游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序的制作方法

文档序号:1584316阅读:242来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序的制作方法
技术领域
本发明涉及适合于用户简单地选择游戏的玩耍对象的游戏装置、游戏处理方法、 信息记录介质及程序。
背景技术
在游戏当中,用户在开始游戏之前需要选择玩耍对象。例如在配合音乐、节奏来用 手、脚操作控制器的音乐游戏中,需要在开始玩耍之前选择要玩耍的曲目。例如在假想空 间内角色彼此对战的格斗游戏中,用户需要在开始玩耍之前选择要操作的角色(或对手角 色)。专利文献1公开了一种能够容易选择玩耍对象且能够进行富于变化的选择的游戏系 统。专利文献1 日本专利第3607858号公报但是,在游戏进行时需要选择玩耍对象的游戏中,每次开始游戏时,需要进行选择 角色、曲目等玩耍对象的操作,因而存在繁琐的问题。例如,对于反复进行游戏的用户、想要 反复玩耍中意的曲目的用户、在开始游戏之前决定玩耍对象的用户等而言,每次开始游戏 时,需要从提示的可供选择的方案中每次找出中意的曲目等来进行选择,非常麻烦。

发明内容
本发明是为解决这种课题而提出的,其目的在于提供一种适合于用户简单地选择 游戏的玩耍对象的游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质及程序。为达成以上目的,按照本发明的原理,公开了如下的发明。本发明的第一观点涉及的游戏装置具备输入受理部、对象选择部、进行部。输入受理部受理来自用户的操作输入。对象选择部基于受理的操作输入,从多个玩耍对象中选择任意一个。在该玩耍对象被选择时,进行部基于上述受理的操作输入,开始使用该玩耍对象 的游戏,从而进行该游戏。对象选择部,在受理的操作输入的列和与该多个玩耍对象的各个建立对应的选择 图案中的任意一个一致的情况下,将该一致的玩耍对象判别为该用户选择了的对象。本发明的游戏装置执行的游戏中,有一种用户(游戏者)配合音乐来跳舞或演奏 乐器的音乐游戏。用户可以从预先准备的乐曲目录中选择自己喜爱的乐曲进行游戏。将进 行音乐游戏时播放的乐曲称为“玩耍对象”。但是,玩耍对象不仅限于乐曲。例如,在用户操作角色来在假想空间内与对战对手 角色战斗的格斗游戏中,用户可以从预先准备的角色中选择自己喜爱的角色作为用户角色 来进行游戏。在格斗游戏中,用户可选择的角色可成为玩耍对象。另外,在进行任意的游戏时,将用户具有选择余地的各种游戏要素设为玩耍对象。 例如,在具有初级者模式和高级者模式等这样的多个游戏模式的游戏中,也能够将用户可 选择的游戏模式的各个设为玩耍对象。例如,能够将赛车游戏中用户可选择的赛车或赛车跑道、棒球或足球等体育游戏中用户可选择的球队、球员等设为玩耍对象。游戏装置具备具有受理来自用户的指示的按钮、按键等的输入装置(所谓“控制 器”)。用户通过按压控制器的按钮、按键,能够赋予各种指示。在以下的说明中,在接连按 压按钮、按键时,将按压操作的各个称为“操作输入”,将在时间序列上彼此相邻的操作输入 统称为“操作输入的列”。其中,在输入操作为一次的情况下,也称为操作输入的列。在各个玩耍对象上预先建立对应有选择图案。选择图案为表示按钮、按键等应当 被选择的顺序(应当被按压的顺序)的信息。在选择图案被选择时,优选为使玩耍对象被 唯一地决定。将玩耍对象和选择图案预先建立对应的信息(以下称为“选择图案信息”), 预先存储在例如游戏用DVD-ROM等信息记录介质中。游戏装置在从用户受理操作输入时,判别受理的操作输入的列是否与存储在选择 图案信息中的选择图案的任意一个一致。在存在一致的选择图案的情况下,游戏装置判别 为与一致的选择图案建立对应的玩耍对象是由用户选择了的对象。例如,在上述音乐游戏中,针对作为玩耍对象的各个乐曲,预先建立对应规定用户 应当按压的按钮的顺序的选择图案。在音乐游戏开始之前(例如舞曲开始播放之前),用户 能够使用控制器赋予操作输入。所赋予的操作输入的列,即被用户按压的按钮、按键等的顺 序与存储在选择图案信息中的选择图案的任意一个一致的情况下,游戏装置判断为与一致 的选择图案对应的乐曲是由用户选择了的乐曲。然后,游戏装置开始播放被选择的乐曲,并 开始踩踏与该乐曲匹配的舞步的跳舞游戏。根据本发明,用户从可选择的玩耍对象中简单地选择所希望的玩耍对象。用户即 使不使用例如音乐游戏中用于选择乐曲的曲目选择画面、格斗游戏中用于选择用户角色的 角色选择画面等,也能够简单地选择喜爱的玩耍对象。此外,不仅能够在游戏主体部分(跳 舞游戏中提示有“脚谱”的游戏部分,或格斗游戏中与对方战斗的游戏部分等),还能够在选 择乐曲或选择角色的部分中添加游戏主体部分的要素,能够提高游戏的趣味性。进行部可以在受理的操作输入的列和与该选择的玩耍对象建立对应的命令图案 一致的情况下,基于该命令图案,使该用户的成绩变化,从而进行该游戏。此外,可以对该多个玩耍对象的各个,使该玩耍对象的选择图案与该玩耍对象的 命令图案的任意一个一致。例如,在上述格斗游戏中,针对作为玩耍对象的各个角色,预先建立对应规定用户 应当按压的按钮的顺序的选择图案。在这里,将与各个角色建立对应的选择图案设为与用 于指示角色的绝招(绝招等)的命令图案相同。在格斗游戏开始之前(对战开始之前),用 户能够使用控制器赋予操作输入。在被赋予的操作输入的列,即被用户按压的按钮、按键等 的顺序与存储在选择图案信息中的选择图案的任意一个一致的情况下,游戏装置判断为与 一致的选择图案对应的角色是由用户选择了的图案。也就是说,若在对战开始之前选择角 色时,赋予与对战中指示绝招时相同内容的操作输入,则进行该绝招的角色被用户选择。然 后,游戏装置将选择的角色设定为用户角色并开始游戏。根据本发明,用户能够简单地从可选择的角色中选择所希望的角色。用户容易联 想设定的选择图案,因此容易选择角色。此外,从选择角色的阶段起开始感受游戏主体部 分,因此能够提高游戏的趣味性。对象选择部使该用户选择规定的多个角色的各个作为玩耍对象。
即,在多个角色中用户选择所希望的角色的各种游戏中,用户能够简单地选择角 色。游戏装置例如将用于选择角色的画面显示在显示器上,并使用户进行选择。对象选择部可以将该多个玩耍对象的任意一个作为候补进行显示。此外,对象选择部可以在受理的操作输入的列和与该多个玩耍对象建立对应的选 择图案的任意一个都不一致,而与规定的候补变更输入一致的情况下,基于该候补变更输 入,变更该显示的候补。而且,对象选择部可以在受理的操作输入的列和与作为该候补显示的玩耍对象建 立对应的选择图案一致的情况下,判别为该一致的玩耍对象是该用户选择了的对象。例如,在显示用于使用户选择玩耍对象的画面时,由于用户可选择的玩耍对象 (即构成选择候补的玩耍对象)较多而无法在一个画面上显示的情况、或由于画面设计上 的缺陷而无法显示所有玩耍对象的情况等下,存在如第一页、第二页、第η页等这样的分割 显示的情况。在这种情况下,为了切换画面(翻页)可以使用本发明。例如在上述音乐游戏中,除乐曲之外,“滚动乐曲目录页”也可以成为玩耍对象。 即,“滚动乐曲目录页”这样的候补变更输入,也与规定的选择图案建立对应。在用户想要从 显示的乐曲目录中选择所希望的乐曲的情况下,只要进行与该乐曲建立对应的规定的演奏 或踩踏规定的舞步即可。此外,在使乐曲目录画面滚动的情况下,只要进行与候补变更输入 建立对应的规定的演奏或踩踏规定的舞步即可。根据本发明,用户从能够选择的玩耍对象 中简单地选择所希望的玩耍对象。此外,在切换显示玩耍对象的候补的画面时,也能够添加 游戏主体部分的要素,提高游戏的趣味性。对象选择部可以使该用户从规定的多个乐曲中选择任意一个作为玩耍对象。此外,该乐曲的播放开始后的经过时间和在该经过时间内用户应当输入的操作输 入的多个组合,与该多个乐曲的各个建立对应。进而,包含在将该组合按照经过时间顺序排列的列中所包含的任意一个部分列中 的操作输入的列可以为与该乐曲建立对应的选择图案。S卩,在从多个乐曲中用户选择所希望的乐曲的各种游戏中,用户能够简单地选择 乐曲。游戏装置例如可以将用于选择乐曲的画面显示在显示器上,并使用户进行选择。在这里,在将乐曲设为玩耍对象的情况下,将与乐曲建立对应的选择图案设为与 该乐曲相关的图案时,用户容易记住选择图案,且能够进一步提高游戏的趣味性。与乐曲相 关的图案,典型的为与乐曲中的高潮部分建立对应的节奏、音符、舞步(步法)图案等。例如在上述音乐游戏中,乐曲的各个中设定有由游戏内的经过时间(课题时刻) 和用户应当按压的按钮(课题内容)的组合表示的课题。然后,将由与各乐曲建立对应的 选择图案指定的应当按压的顺序设为与设定在乐曲高潮部分中的课题内容的顺序相同。在 用户想要选择某乐曲时,只要按照该乐曲高潮部分中应当按压的顺序按压按钮即可。用户 容易联想设定的选择图案,因此容易选择乐曲。此外,从选择乐曲的阶段起感受到音乐游戏 的主体部分已开始,因此能够提高游戏的趣味性。另外,在本发明中,只要由选择图案指定 的顺序与用户按压的顺序一致,就能够决定应当播放的乐曲。对象选择部,在受理的操作输入的列和包含在该列中的操作输入的各个被受理的 时间间隔,与该乐曲所对应的选择图案的操作输入和与该选择图案的经过时间的时间间隔 一致的情况下,判别为该操作输入的列与该选择图案一致。
