投币式游戏机及其操作方法

文档序号:6677602阅读:954来源:国知局
专利名称:投币式游戏机及其操作方法
技术领域
本发明涉及一种利用诸如硬币或者纸币的游戏介质玩游戏的投币 式游戏机及其操作方法。
背景技术
在传统投币式游戏机上,例如,在美国专利6,960,133和美国专利 6,012,983公开的投币式游戏机上,在玩家把诸如游戏币、硬币或者纸 币的游戏介质插入投币式游戏机的插入槽,然后,按下旋转按钮时, 在设置在柜体前面的显示单元上,以巻动显示的形式来显示多个符号, 然后,使每个符号自动停止。此时,通过在受旋转按钮的输入的触发开始巻动显示每个符号时 产生随机数,给出与诸如神秘奖励(bo皿s)的奖励(prize)相关的硬 币或者信用,或者任意地,从基础游戏转换到奖励游戏(bonus game), 以及在确定转换到诸如第二游戏的奖励游戏时,执行奖励游戏。然后,配置投币式游戏机,以根据执行游戏过程中产生的获奖状 态,给出奖励。在这种传统投币式游戏机上,利用巻动显示所显示的符号自动停止。

发明内容
本发明的第一方面是投币式游戏机,该投币式游戏机包括显示 器,用于对在该显示器上排列的多个符号进行重新排列;以及控制器, 用于在该显示器上重新排列了预定数量的特定符号时,使得转换到第 二游戏,且根据重新排列的预定数量的特定符号在所述显示器上的行 为,向玩家报告对于该预定数量的特定符号的重新排列的奖励额。根据本发明第一方面的投币式游戏机,在预定数量的特定符号在 该显示器上重新排列时,使得转换到第二游戏,并且在该第二游戏中, 根据重新排列的特定符号在所述显示器上的行为,向玩家报告奖励额。本发明的第二方面是投币式游戏机,该投币式游戏机包括显示 器,用于对排列在其上的多个符号进行重新排列;以及控制器,当在 执行单位游戏以对排列在该显示器上的多个符号进行重新排列的同时 在该显示器上重新排列多个特定符号时,使得转换到第二游戏,根据 在显示器上的重新排列的多个符号的行为,选择显示在该显示器上的 多个选项之一,然后,根据第二游戏中的该选择结果,向玩家报告对 于该多个特定符号的重新排列的奖励额。根据本发明第二方面的投币式游戏机,当在其上具有要重新排列 多个符号的显示器上对预定数量的特定符号进行重新排列时,使得转 换到第二游戏,而且在该第二游戏中,根据在该显示器上的重新排列的特定符号的行为,向玩家报告奖励额。本发明的第三方面是投币式游戏机,该投币式游戏机包括显示 器,用于显示由多个行和多个列构成的符号矩阵;排列控制器,可以 执行排列控制以使在显示器上显示的多个符号巻动显示,从多种符号 中任意确定要被排列为符号矩阵的符号,使巻动显示状态停止在已确 定的符号,以将符号重新排列为新符号矩阵;以及控制器,在以符号 矩阵方式重新排列多个特定符号时,使得转换到第二游戏,根据重新 排列的多个特定符号的行为,选择多个选项之一,根据在第二游戏中
由选择选项显示的显示内容,向玩家报告对于该多个特定符号的重新 排列的奖励额。根据本发明第三方面的投币式游戏机,在将预定数量的特定符号 重新排列在该显示器上时,使得转换到第二游戏,而且在该第二游戏 中,根据重新排列的在该显示器上的特定符号的行为,执行在多个选 项中进行选择的操作,而且根据该选择操作,向玩家报告奖励额。本发明的第四方面是投币式游戏机的操作方法,该投币式游戏机 操作方法包括当在用于对排列在其上的多个符号进行重新排列的显 示器上重新排列了预定数量的特定符号时,使得转换到第二游戏;以 及根据重新排列的所述预定数量的特定符号在所述显示器上的行为, 控制器向玩家报告对于预定数量的特定符号的重新排列的奖励额。在根据本发明第四方面使用投币式游戏机的操作方法中,在预定 数量的特定符号重新排列在该显示器上时,使得转换到第二游戏,而 且在该第二游戏中,根据重新排列的在该显示器上的特定符号的行为, 向玩家报告奖励额。本发明的第五方面是投币式游戏机的操作方法,该投币式游戏机 的操作方法包括在显示器上排列多个符号,并且在重新排列之前, 排列控制器确定在对排列在该显示器上的多个符号进行重新排列的情 况下要被重新排列的多个符号;重新排列在该显示器上排列的多个符 号;当在该显示器上重新排列了预定数量的特定符号时,转换到第二 游戏;以及通过在第二游戏中将预定数量的特定符号设置为移动,向 玩家报告对于该预定数量的特定符号的重新排列的奖励额。在根据本发明第五方面使用投币式游戏机的操作方法中,在将预 定数量的特定符号排列在该显示器上时,使得转换到第二游戏,而且 在该第二游戏中,通过将预定数量的特定符号设置为移动,向玩家报
告对于预定数量的特定符号的重新排列的奖励额。本发明的第六方面是投币式游戏机的操作方法,该投币式游戏机 的操作方法包括第一步骤,通过重复进行单位游戏来重新排列显示 器上的多个符号,其中通过将显示器上排列的符号重新排列为由排列 控制器确定的符号来完成单位游戏;第二步骤,判断重新排列于显示 器上的符号中是否存在预定数量的特定符号;以及第三步骤,当在该 显示器上的重新排列的符号中存在预定数量的特定符号时,使得转换 到不同于单位游戏的第二游戏,而且根据该第二游戏中的特定符号的行为,执行向玩家报告对于重新排列预定数量的特定符号的奖励额的演示。在根据本发明第六方面使用投币式游戏机的操作方法中,通过执 行单位游戏,将多个符号重新排列在显示器上,而且此时,在预定数 量的特定符号重新排列在该显示器上时,使得转换到第二游戏。然后, 在该第二游戏中,根据在该显示器上的重新排列的预定数量的特定符 号的行为,向玩家报告对于预定数量的特定符号的重新排列的奖励额。


图1是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的操作方法的 流程图。图2是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的操作方法的 流程图。图3是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的外观的示意图。图4是示出显示在根据本发明一个实施例的投币式游戏机的每个 显示区上的一系列符号以及每个符号的代码号的示意图。图5是示出表示获奖组合与奖励额之间关系的奖励表的示意图。 图6是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的控制电路的 方框图。
