游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质的制作方法

文档序号:1584304阅读:139来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法、程序以及信息存储介质。
背景技术
已知一种输出台词数据的游戏装置。例如,已知一种输出播报员和解说员的台词 数据的足球游戏装置。在如上所述的游戏装置中,当在某台词数据的输出中产生了游戏事 件时,即中断该台词数据的输出。例如,在足球游戏装置中,当解说员的台词输出中例如产 生了射门事件时,解说员的台词输出会被中断,而输出表示射门被进行的播报员的台词。(先前技术文献)(专利文献)(专利文献1)日本特开2003-0M627号公报在如上所述的游戏装置中,当台词数据的输出被中断时,若不恢复进行该台词数 据的输出则有时会让使用者感到不协调的感觉。然而,有时也有恢复进行台词数据的输出 反而让使用者感到不协调的感觉的情形。例如,在足球游戏装置中,当在内容为解说员给予第1队伍的守备力高度评价的 台词的输出中产生了第2队伍的射门事件时,解说员的台词输出会被中断,而输出表示第2 队伍进行了射门一事的播报员的台词。在如上所述的情形中,当播报员的台词输出终了后, 若不重新进行被中断的解说员的台词的输出,则有让使用者感到不协调的感觉之虞。然而, 当因上述射门事件而产生第2队伍的得分事件时,亦即当第1队伍失分时,若恢复进行解说 员的给予该第1队伍的守备力高度评价的台词的输出,则反而有让使用者感到不协调的感 觉之虞。

发明内容
本发明为有鉴于上述课题而提出,其目的为提供一种游戏装置、游戏装置的控制 方法、程序以及信息存储介质,其可谋求将被中断的台词数据的输出在减轻使用者感觉到 的不协调的感觉的情形下恢复进行。为了解决上述课题,本发明的游戏装置包括第1输出控制单元,输出第1台词数 据;第2输出控制单元,当上述第1台词数据的输出中产生第1游戏事件时,中断上述第1 台词数据的输出而输出第2台词数据;判定单元,判定上述第1台词数据、与上述第1游戏 事件或在上述第1台词数据的输出中断中产生的第2游戏事件的组合是否满足规定的组合 条件;以及恢复进行控制单元,依据上述判定单元的判定结果而恢复进行上述第1台词数 据的输出。另外,本发明的游戏装置的控制方法包括下述步骤第1输出控制步骤,输出第1 台词数据;第2输出控制步骤,当上述第1台词数据的输出中产生第1游戏事件时,中断上 述第1台词数据的输出而输出第2台词数据;判定步骤,判定上述第1台词数据、与上述第1 游戏事件或在上述第1台词数据的输出中断中产生的第2游戏事件的组合是否满足规定的组合条件;以及恢复进行控制步骤,依据上述判定步骤的判定结果而恢复进行上述第1台 词数据的输出。另外,本发明的程序用以使家用游戏机(放置型游戏机)、行动游戏机、营业用游 戏机、行动电话机、行动信息终端机(PDA)、或个人计算机等计算机作为游戏装置而发挥功 能,该程序使上述计算机作为下述单元而发挥功能第1输出控制单元,输出第1台词数据; 第2输出控制单元,当上述第1台词数据的输出中产生上述第1游戏事件时,中断上述第1 台词数据的输出而输出第2台词数据;判定单元,判定上述第1台词数据、与上述第1游戏 事件或在上述第1台词数据的输出中断中产生的第2游戏事件的组合是否满足规定的组合 条件;以及恢复进行控制单元,依据上述判定单元的判定结果而恢复进行上述第1台词数 据的输出。此外,本发明的信息存储介质是记载有上述程序的可供计算机读取的信息存储介 质。依据本发明,可一边恢复进行被中断的台词数据的输出,一边谋求减轻使用者所 感到的不协调的感觉。另外,在本发明的一个形式中,亦可包含基准组合存储单元,存储有表示台词数 据与游戏事件的基准组合的基准组合数据。上述判定单元亦可判定上述第1台词数据、与 上述第1游戏事件或上述第2游戏事件的组合是否为上述基准组合数据所示的上述基准组合。另外,在本发明的一个形式中,亦可包含基准组合存储单元,存储有表示游戏事 件的基准组合的基准组合数据。