例如,在上述音乐游戏中,乐曲的各个中设定有由游戏内的经过时间(课题时刻) 与用户应当按压的按钮(课题内容)的组合表示的课题。将与各乐曲建立对应的选择图案 设为与设定在乐曲高潮部分中的课题相同。在用户想要选择某乐曲时,只要演奏该乐曲的 高潮部分或跳舞即可。用户容易联想设定的选择图案,因此容易选择乐曲。此外,从选择乐 曲的阶段起感受到音乐游戏的主体部分已开始,因此能够提高游戏的趣味性。另外,在本发 明中,由选择图案指定的顺序和用户按压的顺序一致且由选择图案指定的各操作输入的时 间间隔与用户进行的各操作输入的时间间隔一致时,决定应当播放的乐曲。与该多个玩耍对象的各个建立对应的选择图案可以相互不同。也就是说,只要使玩耍对象相对选择图案被唯一地决定,就能够更容易地选择玩 耍对象。但是,一个玩耍对象可以与多个选择图案建立对应。该情况下,用户可以从几个选 择图案中使用喜爱的选择图案。规定的乐曲和由该用户应当输入的操作输入的列与该操作输入的时间间隔表示 的该选择图案,可以与该多个角色的各个建立对应。此外,对象选择部使在该多个角色中与由该用户指定的角色建立对应的该乐曲播 放。另外,对象选择部在上述受理的操作输入的列和该操作输入的各个被受理的时间 间隔,与上述播放的乐曲所对应的选择图案的操作输入和上述播放的乐曲所对应的选择图 案的时间间隔一致的情况下,判别为该操作输入的列与该选择图案一致。在本发明中,各个角色建立对应有与用于指示绝招等规定的招数的命令图案相同 内容的操作输入。此外,各个角色中还建立对应有主题曲、助威歌、入场曲等规定的乐曲。乐 曲优选为每个乐曲都不同,但是也可设为相同。游戏装置在使用户选择角色时,播放乐曲。例如,在角色选择画面中,向所显示的 角色图像部分移动光标、鼠标指针等时,播放与该角色建立对应的上述固定的乐曲。然后, 配合被播放的音乐赋予该角色与指示绝招时相同内容的操作输入,这样进行该绝招的角色 被用户选择。例如,利用与角色的主题曲的节奏相同的节奏输入绝招的命令图案时,该角色 作为用户角色被选择,从而开始游戏。根据本发明,用户从可选择的角色中简单地选择所希望的角色。用户容易联想到 设定的选择图案,因此容易选择角色。此外,从选择角色的阶段起开始感受到游戏主体部分 已开始,因此能够提高游戏的趣味性。进而,容易记住角色的绝招等命令图案。本发明的其他观点涉及的游戏处理方法,具备输入受理步骤、对象选择步骤、进行步骤。在输入受理步骤中,受理来自用户的操作输入。在对象选择步骤中,基于上述受理的操作输入,从多个玩耍对象中选择任意一个。在进行步骤中,在该玩耍对象被选择时,基于上述受理的操作输入,开始使用该玩 耍对象的游戏,从而进行该游戏。此外,在对象选择步骤中,在上述受理的操作输入的列和与该多个玩耍对象的各 个建立对应的选择图案的任意一个一致的情况下,将该一致的玩耍对象判别为该用户选择 了的对象。根据本发明,用户能够简单地从可选择的玩耍对象中选择所希望的玩耍对象。用户即使不使用例如在音乐游戏中用于选择乐曲的曲目选择画面、格斗游戏中用于选择用户 角色的角色选择画面等,也能够简单地选择喜爱的玩耍对象。此外,不仅在游戏主体部分 中,还能够在选择乐曲或选择角色的部分中添加游戏主体部分的要素,能够提高游戏的趣 味性。本发明的其他观点涉及的计算机可读取信息记录介质,使计算机作为输入受理 部、对象选择部、进行部发挥作用。输入受理部,受理来自用户的操作输入。对象选择部,基于上述受理的操作输入,从多个玩耍对象中选择任意一个。进行部,在该玩耍对象被选择时,基于上述受理的操作输入,开始使用该玩耍对象 的游戏,从而进行该游戏。此外,对象选择部在上述受理的操作输入的列和与该多个玩耍对象的各个建立对 应的选择图案中的任意一个一致的情况下,将该一致的玩耍对象判别为该用户选择了的对象。根据本发明,能够使计算机作为如上述地动作的游戏装置发挥作用。本发明的其他观点涉及的程序,使计算机作为输入受理部、对象选择部、进行部发 挥作用。输入受理部,受理来自用户的操作输入。对象选择部,基于上述受理的操作输入,从多个玩耍对象中选择任意一个。进行部,在该玩耍对象被选择时,基于上述受理的操作输入,开始使用该玩耍对象 的游戏开始,从而进行该游戏。此外,对象选择部在上述受理的操作输入的列和与该多个玩耍对象的各个建立对 应的选择图案中的任意一个一致的情况下,将该一致的玩耍对象判别为该用户选择了的对象。根据本发明,能够使计算机作为如上述地动作的游戏装置发挥作用。此外,本发明的程序可以记录在光盘、软盘、硬盘、光磁盘、数字视频光盘、磁盘、半 导体存储器等计算机可读取的信息记录介质中。上述程序,可以与执行程序的计算机独立,经由计算机通信网分配、出售。此外,上 述信息记录介质可以与计算机独立地分配、出售。根据本发明,能够提供适合于用户简单地选择游戏的玩耍对象的游戏装置、游戏 处理方法、信息记录介质及程序。


图1为表示本发明的游戏装置所实现的典型的信息处理装置的简要结构的图。图2为用于说明游戏装置的功能性结构的图。图3为控制器的结构的简要图。图4为显示器上所显示的画面的结构例。图5为选择图案信息的结构例。图6为用于说明游戏开始处理的流程图。图7为实施方式2的选择图案信息的结构例。
图8为实施方式3的选择图案信息的结构例。图9为实施方式3的曲目选择画面的结构例。图10为用于说明实施方式3的游戏开始处理的流程图。图11为表示设定在乐曲中的课题的图。图12为用于说明实施方式4的游戏处理的流程图。图13为实施方式4的选择图案信息的结构例。图14为实施方式5的选择图案信息的结构例。图15为实施方式5的角色选择画面的结构例。图16为用于说明实施方式5的游戏开始处理的流程图。其中附图标记如下100 …信息处理装置;101... CPU ; 102... ROM ; 103... RAM ;104 …接口 ;105 …控制器;
106…外部存储器;107...DVD-ROM驱动器;108…图像处理部;109…声音处理部;110…NIC ; 200…游戏装置;201…输入受理部;202…对象选择部;203…进行部;301、302、303、304… 按钮;400…画面;401、402、403、405…静止图标;410…踩踏位置指示图标;420…分数; 430…进度条(舞蹈表);510、710、810…选择图案信息;910…光标;920A 920E…图像区 域;930、940…按钮;1100…课题目录;1310、1410…选择图案信息;1510…光标;1520A 1520D…图像区域。