图7是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机的母板和游戏 板对游戏程序和游戏系统程序进行认证与读取处理过程的流程图。图8是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的基础游 戏处理过程的流程图。图9是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的第二游 戏处理过程的流程图。图io是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的第二游戏处理过程的第一变型的流程图。图ll是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的第二游 戏处理过程的第二变型的流程图。图12是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的符号停 止确定处理过程的流程图。图13是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的符号巻 动显示处理过程的流程图。图14是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机执行的奖励游 戏处理过程的流程图。图15A、图15B和图15C是示出在执行第二游戏时的典型显示的 示意图。图16A、图16B和图16C是示出在执行第二游戏时的典型显示的示意图。图17A、图17B和图17C是示出在执行第二游戏时的典型显示的示意图。图18是示出根据本发明一个实施例的投币式游戏机上的3行X5 列显示区的示意图。
具体实施方式
图1和图2是示出根据本发明实施例的投币式游戏机的操作方法 的示意流程图。下面,将参考图1和图2所示的流程图以及图3所示 的示意图说明根据本发明的投币式游戏机的示意性操作和操作方法。 在根据本发明实施例的投币式游戏机上,在加电并启动该投币式 游戏机时,首先,执行认证处理(步骤SIOO)。在该认证处理过程中, 在开始单位游戏之前,在初级阶段执行初始校验处理,例如,使该系 统工作的程序是否正常工作,是否发生程序变更等。接着,执行基础游戏(步骤S200)。在该基础游戏中,在通过将 硬币插入插币槽21等从而以期望信用额进行下注的情况下,在按下旋 转按钮23时,执行基础游戏(单位游戏),在该基础游戏中,将设置 在柜体11的正面上的显示窗口 15内的液晶显示器17的3行X5列显 示区28 (28al至28e3)上的符号的巻动进行启动,然后,使该巻动停 止,并且使显示区28上的符号停止(重新排列)。请注意,附带在显 示区28上的后缀"a至e"表示按矩阵方式设置的显示区28的各列, 而后缀"1至3"表示各行(请参考图18)。然后,当符号停止在显示区28 (28al至28e3)上时,判定预定数 量的特定符号(散布符号),例如,"猫"或者"箭"是否停止(步骤 S300),下面将说明该特定符号。然后,如果预定数量的特定符号停 止(步骤S300是"是"),则执行第二游戏(步骤S400)。此外,如果预定数量的特定符号没有停止(步骤S300是"否"), 则判定构成获奖组合的符号是否停止在分别设置于该显示区28 (28al 至28e3)的中级、上级以及下级的奖励线L1至L3上(步骤S500), 然后,如果构成该获奖组合的符号停止,则执行对应于该获奖组合的 奖励(步骤S600)。此外,如图2所示,如果执行第二游戏,则执行根据显示的多个 特定符号的行为报告奖励额的处理(步骤S700),此后,对由步骤S700 的处理所报告的奖励额执行奖励处理(步骤S800)。例如,如果作为特定符号的5个散布符号"猫"停止,如图15A
所示,而且开始执行第二游戏,则显示通过组合5个符号"猫"获得的猫的图像Q1,如图15B所示,然后,进一步显示三张卡片P1至P3, 接着,猫的图像Q1选择这三张卡片P1至P3之一,如图15C所示, 以向玩家报告选择的卡片上描述的数字就是奖励额(在这种情况下, 是50个硬币)。接着,将参考图3所示的示意图说明根据本发明一个实施例的投 币式游戏机IO的配置。投币式游戏机IO设置在游戏场所内。在投币式游戏机10中,将硬币、纸币或者对应于它们的电子值信 息用作执行基础游戏的游戏介质。然而,本发明可以采用的游戏介质 并不局限于这些,例如,它还可以是游戏币、辅币、电子货币或者游 戏票。游戏票并不局限于特定游戏票,例如,它可以是具有条形码的 游戏票,下面将做说明。如图3所示,投币式游戏机10具有柜体ll;顶箱12,设置在 柜体ll的上面;以及主门13,设置在柜体ll的正面。在柜体11内,设置了用于在显示窗口 15内巻动显示符号的液晶 显示器17,而且该液晶显示器17具有用于显示3行X5列符号的显示 区28 (28al至28e3,请参考图18) 。 S卩,这样设置,以致在执行基础 游戏时,符号巻动显示在3行X5列的显示区28 (28al至28e3)上, 而且通过显示窗口15,玩家可以看到巻动显示的这些符号。请注意,本实施例采用了将液晶显示器17的3行X5列显示区28 (28al至28e3)用作显示器的典型情况,但是本发明并不局限于3行 X5列显示区。在主门13上的液晶显示器17的正面上,设置了下部图像显示板 16。下部图像显示板16具有透明液晶板,在进行游戏期间,该透明液
晶板上显示关于游戏的各种信息和演示图像。在下部图像显示板16上,设置了信用额显示单元31和奖励额显示单元32。在信用额显示单元31上,利用图像显示信用的硬币数。在 奖励额显示单元32上,通过图像显示了在下面描述的奖励线Ll至L3 上停止的符号组合是获奖组合的情况下所要奖励的硬币数。在下部图像显示板16上,设置了显示窗口 15,通过该显示窗口 15,可以看到显示在设置在其内的液晶显示器17的3行X5列显示区 28 (28al至28e3)上的符号。此外,将水平穿过通过显示窗口 15可见 的3行X5列显示区28的中级行的线设置为奖励线Ll,将水平穿过上 级行的线设置为奖励线L2,以及将水平穿过下级行的线设置为奖励线 L3。奖励线Ll至L3分别确定符号组合。如果分别停止在奖励线Ll 至L3上的符号组合是获奖组合,则奖励根据该获奖组合和插入的硬币 数(下注数)的硬币数。请注意,在本实施例中,将说明设置三条奖励线L1至L3的典型 情况,但是可以这样设置,以致形成倾斜(V形,倒V形等)布置在3 行X5列显示区28上奖励线,根据插入的硬币数设置有效奖励线的数 量,而且如果停止在有效奖励线上的符号组合是获奖组合,贝IJ,例如, 奖励对于该获奖组合的硬币数。此外,在下部图像显示板16的正面上,设置触摸板69(请参考图 6),这样玩家通过操作该触摸板69可以输入各种指令。在下部图像显示板16的下部,设置了控制面板20,该控制面板 20具有多个按钮23至27,玩家利用它们输入关于游戏进度的指令; 插币槽21,用于将硬币插入柜体ll;以及纸币验证器22。