上述第1台词数据亦可为对应于某游戏事件的台词数据。 上述判定单元亦可判定对应于上述第1台词数据的上述游戏事件、与上述第1游戏事件或 上述第2游戏事件的组合是否为上述基准组合数据所示的上述基准组合。另外,在本发明的一个形式中,亦可包含基准组合存储单元,存储有表示台词数 据的基准组合的基准组合数据。上述第2输出控制单元亦可当上述第1游戏事件或上述第 2游戏事件产生时输出对应于该游戏事件的台词数据。上述判定单元亦可判定上述第1台 词数据、与对应于上述第1游戏事件或上述第2游戏事件的上述台词数据的组合是否为上 述基准组合数据所示的上述基准组合。另外,在本发明的一个形式中,亦可包含基准组合存储单元,存储有表示台词数 据与游戏事件的基准组合的基准组合数据。上述第1台词数据亦可为对应于某游戏事件的 台词数据。上述第2输出控制单元亦可在当上述第1游戏事件或上述第2游戏事件产生时 输出对应于该游戏事件的台词数据。上述判定单元亦可判定对应于上述第1台词数据的上 述游戏事件、与对应于上述第1游戏事件或上述第2游戏事件的上述台词数据的组合是否 为上述基准组合数据所示的上述基准组合。另外,在本发明的一个形式中,上述恢复进行控制单元亦可依据上述第1台词数 据的已输出状况与上述判定单元的判定结果来恢复进行上述第1台词数据的输出。


图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。图2是示有足球游戏的游戏画面的一例的图。
图3是游戏装置的功能方块图。图4是示有台词群组表的一例的图。图5为表示台词表的一例的图。图6为表示基准组合数据的一例的图。图7为表示游戏装置所执行的处理的流程图。图8为示有基准组合数据的另一例的图。图9为示有基准组合数据的另一例的图。图10为示有基准组合数据的另一例的图。
具体实施例方式以下按照附图针对本发明实施方式的一例进行详细说明。本实施方式的游戏装置 例如使用家用游戏机(放置型游戏机)、行动游戏机、行动电话机、行动信息终端机(PDA)、 个人计算机、或服务器计算机等而实现。在此,针对使用家用游戏机来实现本实施方式的游 戏装置的情形进行说明。[1.游戏装置的构成]图1为表示本实施方式的游戏装置10的硬件构成的图。如图1所示,游戏装置10 包括家用游戏机11、监视器32、扬声器34、以及光盘36 (信息存储介质)。监视器32及扬 声器34连接于家用游戏机11。可使用例如家用电视接收机作为监视器32,使用例如内置 于家用电视接收机的扬声器作为扬声器34。家用游戏机11为计算机游戏系统,其包含总线12、微处理器14、主存储器16、图像 处理部18、输入输出处理部20、声音处理部22、光盘读取部M、硬盘沈、通信接口 28、以及 控制器30。微处理器14,根据储存于未图标的ROM的操作系统、从光盘36读取的程序,而对家 用游戏机11的各部进行控制。主存储器16例如包含RAM,视需要而将从光盘36读取的程 序及数据写入主存储器16。主存储器16亦可作为微处理器14的作业用内存使用。总线 12用以在家用游戏机11的各部间收送地址及数据。图像处理部18包含VRAM。图像处理部18根据从微处理器14所送来的画像数据 而在VRAM上描绘游戏画面。然后,将描绘于VRAM上的游戏画面变换为视频信号而以规定 的时序(timing)输出至监视器32。输入输出处理部20是用以供微处理器14对声音处理部22、光盘读取部对、硬盘 26、通信接口 28、以及控制器30进行存取用的接口。声音处理部22包含声音缓冲器且将从 光盘36读取至声音缓冲器的各种声音数据(例如游戏音乐、游戏效果音、消息等)从扬声
器34输出。通信接口观为用以将家用游戏机11有线连接或无线连接于通信网络上的接□。光盘读取部M读取纪录于光盘36的程序和数据。又,在此虽为了将程序和数据 供给至家用游戏机11而使用光盘36,但也可使用存储卡等其它种种信息存储介质。此外, 亦可经由例如因特网等通信网络从远程将程序和数据供给至家用游戏机11。硬盘沈为一 般的硬盘装置(辅助存储装置)。又,亦可使说明为存储于光盘36的程序和数据存储于硬 盘26。