具体实施例方式(实施方式1)说明本发明的实施方式。下面,为便于理解,对利用游戏用信息处理装置来实现本 发明的实施方式进行说明,但是以下的实施方式只是用于说明,并不限定本申请发明的范 围。因此,只要是本领域的普通技术人员,都能采用将这些各要素或全部要素置换为与这些 均等的要素的实施方式,而这些实施方式均包含于本发明的范围。图1为表示通过执行程序来实现本发明游戏装置的功能的典型的信息处理装置 100的简要结构的示意图。信息处理装置100 具备CPU(Central Processing Unit) 101、ROM (Read Only Memory) 102、RAM (Random Access Memory) 103、接口 104、控制器 105、外部存储器 106、 DVD-ROM (Digital Versatile Disk-Read Only Memory)驱动器 107、图像处理部 108、声音 处理部 109 和 NIC (Network Interface Card) 110。将存储有游戏用程序及数据的DVD-ROM安装到DVD-ROM驱动器107,并接通信息处 理装置100的电源,从而执行该程序,实现本实施方式的游戏装置。CPU101控制信息处理装置100整体的动作,与各构成元素连接并处理控制 信号、数据。此外,CPU101,对寄存器(未图示)这样的能高速存取的存储区域,使用 ALU (Arithmetic Logic Unit)(未图示)进行加减乘除等算术运算,逻辑和、逻辑乘、逻辑否 定等逻辑运算,位和、位乘、位反转、位移位、位旋转等位运算等。进而,为了高速进行用于应 对多媒体处理的加减乘除等饱和运算、三角函数等矢量运算等,有通过CPU101自身构成的 部件、具备协同处理器来实现的技术。R0M102中记录有刚接通电源之后执行的IPLanitial Program Loader),通过执行该程序,将记录在DVD-ROM中的程序读出到RAM103中,并通过CPUlOl开始执行。此外, R0M102中记录有对信息处理装置100整体的动作控制所需的操作系统的程序、各种数据。RAM103用于暂时存储数据、程序,并保持有从DVD-ROM读出的程序、数据、其他游 戏的进行、聊天通信所需的数据。此外,CPUlOl执行如下处理在RAM103上设置变数区域, 并对被存储为该变数的值直接作用ALU进行运算;或将存储在RAM103中的值暂时存储到寄 存器后对寄存器进行运算,并将运算结果写入存储器中等处理。经由接口 104连接的控制器105,受理用户在执行跳舞游戏、足球游戏等游戏时所 进行的操作输入。经由接口 104拆装自如地连接的外部存储器106中,可重写地存储有表示游戏的 玩耍状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏的进行状态的数据、使用网络的游戏的聊天通 信对数(记录)数据等。用户经由控制器105进行操作输入,能够将这些数据适当存储到 外部存储器106中。安装在DVD-ROM驱动器107上的DVD-ROM中,记录有用于实现游戏的程序和游 戏附带的图像数据、声音数据。通过CPUlOl的控制,DVD-ROM驱动器107对安装在其上的 DVD-ROM进行读出处理,读取所需的程序、数据,并将这些暂时存储到RAM103等中。图像处理部108,将从DVD-ROM读出的数据通过CPUlO 1、图像处理部108所具备的 图像运算处理器(未图示)进行加工处理后,将其记录到图像处理部108所具备的帧存储 器(未图示)中。记录在帧存储器中的图像信息,按照规定的同步定时转换为视频信号并 向与图像处理部108连接的显示器(未图示)输出。由此,可以进行各种图像显示。图像运算处理器能够高速执行二维图像重合运算、α混合等透过运算、各种饱和 运算。此外,还能够进行通过将配置在假想三维空间并附带有各种结构信息(textural information)的多边形信息(polygon information),通过 Z 缓冲法(Z-buffer method) 进行渲染,从而能够高速执行获得在规定的视点位置从规定的视线方向俯瞰配置在假想三 维空间上的多边形的渲染图像的运算。并且,CPU101和图像运算处理器通过协同动作,按照定义文字的形状的字体信息, 能够将字符串作为二维图像描绘在帧存储器中或描绘各多边形表面上。此外,在DVD-ROM中准备游戏图像等信息,并将其在帧存储器中展开,从而能够将 游戏的情况等显示到画面上。声音处理部109,将从DVD-ROM读出的声音数据转换为模拟声音信号,并从与其连 接的扬声器(未图示)输出。此外,在CPU101的控制下,生成游戏进行当中应当产生的音 效、乐曲数据,并使与此对应的声音从扬声器输出。在声音处理部109中,记录在DVD-ROM中的声音数据为MIDI数据的情况下,参 照该数据所具有的声源数据,将MIDI数据转换为PCM数据。此外,若是ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式、Ogg Vorbis形式等压缩后声音数据的情况 下,将其展开并转换为PCM数据。PCM数据在与其抽样频率对应的定时,进行D/A (Digital/ Analog)转换,并向扬声器输出,从而能够输出声音。NICllO是用于将信息处理装置100与互联网等计算机通信网(未图示)连接的网 卡,可以是按照构成LAN (Local Area Network)时所使用的10BASE-T/100 BASE-T标准的网卡,或者由用于使用电话线与互联网连接的模拟调制解调器、ISDN(Integrated Services Digital Network)调制解调器、ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)调制解调 器、用于使用有线电视线与互联网连接的电缆调制解调器等和对这些与CPUlOl之间进行 中介的接口(未图示)构成。除此之外,信息处理装置100可以使用硬盘等大容量外部存储装置,而构成为发 挥与R0M102、RAM103、外部存储器106、安装在DVD-ROM驱动器107上的DVD-ROM等相同的 功能。下面,对本实施方式的游戏装置200进行的处理进行说明。作为由本发明的游戏装置200执行的典型的游戏,有在现实空间上用户配合音乐 跳舞的游戏。下面,以跳舞游戏为例子,说明本实施方式。但是,本发明不限于跳舞游戏,还 可适用于任意的游戏。图2为用于说明游戏装置200的功能性结构的图。游戏装置200具备输入受理部 201、对象选择部202、进行部203。本实施方式的游戏装置200中使用的控制器105为,放置在地板上并用脚、手等来 按压控制器105表面的规定区域的垫式形状。控制器105表面的规定区域上配置有按钮, 该按钮受理用户通过按压进行的操作输入。图3为从正上方看设置在地面上的垫式控制器105时的控制器105的简要图。在 控制器105的规定区域分别配置有受理来自用户的指示“左”的输入的按钮301 ;受理来 自用户的指示“下”的输入的按钮302 ;受理来自用户的指示“上”的输入的按钮303 ;受理 来自用户的指示“右”的输入的按钮304。用户能够以任意定时按压按钮301至304。将按 钮301至按钮304被用户按压的状态称为按压状态,不被按压的状态称为非按压状态。在本实施方式中,控制器105具备四个按钮301至304,但按钮的个数不限于四个, 可以为三个以下或五个以上。此外,控制器105不限于配置在地面上的形状,还可以为手持 操作的所谓触摸板形状、或用手把持的形状等。图4为显示器上所显示的画面400的结构例。画面400上显示在画面400内的 规定位置固定描绘的静止图标401至404 ;描绘位置随时间经过一起移动的踩踏位置指示 图标410(图4中为410A、410B、410C、410D这四个);表示用户所得得分点的分数420 ;成为 游戏完成率、精彩程度的基准的进度条(舞蹈表)430 ;其他背景图像等。踩踏位置指示图标410配合所播放的音乐被滚动显示。踩踏位置指示图标410上 描绘有上下左右任一方向的箭头图像。静止图标401至404分别为,指示用户应当按压按钮301至304的定时的图标。静 止图标401至404上,描绘有上下左右任一方向的箭头的图像。踩踏位置指示图标410朝向描绘有静止图标401至404的位置并配合音乐的播放 速度而移动。在踩踏位置指示图标410移动到与静止图标401至404相同的位置时,若用 户按压与描绘有静止图标401至404的箭头方向对应的按钮301至304,则用户的得分点增 加。例如,在踩踏位置指示图标410移动到与静止图标401至404中任意一个重合的 位置时,若用户用单脚按压与移动过来的踩踏位置指示图标410所表示的箭头对应的按钮 301至304中任意一个,则能够踩踏与所播放的音乐匹配的典型的(标准的)跳舞的舞步。