在控制面板20上,设置了旋转按钮23、换币按钮24、结算按钮 25、 l-BET按钮26以及Max-BET按钮27。旋转按钮23是用于输入使 显示在显示区28 (28al至28e3)上的符号巻动的指令的按钮。换币按 钮24是在对游戏场所的服务生请求换币时使用的按钮。结算按钮25 是用于输入将信用硬币输出到硬币盘18的指令的按钮。l-BET按钮26是用于输入在对该游戏的信用硬币中下注一个硬币 的指令的按钮。Max-BET按钮27是用于输入在对该游戏下注信用硬币 中每次游戏可以下注的最大硬币数(例如,50)的指令的按钮。纸币验证器22验证纸币是否是合法纸币,并接收合法纸币转换到 柜体11。请注意,纸币验证器22可以具有可以读取附条形码游戏票 39的的配置,下面将做说明。在主门13的正面下部,在控制面板20 的下部,设置其上示出投币式游戏机10等的字符的茶色玻璃34。在顶箱12的正面上,设置上部图像显示板33。上部图像显示板 33具有液晶板,例如,在该液晶板上显示演示图像或者用于介绍游戏 内容或者解释游戏规则的图像。此外,在顶箱12上,设置用于输出语音的扬声器29。在该上部图 像显示板33的下部,设置游戏票打印器35、读卡器36、数据显示器 37以及小键盘38。游戏票打印器35将用于编码诸如信用额、日期和 时间、投币式游戏机10的识别号等的数据的条形码打印在该游戏票上, 然后,输出它,作为附条形码游戏票39。玩家可以利用附条形码游戏 票39在另一台投币式游戏机上玩游戏,也可以在游戏场所的出纳机等 将该附条形码游戏票39兑换成纸币等。读卡器36从智能卡读取数据以及将数据写入智能卡。该智能卡是 玩家拥有的卡,例如,它存储用于识别玩家的数据,或者关于该玩家 玩游戏的记录的数据。
数据显示器37包括荧光显示器等,例如,在它上面显示读卡器36 读取的数据或者玩家利用小键盘38输入的数据。小键盘38输入关于 票据发行等的数据和指令。图4是示出在设置在位于柜体11内的液晶显示器17上的显示区 28 (28al至28e3)上巻动显示的一系列符号的示意图。如图4所示, 在每个显示区28 (28al至28e3)上,巻动显示包括代码号"00"至"09" 的全部IO种符号。巻动显示这些符号的顺序与代码号无关。从"头奖7" (JACKP0T7)、"李子"(PLUM)、"龙虾" (LOBSTER)、"螃蟹"(CRAB)、"猫"(CAT)、"樱桃" (CHERRY)、"橙子"(ORANGE)、"草莓"(STRAWBERRY)、 "苹果"(APPLE)和"箭"(ARROW)之任一中选择要显示在每个 显示区28 (28al至28e3)上的符号。此外,利用上述符号的组合设置 与奖励相关的获奖组合。此外,建立奖励表,作为在实现获奖组合时 确定奖励额的表。图5是示出奖励表的示意图。如图5所示,在"苹果"符号的组 合停止在图3所示的奖励线L1至L3之任一上时,执行奖励游戏。此 外,在符号"樱桃"的组合停止时,对每个1下注奖励20个硬币。此 外,将符号"猫"和符号"箭"设置为散布符号,因此,例如,在总 共5个或者更多个符号"猫"停止在3行X5列显示区28上时,将奖 励预定数量的硬币。类似地,在总共3个或者更多个符号"箭"停止 在显示区28上时,将奖励预定数量的硬币。奖励游戏是比基础游戏更有利的一种游戏模式,在符号"苹果" 的组合停止在奖励线Ll至L3之任一上时执行奖励游戏。在本实施例 中,奖励游戏是免费游戏(无需下注硬币,可以玩预定次数的游戏)。 在本发明中,没有特别限定该奖励游戏,只要它是对玩家有利的游戏 模式即可。此外,没有特别限定对玩家有利的奖励游戏,只要比基础
游戏更有利,而且是与基础游戏相比可以获得更多游戏介质的状态, 与基础游戏相比获得游戏介质的概率更高的状态,与基础游戏相比花 费的游戏介质数量更少的状态等即可。更具体地说,奖励游戏可以是 免费游戏、第二游戏等。在按下l-BET按钮26或者Max-BET按钮27,然后,按下旋转按 钮23时,开始巻动显示在3行X5列显示区28 (28al至28e3)上显示(排列)的符号。在开始巻动显示符号时,在经历了预定时间之后, 停止巻动显示符号(重新排列)。此时,图4所示的一些符号停止在 位于显示窗口 15内的显示区28 (28al至28e3)上。此外,对符号预定各种获奖组合(请参考图5),而且如果构成获 奖组合的符号停止在奖励线Ll至L3之任一上,则对玩家拥有的信用 增加对于该获奖组合的硬币奖励额。此外,在实现奖励游戏触发时, 即,在本实施例中,在5个符号"苹果"的组合停止在奖励线Ll至 L3之任一上时,游戏模式从基础游戏转换到奖励游戏。图6是图3所示投币式游戏机10的控制电路的方框图。如图6所 示,该控制电路包括母板40、主体PCB (印刷电路板)60、游戏板 50、辅助CPU 61、门PCB 80以及各种开关和传感器。母板40和游戏 板50构成控制器48。游戏板50具有CPU (中央处理单元)51、 ROM 55以及引导 ROM 52,通过内部总线互相连接在一起;插卡槽53S,对应于存储卡 53;以及IC插座54S,对应于GAL (通用阵列逻辑)54。存储卡53存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括符号停止 确定程序。该符号停止确定程序是用于确定要停止在显示区28 (28al 至28e3)上的奖励线L1至L3之任一上的符号(对应于各符号的代码 号)的程序。该符号停止确定程序含有分别对应于多种奖励率(例如,
80%、 84%、 88%)的符号权重数据。该符号权重数据是指出每个符 号的代码号(请参考图4)与每个3行X5列显示区28 (28al至28e3) 上属于预定数值范围(0至256)的一个或者多个随机数值之间的对应 关系的数据。根据由GAL 54输出的奖励率设置数据来确定奖励率。根据对应 于该奖励率的符号权重数据,确定要停止的符号。此外,形成插卡槽53S,以致可以插入或者抽出存储卡53,而且 插卡槽53S通过IED总线连接到母板40。因此,通过从插卡槽53S抽 出存储卡53,将其他游戏程序或者游戏系统程序写入存储卡53,然后, 将存储卡53插入插卡槽53S,可以改变通过投币式游戏机IO玩游戏的类型和内容。该游戏程序包括与游戏进度有关的程序以及用于转换到奖励游戏 的程序。该游戏程序还可以包括在游戏期间要输出的图像数据和声音数据。GAL 54具有多个输入端口和输出端口 ,而且在将数据输入到该输 入端口时,从输出端口输出对应于这些数据的数据。从该输出端口输 出的数据是上述的奖励率设置数据。此外,形成IC插座54S,以致可以安装和卸下GAL 54,而且该 IC插座54S通过PCI总线连接到母板40。因此,通过从IC插座54S 上卸下GAL 54,重写存储在GAL 54内的程序,然后,将该GAL 54 安装在IC插座54C上,可以改变GAL54要输出的奖励率设置数据。通过内部总线互相连接在一起的CPU51、R0M 55以及引导ROM 52通过PCI总线连接到母板40。PCI总线在母板40与游戏板509之间 实现信号传输,而且将电能从母板40送到游戏板50。 ROM55存储国