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控制器30是用以供使用者输入各种游戏操作的泛用操作输入单元。家用游戏机 11可连接多个控制器30。输入输出处理部20每隔一定周期(例如每1/60秒)即扫描控 制器30的操作状态,并将表示其扫描结果的操作信号介由总线12传给微处理器14。微处 理器14即根据该操作信号判定使用者的游戏操作。又,控制器30可有线连接于家用游戏 机11,亦可为无线连接。[2.在游戏装置执行的游戏]游戏装置10中,例如执行仿真在使用者所操作的操作对象队伍、与对战对手队伍 之间的足球比赛的足球游戏。图2是示有足球游戏的游戏画面的一例。在图2所示的游戏 画面40显示有球门42、选手角色44、以及球46。在该足球游戏中,输出由播报员进行的播报和由解说员进行的解说。以下,对于谋 求不让使用者感到不协调的感觉的关于播报和解说的输出的技术进行说明。[3.功能方块]图3为在游戏装置10所实现的功能中,以与本发明相关联者为主而示的功能方块 图。如图3所示,游戏装置10包括游戏数据存储部50及台词输出控制部52。其中,游戏 数据存储部50例如以光盘36或硬盘沈为主而实现。台词输出控制部52例如以微处理器 14为主而实现。[3-1.游戏数据存储部]游戏数据存储部50存储有执行足球游戏所需的游戏数据。游戏数据存储部50包 含台词数据存储部50a与基准组合存储部50b。[3-2.台词数据存储部]台词数据存储部50a存储有输出播报员或解说员的台词用的台词数据。于本实施 方式的情形中,台词数据是播报员或解说员的台词的声音数据。又,台词数据亦可为播报员 或解说员的台词的字符串数据(文本(text)数据)。此外,台词数据存储部50a存储有管 理台词数据用的表。以下,对于管理台词数据用的表进行说明。图4示有存储于台词数据存储部50a的台词群组表的一例。台词群组表是用以使 游戏事件与台词群组建立起关联的表。台词群组表包含「游戏事件ID」、「台词群组IDJ及 「优先度」字段。「游戏事件ID」是用以将游戏事件予以唯一识别的识别信息。就游戏事件的种类 而言例如有解说事件、操作对象队伍或对战对手队伍的射门事件、和操作对象队伍或对战 对手队伍的得分事件。「游戏事件IDJ为「E010」、ΓEOllJ,「Ε012」或_3」的游戏事件是解说事件。解 说事件为解说员对于操作对象队伍的攻击力或守备力进行解说的游戏事件。就解说事件的 种类而言例如有以下4种解说事件(1)内容为对于操作对象队伍的攻击力给予高度评价的解说事件(Ε010)(2)内容为对于操作对象队伍的攻击力给予低评价的解说事件(EOll)(3)内容为对于操作对象队伍的守备力给予高度评价的解说事件(Ε012)(4)内容为对于操作对象队伍的守备力给予低评价的解说事件(Ε013)-解说事件会在游戏中的规定时间点产生。例如,在上半场或下半场各自预先将经 过了 10分钟、20分钟、或30分钟的时间点定为解说事件的产生时间点。又,上述4种类的解说事件中的任一者是否产生要视该时间点的操作对象队伍或对战对手队伍的状况而决 定。例如,就用于产生上述4种类的解说事件的各者的条件而言,可设定与操作对象队伍或 对战对手队伍的状况相关的条件。具体而言,是将上述条件设定为当在解说事件的产生时 间点,对战对手队伍的射门数量未达基准数量时,则产生对于操作对象队伍的守备力给予 高度评价的内容的解说。「游戏事件ID」为「E100」或「E102」的游戏事件是射门事件,「游戏事件ID」为 「E101」或「E103」的游戏事件是得分事件。射门事件为对应于选手角色44的射门动作的游 戏事件。例如,所谓「产生对战对手队伍的射门事件」意味对战对手队伍的选手角色44进 行射门动作。得分事件为对应于得分的游戏事件。当球46移动至与一方队伍关联对应的 球门42内时,即产生另一方队伍的得分事件。「台词群组ID」为将台词群组予以唯一识别用的识别信息。例如,「台词群组ID」 为「G012」的台词群组是内容为解说员称赞操作对象队伍的守备的台词所属的群组。此外, 例如「台词群组ID」为「G103」的台词群组是内容为播报员传达对战对手队伍得分的情况的 台词所属的群组。