下面,对游戏装置200的各部分进行详细说明。输入受理部201受理来自用户的操作输入。本实施方式中的操作输入是通过用户 按压控制器105的各按钮301至304而赋予的。控制器105和CPUlOl协同动作来作为输 入受理部201发挥作用。在以下的说明中,在按钮301至304中至少一个以上的按钮被接连按压X次(X为 1以上的整数)时,将X个按压操作的各个称为“操作输入”,将按照时间序列彼此相邻的操 作输入统称为“操作输入的列”。但是,在X = 1时,也称为操作输入的列。对象选择部200基于由输入受理部201受理的操作输入,从规定的多个玩耍对象 中选择任意一个。CPU101、控制器105和DVD-ROM驱动器107协同动作而作为对象选择部 202发挥作用。在本实施方式中,玩耍对象是指游戏中播放的乐曲(在跳舞游戏中,用户跳舞的 曲目)。游戏装置200所读出的DVD-ROM等信息记录介质中预先存储有多个乐曲的声音数 据。CPUlOl从用户受理从预先存储的多个乐曲的声音数据中选择任意一个的指示,并播放 受理的指示所表示的乐曲。更为详细来讲,CPUlOl判别受理的操作输入的列是否和与规定的多个玩耍对象的 各个建立对应的选择图案的任意一个一致。CPUlOl在与多个选择图案的任意一个一致的情 况下,将一致的玩耍对象判别为用户选择的对象。在不与任意一个选择图案一致的情况下, CPUlOl判别为玩耍对象没有被用户选择。即,CPUlOl判别受理的操作输入的列是否和与多个乐曲的各个建立对应的选择图 案的任意一个一致,并将操作输入的列与选择图案一致的乐曲判别为用户选择的对象。另外,优选的是,在后述的进行部203开始进行乐曲的播放之前,由对象选择部 202来判别受理的操作输入的列是否和与多个玩耍对象的各个建立对应的选择图案的各个一致。如图5所示例子那样,信息记录介质中预先存储有将玩耍对象和选择图案建立对 应的信息(以下,称为“选择图案信息”)510。选择图案为表示在本实施方式中按钮301至 304应该被选择的顺序(应该按压的顺序)。在图5中,例如在乐曲Ml上建立对应有表示 如下顺序的选择图案表示“上”这一概念的按钮303,表示“下”这一概念的按钮302,表示 “左”这一概念的按钮301,表示“右”这一概念的按钮304。例如在图5中,当按照按钮303、按钮302、按钮301、按钮304的顺序进行按压时, CPUlOl判别为乐曲Ml被用户选择。选择图案典型的为,预先设定在乐曲中高潮部分的踩踏位置指示图标410的列的 部分或全部。一般来讲,被称为乐曲的高潮的部分是指在该乐曲中最为精彩的部分。在游 戏开始之前进行了与某乐曲的预先设定为高潮部分的选择图案一致的操作输入时,换句话 说,在乐曲开始播放之前,用户踩踏了某乐曲的预先设定为高潮部分的舞步图案时,CPUlOl 判别为从与规定的多个选择图案对应的乐曲中选择了与一致的选择图案对应的乐曲。然 后,如后所述那样,CPUlOl开始播放选择的乐曲,并使游戏进行。与玩耍对象的各个建立对应的选择图案,优选的是相互不同。即,优选的是,使玩 耍对象在选择图案中被唯一地决定。为了从选择图案唯一地决定玩耍对象,还可以将一个玩耍对象与多个选择图案建立对应。此时,用户为了指定所希望的选择图案,可以从多个选择图案中选择自己容易方便 的选择图案并予以使用。在本实施方式中,操作输入通过由用户对按钮301至304中任意一个的按压操作 来进行,但是也可以通过其他任意操作来进行。例如,操作输入可以包含各种按钮、按键等 的开/关操作;鼠标的单击、双击操作;将游戏画面中的光标位置移动到规定位置的操作; 输入规定的文字、数字、记号等的操作等。控制器105在具备检测控制器105移动的加速度的加速度传感器、检测控制器105 的现在位置的位置传感器的情况下,CPUlOl以检测出的加速度在规定的加速度以上(或规 定的加速度以下)、或检测出的现在位置处于规定范围内的位置(或规定范围外的位置)为 条件,在满足这些条件中的部分或全部的情况下,可以视为存在操作输入。此外,选择图案与操作输入一样,可以包含表示如下顺序等的信息各种按钮、按 键等的开/关操作的顺序;鼠标的单击、双击操作的顺序;将游戏画面中的光标位置移动到 规定位置的操作的顺序;输入规定的文字、数字、记号等的顺序。在控制器105具备上述的加速度传感器、位置传感器的情况下,CPUlOl以检测出 的加速度在规定的加速度以上(或规定的加速度以下)、或检测出的现在位置处于规定范 围内的位置(或规定范围外的位置)为条件,能够将是否满足这些条件设为上述选择图案 的部分或全部。接着,进行部203在规定的多个玩耍对象中选择任一玩耍对象时,基于由输入受 理部201受理的操作输入,开始使用选择的玩耍对象的游戏,进行游戏。CPUlOl作为进行部 203发挥作用。例如,CPUlOl从信息记录介质读出与受理的操作输入的列一致的选择图案对应的 乐曲的声音数据并开始播放,开始用户踩踏与播放的乐曲匹配的舞步(步法)的跳舞游戏。 另外,CPUlOl所执行的游戏种类,不限于跳舞游戏,可以为使用选择的乐曲的任意游戏。下面,使用图6的流程图等,对本实施方式的游戏装置200所执行的游戏开始处理 进行说明。本实施方式的游戏装置200,基于来自用户的指示,从预先准备的乐曲中选择要 播放的乐曲后,开始播放选择的游戏,并且开始游戏。首先,CPUlOl受理用户所进行的操作输入(步骤S601)。用户通过按压控制器105 所具备的按钮301至304,能够向游戏装置200输入指示。CPUlOl判别步骤S601中受理的操作输入的列是否与规定的多个选择图案中的任 意一个一致(步骤S602)。S卩,CPUlOl参照在步骤S601中受理的操作输入的列和图5所例 示的被预先存储在选择图案信息510中的选择图案,针对各个选择图案,判别操作输入的 列与选择图案是否一致。在判别为受理的操作输入的列不与任意一个选择图案一致时(步骤S602 ;否), CPUlOl反复进行步骤S601和步骤S602。另一方面,在判别为受理的操作输入的列与任意一个选择图案一致时(步骤 S602 ;是),CPUlOl从由选择图案信息510指定的多个玩耍对象中,选择与判别为一致的选 择图案对应的玩耍对象(步骤S603)。在本实施方式中,由于存储在选择图案信息510中的 选择图案相互不同,因此在步骤S603中选择的玩耍对象为一个。例如,在选择图案信息510中,预先存储有指定乐曲的信息和与按钮301至304应当被按压的顺序建立对应的多个选择图案。CPUlOl对于受理的操作输入的列表示的按钮 301至304被按压的顺序和选择图案信息510表示的按钮301至304应当被按压的顺序的 各个进行比较。CPUlOl在存储于选择图案信息510中的选择图案中,选择与受理的操作输 入的列一致的选择图案。CPUlOl将与选择的选择图案对应的乐曲设为播放的乐曲。然后,CPUlOl开始进行使用在步骤S603中选择的玩耍对象的游戏(步骤S604)。 例如,玩耍对象为游戏中播放的乐曲的情况下,CPUlOl从信息记录介质中读出选择的声音 数据并开始播放,使游戏进行。在本实施方式中,CPUlOl在游戏中播放供用户跳舞的乐曲,并且在显示器上显示 图4所示的画面400,并开始进行如下跳舞游戏,即当踩踏位置指示图标410A至410D移 动到静止图标401至404的位置时,若按压按钮301至304,则使分点被增加,。根据本实施方式,用户能够从构成游戏进行时的要素的多个玩耍对象中,简单地 选择所希望的玩耍对象。玩耍对象不限于乐曲。例如,作为玩耍对象,除在游戏中播放的乐 曲之外,还可以采用用户角色、游戏世界内构成用户分身的虚拟形象、初级者模式和高级者 模式这样的游戏模式等各种要素。本实施方式可以适用于各种游戏。例如,在上述的跳舞游戏中,能够简单选择用户 喜爱的乐曲。各个乐曲中预先设定有对按钮301至304中应当按压的按钮进行指定的信息 (以下称为“课题内容”)和应当按压按钮301至304的时刻(以下称为“课题时刻”)。这 里所说的时刻是指从乐曲开头的经过时间。选择图案信息510中预先建立对应地存储有要 播放的乐曲和抽取所有课题内容中的一部分(但也可以是全部)的内容。所有课题内容中 的一部分,典型的是指,被设定为乐曲高潮部分的课题内容。CPUlOl对从用户受理的操作输入的列和存储在选择图案信息510中的选择图案 进行比较。