家识别信息和认证程序。引导ROM 52存储备用认证程序和用于CPU 51以激活该备用认证程序所需的程序(引导代码)。认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(变更检验 程序)。即,该认证程序是用于检验和验证游戏程序和游戏系统程序 是否被变更的程序。与认证该游戏程序和游戏系统程序的过程一起, 说明该认证程序。备用认证程序是用于认证上述认证程序的程序。与 用于对作为认证处理目标的认证程序没有被变更进行验证的过程,艮P, 认证认证程序一起,说明该备用认证程序。母板40具有主CPU 41、 ROM (只读存储器)42、 RAM (随机 存取存储器)43以及通信接口 44。主CPU 41具有用于控制整个投币式游戏机10的功能。特别是, 主CPU 41对在下注信用而且按下旋转按钮23时将在液晶显示器17的 显示区28 (28al至28e3)上巻动显示符号的指令信号的关于辅助CPU 61的输出进行控制,对在显示区28 (28al至28e3)上巻动显示了符号 后的要被停止的符号的确定进行控制、以及对在显示区28上的所述已 确定的符号的停止进行控制。此外,通过执行基础游戏,在显示在显示区28 (28al至28e3)上 的散布符号(特定符号)的数量达到预定数量时,主CPU41执行第二 游戏,而在该第二游戏中,根据作为散布符号显示的符号的行为,主 CPU 41对向玩家报告用于停止的预定数量散布符号的硬币奖励额进行 控制。ROM 42存储主CPU 41要执行的诸如BIOS(基本输入/输出系统) 的程序以及永久使用的数据。在主CPU41执行BIOS时,执行用于初 始化每个外围设备的处理,然后,启动通过游戏板50来读取在存储卡 53内存储的游戏程序和游戏系统程序的处理。
RAM 43存储在主CPU 41该处理时要使用的数据和程序。
通信接口44通过通信信道与设置在游戏场所内的主计算机等进行通信。
此外,通过各USB (通用串行总线),将在下面描述的主体PCB (印刷电路板)60和门PCB 80连接到母板40。此外,电源单元45连 接到母板40。在将电力从电源单元45送到母板40时,激活母板40的 主CPU 41,然后,通过PCI总线,将电力送到游戏板50,因此,激活 CPU 51。
将用于产生要输入到主CPU 41的输入信号的装置以及其操作受 主CPU 41输出的控制信号的控制的装置连接到主体PCB 60和门PCB 80。根据输入到主CPU41的输入信号,通过执行存储在RAM43内的 游戏程序和游戏系统程序,主CPU41执行计算处理,然后,将其结果 存储在RAM43内,而且作为对每个装置执行的控制处理,主CPU41 进行处理以用于将控制信号送到每个装置。
灯30、辅助CPU61、储币盒66、硬币检测单元67、图形板68、 扬声器29、触摸板69、纸币验证器22、游戏票打印器35、读卡器36、 键控开关38S以及数据显示器37连接到主体PCB 60。
根据主CPU 41输出的控制信号,控制灯30以接通或者断开。
辅助CPU 61对在设置在液晶显示器17上的3行X5列显示区28 (28al至28e3)上巻动显示符号进行控制,而且该辅助CPU 61连接 到VDP (视频显示处理器)46。
VDP46读出存储在图像数据ROM47内的各符号的图像数据,产 生要显示在液晶显示器17上的巻动显示图像,然后,将该巻动显示图
像输出到液晶显示器17。
图像数据ROM 47存储图4所示各符号的图像数据以及在执行第 二游戏时要显示在液晶显示器17上的图像数据。更具体地说,它存储 各种图像,例如,将在下面说明的图15B和图15C所示的猫图像Ql 和卡片图像P1至P3、将在下面说明的图16B和图16C所示猫图像Q2、 将在下面说明的图17B和图17C所示"箭"图像rl至r3以及标靶图 像r等。然后,在通过使预定数量的散布符号停止来进行奖励的情况 下,辅助CPU61从示出上述第二游戏的各种行为的图像中任意读出要 求的图像,然后,利用示出该行为的图形显示,对玩家报告此时的奖 励。在此,上述"行为"是与各符号相关的图像,而且可以将它称为 电影数据。在将要停止的各散布符号的数量设置为相同后,利用之后 要执行的第二游戏,对玩家报告奖励额,以致可以采用具有少量符号 的各种形式的奖励。
储币盒66设置在柜体11内,而且根据主CPU 41输出的控制信号, 该储币盒66将预定数量的硬币从硬币出口 19输出到硬币盘18。硬币 检测单元67设置在硬币出口 19内,而且在检测到从硬币出口 19输出 了预定数量硬币时,对主CPU41输出一输入信号。
根据主CPU 41输出的控制信号,图形板68对显示在显示区28 上的符号之外的、显示在上部图像显示板33和下部图像显示板16上 的图像显示进行控制。在下部图像显示板16的信用额显示单元31上, 显示存储在RAM43内的信用额。在下部图像显示板16的奖励额显示 单元32上,显示要奖励的硬币数。图形板68具有根据主CPU41输出 的控制信号产生图像数据的VDP和用于临时存储VDP产生的图像数 据的视频RAM。
纸币验证器22读取纸币的图像,然后,使合法纸币转换到柜体11。
在接收了合法纸币时,根据该纸币的数额,纸币验证器22将输入信号 输出到主CPU 41。主CPU 41将根据由该输入信号通知的纸币额的信 用额存储在RAM 43内。
根据主CPU 41输出的控制信号,游戏票打印器35将条形码打印 在游戏票上,然后,输出它,作为附条形码游戏票39,该条形码编码 了诸如存储在RAM 43内的信用额、日期和时间以及投币式游戏机的
识别号等的数据。
读卡器36从智能卡读取数据,然后,根据主CPU41输出的控制 信号,将该数据送到主CPU41,或者将该数据写入智能卡。键控开关 38S设置在小键盘38上,而且在玩家操作小键盘38时,它将输入信号 输出到主CPU 41。
根据主CPU 41输出的控制信号,数据显示器37显示由读卡器36 读取的数据或者由玩家通过小键盘38输入的数据。