「优先度」表示台词群组的优先度。对应于射门事件及得分事件的台词群组的优先 度高于对应于解说事件的台词群组的优先度。图5示有存储于台词数据存储部50a的台词表的一例。台词表示有属于各台词 群组的台词。如图5所示,台词表包括「台词群组ID」、「台词ID」、及「台词数据名」字段。 「台词群组ID」与台词群组表中的「台词群组ID」相同。「台词ID」为将台词予以唯一识别 的识别信息。「台词数据名」表示台词数据的名称。又,虽于图5中的各台词较短,但实际台 词比在图5所示的台词更长。尤其对应于解说事件的台词较长。[3-3.基准组合存储部]基准组合存储部50b存储有表示台词数据与游戏事件间的基准组合的基准组合 数据。图6示有基准组合数据的一例。在图6所示的基准组合数据中,将相反内容的台词 群组与游戏事件的组合作为基准组合而存储。例如,于图6所示的基准组合数据中,将给予 操作对象队伍的守备力高度评价的内容的台词的台词群组(G012)、与对战对手队伍的得分 事件(E103)的组合作为基准组合而存储。此外例如于图6所示的基准组合数据中,也有将 给予操作对象队伍的攻击力低评价的内容的台词的台词群组(GOll)、与操作对象队伍的得 分事件(ElOl)的组合作为基准组合而存储。[3-4.台词输出控制部]台词输出控制部52使台词数据输出至输出部(声音输出部或显示部)。由于在本 实施型态中台词数据为声音数据,故台词输出控制部52是将台词数据(声音数据)从扬声 器34输出。又,当台词数据为字符串数据(文本数据)时,台词输出控制部52将台词数据 显示于监视器32。台词输出控制部52是包含第1输出控制部52a、第2输出控制部52b、判定部52c、 以及恢复进行控制部52d。[3-5.第1输出控制部]第1输出控制部52a输出台词数据。例如,当解说事件的产生时间点到来时,第1 输出控制部5 输出对应于解说事件的台词数据。
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[3-6.第2输出控制部]当在某台词数据X的输出中产生了游戏事件Y时,第2输出控制部52b中断台词 数据X的输出而输出对应于游戏事件Y的台词数据Y。此外,当在台词数据X的输出的中断 中产生了其它游戏事件Z时,第2输出控制部52b则输出对应于游戏事件Z的台词数据Z。例如,当在给予操作对象队伍的守备力高度评价的内容的台词数据X的输出中产 生对战对手队伍的射门事件时,第2输出控制部52b中断台词数据X的输出,而输出对应于 对战对手队伍的射门事件的台词数据Y。更且,当在台词数据X的输出的中断中产生了对战 对手队伍的得分事件时,第2输出控制部52b输出对应于对战对手队伍的得分事件的台词 数据Z。[3-7.判定部]当在某台词数据X的输出中产生游戏事件Y而中断了台词数据X的输出时,判定 部52c是判定在台词数据X、与游戏事件Y或在台词数据X的输出的中断中产生的游戏事 件Z的组合是否满足规定的组合条件。例如,判定部52c判定台词数据X、与游戏事件Y或 Z的组合是否为表示基准组合数据的基准组合。[3-8.恢复进行控制部]当某台词数据X的输出中断时,恢复进行控制部52d根据判定部52c的判定结果, 恢复进行台词数据X的输出。在本实施型态的情形中,当判定部52c判定台词数据X、与游 戏事件Y或Z的组合并非基准组合时,恢复进行控制部52d恢复进行台词数据X的输出。另 一方面,当判定部52c判定台词数据X、与游戏事件Y或Z的组合为基准组合时,恢复进行控 制部52d则不恢复进行台词数据X的输出。例如,假设为在给予操作对象队伍的守备力高度评价的内容的台词数据X的输出 中产生了对战对手队伍的射门事件¢10 但未产生对战对手队伍的得分事件¢10 的情 形。由于台词数据X所属的台词群组(G012)、与对战对手队伍的射门事件(E102)的组合并 未存储于基准组合数据中作为基准组合,故此时台词数据X的输出会恢复进行。另一方面,假设为在给予操作对象队伍的守备力高度评价的内容的台词数据X的 输出中产生了对战对手队伍的射门事件¢10 且产生了对战对手队伍的得分事件(E103) 的情形。