然后,CPUlOl在选择图案中存在与操作输入的列一致的图案的情况下,开始进 行与一致的选择图案对应的乐曲的播放,使游戏进行。这样,游戏装置200即使不准备供用户选择乐曲的专用的画面,也能够决定乐曲。 此外,用户可以节省显示用于选择乐曲的专用的画面并予以输入的时间,并能够简单地决 定乐曲。例如,用户在开始游戏之前只通过用脚踩踏喜爱的乐曲的高潮部分的舞步,就能够 开始使用喜爱的乐曲的游戏。对于反复好几次进行游戏的用户而言,只要进行与所希望的 乐曲建立对应的操作输入,就能够立即开始游戏,非常方便。此外,在配合游戏的提高度等来选择游戏模式的游戏中,能够使用户简单地选择 所希望的游戏模式。例如,将各个游戏模式和选择图案预先建立对应的选择图案信息510 存储在信息记录介质中。CPUlOl对从用户受理的操作输入的列和存储在选择图案信息510 中的选择图案进行比较。然后,CPUlOl在选择图案中存在与操作输入的列一致的图案的情 况下,设定与一致的选择图案对应的游戏模式,并开始游戏。这样,游戏装置200即使不准备供用户选择游戏模式的专用的画面,也能够设定 游戏模式。此外,用户无需显示用于选择游戏模式的专用画面并予以输入,而能够简单地决 定游戏模式并开始游戏。例如,第一次进行游戏的用户在看游戏说明等后(听到之后)才开始游戏,而第二 次以后的用户只通过进行规定的操作输入就能够立即开始游戏,而不用看(不用听)游戏 说明等。
(实施方式2)下面,对本发明的其他实施方式进行说明。本实施方式的游戏装置200执行的游 戏为,在假想空间中角色彼此对战的格斗游戏。以下,将格斗游戏作为例子,说明本实施方 式。但是,本发明不限于格斗游戏,可以适用于任意的游戏。本实施方式中使用的控制器105为手持式的使按钮、按键移动的触摸板式的控制 器。控制器105具备分别指定上下左右的按钮、分摊规定的记号(典型的为“〇”、“X”)的 按钮、选择按钮、开始按钮等。上述的操作输入是通过用户按压这些按钮来进行的。上述各按钮中,预先建立对应有例如击拳(以下简记为“P”)、踢脚(以下简记为 “K”),防守(以下简记为“G”)等的规定的操作输入(指令)。当组合使用这些操作输入 时,能够指示更强悍的绝招、擅长招数等。例如,用户下达单次命令“P”时,可以指示用户角 色对对手角色击一次拳。此外,当用户按照“PPPE”的顺序接连下达命令时,可以指示用户 角色练出一个绝招。另外,控制器105的种类不被本发明所限定。例如,还可以使用用户能够手握并挥 舞的把持式控制器。该把持式控制器还可以具备三轴重力传感器等加速度传感器。然后, CPUlOl能够通过由加速度传感器检测出的加速度是否在规定值以上来判别是否受理了操 作输入。在本实施方式中,玩耍对象是指游戏中用户能够命令动作的角色(格斗游戏中为 用户角色)。在游戏装置200读出的DVD-ROM等信息记录介质中预先存储有多个角色的图 像数据等。CPUlOl自用户受理从预先存储的多个角色图像数据中选择任意一个的指示,并 将受理的指示表示的角色设为用户角色。如图7例子所示,在信息记录介质中预先存储有将玩耍对象和选择图案建立对应 的选择图案信息710。选择图案为在本实施方式中表示上下左右按钮等应当被选择的顺序 (应当被按压的顺序)的信息。在图7中,例如在角色Cl上建立对应有表示四次的操作输 入“P”和一次的操作输入“E”这样的顺序的选择图案。选择图案,作为能够对角色进行指示的图案,典型的为用于指示预先定义的绝招 等的命令图案的部分或全部。与对某角色预先分配的命令图案的全部或部分一致的操作输 入在游戏开始前存在时,换句话说,在游戏开始前用户输入用于指示某角色能够使用的绝 招的命令的全部或部分时,CPUlOl判别为,作为用户角色从与规定的多个命令图案对应的 角色中选择了与一致的命名图案对应的角色。然后,如后所述,CPUlOl开始以选择的角色 作为用户角色的游戏,进行游戏。也就是说,用户可以将用于指示游戏中的绝招的命令图案 作为用于游戏开始前选择角色的指示加以使用。在图6所示的上述步骤S602中,CPUlOl判别步骤S601中受理的操作输入的列是 否与规定的命令图案中的任意一个一致。即,CPUlOl参照步骤S601中受理的操作输入的 列和预先存储在图7所例示的选择图案信息710中的选择图案,对各个选择图案,判别选择 图案是否与操作输入的列一致。然后,在步骤S602中,在判别为受理的操作输入的列与任意一个选择图案一致的 情况下(步骤S602 是),CPUlOl从由选择图案信息710指定的多个玩耍对象中选择与判 别为一致的选择图案对应的玩耍对象(步骤S603)。在上述步骤S604中,CPUlOl开始进行使用步骤S603中选择的玩耍对象的游戏。例如,玩耍对象表示角色的情况下,CPUlOl开始进行将选择的角色作为用户角色的游戏。CPU101,在开始游戏后,受理的操作输入的列和与选择的玩耍对象对应的命令一 致的情况下,基于该命令图案使用户的成绩变化。例如,在受理了与用于指示规定的绝招的 命令图案相同的内容的操作输入的列的情况下,CPUlOl视为基于所指示的命令图案的从用 户角色向对战角色的攻击存在,并使用户侧和/或敌侧的成绩变动。或者,CPUlOl视为对 从战角色向用户角色的攻击的防御存在,并使用户侧和/或敌侧的成绩变动。根据本实施方式,用户能够从构成游戏进行时的要素的多个玩耍对象中,简单地 选择所希望的玩耍对象。游戏装置200即使不准备供用户选择用户角色的专用的画面,也 能够选择用户角色。此外,用户无需使用于选择用户角色的专用画面显示并予以输入,也 能够简单地决定用户角色并开始游戏。例如,第一次进行游戏的用户需要看游戏说明等后 (听到之后)才能够开始游戏,而第二次以后的用户只通过进行规定的操作输入就能够立 即开始游戏,而不用看(不用听)游戏说明等。另外,游戏的种类不限于格斗游戏,也可以为用户能够选择角色的任意游戏。例 如,在能够从多个角色中将任意一个设定为用户角色的游戏中,将各个角色与命令图案预 先建立对应的选择图案信息710存储到信息记录介质中。CPUlOl对从用户受理的操作输入 的列与存储在选择图案信息710中的命令图案进行比较。然后,CPU 101在命令图案中存 在与操作输入的列一致的图案的情况下,将与一致的命令图案对应的角色设定为用户角色 并开始游戏。这样,游戏装置200即使不准备供用户选择用户角色的专用的画面,也能够决定 用户角色。此外,用户无需显示供选择用户角色的专用的画面并予以输入,也能够简单地决 定用户角色并开始游戏。(实施方式3)下面,对本发明的其他实施方式进行说明。在本实施方式中,游戏装置200显示供 用户选择玩耍对象的画面。在这里,与实施方式1 一样,对玩耍对象为乐曲的情况加以说 明。详述如下。在本实施方式中,信息记录介质中,预先存储有将图8所例示的玩耍对象和选择 图案建立对应的选择图案信息810。玩耍对象中还包含对画面上所显示的玩耍对象的候补 进行更新的对象,即“将玩耍对象的目录向前移动”及“将玩耍对象的目录向后移动”而得 的对象。在以下说明中,将用于对画面上所显示的玩耍对象的候补进行更新的操作输入称 为“候补变更输入”。选择图案中有与乐曲建立对应的图案和与候补变更输入建立对应的图案。对象选择部202,作为用户能够选择的玩耍对象的候补,在显示器上显示多个玩耍 对象中的任意一个。图9为显示在显示器上的曲目选择画面的结构例。CPUlOl使记录在信息记录介质 中的包含多个乐曲声音数据中一个以上的乐曲的乐曲目录显示在曲目选择画面上。乐曲目 录中所包含的各个乐曲为游戏中播放的乐曲的候补。用户在曲目选择画面中,通过将光标910移动到表示玩耍对象(乐曲)的图像区 域920 (图中记载为920A至920E)的任意一个位置并按压选择按钮,能够选择所希望的乐曲。即,在本实施方式中,上述的操作输入是通过移动光标910的位置并按压选择按钮来进 行。此外,用户在曲目选择画面的显示中,代替将光标910移动到表示乐曲的图像区 域920中的任意一个位置并按压选择按钮,而是通过进行与乐曲预先建立对应的选择图案 一致的操作输入来选择乐曲。用户可以移动光标910来选择乐曲,也可以通过例如踩踏与 设定在高潮部分等上的课题内容一致的舞步图案来选择乐曲。用户在曲目选择画面中,通过按压按钮930、940来能够变更所显示的乐曲目录。 