投币机及其游戏方法

文档序号:6677593阅读:307来源:国知局
专利名称:投币机及其游戏方法
技术领域
本发明涉及投币机及其游戏方法。
背景技术
如在专利号为6, 960, 133、 6, 012, 983和6, 093, 102的美国专利中所 公开的那样,在传统的投币机中,如果玩家将诸如奖币(medal)、游 戏币或者纸币之类的游戏媒介投入到投币机的投入口中并按下旋转按 扭,那么在位于机壳正面的显示器上以巻动方式显示多个符号,其后, 各个符号自动停止。在这种情况下,当通过旋转按扭的输入使得各个 符号以巻动方式开始显示时,利用随机数选择符号,并且如果所选择 的符号组合是预定获胜组合,那么这使得从基本游戏转变为奖励游戏 (例如,神秘奖励(mysterybonus)、第二游戏等等),然后,执行奖 励游戏。此外,这种投币机被配置成取决于随着游戏进展所出现的获 胜状态来进行支付。此外,如在专利号为6, 604, 999的美国专利和US 2002-0065124-A1 中公开的那样,在传统的投币机中,有一些处理两种类型支付的投币 机,即根据沿获胜线重新排列的符号组合而确定支付和根据所显示的 散布符号的数目而确定支付。在这样的传统的投币机中,支付与产生 获胜组合时的获胜线位置或者所显示散布符号的位置无关,因此需要 开发一种具有新的娱乐特性的投币机。这里通过引用将美国专利第6,960,133、 6,012,983、 6,012,102和 6,604,999以及美国专利2002-0065124-Al的全部内容结合于此
发明内容
本发明提供了一种具有以下配置的投币机。艮口,根据本发明的投币机包括显示器,其具有要排列多个符号, 并且要设置包括两条交叉线的多条获胜线的矩形显示区域,每条交叉 线连接显示区域的相对角。上述投币机还包括控制器,该控制器重新 排列显示区域内的多个符号,并在显示区域各对角线两端上重新排列 的符号相同时设置两条交叉线,并在各交叉线的交叉点处重新排列交 叉符号,该交叉符号被允许充当重新排列在各交叉线的两端上的两种 类型的符号。此外,除了上述配置外,本发明还应用以下配置。 艮口,在根据本发明的投币机中,控制器还包括在与重新排列在任 意一条交叉线两端上的符号相同的符号被重新排列在该一条交叉线上 时进行高支付,高支付具有比在相同符号被重新排列在该一条交叉线 以外的位置的情况下的支付更高的支付率。此外,除了上述配置外,本发明还应用以下配置。 艮口,在根据本发明的投币机中,控制器还会在多次游戏期间保持 交叉符号。当应用这种配置时,控制器还可以在多次游戏期间保持交 叉线两端上的符号。


图l是显示符号矩阵的示图;图2是显示获胜组合与支付值的对应关系的示图; 图3A是显示示例性符号矩阵的示图; 图3B是显示示例性符号矩阵的示图; 图3C是显示示例性符号矩阵的示图;图4是示意性地显示根据本发明实施例的投币机的透视图; 图5是显示图4所示投币机的内部结构的框图; 图6是显示投币机游戏执行处理的子程序的流程图; 图7是显示符号重新排列处理的子程序的流程图。
具体实施方式
图l是显示符号矩阵的示图。图2是显示获胜组合与支付值之间的 对应关系的示图。投币机10是不与网络相连的独立型投币机,但本发 明也可以应用到与网络相连接的投币机。如图1所示的符号矩阵SM被显示在根据本发明的投币机10中所包 括的下图像显示面板16上。符号矩阵SM是由沿五列五行的总计25个符 号构成的。在符号矩阵SM中,沿各列或沿各行设置了10条基本线BL。 此外,在本说明书中,基本线指的是交叉线以外的获胜线。此外,还 设置有两条斜跨符号矩阵SM的交叉线CL。根据本发明的获胜线包括基 本线BL和交叉线CL。在本实施例中,具有9种类型的符号"SMILE" 、 "CROWN"、 "JEWEL" 、 "SUN"、 "MOON"、 "STAR"、 "HEART" 、 "RIBBON" 和"WILD"。