,选择多个选 手角色作为上述操作对象候补。
8.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述游戏装置包括技能信息取得单元,该技能信息取得单元取得与上述使用者的游戏 技能的高低相关的技能信息;上述操作对象候补选手选择单元根据上述技能信息,从由上述出场选手选择单元所选 择的多个选手角色之中,选择多个选手角色作为上述操作对象候补。
9.根据权利要求8所述的游戏装置,其特征在于,上述游戏装置包括选择控制信息存储单元,该选择控制信息存储单元将与上述操作对 象侯补的选择相关的选择控制信息与相关于上述行动控制信息的条件关联对应后进行存 储;上述操作对象候补选手选择单元根据与上述技能信息满足的上述条件建立了对应的 上述选择控制信息,从上述出场选手选择单元所选择的多个选手角色之中,选择多个选手 角色作为上述操作对象候补。
10.一种游戏装置的控制方法,该游戏装置执行在使用者所操作的第1队和第2队之间 进行运动比赛的游戏,其特征在于,上述游戏装置的控制方法包括出场选手选择步骤,从属于上述第1队的多个选手角色之中,选择出场上述比赛的多 个选手角色;操作对象候补选手选择步骤,从在上述出场选手选择步骤所选择的多个选手角色之 中,根据上述使用者的操作,选择多个选手角色作为操作对象候补;操作对象选手切换步骤,在上述比赛中,在上述操作对象候补选手选择步骤所选择的 多个选手角色之中,切换上述使用者的操作对象;和操作对象选手控制步骤,在上述比赛中,根据上述使用者的操作,使成为上述使用者的 操作对象的选手角色动作。
11.一种程序,使计算机作为执行在使用者所操作的第1队和第2队之间进行运动比 赛的游戏的游戏装置发挥作用,其特征在于,上述程序使该游戏装置作为如下单元发挥作 用出场选手选择单元,其从属于上述第1队的多个选手角色之中,选择出场上述比赛的 多个选手角色;操作对象候补选手选择单元,其从上述出场选手选择单元所选择的多个选手角色之 中,根据上述使用者的操作,选择多个选手角色作为操作对象候补;操作对象选手切换单元,其在上述比赛中,在上述操作对象候补选手选择单元所选择 的多个选手角色之中,切换上述使用者的操作对象;和操作对象选手控制单元,其在上述比赛中,根据上述使用者的操作,使成为上述使用者 的操作对象的选手角色动作。
12. —种计算机能够读取的信息存储介质,记录有使计算机作为执行在使用者所操作 的第1队和第2队之间进行运动比赛的游戏的游戏装置发挥作用的程序,该程序使计算机 作为如下单元发挥作用出场选手选择单元,其从属于上述第1队的多个选手角色之中,选择出场上述比赛的 多个选手角色;操作对象候补选手选择单元,其从上述出场选手选择单元所选择的多个选手角色之 中,根据上述使用者的操作,选择多个选手角色作为操作对象候补;操作对象选手切换单元,其在上述比赛中,在上述操作对象候补选手选择单元所选择 的多个选手角色之中,切换上述使用者的操作对象;和操作对象选手控制单元,其在上述比赛中,根据上述使用者的操作,使成为上述使用者 的操作对象的选手角色动作。
全文摘要
本发明提供一种游戏装置,可以达成使使用者专心于特定的选手角色的操作,且可以减少使用者几乎不能参与比赛的时间。在本发明中,执行在使用者操作的第1队和第2队之间进行的运动比赛的游戏。操作对象候补选手选择部(86)根据使用者的操作,从属于第1队而且出场比赛的多个选手角色之中,选择多个选手角色作为操作对象候补。操作对象选手切换部(88)在比赛中,在利用操作对象候补选手选择部(86)所选择的多个选手角色中,切换使用者的操作对象。选手控制部(90)在比赛中,根据使用者的操作,使成为使用者的操作对象的选手角色动作。
文档编号A63F13/00GK102065959SQ20098012227
公开日2011年5月18日 申请日期2009年6月30日 优先权日2008年7月16日
发明者仓重圭一郎, 尾村淳, 山本修嗣, 近藤一平, 饭塚尚宏 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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