例如,由于能够播放的乐曲较多而无法一次显示乐曲目录全部的情况下,CPUlOl使从第P 个到第q个(P、q为整数,设P<q)的乐曲目录显示。按钮930被按压一次时,CPUlOl使 从第P-I个到第q-Ι个的(之前的)乐曲目录显示。按钮940被按压一次时,CPUlOl使第 P+1个到第q+Ι个的(之后的)乐曲目录显示。或者,CPUlOl也可以如乐曲目录的第一页、 第二页等这样地,将乐曲分为几个组来显示乐曲目录。对象选择部202在受理的操作输入的列和与规定的多个玩耍对象建立对应的选 择图案的任意一个不一致且与规定的候补变更输入一致的情况下,基于候补变更输入,变 更所显示的候补。候补变更输入与上述的操作输入一样,是通过用户按压控制器105的各 按钮301至304来进行。另外,对象选择部202在受理的操作输入的列和与作为候补所显示 的玩耍对象建立对应的选择图案一致的情况下,将一致的玩耍对象作为用户选择的对象。例如,受理的操作输入的列与存储在选择图案信息810中的选择图案中与“将所 显示的玩耍对象的目录向前移动”建立对应的选择图案、或与“将所显示的玩耍对象的目录 向后移动”建立对应的选择图案一致的情况下,CPUlOl使将所显示的玩耍对象的目录向前 移动的曲目选择画面、或将所显示的玩耍对象的目录向后移动的曲目选择画面显示。下面,使用图10的流程图,对本实施方式的游戏装置200执行的游戏开始处理进 行说明。首先,CPUlOl受理由用户进行的操作输入(步骤S101)。用户例如通过按压控制 器105所具备的按钮301至304,而能够向游戏装置200进行操作输入。CPUlOl参照步骤SlOl中受理的操作输入的列和预先存储在图8所例示的选择图 案信息810中的选择图案的各个,判别操作输入的列是否与在被定义为选择图案信息810 的选择图案中与乐曲建立对应的选择图案的任意一个一致(步骤S1002)。在判别为受理的操作输入的列和与任意一个乐曲建立对应的选择图案不一致的 情况下(步骤S1002 否),CPU101参照步骤S1001中受理的操作输入的列和预先存储在图8 所例示的选择图案信息810中的选择图案的各个,来判别操作输入的列是否与在被定义为 选择图案信息810的选择图案中与候补变更输入建立对应的选择图案一致(步骤S1003)。在判别为受理的操作输入的列和与候补变更输入建立对应的选择图案不一致的 情况下(步骤S1003 否),CPUlOl返回到步骤S1001的处理。在判别为受理的操作输入的列和与候补变更输入建立对应的选择图案一致的情 况下(步骤S1003 是),CPUlOl,与按压按钮930或940的情况一样,更新乐曲目录(步骤 S1004),使曲目选择画面显示。其后,CPUlOl返回到步骤S1001的处理。另一方面,在步骤S1002中,在判别为受理的操作输入的列与任意一个选择图案 一致的情况下(步骤S1002:是),CPUlOl从由选择图案信息810指定的多个玩耍对象中,选择与判别为一致的选择图案对应的玩耍对象(步骤S1005)。然后,CPUlOl开始进行使用在步骤S1005中选择的玩耍对象的游戏(步骤 S1006)。例如,在玩耍对象为游戏中播放的乐曲的情况下,CPUlOl从信息记录介质中读出 选择的乐曲的声音数据并开始播放,使游戏进行。根据本实施方式,用户能够从构成游戏进行时的要素的多个玩耍对象中,简单地 选择所希望的玩耍对象。此外,用户能够简单地更新玩耍对象的候补所显示的目录。例 如,在上述的跳舞游戏中,不仅在乐曲播放时的游戏主体部分,还可以在乐曲播放开始之前 (例如选择所播放的乐曲的阶段)引入跳舞的要素,从而能够提高游戏的趣味性。另外,在适用本实施方式时,还可以设定为使存储在选择图案信息810中的各个 选择图案的部分或全部重复。例如,将图8所示的选择图案中与乐曲建立对应的选择图案(即与候补变更输入 以外建立对应的选择图案)设为相同。此外,在图9所例示的曲目选择画面中,CPUlOl在 按钮930、940被按压一次时,使乐曲目录向上(或向下)滚动一个曲目程度。此外,CPUlOl 将光标910的位置固定到所显示的乐曲目录的中央附近。也就是说,在所显示的乐曲目录中位于正中间的乐曲成为临时选择状态,与处于 临时选择状态的乐曲对应的图像区域920C,例如被强调显示。某乐曲处于临时选择状态的 状态下输入选择决定指示时,CPUlOl选择处于临时选择状态的乐曲。另外,CPUlOl也可以 不显示光标910。这样,用户只要分开使用用于使乐曲目录向前滚动的舞步图案、用于使乐曲目录 向后滚动的舞步图案和用于选择处于临时选择状态的(例如,被强调显示)乐曲的选择决 定指示的舞步图案这三个图案即可,因此能够更简单地选择玩耍对象。另外,在该情况下, 与乐曲建立对应的选择图案成为和与选择决定指示对应的所有的乐曲共通的内容。(实施方式4)下面,对本发明的其他实施方式进行说明。本实施方式为对上述实施方式1进一 步改进的实施方式。游戏装置200使用户从规定的多个乐曲中选择任意一个乐曲作为玩耍对象。 CPUlOl例如受理用户通过按压按钮301至304而从规定的多个乐曲中选择任意一个乐曲的 操作输入。在这里,多个乐曲的各个与乐曲开始播放后的经过时间和在经过时间中用户应当 输入的操作输入的组合建立了对应。即,本实施方式的游戏装置200执行的游戏中预先设 定有一个以上由课题时刻和课题内容的组合表示的课题。一个课题表示为[数1]。P(i) = (T(i),B(x))…[数 1]但是,游戏内存在N个(N为1以上的整数)。P(i)表示从开头第i个课题(i为 1以上N以下的整数)。T(i)表示与课题P(i)对应的课题时刻。B(X)表示课题内容。课题时刻T(i)为乐曲播放开始之后的经过时间。经过时间可以以时分秒为单位 表示,也可以以第几小节、第几节拍这样的在音乐领域一般被使用的单位来表示。课题内容B (χ)中指定有表示按钮301的值B (L)、表示按钮302的值B (D)、表示按 钮303的值B (U)、表示按钮304的值B (R)的任意一个。例如,某课题表示为[数2]。
P⑴=(T(i),B(L))...[数 2]此时,游戏的第i个课题为“在课题时刻T (i)按压表示左的按钮301”。用户在游 戏内的经过时间成为T(i)时,可以用脚踩踏按钮301。与一个课题时刻可以对应建立多个课题内容。例如,与课题时刻T (i)对应建立两 个课题内容B (xl)、B (x2)时,课题表示为[数3]。P ⑴=(T ⑴,B (xl),B (x2))...[数 3]或者,如[数3]和[数4]所示,可以作为两个不同的课题表示。P(i) = (T(i),B(xl))...[数4]P (i+1) = (Τ (i),B (x2))…[数 5]例如,某课题表示为[数6]。P ⑴=(T ⑴,B (L),B (R))…[数 6]此时,游戏的第i个课题为“在课题时刻T (i),按压按钮301且按压按钮304”。用 户在游戏内的时间成为T(i)时,只要用两脚踩踏按钮301、304即可。将在课题时刻与课题内容建立对应表示的课题的所有按照经过时间顺序排列的 列中,抽取部分区间而得到的列称为“部分列”。在本实施方式中,对各个乐曲,将设定在乐 曲中的课题的规定的部分列设为上述的选择图案。典型的是,规定的部分列为设定在乐曲 的高潮部分的课题的列的部分或全部。图11为表示设定在某乐曲Ml中的课题目录1100的例子的图。在乐曲Ml整体上 设定有N个课题。例如,在N个课题中,从开头的第r个课题起到第r+s个课题的课题时刻 被包含在乐曲Ml的高潮部分中。此时,在从第r个课题到第r+s个课题的s个课题中,将 由t个(t彡s)课题构成的部分列设为上述的选择图案。但是,N、r、s、t分别为1以上的整数。CPUlOl能够在高潮部分所包含的s个课题中,将由乐曲的开头的第r个课题起的 t个课题构成的部分列设为选择图案。例如,在图11所示的课题目录1100中,t = 4时,CPUlOl能够将部分列_)、 B(D)、B(L)、B(R)}设为选择图案。也就是说,在游戏开始前(乐曲播放前),用户进行与由 部分列{B(U)、B(D)、B(L)、B(R)}表示的选择图案相同的操作输入时,CPUlOl判别为选择了 乐曲Ml。CPUlOl能够在高潮部分所包含的s个课题中,将由连续的任意个构成的部分列设 为选择图案。当然,也可以定义使用未包含在乐曲的高潮部分中的课题的部分列,并设为选 择图案。乐曲被选择时,CPUlOl开始进行使用选择的乐曲的游戏。下面,对CPUlOl等执行 的游戏处理进行说明。图12为用于说明本实施方式的游戏处理的流程图。图13为选择图案信息1310的结构例。首先,CPUlOl受理用户所进行的操作输入(步骤S1201)。CPUlOl参照步骤S1201中受理的操作输入的列和预先存储在图13所例示的选择 图案信息1310中的选择图案的各个,来判别操作输入的列是否与在被定义为选择图案信 息1310的选择图案中与乐曲建立对应的选择图案的任意一个一致(步骤S1202)。
