场景展示方法和装置的制造方法

文档序号:8513050阅读:202来源:国知局
场景展示方法和装置的制造方法
【技术领域】
[0001] 本发明涉及计算机领域,尤其涉及一种场景展示方法和装置。
【背景技术】
[0002] 现有的三维技术被广泛用于游戏、地图以及多媒体展示等各个领域,三维场景的 查看视角对于场景的展示效果起着至关重要的作用,如何对场景视角进行配置以实现更优 的场景展示效果已成为业界的难题。以三维游戏场景的视角控制为例,现有的控制方案主 要有以下三种:
[0003] -、固定视角:采用固定的视角参数,例如"斜45度"视角,在游戏过程当中,全程 视角固定,玩家移动到任何位置,视角向量和视角距离均固定不变。然而若采用固定视角的 方式,由于场景采用固定的视角进行展示,设计者在设计场景时,必须按照该固定的角度来 设计,并避免场景对视线的遮挡,场景设计难度较大。而玩家在体验游戏的过程中,视角是 固定不变的,也不能更近距离地查看某个物体,游戏体验较差。
[0004] 二、全开放式视角:视角参数的设定由玩家设定,玩家可通过双手触摸滑动的方式 按照喜好自行调整视角。然而若采用全开放式视角的方式,由于场景的视角的开放性,设计 者在设计场景时,需要全方位考虑玩家从不同角度对场景进行查看的可能性,因此必须对 场景中所有可能产生遮挡的地方均加以考虑,场景设计的难度比采用固定视角的方式时更 大。而玩家在体验游戏的过程中,需要手动地去调整视角,在一定程度上增加了玩家操作的 复杂度,在三维手机游戏中,由于手机操作的局限性,全开放式视角操作复杂的弊端尤为突 出。
[0005] 三、区域视角:将场景划分为多个不同的区域,对于不同的区域,设置不同的视角 参数,在不同的区域之间,采用直接切换的方式或者在一定时间内缓慢过渡的方式进行切 换。然而若采用区域视角配置的方式,为了避免场景中出现没有覆盖或者重复覆盖的地方, 设计者在设计场景时,必须让各个区域严格相接,导致设计者在配置区域的时难度较大;同 时,当出现拐角等变化较多的地方时,设计者还需要额外增加很多细小的区域,并分别对这 些细小的区域进行配置,操作繁琐,工作量较大。而玩家在体验游戏的过程中,采用区域视 角配置的方式虽然可以让玩家有更多的视角去查看场景,也无需玩家主动去调节视角,但 是由于不同视角区域之间的切换不够平滑,玩家能明显感觉到区域切换的突兀感。

