服务器及服务器系统的制作方法

文档序号:9546922阅读:203来源:国知局
服务器及服务器系统的制作方法
【技术领域】
[0001 ] 本发明涉及一种服务器及服务器系统。
【背景技术】
[0002]近年来,通过网络提供游戏的服务器逐渐普及。在这种通过服务器提供的游戏中,有社交游戏等可有多个用户参加的游戏,这种游戏中有用户彼此间进行对战、合作、相互通in的玩法。
[0003]例如,专利文献1中公开的服务器,基于多个用户持有的卡片成立团队时,将特定路宝卡(口求卡片),使用该路宝卡与敌人作战。而且,通过用户彼此间的协作效果可提高用户的兴趣(参照专利文献1第0025?0035段)。
[0004]在先技术文献
[0005]专利文献
[0006]【专利文献1】专利5254421号公报

【发明内容】

[0007]发明要解决的技术问题
[0008]再有,以往存在一种社交游戏,其中,用户花费虚拟货币或物品等取得在虚拟空间内配置在用户角色的家中的家具或用户角色穿着的衣服等,用户享受虚拟空间的乐趣。
[0009]再有,在社交游戏中存在各种事件。例如用户花费虚拟货币执行事件,还存在邀请其他用户,多个用户能够联合玩游戏的事件。再有,如果事件的结果是好的,则控制为付给用户稀有度高的珍稀物品,以使用户可享受事件的乐趣。
[0010]然而,在社交游戏中,采用收费系统,其通过用户支付规定的费用而向用户提供规定的虚拟货币(游戏内货币),管理员通过该收费系统获得收益。
[0011]鉴于上述技术问题,本发明的目的是提供一种服务器及服务器系统,其可对游戏的事件增加收益
[0012]解决技术问题的手段
[0013](1)本发明涉及一种服务器,是通过网络连接到终端的服务器,包含:
[0014]事件管理部,在从第一用户的终端接收到该第一用户发出的事件即第一用户发起事件的事件执行信息时,从游戏参数减去事件执行值,所述第一用户发出的事件以所述第一用户所对应的游戏参数在给出的事件执行值以上为执行条件;以及
[0015]通知处理部,在从所述第一用户的终端接收到从所述第一用户以外的用户中选择邀请到所述事件的第二用户的信息时,向所述第二用户的终端发送鼓励参加所述第一用户发起事件的通知信息;
[0016]所述事件管理部,其在从所述第二用户的终端接收到事件参加信息时,从所述第二用户所对应的游戏参数减去参加所述第一用户发起事件所需的事件参加值;向所述第一用户的终端和已决定参加事件的第二用户的终端发送执行第一用户发起事件所需的事件信息;接收已选出的游戏介质所涉及的信息,所述已选出的游戏介质是指在接收到所述事件信息的终端所执行的所述第一用户发起事件中,从所述第一用户可使用的游戏介质中已选出的游戏中使用的游戏介质以及从所述第二用户可使用的游戏介质中已选出的在游戏中使用的游戏介质;将从所述终端接收到的所述游戏介质所涉及的信息发送给其他的用户终端;将基于所述第一用户及第二用户所选择的游戏介质和所述事件执行值而判断的事件完成度存储在存储部中。
[0017]再有,本发明是计算机可读取的信息存储介质,涉及一种用于使计算机作为上述各部而发挥作用的程序及存储了该程序的信息存储介质。
[0018]此处,所谓“事件”是指在游戏进行中引发的处理(事件程序),例如作为用户执行了事件的结果,进行向该用户提供可在游戏中使用的虚拟货币和物品、卡片等游戏介质的处理。另外,事件也包含与对手遭遇而进行对战(战斗)的处理或抽取(抽选程序)的处理等。
[0019]再有,所谓“游戏参数”是指可根据用户的收费和经过时间而增大的参数,例如行动参数、事件执行权限的数目、物品的个数、虚拟货币等。
[0020]再有,所谓“通知信息”是鼓励参加用户执行的事件的信息,也可包含用户的事件涉及的信息或其他的信息。
[0021]再有,所谓“执行第一用户发起事件所需的事件信息”是指第一用户发起事件的开始和第一用户发起事件结束的信息、在第一用户发起事件中出场的角色的信息、第一用户选定的游戏介质的信息等在第一用户发起事件中使用的各种信息。
[0022]再有,所谓“事件完成度”是指数值越高表示评价越好的参数,或是成功或不成功(胜利或失败)等对已引发的事件的评价结果。
[0023]再有,所谓“事件完成度存储在存储部中”包括两种情况,即服务器计算事件完成度并对事件完成度进行存储的情况和终端计算出事件完成度并发送给服务器,服务器存储从终端接收到的事件完成度的情况。