控制面板20、复原器21S、硬币计数器21C和冷阴极管81连接到 门PCB80。在控制面板20上设置了旋转开关23S,对应于旋转按钮 23;换币开关24S,对应于换币按钮24;结算开关25S,对应于结算按 钮25; l-BET开关26S,对应于l-BET按钮26;以及Max-BET按钮 27S,对应于Max-BET按钮27。在玩家操作按钮23至27相应之一时, 开关23S至27S之一分别将输入信号输出到主CPU 41。
硬币计数器21C设置在插币槽21内,而且用于验证在插入插币槽 21的硬币是否是合法硬币。非法硬币将从硬币出口 19弹出。在检测到 合法硬币时,硬币计数器21C将输入信号输出到主CPU 41。
复原器21S根据主CPU 41输出的控制信号工作,以将被硬币计数 器21C识别为合法硬币的硬币配送到设置在投币式游戏机IO的现金盒
(未示出)或者储币盒66内。S口,在储币盒66充满硬币时,复原器 21S将合法硬币配送到现金盒。相反,在储币盒66没有充满硬币时, 将合法硬币配送到储币盒66。
冷阴极管81用作设置在下部图像显示板16和上部图像显示板33 的背面的背景光,而且根据主CPU41输出的控制信号,接通该冷阴极 管81。
接着,将说明投币式游戏机IO执行的具体处理过程。图7是示出 图6所示的母板40和游戏板50对游戏程序和游戏系统程序进行认证 与读取处理(图1所示步骤S100的处理)过程的流程图。在此,假定 存储卡53安装在插卡槽53S上,而GAL 54安装在游戏板50的IC插 座54S上。
首先,当接通电源单元45上的电力开关时,激活母板40和游戏 板50(步骤S1-1, S2-l)。在激活母板40和游戏板50时,并行执行 各单独处理。S卩,在游戏板50上,CPU51对存储在引导ROM52内的 备用认证程序进行读取,然后,在将该备用认证程序装载到母板40上 之前,根据读出的备用认证程序,进行备用认证以检验和验证该认证 程序先前未被变更(步骤S2-2)。
另一方面,在母板40上,主CPU 41执行存储在ROM 42上的 BIOS,然后,在RAM 43将该BIOS内包含的压缩数据进行扩展(步 骤Sl-2)。然后,主CPU41执行通过RAM43扩展的BIOS,以诊断 和初始化各种外围设备(步骤Sl-3)。
然后,由于游戏板50的ROM 55通过PCI总线连接到主CPU 41 , 所以主CPU 41读取存储在ROM 55内的认证程序。此外,主CPU 41 进行处理以将读出的认证程序存储在RAM43内(步骤Sl-4)。
接着,通过IDE总线,主CPU 41访问安装在插卡槽53S上的存 储卡53。然后,主CPU41读取存储在存储卡53内的游戏程序和游戏
系统程序。
接着,根据存储在RAM43内的认证程序,主CPU41进行认证,
以检验和验证读出的游戏程序和游戏系统程序是否被变更(步骤 Sl-5)。
在正常完成该认证处理时,主CPU41将认证的游戏程序和游戏系 统程序存储在RAM43内(步骤Sl-6)。接着,通过PCI总线,主CPU 41访问安装在IC插座54S内的GAL 54,从GAL 54读出奖励率设置 数据,然后,将它存储在RAM43内(步骤Sl-7)。接着,主CPU 41 对存储在游戏板50的ROM55内的国家识别信息进行读取,然后,将 读出的国家识别信息存储在RAM43内(步骤Sl-8)。
在执行了上述处理后,主CPU 41顺序读出并执行游戏程序和游戏 系统程序,以转换到基础游戏,如下所述。
执行了图7所示的认证与读取处理之后,主CPU41执行基础游戏 执行处理。图8是示出图1中的步骤S200所示的基础游戏执行处理的
具体处理过程的流程图。
在基础游戏执行处理中,首先,主CPU41判定是否进行了硬币下 注(BET)(步骤Sll)。在该处理过程中,主CPU41判定收到的是 按下l-BET按钮26时l-BET开关26S输出的输入信号,还是按下 Max-BET按钮27时Max-BET开关27S输出的输入信号。在判定没有 进行硬币下注时,该处理返回步骤Sll。
相反,在步骤Sll,在判定进行了硬币下注时,主CPU41执行处 理以根据要下注的硬币数来减去在RAM 43内存储的信用额(步骤
512) 。在下注的硬币数大于存储在RAM43内的信用额时,该处理返 回步骤Sll,而不对存储在RAM43内的信用额进行减法处理。在下注 的硬币数超过每次游戏可以下注的上限值(第一实施例中为50)时, 该处理转换到步骤S13,而不对存储在RAM43内的信用额进行减法处 理。在这种情况下,处于可以在显示区28 (28al至28e3)以巻动显示 方式显示符号的状态。
接着,主CPU 41判定旋转按钮23是否被接通(步骤S13)。在 该处理中,主CPU 41判定是否收到了旋转按钮23被接通时旋转开关 23S输出的输入信号。
在判定旋转按钮23没有被接通时,该处理返回步骤Sll。在旋转 按钮23没有被接通的情况下(例如,在输入了用于指示结束该游戏的 指令而没有接通旋转按钮23的情况下),则主CPU 41取消步骤S12 的减法结果。
在本实施例中,将描述在判定旋转按钮23是否被接通之前(步骤
513) ,在进行了硬币下注后(步骤Sll),对该信用额执行减法处理 (步骤S12)的典型情况。然而,本发明并不局限于这种典型情况。例
如,还可以在进行了硬币下注之后(步骤Sll),判定旋转按钮23是 否被接通(步骤S13),然后,在判定旋转按钮23被接通(步骤S13 是"是")时,对该信用额执行减法处理(步骤S12)。
然后,在图8所示的步骤S13,在判定旋转按钮23被接通时,主 CPU 41执行符号停止确定处理(步骤S14)。在该符号停止确定处理 中,通过执行存储在RAM43内的符号停止确定程序,主CPU41确定 在使符号停止在显示区28 (28al至28e3)时要通过显示窗口 15显示 的符号。这样,确定了分别停止在奖励线L1至L3上的符号组合。
接着,主CPU41执行符号巻动显示处理(步骤S15)。该处理是
在显示区28 (28al至28e3)上开始巻动显示符号后,使在步骤S14确 定的符号停止在显示区28 (28al至28e3)上的处理。
接着,主CPU41判定是否有预定数量的散布符号(特定符号)停 止在显示区28 (28al至28e3)上(步骤S16)。在本实施例中,在5 个符号"猫"停止在其上或者3个符号"箭"停止在其上时,判定有 预定数量的散布符号停止在其上。
然后,在判定了有预定数量的散布符号停止的情况下,执行第二 游戏(步骤sn)。下面,将详细说明第二游戏。
相反,在判定了没有预定数量的散布符号停止的情况下(步骤S16 是"否"),则主CPU41判定符号"苹果"的组合是否分别停止在奖 励线L1至L3上,以致实现奖励触发(步骤S18)。然后,在实现了 奖励触发(在步骤S18是"是")的情况下,则主CPU41执行奖励游
戏处理。