在这里,CPUlOl不仅判别受理的各操作输入的顺序是否与选择图案一致,还判别 受理的各操作输入的时间间隔是否与选择图案一致。CPUlOl在满足下面的条件1至条件4所有的情况下,判别为操作输入的列与选择
图案一致。(条件1)受理的第一个操作输入与乐曲Ml的第r个课题内容B(r)相同。(条件2)受理的第二个操作输入与乐曲Ml的第r+Ι个课题内容B(r+1)相同, 且第一个操作输入与第二个操作输入的时间间隔ΔΤ1在由[数7]表示的范围内。其中, α (^0)为误差。T (r+1) -T (r) - α 彡 Δ Tl 彡 T (r+1) -T (r) + α …[数 7](条件3)受理的第三个操作输入与乐曲Ml的第r+2个课题内容B(r+2)相同,且 第二个操作输入和第三个操作输入的时间间隔ΔΤ2在由[数8]表示的范围内。T (r+2) -T (r+1)-α ( Δ T2 彡 T (r+2) -T (r+1) + α…[数 8](条件4)受理的第四个操作输入与乐曲Ml的第r+3个课题内容B(r+3)相同,且 第三个操作输入与第四个操作输入的时间间隔ΔΤ3在由[数9]表示的范围内。T (r+3) -T (r+2)-α ( Δ T2 彡 T (r+3) -T (r+2) + α…[数 9]一般CPUlOl在受理的操作输入满足下面的条件的情况下,判别为操作输入的列
与选择图案一致。 第一个操作输入…与乐曲的第r个课题内容B(r)相同。 第二个以后(第χ个)操作输入…与乐曲的第r+x个课题内容B(r+x)相同,且 第r-Ι个操作输入与第χ个操作输入的时间间隔ΔΤ在由[数10]表示的范围内。T (r + x) - T (r + χ- Ι) - α 彡 Δ T 2 彡 T (r + x) - T (r + χ- Ι) + α ...[数 10]接着,在判别为受理的操作输入的列与任意一个选择图案不一致的情况下(步骤 S1202 ;否),CPUlOl反复进行步骤S1201至S1202的处理。另一方面,在判别为受理的操作输入的列与任意一个选择图案一致的情况下(步 骤S1202 ;是),CPU101从由选择图案信息1310指定的多个乐曲中,选择与判别为一致的选 择图案对应的乐曲(步骤S1203)。进一步,CPUlOl从信息记录介质中读出表示被设定为步骤S1203中选择的乐曲的 课题的信息(步骤S1204)。此外,CPUlOl从信息记录介质中读出步骤S1203中选择的乐曲 的声音数据。然后,CPUlOl开始播放所读出的声音数据,并且开始计测经过时间(步骤S1205)。接着,CPUlOl判别在课题时刻是否有与课题内容一致的操作输入(步骤S1206)。在存在操作输入的情况下(步骤S1206 ;否),移到后述的步骤S1208的处理。在 课题时刻没有操作输入的情况下,CPUlOl视为没有达成该课题,并减去用户的得分点,或者 不进行加分也不进行减分。另外,在本实施方式中,在课题时刻不存在操作输入的情况下, 不减去用户的得分点,但是减去构成游戏的完成率、精彩度的基准的进度条(舞蹈表)430 的值。
另一方面,在存在操作输入的情况下(步骤S1206 ;是),CPUlOl对应于课题时刻 与用户所进行的操作输入存在的时刻之间的误差来计算用户的得分点,从而求得用户的成 绩(步骤S1207)。例如,CPUlOl在用户所进行的操作输入存在的时刻在课题时刻的前后规定时间以 内的情况下,在用户的得分点上加上规定的成功点数,但是不在规定时间以内的情况下,不 进行加法运算或者进行减去规定的失败点数的运算。然后,CPUlOl生成游戏画面400并显示在显示器上(步骤S1208)。该游戏画面 400中,例如图4所示,包含有静止图标401至404、游戏进行的同时朝向静止图标401至 404滚动的踩踏位置指示图标410A至410D、分数420、进度条430等。游戏进行的同时游戏 画面400被更新。CPUlOl反复执行上述各处理,直至乐曲的播放结束,或进度条430成为规定值以 下为止。根据本实施方式,用户只通过进行与设定在乐曲中的课题的规定的部分一致的操 作输入,能够简单地从多个乐曲中选择所希望的乐曲,能够进行游戏。(实施方式5)下面,对本发明的其他实施方式进行说明。本实施方式为对上述实施方式2进一 步改进的实施方式。玩耍对象为角色。在本实施方式中,如图14所示,选择图案信息1410中,存储有针对作为玩耍对象 的多个角色的各个,将由用户应当输入的操作输入的列与操作输入的时间间隔表示的选择 图案和规定的乐曲建立对应的信息。规定的乐曲为使用户选择角色的画面显示时游戏装置200播放的每个角色的主 题曲、助威歌、入场曲等,与上述实施方式1等的作为玩耍对象的乐曲不同。CPUlOl在使用户选择作为玩耍对象的角色时,播放与在多个角色中由用户指定的 角色建立对应的乐曲。图15为角色选择画面的结构例。CPUlOl将图15所示的画面显示在显示器上,并 从用户受理选择角色的操作输入。角色选择画面中,包含有分配到各角色的图像区域1520(图15中记载为1520A至 1520D)。用户能够移动光标1510的位置。在光标1510的位置被置于图像区域1520A至1520D的任意一个中时,CPUlOl判 别分配到光标1510所处的图像区域1520上的角色(玩耍对象),播放与所判别的角色建立 对应的乐曲。例如,在图15所示的角色选择画面中,用户将光标1510移动到图像区域1520A中 时,CPUlOl参照图14所示的选择图案信息1410,从信息记录介质中读出与分配到图像区域 1520A中的角色Cl建立对应的乐曲MA的声音数据,并开始播放。当乐曲开始播放时,CPUlOl从用户受理操作输入。然后,CPUlOl在受理的操作输 入的列和受理各个操作输入的时间间隔、与建立对应于播放的乐曲的选择图案的操作输入 和建立对应于播放的乐曲的选择图案的时间间隔一致的情况下,判断受理的操作输入的列
与选择图案一致。选择图案典型的为,用于指示作为能够对角色进行指示的图案预先被定义的绝 招、必杀招数等的命令图案的部分或全部。进而,预先决定受理操作输入的各个的时间间
21隔。即,选择图案与实施方式4中的课题一样,能够使用课题时刻T(i)和课题内容B(i)的 组合来表示。在选择图案信息1410中所设定的选择图案的时间间隔,即课题时刻T(i)优选为 与所播放的乐曲匹配的时刻。例如,优选为,以与在角色选择画面中所播放的乐曲的节拍一 致的方式,设定选择图案的时间间隔。CPUlOl在受理的操作输入的顺序与在选择图案信息1410中设定的课题的课题时 刻顺序一致且各个操作输入的时间间隔与从在选择图案信息1410中设定的课题的课题时 刻的差求得的时间间隔一致的情况下,设为角色被选择。也就是说,用户作为用户角色想选 择所希望的角色的情况下,只要将光标1510的位置移动到被分配到角色的图像区域1520 之后,与所播放的乐曲匹配地进行与角色的绝招相同的操作输入即可。下面,参照图16的流程图等,对本实施方式的CPUlOl等执行的游戏开始处理进行 说明。首先,CPUlOl从信息记录介质中读出在角色选择画面中被设定在乐曲的课题和该 乐曲的声音数据(步骤S1601)。例如,在图15所示的角色选择画面中,在与各角色建立对应的图像区域1520的任 意一个中,用户使光标1510的位置移动时,CPUlOl读出被分配到光标1510所处的图像区 域1520的乐曲的课题。此外,CPUlOl读出被分配到光标1510所处的图像区域1520上的