[0024]采用本发明,决定对第一用户从游戏参数中减去事件执行值并执行第一用户发起事件,进而也从第二用户的游戏参数中减去事件参加值使其参加第一用户发起事件。即采用本发明,除执行第一用户发起事件的用户外,也减去参加第一用户发起事件的用户的游戏参数,所以可以预想到用户在第一用户发起事件上花费的游戏参数变多。其结果是用户为了更好享受游戏乐趣而进行付费等,增大游戏参数的机会增加,所以管理员能够增加与事件相关的收益。
[0025]再有,采用本发明,因第二用户的参加导致减去第二用户的游戏参数,所以第一用户会因为第二用户的付出而感到亏欠人情。而且,当第一用户反过来成为参加第二用户的事件的一方时,可以给予其减去游戏参数参加第二用户发起事件的积极性。由此,通过增加游戏参数的使用机会,可鼓励对第一用户、第二用户收费,使收益增加。
[0026]再有,采用本发明,由于在第一用户发起事件中,基于从所述第一用户可使用的游戏介质中已选出的游戏中使用的游戏介质、从所述第二用户可使用的游戏介质中已选出的在游戏中使用的游戏介质以及所述事件执行值而判断事件完成度,所以除第一用户外对第二用户来讲选择游戏中使用的游戏介质也很重要。即除第一用户外也能鼓励第二用户为了使事件完成度得到好的结果而收集可使用的游戏介质,因为该收集也是收费的机会,所以可增加与事件相关的收益。
[0027](2)本发明涉及一种服务器系统,是包括通过网络连接到终端的服务器和该终端的服务器系统,其包括:
[0028]事件执行部,在接收到第一用户发出的事件即第一用户发起事件的事件执行信息时,从所述第一用户所对应的游戏参数减去事件执行值,执行该第一用户发起事件,所述第一用户发出的事件以所述第一用户所对应的游戏参数在给出的事件执行值以上为执行条件;
[0029]选择处理部,其从所述第一用户的终端接收从所述第一用户以外的用户中选择邀请到所述第一用户发起事件的第二用户的信息;
[0030]通知处理部,在从所述第一用户的终端接收到选择所述第二用户的信息时,向所述第二用户的终端发送鼓励参加所述第一用户发起事件的通知信息;以及
[0031]事件参加部,在从所述第二用户的终端接收到事件参加信息时,进行决定使该第二用户参加所述第一用户发起事件的处理;
[0032]所述事件参加部从所述第二用户所对应的游戏参数中减去事件参加值;
[0033]所述事件执行部在所述第一用户发起事件中,基于从所述第一用户可使用的游戏介质中已选出的游戏中使用的游戏介质、从所述第二用户可使用的游戏介质中已选出的在游戏中使用的游戏介质以及所述事件执行值而判断事件完成度。
[0034]采用本发明,决定对第一用户从游戏参数中减去事件执行值并执行第一用户发起事件,进而也从第二用户的游戏参数中减去事件参加值使其参加第一用户发起事件。即采用本发明,除执行第一用户发起事件的用户外,也减去参加第一用户发起事件的用户的游戏参数,所以可以预想到用户在第一用户发起事件上花费的游戏参数变多。其结果是用户为了更好享受游戏乐趣而进行付费等,增大游戏参数的机会增加,所以管理员能够对事件增加收益。
[0035]再有,采用本发明,因第二用户的参加导致减去第二用户的游戏参数,所以第一用户会因为第二用户的付出而感到亏欠人情。而且,当第一用户反过来成为参加第二用户的事件的一方时,可以给予其减去游戏参数参加第二用户发起事件的积极性。由此,通过增加游戏参数的使用机会,可鼓励对第一用户、第二用户收费,使收益增加。
[0036]再有,采用本发明,由于在第一用户发起事件中,基于从第一用户可使用的游戏介质中已选出的游戏中使用的游戏介质、从第二用户可使用的游戏介质中已选出的在游戏中使用的游戏介质以及所述事件执行值而判断事件完成度,所以除第一用户外对第二用户来讲选择游戏中使用的游戏介质也很重要。即除第一用户外也能鼓励第二用户为了使事件完成度得到好的结果而收集可使用的游戏介质,因为该收集也是收费的机会,所以对事件可增加收益。
[0037](3)再有,在本发明涉及的服务器系统中,也可还包括特别优惠处理器,其基于所述事件完成度向所述第一用户提供特别优惠。
[0038]此处,“特别优惠”是指事件的奖励信息,是游戏中可使用的游戏介质、虚拟货币等,优选提供在事件以外的游戏玩法中难以得到的奖励。
[0039]采用本发明,即便减去了第一用户的游戏参数,但由于会向第一用户提供与事件完成度相应的特别优惠,所以可提供使第一用户满意的游戏。其结果是可鼓励用户不断进行游戏和付费。