在判定了没有实现奖励触发的情况下(在步骤S18是"否"), 则主CPU 41判断在奖励线Ll至L3上是否实现获奖组合(步骤S20)。 在此,在判定了实现获奖组合的情况下(在步骤S20是"是"),则 主CPU41执行对应于该获奖组合的奖励处理(步骤S21)。
在存入已给付的硬币的情况下,则主CPU41将预定数量的信用额 与存储在RAM 43内的信用额相加。在输出硬币的情况下,通过将控 制信号发送到储币盒66,主CPU41将输出预定数量的硬币。此时,硬 币检测单元67对来自储币盒66的硬币进行计数,然后,在计数值达 到预定数量时,将奖励完成信号送到主CPU 41。因此,主CPU41停 止驱动储币盒66,然后,结束该硬币奖励处理。
在判定了没有实现获奖组合的情况下(在步骤S20是"否"),
即,在输掉游戏的情况下,则不奖励硬币。这样,就执行了基础游戏。
图9是示出第二游戏的处理过程的流程图。在图8所示步骤S16 的处理判定了预定数量的散布符号(特定符号)停止的情况下,例如,
如果5个符号"猫"显示在显示区28 (28al至28e3)上,如图15A所
示,则执行第二游戏。
在执行第二游戏时,主CPU41确定该第二游戏中的奖励额(步骤 S31)。在该处理中,例如,对于所显示的5个符号"猫",硬币的奖 励额被确定为50个硬币。此时,不向玩家报告奖励50个硬币的情况。 即,此时,由于期望增大奖励额,所以玩家把全部注意力集中在第二 游戏上。
接着,通过组合显示的5个符号"猫"(步骤S32),主CPU41 显示猫的图像Q1,如图15B所示,然后,在猫的该图像Q1—侧上, 进一步显示多张卡片的图像P1、 P2和P3 (在该例中是3个图像)(步 骤S33)。
然后,主CPU41将猫的图像Q1设置为移动,以选择3张卡片的 图像P1、 P2和P3之一,然后,翻转选择的卡片的图像,如图15C所 示。在该例中,翻转该卡片的图像P1 (步骤S34)。
主CPU41显示硬币数,变为选择的卡片的图像P1的奖励额(步 骤S35) 。 g卩,在上述步骤S31,己经将该奖励额确定为50个硬币, 因此,将数字"50"显示在该卡片的图像P1上。这样,向玩家报告硬 币奖励额。
此后,主CPU 41执行奖励处理,以付出预定数量的硬币(步骤 S36)。这样,结束第二游戏。
图IO是示出第二游戏的第一变型的处理过程的流程图。与图9所
示的处理相同,例如,如果在显示区28 (28al至28e3)上显示5个符 号"猫",如图16A所示,则执行第二游戏。
在执行第二游戏时,主CPU 41确定该第二游戏的奖励额(步骤 S41)。在该处理中,例如,对于显示的5个符号"猫",硬币的奖励 额被确定为50个硬币。此时,不向玩家报告奖励50个硬币的情况。
接着,通过组合显示的5个符号"猫"(步骤S42),主CPU41 显示猫图像Q2,如图16B所示,然后,进一步设置猫的该图像Q2, 其中,具有其上写有"50"的指标ql和其上写有"20"的指标q2 (步
骤S43)。
然后,主CPU 41将猫图像Q2设置为移动,使它举起指标ql和 q2之一,如图16C所示,然后,利用举起的指标所示的数字,显示硬 币奖励额(步骤S44)。在该例中,猫图像Q2举起其上示出"50"的 指标ql,以向玩家报告硬币奖励额为50个硬币。
此后,主CPU 41执行奖励处理,以付出预定数量的硬币(步骤 S45)。这样,结束根据第一变型的第二游戏。
图11是示出第二游戏的第二变型的处理过程的流程图。在该变型 中,当在显示区28 (28al至28e3)上,将3个符号"箭"显示为散布 符号时,如图17A所示,执行第二游戏。
当执行第二游戏时,主CPU 41确定该第二游戏的奖励额(步骤 S91)。在该处理中,例如,对于显示的3个符号"箭",硬币奖励额 被确定为50个硬币。此时,不向玩家报告奖励50个硬币的情况。
接着,主CPU 41使对应于显示的3个符号"箭"的"箭"图像rl、 r2和r3显示在液晶显示器17的左侧区域上,然后,进一步使标靶 图像R显示在右侧区域上(步骤S92)。标耙的图像R具有示于其中 心区域上的"100",示于围绕该中心区域的同心圆区域上的"50"以 及示于围绕该中心区域的同心圆区域上的"30"。然后,主CPU 41以向右方向移动作为3个图像"箭"之一的"箭" 图像r2,然后,使它命中标耙图像R,从而显示硬币奖励额(步骤S93)。 在该例中,"箭"图像r2命中标靶图像R上其上示出"50"的区域, 以向玩家报告硬币奖励额是50个硬币。此外,使"箭"的另外两个图像rl和r3顺序命中图像R,利用该 命中区域上所示的数字报告奖励额,以致通过奖励处理来输出这些奖 励额的硬币总数。此后,主CPU 41执行奖励处理,以付出预定数量的硬币(步骤 S94)。这样,结束根据第二变型的第二游戏。如上面描述的图9至图11示出的流程图所示,在本实施例中,在 执行第二游戏时,通过显示的特定符号(散布符号)的行为,报告硬 币奖励额,然后,输出报告的数额。接着,将参考图12所示的流程图说明图8示出的步骤S14所示的符号停止确定处理。图12是示出图8中的步骤S14所示的符号停止确定处理过程的流 程图。该处理是在主CPU41执行存储在RAM43内的符号停止确定程 序时执行的处理。首先,通过执行包含在符号停止确定程序中的随机数生成程序, 主CPU 41从0至255的数字范围内选择对应于每个显示区28 (28al 至28e3)的随机数值(步骤S51)。接着,根据GAL 54输出的并存储在RAM 43内的奖励率设置数 据,主CPU给出符号权重数据,然后,根据选择的随机数值,确定显 示区28 (28al至28e3)的代码号(请参考图4)(步骤S52)。图13是示出图8中的步骤S15所示的符号巻动显示处理过程的流 程图。该处理是在主CPU 41与辅助CPU 61之间执行的处理。首先,主CPU 41将指出将在液晶显示器17的显示区28上开始进 行符号巻动显示的开始信号发送到辅助CPU 61 (步骤S61)。 一旦从 主CPU 41收到该开始信号后,辅助CPU 61将符号巻动显示指令输出 至lJVDP46,然后,VDP 46读出存储在图像数据ROM 47内的符号的 图像数据,之后,在液晶显示器17的3行X5列显示区28(28al至28e3) 上巻动显示符号(步骤S71)。因此,开始了在显示区28 (28al至28e3) 上巻动显示符号。在图13所示的步骤S61将开始信号发送到辅助CPU61后,主CPU 41执行在巻动显示符号时的演示(步骤S62)。该处理是在根据符号 停止确定处理(图8所示步骤S14)的结果等确定的时段(例如,3秒) 内,将该图像显示在下部图像显示板16上,而通过扬声器29输出声音等的处理。接着,主CPU 41判定是否到了指令停止巻动显示的定时(图13 所示的步骤S63)。当在步骤S63判定没有到指令停止巻动显示的定时时,则该处理 返回步骤S63,然后,继续执行巻动显示时的演示。当在步骤S63判定 到了指令停止巻动显示的定时时,主CPU41将存储在RAM43内的符 号的代码号发送到辅助CPU 61 (步骤S64)。 一旦从主CPU 41收到符