乐曲的声音数据。CPUlOl开始播放步骤1601中读出的声音数据(步骤S1602)。此外,CPUlOl开始 计测经过时间。当乐曲开始播放时,CPUlOl受理来自用户的操作输入(步骤S1603)。CPUlOl判别步骤S1603中受理的操作输入的列和与播放中的乐曲对应的选择图 案是否一致(步骤S1604)。在判别为受理的操作输入的列与选择图案不抑制的情况下(步骤S1604 ;否), CPUlOl反复进行步骤S1603至S1604的处理。另一方面,在判别为受理的操作输入的列与选择图案一致的情况下(步骤S1604 ; 是),CPUlOl在从选择图案信息1410中指定的多个玩耍对象中,选择与判别为一致的选择 图案对应的角色(步骤S1605)。然后,CPUlOl开始进行使用步骤S1605中选择的角色的游戏(步骤S1606)。例 如,CPUlOl将选择的角色设定为用户角色并开始游戏。根据本实施方式,用户能够从构成游戏进行时的要数的多个玩耍对象中,容易地 选择所希望的玩耍对象。例如,在上述的对战格斗游戏中,不仅在游戏主体部分,还能够在 开始对战之前(例如,选择角色的阶段)引入格斗游戏的要素,提高游戏的趣味性。如上所述,应用本实施方式时,可设定为存储在选择图案信息1410中的各个选择 图案的部分或全部重复。例如,将在图14所示的选择图案中与乐曲建立对应的选择图案(即与候补变更输 入以外建立对应的选择图案)全部设为相同。此外,在图15例示的角色选择画面中,CPUlOl 使一个画面只显示一个角色的图像区域1520。CPUlOl在上一页按钮、下一页按钮被按压一 次时,使显示的角色向左(或向右)只滚动一个。
此外,CPUlOl将显示的角色设定为临时选择状态。在某角色处于临时选择状态的 状态下输入选择决定指示时,CPUlOl选择处于临时选择状态的角色。另外,CPUlOl也可以 不显示光标1510。这样,用户只要分开使用用于使角色选择画面向前滚动的命令、用户使角色选择 画面向后滚动的命令、选择处于临时选择状态的角色的选择决定指示的命令这三个命令即 可,从而能够更简单地选择玩耍对象。另外,在该情况下,与角色建立对应的选择图案成为 和与选择决定指示对应的所有的角色共通的内容。本发明不限于上述的实施方式,可以进行各种变形及应用。此外,还可以自由组合 上述的实施方式的各构成要素。可以将用于使计算机作为游戏装置200的全部或部分动作的程序,存储到存储 +、ra-R0M、DVD、M0(Magneto Optical disk)等计算机可读取的记录介质并进行分配,将这 个安装到其他计算机上,作为上述方式进行动作或执行上述的工序。进而,可以将程序存储到互联网上的服务器所具有的磁盘装置等上,例如,可以是 与载波重叠地下载到计算机上的。另外,对于本申请,以日本专利申请特愿2008-169209号为基础主张优先权,将该 基础申请的内容全部援引于此。产业上的可利用性如以上说明那样,根据本发明,能够提供适合于用户能够简单选择游戏的玩耍对 象的游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质及程序。
权利要求
1.一种游戏装置000),其特征在于,具备 输入受理部001),其受理来自用户的操作输入;对象选择部002),其基于上述受理的操作输入,从多个玩耍对象中选择任意一个;以及进行部(20 ,其在该玩耍对象被选择时,基于上述受理的操作输入,开始使用该玩耍 对象的游戏,从而进行该游戏,上述对象选择部O02),在上述受理的操作输入的列和与该多个玩耍对象的各个建立 对应的选择图案中的任意一个一致的情况下,将该一致的玩耍对象判别为该用户选择了的 对象。
2.根据权利要求1所述的游戏装置O00),其特征在于,上述进行部O03),在上述受理的操作输入的列和与该选择的玩耍对象建立对应的命 令图案一致的情况下,基于该命令图案,使该用户的成绩变化,从而进行该游戏,针对该多个玩耍对象的各个,该玩耍对象的选择图案与该玩耍对象的命令图案的任意一个一致。
3.根据权利要求2所述的游戏装置000),其特征在于,上述对象选择部(20 使用户 将规定的多个角色的各个作为玩耍对象进行选择。
4.根据权利要求1所述的游戏装置O00),其特征在于,上述对象选择部(20 将该多个玩耍对象中的任意一个作为候补进行显示, 在上述受理的操作输入的列和与该多个玩耍对象建立对应的选择图案的任意一个不 一致,且与规定的候补变更输入一致的情况下,基于该候补变更输入,变更该显示的候补,在上述受理的操作输入的列和与作为该候补而显示的玩耍对象建立对应的选择图案 一致的情况下,将该一致的玩耍对象判别为该用户选择了的对象。
5.根据权利要求4所述的游戏装置000),其特征在于,上述对象选择部(20 使该用户从规定的多个乐曲中选择任意一个作为玩耍对象, 该乐曲的播放开始后的经过时间和在该经过时间内用户应当输入的操作输入的多个 组合,与该多个乐曲的各个建立对应,包含在将该组合按照经过时间顺序排列的列中所包含的任意一个部分列中的操作输 入的列为与该乐曲建立对应的选择图案。
6.根据权利要求5所述的游戏装置000),其特征在于,上述对象选择部002),在上述 受理的操作输入的列和包含在该列中的操作输入的各个被受理的时间间隔,与该乐曲所对 应的选择图案的操作输入和该选择图案的经过时间的时间间隔一致的情况下,判别为该操 作输入的列与该选择图案一致。
7.根据权利要求1所述的游戏装置000),其特征在于,与该多个玩耍对象的各个建立 对应的选择图案相互不同。
8.根据权利要求3所述的游戏装置000),其特征在于,规定的乐曲和由该用户应当输入的操作输入的列和该操作输入的时间间隔表示的该 选择图案,与该多个角色的各个建立对应,上述对象选择部(20 使在该多个角色中与由该用户指定的角色建立对应的该乐曲 播放,在上述受理的操作输入的列和该操作输入的各个被受理的时间间隔,与上述播放的乐 曲所对应的选择图案的操作输入和上述播放的乐曲所对应的选择图案的时间间隔一致的 情况下,判别为该操作输入的列与该选择图案一致。
9.一种游戏处理方法,具备受理来自用户的操作输入的输入受理步骤;基于上述受理的操作输入,从多个玩耍对象中选择任意一个的对象选择步骤;以及 在该玩耍对象被选择时,基于上述受理的操作输入,开始使用该玩耍对象的游戏,从而 进行该游戏的进行步骤,在上述对象选择步骤中,在上述受理的操作输入的列和与该多个玩耍对象的各个建立 对应的选择图案的任意一个一致的情况下,将该一致的玩耍对象判别为该用户选择了的对 象。
10.一种计算机可读取信息记录介质,存储有使计算机发挥如下功能的程序 输入受理部001),其受理来自用户的操作输入;对象选择部002),其基于上述受理的操作输入,从多个玩耍对象中选择任意一个;以及进行部003),其在该玩耍对象被选择时,基于上述受理的操作输入,开始使用该玩耍 对象的游戏,从而进行该游戏,并且上述对象选择部O02),在上述受理的操作输入的列和与该多个玩耍对象的各个建立 对应的选择图案中的任意一个一致的情况下,将该一致的玩耍对象判别为该用户选择了的 对象。
11.一种程序,使计算机发挥如下功能输入受理部001),其受理来自用户的操作输入;对象选择部002),其基于上述受理的操作输入,从多个玩耍对象中选择任意一个;以及进行部003),其在该玩耍对象被选择时,基于上述受理的操作输入,开始使用该玩耍 对象的游戏,从而进行该游戏,并且上述对象选择部(202),在上述受理的操作输入的列和与该多个玩耍对象的各个建立 对应的选择图案中的任意一个一致的情况下,将该一致的玩耍对象判别为该用户选择了的 对象。
全文摘要
输入受理部(201)受理来自用户的操作输入。对象选择部(202)基于受理的操作输入,从多个玩耍对象中选择任意一个。对象选择部(202)判别受理的操作输入的列是否和与各个玩耍对象建立对应的选择图案的任意一个一致。对象选择部(202)选择与判别为一致的选择图案对应的玩耍对象。在玩耍对象被选择时,进行部(203)基于受理的操作输入,开始使用选择的玩耍对象的游戏。
文档编号A63F13/10GK102076389SQ200980124279
公开日2011年5月25日 申请日期2009年6月19日 优先权日2008年6月27日
发明者竹广将史 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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