由于台词数据X所属的台词群组(G012)、与对战对手队伍的射门事件(E102)的组 合存储于基准组合数据中作为基准组合,故此时台词数据X的输出不会恢复进行。这是因 为若无视对战对手队伍的得分而仍恢复进行给予操作对象队伍的守备力高度评价的内容 的台词的输出,则会形成因输出相反内容的台词而有导致使用者感到不协调的感觉之虞。 有鉴于此点,游戏装置10谋求不让使用者感到如上所述的不协调的感觉。又,在图6所示的基准组合数据中,给予操作对象队伍的攻击力低评价的内容的 台词的台词群组(GOll)、与操作对象队伍的得分事件(ElOl)的组合亦被存储为基准组合。 在此,假设为在给予操作对象队伍的攻击力低评价的内容的台词数据X的输出中产生了操 作对象队伍的射门事件(E100)而中断台词数据X的输出且产生了操作对象队伍的得分事 件(ElOl)的情形。此时若无视操作对象队伍得分而仍恢复进行给予操作对象队伍的攻击 力低评价的内容的台词的输出,则会形成因输出相反内容的台词而有导致使用者感到不协 调的感觉之虞。有鉴于此点,游戏装置10在如上所述的情形中不恢复进行给予操作对象队 伍的攻击力低评价的内容的台词的输出。亦即,谋求不让使用者感到如上所述的不协调的
9感觉。[4.游戏装置所执行的处理]针对游戏装置10所执行的处理进行说明。图7为于某台词数据X的输出中所执行 的处理的中以关联于本发明的处理为主所示的流程图。微处理器14是依据存储于光盘36 的程序而执行于图7所示的处理。藉由执行于图7所示的处理而实现台词输出控制部52。如图7所示,首先,微处理器14判定游戏事件是否产生(SlOl)。当判定为游戏事件 (以下记载为「游戏事件Y」)产生时,微处理器14判定对应于游戏事件Y的台词群组(以 下记载为「台词群组Y」)的优先度是否高于台词数据X所属的台词群组(以下是记载为 「台词群组X」)(S102)。例如,当台词数据X属于对应于解说事件的台词群组(G010、G011、 G012、或G013)且台词群组Y为对应于对战对手队伍的射门事件(E102)的台词群组(G102) 时,则判定为台词群组Y的优先度高于台词群组X的优先度(参照图4)。当判定为台词群组Y的优先度高于台词群组X的优先度时,微处理器14(第2输 出控制部52b)中断台词数据X的输出(S103)。接着,微处理器14(第2输出控制部52b) 开始属于台词群组Y的台词数据中的任一台词数据(以下记载为「台词数据Y」)的输出
(5104)。此外,微处理器14判定是否有其它的游戏事件(以下记载为「游戏事件Z」)产生
(5105)。例如,判定是否产生了起因于游戏事件Y的游戏事件Z。例如,当游戏事件Y为对 战对手队伍的射门事件时,判定对战对手队伍的得分事件(游戏事件Z)是否产生。亦即, 判定对战对手队伍是否成功得分。当判定为产生游戏事件Z时,微处理器14(第2输出控 制部52b)开始属于对应于游戏事件Z的台词群组(以下记载为「台词群组Z」)的台词数 据的中任一台词数据(以下记载为「台词数据Z」)的输出(S106)。又,台词数据Z的输出 在台词数据Y的输出结束后开始。当台词数据Z的输出结束时,微处理器14(判定部52c)判定台词数据X与游戏事 件Y的组合,或台词数据X与游戏事件Z的组合的至少一方是否为基准组合(S107)。又, 在S105中当判定为游戏事件Z未产生时,微处理器14 (判定部52c)判定台词数据X与游 戏事件Y的组合是否为基准组合(S108)。当在S107判定任一组合皆非基准组合时、或在S108判定上述组合并非基准组合 时,微处理器14 (恢复进行控制部52d)恢复进行在S103中断的台词数据X的输出(S109)。 当台词数据X的输出恢复进行时,亦可在输出规定的台词数据后,再从头开始输出台词数 据X。例如,当台词数据X属于对应于解说事件的台词群组(G010、G011、G012、或G013)时, 则亦可在输出「麻烦请再从头说一次先前的解说。」的播报员的台词后,将台词数据X的输 出从头恢复进行。又,台词数据X的输出亦可从途中恢复进行。另一方面,当在S107判定至少一方的组合为基准组合时、或在S108判定上述组合 为基准组合时,微处理器14(恢复进行控制部52d)则不恢复进行在S103中断的台词数据 X的输出。[5.总结]依据于以上所说明的游戏装置10,即可减轻使用者在关于播报员和解说员的台词 输出上所感受到的不协调的感觉。例如,当在对于操作对象队伍的守备力给予高度评价的内容的解说员的台词的输