号的代码号后,辅助CPU61确定巻动显示停止位置,以使它对应于这些代码号(步骤S72)。此后,执行巻动显示停止处理,因此,使符号停止而且显示在位 于显示窗口 15内的显示区28 (28al至28e3)上(步骤S73)。并且, 结束主CPU41执行的演示图像显示处理(步骤S65)。图14是示出图8中的步骤S18所示的奖励游戏处理过程的流程 图。在该奖励游戏处理中,首先,根据通过执行在存储在RAM 43内 存储的符号停止确定程序内的随机数生成程序获得的随机数值,主 CPU41确定执行10至25个游戏中的奖励游戏T的次数(步骤S81)。 主CPU 41关于奖励游戏的游戏数量T的数据存储在RAM43内。接着,主CPU41执行符号停止确定处理(步骤S82)和符号巻动 显示处理(步骤S83)。步骤S82的处理与上面参考图12描述的处理 相同。步骤S83的处理与上面参考图13描述的处理相同。上面已经对 这些处理进行了描述,所以在此省略说明它们。接着,在图14中,主CPU41判定是否实现了奖励游戏触发,艮口, 符号"苹果"的组合是否停止在位于显示窗口 15内的显示区28 (28al 至28e3)的奖励线L1至L3上。在判定实现了奖励游戏触发时(步骤 S84是"是"),重新确定奖励游戏的重复次数t (步骤S85),然后, 将确定的重复次数t与作为奖励游戏的游戏T的当前数量相加(步骤586) 。这样,当在奖励游戏期间,再一次获奖得奖励游戏时,该奖励 游戏的剩余数就增加。在没有实现奖励游戏时,主CPU 41判定是否实现获奖组合(步骤587) 。在判定实现获奖组合时,主CPU 41根据插入的硬币数和该获 奖组合输出硬币(步骤S88)。此时,根据图5所示的奖励表进行奖励。
在执行步骤S86或者S88的处理时,或者当在步骤S87判定没有 实现获奖组合时(判定输掉游戏),主CPU41读出存储在RAM43内 的作为奖励游戏的游戏T的数量,将读出的游戏T的数值减1,然后, 执行了减法之后的游戏T的数量再一次存储在RAM 43内(步骤S89)。接着,主CPU 41判定作为奖励游戏的游戏T的数量是否达到在 步骤S81确定的次数(步骤S90)。更具体地说,通过判定存储在RAM 43内的游戏T的数量是否变成0, g卩,在判定所执行的奖励游戏的数 量没有达到在步骤S81确定的次数时,执行该判定,该处理返回步骤 S82,然后,重复上述处理。相反,在游戏T的数量是O时,g卩,在判定所执行的奖励游戏的 数量达到在步骤S81确定的游戏T的数量时,结束该处理。这样,执行奖励游戏。接着,将参考图15至图n说明执行第二游戏时的典型显示。图15A至图15C是根据本实施例的第二游戏的典型显示,其中图 15A示出在总共5个符号"猫"停止在显示区28 (28al至28e3)上, 而且执行第二游戏时的典型显示。在图15B中,示出了通过组合5个 符号"猫"获得的猫图像Ql和3张卡片的图像Pl至P3。在图15C中, 将猫图像Q1设置为移动,以选择3张卡片的图像P1至P3之一,数字 "50"显示在选择的卡片的图像Pl上,以报告硬币奖励额是50个硬 币。图16A至16C是根据第一变型的第二游戏的典型显示,其中图16A 示出在总共5个符号"猫"停止在显示区28 (28al至28e3)上,而且 执行第二游戏时的典型显示。在图16B上,示出了通过组合5个符号 "猫"获得的猫图像Q2,而且猫的该图像Q2持有其上示出"50"的 指标的图像ql和其上示出"20"的指标的图像q2。在图16C上,举起
它们中其上示出"50"的指标的图像ql,以报告硬币奖励额是50个硬币。图17A至17C是根据第二变型的第二游戏的典型显示,其中图17A 示出在总共3个符号"箭"停止在显示区28 (28al至28e3)上,而且 执行第二游戏时的典型显示。在图17B上,示出了 "箭"的3个图像 rl至r3以及具有3个同心圆的标靶图像R。在这三个同心圆中,从中 心的同心圆开始,顺序示出符号"100" 、 "50"和"30"。在图17C 中,"箭"的图像r2命中标靶图像R上示出"50"的区域,以报告硬 币奖励额是50个硬币。这样,在根据本实施例的投币式游戏机中,当在显示区28 (28al 至28e3)上显示预定数量的散布符号时,执行第二游戏,然后,在该 第二游戏中,利用被显示为散布符号的图像的行为,向玩家报告硬币 奖励额。例如,显示通过组合5个符号"猫"获得的猫图像Q1,然后, 形成猫的该图像Q1,以选择3张卡片的图像P1至P3之一,如图15A 至15C所示,从而利用显示在选择的卡片上的图像上所示的数字,向 玩家报告硬币奖励额。因此,可以报告对于显示预定数量的散布符号的奖励额,然后以 新颖显示方式来执行第二游戏,而且可以提供使玩家不太可能丧失兴 趣的游戏特征。此外,如果以为散布符号进行奖励,则采用使预定数量的相同散 布符号停止的模式,然后,通过顺序执行第二游戏,向玩家报告奖励 额,因此,在基础游戏中,在符号数量少的情况下,可以采用各种奖 励方式。换句话说,与因为该数量的散布符号产生的奖金始终作为相 同奖励额的传统投币式游戏机不同,控制器48进行控制以使得对于根 据单个奖励的符号的后续行为不同而给予不同奖励额,以致对于单个 奖励存在各种奖励额。 此外,通过使猫的图像Q2举起两个指标的图像ql和q2之一,如 图16A至图16C所示,向玩家报告硬币奖励额,也可以通过使"箭" 的图像rl至r3命中标靶图像R,如图17A至图17C所示,向玩家报 告硬币奖励额,因此,可以以各种显示形式向玩家报告硬币奖励额, 从而可以更不会使玩家丧失兴趣。在上面的描述中,描述了根据本发明的投币式游戏机的实施例, 但是仅示出具体例子,该具体例子不以任何方式限制本发明,通过进 行设计,可以适当改变每个装置等的具体配置。此外,本发明实施例 中描述的效果仅列出本发明产生的最优选效果,本发明的效果并不局 限于本发明实施例所描述的效果。
权利要求
1.一种投币式游戏机,包括显示器,用于对在该显示器上排列的多个符号进行重新排列;以及控制器,用于当该显示器上重新排列了预定数量的特定符号时,使得转换到第二游戏,且根据重新排列的所述预定数量的特定符号在所述显示器上的行为,向玩家报告对于该预定数量的特定符号的重新排列的奖励额。