【发明内容】

[0006] 本发明实施例的目的在于提供一种场景展示方法和装置,实现三维场景的多视角 展示,自动调整场景视角,保证场景视角的平滑过渡,减少区域切换的突兀感,同时便于场 景设计和场景视角配置。
[0007] 本发明实施例提供了一种场景展示方法,包括:
[0008] 获取当前观察点的位置坐标;
[0009] 调取预先设置的η个参考观察点的位置坐标和所述η个参考观察点的视角参数; 其中,η彡2 ;
[0010] 根据所述当前观察点的位置坐标、所述η个参考观察点的位置坐标和所述η个参 考观察点的视角参数,采用插值算法,计算出所述当前观察点的视角参数;
[0011] 根据所述当前观察点的视角参数,对场景进行渲染。
[0012] 其中,所述视角参数包括视角向量和视角距离。
[0013] 优选地,所述η个参考观察点的位置坐标存储于第一稀疏矩阵中,所述η个参考观 察点的视角参数存储于第二稀疏矩阵中,所述η个参考观察点的位置坐标在所述第一稀疏 矩阵中的位置与所述η个参考观察点的视角参数在所述第二稀疏矩阵中的位置相对应;
[0014] 所述调取预先设置的η个参考观察点的位置坐标和所述η个参考观察点的视角参 数,具体为:
[0015] 调取所述第一稀疏矩阵,从所述第一稀疏矩阵中获取所述η个参考观察点的位置 坐标;
[0016] 调取所述第二稀疏矩阵,根据所述η个参考观察点的位置坐标在所述第一稀疏矩 阵中的位置,从所述第二稀疏矩阵中获取与所述η个参考观察点对应的视角参数。
[0017] 在一种优选的实施方式中,所述根据所述当前观察点的位置坐标、所述η个参考 观察点的位置坐标和所述η个参考观察点的视角参数,采用插值算法,计算出所述当前观 察点的视角参数,具体为:
[0018] 根据所述当前观察点的位置坐标和所述η个参考观察点的位置坐标,分别计算所 述当前观察点与所述η个参考观察点之间的欧氏距离;
[0019] 根据所述当前观察点与所述η个参考观察点之间的欧氏距离,采用线性插值算 法,计算出所述当前观察点的视角参数,所述线性插值算法的计算公式如下:
【主权项】
1. 一种场景展示方法,其特征在于,包括: 获取当前观察点的位置坐标; 调取预先设置的η个参考观察点的位置坐标和所述η个参考观察点的视角参数;其中, η彡2 ; 根据所述当前观察点的位置坐标、所述η个参考观察点的位置坐标和所述η个参考观 察点的视角参数,采用插值算法,计算出所述当前观察点的视角参数; 根据所述当前观察点的视角参数,对场景进行渲染。
2. 如权利要求1所述的场景展示方法,其特征在于,所述视角参数包括视角向量和视 角距离。
3. 如权利要求2所述的场景展示方法,其特征在于,所述η个参考观察点的位置坐标存 储于第一稀疏矩阵中,所述η个参考观察点的视角参数存储于第二稀疏矩阵中,所述η个参 考观察点的位置坐标在所述第一稀疏矩阵中的位置与所述η个参考观察点的视角参数在 所述第二稀疏矩阵中的位置相对应; 所述调取预先设置的η个参考观察点的位置坐标和所述η个参考观察点的视角参数, 具体为: 调取所述第一稀疏矩阵,从所述第一稀疏矩阵中获取所述η个参考观察点的位置坐 标; 调取所述第二稀疏矩阵,根据所述η个参考观察点的位置坐标在所述第一稀疏矩阵中 的位置,从所述第二稀疏矩阵中获取与所述η个参考观察点对应的视角参数。
4. 如权利要求1~3任一项所述的场景展示方法,其特征在于,所述根据所述当前观察 点的位置坐标、所述η个参考观察点的位置坐标和所述η个参考观察点的视角参数,采用插 值算法,计算出所述当前观察点的视角参数,具体为: 根据所述当前观察点的位置坐标和所述η个参考观察点的位置坐标,分别计算所述当 前观察点与所述η个参考观察点之间的欧氏距离; 根据所述当前观察点与所述η个参考观察点之间的欧氏距离,采用线性插值算法,计 算出所述当前观察点的视角参数,所述线性插值算法的计算公式如下:
其中,dist[i]为所述当前观察点与第i个参考观察点之间的欧氏距离,value [i]为第 i个参考观察点的视角参数。
5. 如权利要求1~3任一项所述的场景展示方法,其特征在于,所述根据所述当前观察 点的位置坐标、所述η个参考观察点的位置坐标和所述η个参考观察点的视角参数,采用插 值算法,计算出所述当前观察点的视角参数,具体为: 将所述η个参考观察点的位置坐标和所述η个参考观察点的视角参数代入插值算法多 项式,求解出所述插值算法多项式中的系数;所述插值算法多项式如下:
其中,Bc^a1、…、an为所述系数,Xp X2、…、xn为所述η个参考观察点的位置坐标, y2、…、yn为所述η个参考观察点的视角参数; 将所述当前观察点的位置坐标,代入求解出系数后的插值算法多项式,计算出所述当 前观察点的视角参数。
6. -种场景展示方法,其特征在于,包括: 获取当前观察点的位置坐标; 调取预先设置的η个参考观察点的位置坐标和所述η个参考观察点的视角参数;其中, η彡2 ; 判断所述当前观察点的位置坐标是否与所述η个参考观察点中的至少一个参考观察 点的位置坐标相同; 若所述当前观察点的位置坐标与所述η个参考观察点中的至少一个参考观察点的位 置坐标相同,则将所述参考观察点的视角参数作为所述当前观察点的视角参数; 若所述当前观察点的位置坐标与所述η个参考观察点的位置坐标均不相同,则根据所 述当前观察点的位置坐标、所述η个参考观察点的位置坐标和所述η个参考观察点的视角 参数,采用插值算法,计算出所述当前观察点的视角参数; 根据所述当前观察点的视角参数,对场景进行渲染。
7. 如权利要求6所述的场景展示方法,其特征在于,所述视角参数包括视角向量和视 角距离。
8. 如权利要求7所述的场景展示方法,其特征在于,所述η个参考观察点的位置坐标存 储于第一稀疏矩阵中,所述η个参考观察点的视角参数存储于第二稀疏矩阵中,所述η个参 考观察点的位置坐标在所述第一稀疏矩阵中的位置与所述η个参考观察点的视角参数在 所述第二稀疏矩阵中的位置相对应; 所述调取预先设置的η个参考观察
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