根据沿各获胜线生成的符号组合而确定支付值。此外, 分别排列在每条交叉线相对端处的符号"HEART"和"SUN"具有附 加到其上的文字"HOLD"。在多次游戏过程中这些符号会被保持且不 会被重新排列。此外,排列在交叉线的交叉点处的符号也具有附加到 其上的文字"HOLD",并且是被允许充当两种类型的符号"HEART" 和"SUN"的交叉符号。如图2所示,"SMILEX5"是累积奖金的触发点。如果沿获胜线 排列了五个"SMILE",则根据累计的累积奖金来进行支付。由于投 币机10是独立型投币机,则根据累计的累积奖金的支付是单台投币机 IO中的累计值(根据投入的游戏媒介的数目的一部分累计得出的值) 和初始支付值的和。然而,在本发明中,累计的累积奖金事件中使用的累计值不限于 此。例如,在投币机连接到网络上的情况下,累计值可以是单个娱乐 场所中的同一类型投币机中的累计值,同一区域(例如,州或国家) 中同一类型投币机中的累计值。在本实施例中,基于累计的累积奖金的支付要优先于基于其他符 号的支付或优先于奖励游戏而进行。因此,如果同时形成累积奖金触 发和奖励游戏触发,则进行基于累计的累积奖金的支付,而不执行奖 励游戏。
此外,"CROWNX5"是奖励游戏触发点。如果沿一条获胜线排 列有5个"CROWN",那么将会执行预定次数(例如,十次)的免费 游戏。尽管没有投入游戏币,仍然进行免费游戏,如同在产生免费游 戏时已经投入等同数目的游戏币。对于"JEWEL x 5"、 "SUN x 5"、 "MOON x 5"、 "STAR x 5"、 "HEART x 5"和"RIBB0N x 3+ANY",分别设置对每一个投入的游戏币所要支付 的游戏币数目。为符号沿基本线排列的情况和符号沿交叉线排列的情 况设置了不同的值,作为要支付的游戏币的各数目。对沿着交叉线排 列符号的情况设置的要支付的游戏币数目被设置为对沿着基本线排列 符号情况下设置的要支付游戏币数目的l. 5倍。此外,对"RIBB0Nx3+ANY"而言,当获胜组合中的符号"RIBBON" 与排列在交叉线两端上的符号相同时要支付的游戏币数目被设置成当 其与排列在交叉线两端上的符号不相同时要支付的游戏币数目的两 倍。此外,"WILD"是能代替任何符号的符号。当游戏开始时,基本线BL被设置成如图3A所示,并且符号矩阵SM 内的全部符号开始巻动。在图中,向下的箭头表示符号正在巻动。然 后,符号被重新排列在符号矩阵SM的四个角处。此时,如果位于符号 矩阵SM的相对角处的符号相同,则设置交叉线CL,并且在交叉线CL 的交叉点处重新排列交叉符号。交叉符号CL被允许具有重新排列在交 叉线的相对端处的两种类型的符号的功能。例如,如果有一对"SUN" 符号和一对"HEART"符号,如图3B所示,则沿符号矩阵SM中的各 对角线设置两条交叉线CL,并且在各交叉线CL的交叉点处重新排列具 有两种类型的符号"SUN"和"HEART"的功能的交叉符号。此外, 在交叉线相对端处的四个符号和交叉符号被保持,并且在这些各个符 号上附加文字"HOLD"。此后,在预定次数的游戏(例如,五次游戏) 过程中被保持的符号不会被重新排列。此后,符号矩阵SM中的有待于排列的符号被重新排列。此时,例 如,如果如图3所示沿一条交叉线生成"SUNX5"并且沿另一条交叉 线生成"HEARTX5",则进行支付。根据以下等式(1)来确定支付值。