2. 根据权利要求l所述的投币式游戏机,其中在转换到所述第二 游戏时,该控制器使该预定数量的特定符号组合并变换成一个组合符 号,且通过使所述组合符号选择作为选项而显示的多个卡片之一,向 该玩家报告对于该预定数量的特定符号的重新排列的所述奖励额。
3. 根据权利要求l所述的投币式游戏机,其中在转换到所述第二 游戏时,该控制器使该预定数量的特定符号组合并变换成一个组合符 号,并且通过利用由该组合符号出示的指标,向该玩家报告对于该预 定数量的特定符号的重新排列的所述奖励额。
4. 根据权利要求l所述的投币式游戏机,其中在转换到所述第二 游戏时,该控制器通过将该预定数量的特定符号设置为移动并且使所 述特定符号命中显示有所述奖励额的标靶,向该玩家报告对于该预定 数量的特定符号的重新排列的所述奖励额。
5. —种投币式游戏机,包括-显示器,用于对在该显示器上排列的多个符号进行重新排列;以及控制器,在执行单位游戏对在该显示器上排列的多个符号进行重 新排列的同时,当该显示器上重新排列多个特定符号时,使得转换到 第二游戏,根据在该显示器上的重新排列的该多个符号的行为,选择 在该显示器上显示的多个选项之一,然后,根据在所述第二游戏中的 该选择结果,向玩家报告对于该多个特定符号的重新排列的奖励额。
6. 根据权利要求5所述的投币式游戏机,其中在转换到所述第二游戏时,该控制器将该多个特定符号组合并变换成一个组合符号,使 所述组合符号选择作为选项而显示的多个卡片之一,并通过在所选择 卡片上显示的数值,向该玩家报告对于该多个特定符号的重新排列的 所述奖励额。
7. 根据权利要求5所述的投币式游戏机,其中在转换到所述第二 游戏时,该控制器将该多个特定符号组合并变换成一个组合符号,利 用该组合符号所出示的描述了数值的指标,向该玩家报告对于该多个 特定符号的重新排列的所述奖励额。
8. 根据权利要求5所述的投币式游戏机,其中在转换到所述第二 游戏时,该控制器通过将该多个特定符号设置为移动并且使该特定符 号命中显示有所述奖励额数值的标靶,向该玩家报告对于该多个特定 符号的重新排列的所述奖励额。
9. 一种投币式游戏机,包括显示器,用于显示由多个行和多个列构成的符号矩阵; 排列控制器,用于执行排列控制来巻动显示该显示器上的多个符 号,从多种符号中随机确定要被排列为符号矩阵的符号,使巻动状态 停止在已确定的符号,从而将各符号重新排列成新符号矩阵;以及控制器,用于当在该符号矩阵内重新排列多个特定符号时,使得 转换到第二游戏,根据被重新排列的该多个特定符号的行为,从多个 选项中选择一个,根据通过在该第二游戏中所选择选项所显示的显示 内容,向玩家报告对于该多个特定符号的重新排列的奖励额。
10. 根据权利要求9所述的投币式游戏机,其中在转换到所述第二游戏时,该控制器将该多个特定符号组合并变换成一个组合符号, 使所述组合符号选择作为选项而移动并显示的多个卡片之一,并且通 过在所选择卡片上显示的数值,向该玩家报告对于该多个特定符号的 重新排列的所述奖励额。
11. 根据权利要求9所述的投币式游戏机,其中在转换到所述第 二游戏时,该控制器将该多个特定符号组合并变换成一个组合符号, 通过该组合符号出示多个指标中的一个指标,利用所出示的指标所显 示的数值,向该玩家报告对于该多个特定符号的重新排列的所述奖励额。
12. 根据权利要求9所述的投币式游戏机,其中在转换到所述第 二游戏时,该控制器通过将该多个特定符号设置为移动并且使所述特 定符号命中显示有所述奖励额数值的标靶,向该玩家报告对于该多个 特定符号的所述奖励额。
13. —种投币式游戏机的操作方法,包括当在用来对其上所排列的多个符号进行重新排列的显示器上重新排列了预定数量的特定符号时,使得转换到第二游戏;以及且根据重新排列的所述预定数量的特定符号在所述显示器上的行 为,控制器向玩家报告对于该预定数量的特定符号的重新排列的奖励额。
14. 根据权利要求13所述的投币式游戏机的操作方法,其中在转 换到所述第二游戏时,该控制器使该预定数量的特定符号组合并变换 成一个组合符号,且通过使所述组合符号选择作为选项而显示的多个 卡片之一,向该玩家报告对于该预定数量的特定符号的重新排列的所 述奖励额。
15. 根据权利要求13所述的投币式游戏机的操作方法,其中在转 换到所述第二游戏时,该控制器使该预定数量的特定符号组合并变换 成一个组合符号,而且通过利用由该组合符号所出示的指标,向该玩 家报告对于该预定数量的特定符号的重新排列的所述奖励额。
16. 根据权利要求13所述的投币式游戏机的操作方法,其中在转 换到所述第二游戏时,该控制器通过将该预定数量的特定符号设置为 移动并且使所述特定符号命中显示有所述奖励额的标靶,向该玩家报 告对于该预定数量的特定符号的重新排列的所述奖励额。
17. —种投币式游戏机的操作方法,包括-在显示器上排列多个符号,并且在重新排列之前,通过排列控制 器来确定在对该显示器上所排列的多个符号进行重新排列的情况下待 重新排列的多个符号;重新排列在该显示器上排列的多个符号;当在该显示器上重新排列了预定数量的特定符号时,转换到第二 游戏;以及通过在第二游戏中将该预定数量的特定符号设置为移动,向玩家 报告对于该预定数量的特定符号的重新排列的奖励额。
18. 根据权利要求17所述的投币式游戏机的操作方法,进一步包 括.-在将该显示器上被重新排列的特定符号设置为移动之前,组合所 述预定数量的特定符号。
19. 一种投币式游戏机的操作方法,包括-第一步骤,通过重复进行单位游戏来重新排列显示器上的多个符 号,其中通过将显示器上排列的符号重新排列为由排列控制器确定的 符号来完成单位游戏;第二步骤,判断重新排列于显示器上的符号中是否存在预定数量的特定符号;以及第三步骤,当在该显示器上重新排列的符号中存在预定数量的特 定符号时,使得转换到不同于单位游戏的第二游戏,而且根据该第二 游戏中的所述特定符号的行为,执行演示以向玩家报告对于该预定数 量的特定符号的重新排列的奖励额。
全文摘要
本发明涉及一种投币式游戏机及其操作方法,在执行使符号停止在显示器的显示区上的基础游戏时,当预定数量的诸如“猫”的散布符号停止在多个显示区上时,则转换到第二游戏。然后,在该第二游戏中,将作为散布符号而停止的多个符号“猫”组合为一个猫图像,然后,该猫图像选择多个卡片之一。在选择的卡片上示出有一个数字,从而利用该数字向玩家报告硬币奖励额。
文档编号G07F17/32GK101149853SQ200710140098
公开日2008年3月26日 申请日期2007年8月17日 优先权日2006年8月18日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策游戏美国有限公司
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