10出中产生对战对手队伍的射门事件时,解说员的台词的输出将被中断,而表示对战对手队 伍进行射门一事的播报员的台词将输出。在如上所述的情形中,当播报员的台词输出终了 后,若不恢复进行被中断的解说员的台词的输出,则有让使用者感到不协调的感觉之虞。就 此点而言,原则上,游戏装置10会恢复进行被中断的解说员台词的输出。结果即可减轻使 用者感到的不协调的感觉。此外,例如假设为在给予操作对象队伍的守备力高度评价的内容的解说员的台词 输出中产生对战对手队伍的射门事件而中断解说员的台词输出、且产生对战对手队伍的得 分事件时的情形。此时,由于对战对手队伍得分,换言的即为操作对象队伍失分,此时若恢 复进行给予该操作对象队伍的守备力高度评价的内容的解说员的台词输出,则有让使用者 感到不协调的感觉之虞。就此点而言,在游戏装置10中,在上述情形时则不会恢复进行被 中断的解说员台词的输出。亦即,当某台词数据X的输出被中断时,在台词数据X的输出中 断前、或在台词数据X的输出中断中,若产生了与台词数据X相反内容的游戏事件,则限制 台词数据X的输出的恢复进行。结果即可减轻使用者感受到的不协调的感觉。[6.变形例]又,本发明并不限定于以上所说明的实施方式。[6-1.第 1 变形例]在图6所示的基准组合数据中存储不应恢复进行的被中断的台词数据输出的台 词数据与游戏事件的组合作为基准组合。然而,亦可存储应加以恢复进行的被中断的台词 数据输出的台词数据与游戏事件的组合作为基准组合。[6-2.第 2 变形例]基准组合存储部50b亦可存储表示台词数据的基准组合的基准组合数据。图8是 示有第2变形例的基准组合数据的一例。在图8所示的基准组合数据中,存储有与给予操作 对象队伍的守备力高度评价的内容的解说事件(E012)对应的台词群组(G012)、和与对战 对手队伍的得分事件¢10 对应的台词群组(G10;3)的组合作为基准组合。此外,存储有 与给予操作对象队伍的攻击力低评价的内容的解说事件(EOll)对应的台词群组(GOll)、 和与操作对象队伍的得分事件(ElOl)对应的台词群组(GlOl)的组合作为基准组合。第2变形例中,在图7的S107或S108中,判定台词群组X、和与游戏事件Y对应的 台词群组Y的组合是否为基准组合。更且,在S107中,判定台词群组X和与游戏事件Z对 应的台词群组Z的组合是否为基准组合。采用上述方式,亦是例如为在给予操作对象队伍的守备力高度评价的内容的解说 员的台词输出中产生对战对手队伍的射门事件而中断解说员的台词输出、且产生对战对手 队伍的得分事件时,亦即产生了与被中断的台词的内容相反的游戏事件时,将限制解说员 的台词输出的恢复进行。结果即可减轻使用者感到的不协调的感觉。[6-3.第 3 变形例]基准组合存储部50b亦可存储表示游戏事件的基准组合的基准组合数据。图9示 有第3变形例的基准组合数据的一例。在图9所示的基准组合数据中存储有给予操作对象 队伍的守备力高度评价的内容的解说事件(E012)、与对战对手队伍的得分事件(E103)的 组合作为基准组合。此外,亦存储有给予操作对象队伍的攻击力低评价的内容的解说事件 (EOll)、与操作对象队伍的得分事件(ElOl)的组合作为基准组合。