支付值=与获胜组合相对应的要支付的游戏币数目X投入的游戏 币数目…(1)在图3C所示的情况下,如果投入的游戏币数是50,那么支付值是 (30+6) X50 = 1800 (游戏币)。尽管在图1至3中所示的实例中,描述了显示区域是符号矩阵的情 况,在本发明中各符号在显示区域中并不是必须排列成矩阵形状。假 设符号被排列在显示区域的四个角上,其它符号可随机地排列在显示 区域中。此外,显示区域可以是带N个角(N是等于或大于4的自然数) 的多边形形状。在这种情况下,对带N个角的多边形的各对相对角设置 交叉线。尽管,在图1至3中所示的实例中,已经描述了由沿五列五行总共 25个符号构成的符号矩阵,但在显示区域是符号矩阵的情况下对符号 数目并没有特别限制。此外,在可以设置交叉线并且还能在交叉线的 交叉点处设置交叉符号的情况下,沿着列和行的符号数目可以被设置 成彼此不同。符号的形状、类型和数目等可以根据需要适当改变。此 外,尽管在图1至3所示的实例中已描述了根据沿获胜线产生的获胜组 合来确定支付值的情况,但在本发明中,显示区域中排列的符号可以 包括散布符号。在这种情况下,在散布符号被排列在基本线上的情况 和散布符号被排列在交叉线上的情况之间,支付值可能不同。在图3所示的实例中,己经描述了首先在符号矩阵的四个角处重新 排列符号的情况,并且如果位于相对角处的符号是相同类型的,则沿 符号矩阵的对角线设置交叉线,并且之后,有待于排列的符号被重新 排列。然而,在本发明中,重新排列符号的方式并不受限于上述实例, 并且例如,符号矩阵中包含的全部符号可以同时被重新排列,并且之 后,在确定支付值的过程中,可在相对角处的符号是同种类型的条件 下设置交叉线。除此之外,还可以在执行游戏期间始终设置交叉线。 除此之外,例如,还可以不管相对角处的符号组合,以预定间隔或每 隔预定次数的游戏而设置交叉线。在图3所示的实例中,已经描述了设置交叉线所需的条件是符号矩 阵的各对角线相对端处的符号相同。然而,在本发明中,在根据各对 角线两端处的符号组合来设置交叉线的情况下,设置交叉线所需的条
件并不局限于上述实例。设置交叉线所需的条件可以例如是下列条件 (I)至(VI)。(I) 位于符号矩阵的至少一条对角线相对端处的符号相同。(II) 上述条件(I)被满足,并且这些符号是预定的符号。(III) 位于符号矩阵两条对角线的相对端处的全部符号都相同。(IV) 满足上述条件(III),并且这些符号还是预定的符号。(V) 符号矩阵的各对角线的两端处的符号相同,并且,各个符号还是预定的符号。(VI) 符号矩阵的各对角线相对端处的符号相同,并且,各个符号的组合还是预定的组合。同样,也可在满足上述设置交叉线所需条件,并且下注数目等于 或大于预定值时设置交叉线。尽管在图3所示的实例中已经描述了在满足设置交叉线所需条件 时设置两条交叉线的情况,但对于在满足设置交叉线所需条件时要设 置的交叉线的数目并没有特别的限制。尽管,在图3所示的实例中,描述了当不满足设置交叉线所需的条 件时不会沿显示区域的对角线设置获胜线的情况,本发明并不限于此, 例如,可以沿显示区域的对角线预先设置基本线,并且如果满足设置 交叉线所需的条件时,可将预先设置的基本线改变成交叉线。在图1至3所示的实例中,已经描述了这样一种情况,其中不管下 注的数目而设置恒定数目的基本线,并且当生成获胜组合时的支付值 是根据对获胜组合设置的要支付的游戏币数目和下注数目确定的。然 而,本发明并不限于该实例,例如,基本线的数目可以根据下注数目 而改变,或者可以不论下注的数目,基于获胜组合的生成的支付值是 恒定的。在图1至3所示的实例中,已经描述了这样一种情形,即,沿交叉 线产生获胜组合时要支付的游戏币数目是沿基本线产生获胜组合时要 支付的游戏币数目的1.5倍。然而,本发明并不限于该实例。例如,在 沿交叉线产生获胜组合时要支付的游戏币数目与在沿基本线产生获胜 组合时要支付的游戏币数目相同,并且除此之外,在沿交叉线产生获 胜组合时可以执行奖励游戏,例如,在沿交叉线产生获胜组合时可以