[0040](4)再有,在本发明涉及的服务器系统中,所述特别优惠处理器也可基于所述事件完成度向所述第二用户提供特别优惠,向所述第一用户和所述第二用户提供不同的特别优惠ο
[0041]采用本发明,即便因为参加第一用户发起事件而减去了第二用户的游戏参数,但由于会向第二用户提供与事件完成度相应的特别优惠,所以可提供使第二用户满意的游戏。其结果是可鼓励用户不断进行游戏和付费。
[0042]再有,采用本发明,由于向执行第一用户发起事件的第一用户和参加第一用户发起事件的第二用户提供不同的特别优惠,所以可提供与执行第一用户发起事件的用户、参加第一用户发起事件的用户各自的分工相适应的特别优惠。
[0043](5)再有,在本发明涉及的服务器系统中,所述事件执行部也可在所述第一用户及所述第二用户中至少一方消耗了可使用的物品时,基于消耗了的物品判断所述事件完成度。
[0044]采用本发明,由于在第一用户及第二用户中至少一方消耗了可使用的物品时,基于消耗了的物品判断事件完成度,所以可鼓励用户在事件中消耗物品。例如,如果设置为可通过付费购买物品,则可鼓励用户付费,管理员可增加收益。再有,在第二用户消耗了物品时,第一用户会对第二用户的付出进一步感到亏欠人情。之后,在第一用户反过来成为参加第二用户发起事件的一方时,可给其消耗物品参加第二用户发起事件的动机。由此,可鼓励对第一用户、第二用户收费,使收益增加。
[0045](6)再有,在本发明涉及的服务器系统中,所述通知处理部也可对所述第二用户的终端发送所述通知信息,所述通知信息包含对所述事件完成度起有利作用的游戏介质所涉及的指示信息。
[0046]采用本发明,由于可向第二用户通知对所述事件完成度起有利作用的游戏介质所涉及的指示信息,所以第二用户可基于指示信息在游戏中使用对事件完成度起有利作用的游戏介质。其结果是可使事件完成度导向有利方向。
[0047](7)再有,在本发明涉及的服务器系统中,所述事件参加部也可从可同时接收事件参加信息的输入和选择所述第一用户发起事件中使用的游戏介质的输入的所述第二用户的终端接收该事件参加信息和表示从所述第二用户可使用的游戏介质中已选择对所述事件完成度起有利作用的游戏介质作为在游戏中使用的游戏介质的信息。
[0048]采用本发明,由于第二用户的终端可同时接收事件参加信息的输入和选择对事件完成度起有利作用的游戏介质的输入,所以可使第二用户易于输入。
[0049](8)再有,在本发明涉及的服务器系统中,也可以是:所述选择处理部在从所述第一用户的终端接收到希望参照邀请到所述第一用户发起事件的所述第二用户可使用的游戏介质的参照信息时,将所述第二用户可使用的游戏介质的信息发送给所述第一用户的终端,从所述第一用户的终端接收指示所述第二用户可使用的游戏介质中对所述事件完成度起有利作用的游戏介质的所述指示信息;所述通知处理部对所述第二用户的终端发送从所述第一用户的终端接收到的包含所述指示信息的所述通知信息。
[0050]采用本发明,第一用户可参照第二用户可使用的游戏介质,指示第二用户对事件完成度起有利作用的游戏介质。即采用本发明,可使事件完成度导向更有利的方向。
[0051](9)再有,在本发明涉及的服务器系统中,所述选择处理部也可在从所述第一用户的终端接收到所述参照信息时,基于由所述第一用户在游戏中使用的游戏介质而定的所述第一用户发起事件的主题,从所述第二用户可使用的游戏介质中抽出一部分游戏介质,将已抽出的游戏介质的信息发送给所述第一用户的终端。
[0052]此处,“事件的主题”是指事件的基调,换言之是主体或题目。例如既可以是表示“过年” “圣诞节”等季节性活动的主题,也可以是“白雪公主” “灰姑娘”等故事性的主题等,还可以是“水” “木” “火”等属性。
[0053]采用本发明,由于可将第一用户可参照第二用户可使用的游戏介质的范围限制在基于主题而抽出的游戏介质中,所以可保护第二用户的隐私,再有,可只将根据主题而抽出的游戏介质的信息发送给第一用户的终端。
[0054](10)再有,在本发明涉及的服务器系统中,所述事件执行部也可基于所述第一用户选择在游戏中使用的游戏介质后经过的时间、所述第二用户选择在游戏中使用的游戏介质后经过的时间、所述第一用户在游戏中使用的游戏介质
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