第3变形例中,在图7的S107或S108中,判定对应于台词数据X的游戏事件X、与 游戏事件Y的组合是否为基准组合。更且,在S107中判定游戏事件X与游戏事件Z的组合 是否为基准组合。采用上述方式,亦是例如为在给予操作对象队伍的守备力高度评价的内容的解说 员的台词输出中产生对战对手队伍的射门事件而中断解说员的台词输出、且产生对战对手 队伍的得分事件时,亦即产生了与被中断的台词的内容相反的游戏事件时,将限制解说员 的台词输出的恢复进行。结果即可减轻使用者感到的不协调的感觉。[6-4.第 4 变形例]图10是示有第4变形例的基准组合数据的一例。在图10所示的基准组合数据 中,存储有给予操作对象队伍的守备力高度评价的内容的解说事件(E012)、和与对战对手 队伍的得分事件¢10 对应的台词群组(G10;3)的组合作为基准组合。此外,亦存储有给 予操作对象队伍的攻击力低评价的内容的解说事件(EOll)、和与操作对象队伍的得分事件 (ElOl)对应的台词群组(GlOl)的组合作为基准组合。第4变形例中,在图7的S107或S108中判定对应于台词数据X的游戏事件X、与 对应于游戏事件Y的台词群组Y的组合是否为基准组合。更且,在S107中判定游戏事件X 与对应于游戏事件Z的台词群组Z的组合是否为基准组合。采用上述方式,亦是例如为在给予操作对象队伍的守备力高度评价的内容的解说 员的台词输出中产生对战对手队伍的射门事件而中断解说员的台词输出、且产生对战对手 队伍的得分事件时,亦即产生了与被中断的台词的内容相反的游戏事件时,将限制解说员 的台词输出的恢复进行。结果即可减轻使用者感到的不协调的感觉。[6-5.第 5 变形例]恢复进行控制部52d亦可依据由第2输出控制部52b中断输出的台词数据的已输 出状况和判定部52c的判定结果,而恢复进行由第2输出控制部52b中断其输出的台词数 据的输出。例如,亦可使在图7的S109中恢复进行台词数据的输出时所附加的台词的内容依 据台词数据的已输出状况而变化。例如,亦可当台词数据(声音数据)的输出被中断时的 播放位置较接近开头时(换句话说,当在台词数据的输出开始后经过时间比较短的时间点 中断该台词数据的输出时),则在输出「麻烦请再次从头开始解说」的播报员的台词后,将 解说员的台词的输出从头恢复进行。此外例如,亦可当台词数据(声音数据)的输出被中 断时的播放位置较不接近开头时(换句话说,当在台词数据的输出开始后经过时间比较长 的时间点中断该台词数据的输出时),则在输出「麻烦请继续先前的解说」的播报员的台词 后,将解说员的台词的输出从途中恢复进行。此时,在台词数据存储部50a,将关于台词数据的已输出状况的条件、与恢复进行 台词数据的输出时所附加的台词数据(附加台词数据)赋予关联对应而存储。于是,在恢 复进行台词数据的输出前,将与该台词数据的输出中断时间点的已输出状况所满足的条件 对应的附加台词数据予以输出。当在台词数据的大部分已输出的状态下中断台词数据的输出时,若将台词数据的 输出从头恢复进行,则会有给予使用者不协调的感觉之虞。就此点而言,依据第5变形例即 可谋求不给予使用者如上所述的不协调的感觉。
[6-6.其它变形例]另外,在游戏装置10执行的游戏亦可为足球游戏以外的运动游戏。例如,利用球 (移动物体)进行的篮球或美式足球等游戏,或利用球盘(移动物体)进行的冰上曲棍球等 亦可为本发明所适用。另外,在游戏装置10执行的游戏亦可为运动游戏以外的游戏。
权利要求
1.一种游戏装置,包括第1输出控制单元,其输出第1台词数据;第2输出控制单元,其当上述第1台词数据的输出中产生第1游戏事件时,中断上述第 1台词数据的输出而输出第2台词数据;判定单元,其判定上述第1台词数据、与上述第1游戏事件或在上述第1台词数据的输 出中断中产生的第2游戏事件的组合是否满足规定的组合条件;以及恢复进行控制单元,其依据上述判定单元的判定结果来恢复进行上述第1台词数据的 输出。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述游戏装置包括基准组合存储单元,该基准组合存储单元存储表示台词数据与游戏 事件的基准组合的基准组合数据;上述判定单元判定上述第1台词数据、与上述第1游戏事件或上述第2游戏事件的组 合是否为上述基准组合数据所示的上述基准组合。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述游戏装置包括基准组合存储单元,该基准组合存储单元存储表示游戏事件的基准 组合的基准组合数据;上述第1台词数据为对应于某游戏事件的台词数据;上述判定单元判定对应于上述第1台词数据的上述游戏事件、与上述第1游戏事件或 上述第2游戏事件的组合是否为上述基准组合数据所示的上述基准组合。
4.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述游戏装置包括基准组合存储单元,该基准组合存储单元存储表示台词数据的基准 组合的基准组合数据;上述第2输出控制单元当上述第1游戏事件或上述第2游戏事件产生时,输出对应于 该游戏事件的台词数据;上述判定单元判定上述第1台词数据、与对应于上述第1游戏事件或上述第2游戏事 件的上述台词数据的组合是否为上述基准组合数据所示的上述基准组合。
5.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述游戏装置包括基准组合存储单元,该基准组合存储单元存储表示台词数据与游戏 事件的基准组合的基准组合数据;上述第1台词数据为对应于某游戏事件的台词数据;上述第2输出控制单元当上述第1游戏事件或上述第2游戏事件产生时,输出对应于 该游戏事件的台词数据;上述判定单元判定对应于上述第1台词数据的上述游戏事件、与对应于上述第1游戏 事件或上述第2游戏事件的上述台词数据的组合是否为上述基准组合数据所示的上述基 准组合。
6.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,上述恢复进行控制单元依据上述第1台词数据的已输出状况、与上述判定单元的判定 结果,来恢复进行上述第1台词数据的输出。
7.一种游戏装置的控制方法,包括下述步骤第1输出控制步骤,输出第1台词数据;第2输出控制步骤,当上述第1台词数据的输出中产生第1游戏事件时,中断上述第1 台词数据的输出而输出第2台词数据;判定步骤,判定上述第1台词数据、与上述第1游戏事件或在上述第1台词数据的输出 中断中产生的第2游戏事件的组合是否满足规定的组合条件;以及恢复进行控制步骤,依据上述判定步骤的判定结果而恢复进行上述第1台词数据的输出ο
8.一种程序,使计算机作为游戏装置发挥作用,使上述计算机作为下述单元发挥作用第1输出控制单元,其输出第1台词数据;第2输出控制单元,其当上述第1台词数据的输出中产生第1游戏事件时,中断上述第 1台词数据的输出而输出第2台词数据;判定单元,其判定上述第1台词数据、与上述第1游戏事件或在上述第1台词数据的输 出中断中产生的第2游戏事件的组合是否满足规定的组合条件;以及恢复进行控制单元,其依据上述判定步骤的判定结果而恢复进行上述第1台词数据的 输出。
9.一种信息存储介质,能够计算机读取,且记录有用以使计算机作为游戏装置而发挥 作用的程序,该程序是使上述计算机作为下述单元而发挥功能第1输出控制单元,其输出第1台词数据;第2输出控制单元,其当上述第1台词数据的输出中产生第1游戏事件时,中断上述第 1台词数据的输出而输出第2台词数据;判定单元,其判定上述第1台词数据、与上述第1游戏事件或在上述第1台词数据的输 出中断中产生的第2游戏事件的组合是否满足规定的组合条件;以及恢复进行控制单元,其依据上述判定步骤的判定结果而恢复进行上述第1台词数据的 输出。
全文摘要
本发明提供一种游戏装置,可将被中断的台词数据的输出一边谋求减轻使用者所感到的不协调的感觉一边恢复进行。本发明的游戏装置中,第2输出控制单元(52b)当在第1台词数据的输出中产生第1游戏事件时,中断第1台词数据的输出而输出第2台词数据。判定单元(52c)判定第1台词数据、与第1游戏事件或在第1台词数据的输出中断中产生的第2游戏事件的组合是否满足规定的组合条件。恢复进行控制单元(52d)依据判定单元的判定结果恢复进行第1台词数据的输出。
文档编号A63F13/00GK102065958SQ200980122180
公开日2011年5月18日 申请日期2009年6月3日 优先权日2008年9月3日
发明者岩切刚丈 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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