执行免费游戏、第二游戏等等。尽管,在图1至3所示的实例中,已经描述了交叉符号被允许具有 排列在各交叉线两端处的两种类型符号的功能,但本发明中提供给交 叉符号的功能的数目并不限于这种情况。例如,交叉符号可以具有其 它符号的功能,以及排列在各交叉线相对端处的两种类型符号的功能。 除此之外,在投币机中使用保持交叉符号的配置时,也可以保持各交 叉线相对端处的符号。此外,尽管在图1至3所示的实施例中,已经描述了在预定数目次 游戏(五次游戏)期间交叉符号和各交叉线相对端处的符号保持不变 的情况,但本发明并不限于这种情况。例如,保持符号不变的游戏次 数可以用随机数来确定。除此之外,还可以根据各交叉线相对端处的 符号来确定符号保持不变的游戏次数。除此之外,可以为各交叉线单 独确定符号保持不变的游戏次数。图4是示意性说明根据本发明实施例的投币机的透视图。投币机10包括机柜ll;置于机柜11上端的顶箱12;以及位于机柜11正面的主门13。下图像显示面板16被设置在主门13的前方。下图 像显示面板16包括液晶显示板,该液晶显示板显示由总共5 x 5 二 25 个符号构成的符号矩阵SM (参见图1和3)。下图像显示面板16是本发 明的显示器。在下图像显示面板16中,有积分数显示部31和支付数显 示部32 (图中未显示)。积分数显示部31显示用于表示计入积分的游戏币数目的图像。支 付数显示部32显示用于表示作为支付的游戏币数目的图像。此外,触摸板69 (图中未示出)被设置在下图像显示面板16的正 面,并且玩家可以通过操作触摸板69而输入各种命令。设置在下图像显示面板16下方的是由供玩家输入与游戏进程有 关命令的多个按钮23至27构成的控制面板20;接收游戏币到机柜ll中 的游戏币接收口21;以及纸币识别器22。控制面板20具有开始按扭23;兌换按钮24; CASH0UT按钮25、 1-BET 按钮26以及最大BET按钮27。开始按扭23用于输入开始游戏的命令。兑 换按钮24用于玩家向娱乐场所的操作人员请求兑换货币的情况。 CASH0UT按钮25用于输入将计入积分的游戏币支付到游戏币托盘18中 的命令。l-BET按钮26用于输入从计入积分的游戏币中下注一个游戏币的 命令。最大BET按钮27用于输入从计入积分的游戏币中下注对一次游戏 而言可以下注的最大数目游戏币的命令(在当前实施例中为50个游戏 币)。纸币识别器22不仅用于从真票据中区分假票据,而且用于将真票 据接收到机柜11中。纸币识别器22可以被配置可以读取具有条形码的 单据39 (下文中进行描述)。在主门13的下部的正面上,也就是控制 面板20的下方设置有机腹玻璃34,在所述机腹玻璃34上描述了投币机 IO的特征等等。在顶箱12的正面,设置有上图像显示面板33。上图像显示面板33 包括液晶显示板,该液晶显示板显示例如介绍游戏内容和解释游戏规 则的图像。扬声器29被设置在顶箱12中。单据打印机35、读卡器36、数据 显示器37和键盘38被设置在上图像显示面板33的下方。单据打印机 35在单据上打印条形码并输出具有条形码的单据39,其中在该条形码 中编码了诸如积分数、日期、时间、投币机10的标识号等的数据。玩 家可使带有条形码的单据39被第二台投币机读取,并且在第二台投币 机上进行游戏,或者在娱乐设施的预定地点(例如,在娱乐场的出纳 员处)将带有条形码的单据39交换成票据。读卡器36用于从智能卡中读出数据并且将数据写到智能卡上。智 能卡是玩家携带的卡,例如,用于标识玩家的数据和关于玩家进行游 戏的历史数据被存储在其中。与游戏币、票据或者积分相对应的数据 也可以被存储在智能卡上。作为智能卡的替代品,可以采用磁条卡。 数据显示器37由荧光显示器等构成,并且例如用于显示由读卡器36读 取的数据和玩家通过键盘38输入的数据。键盘38用于输入命令或者数据以输出单据等。图5是表示图4所示的投币机的内部结构的框图。游戏板50包括通过内部总线彼此互连的CPU (中央处理器)51、ROM 55和引导R0M 52;接收存储卡53的卡插槽53S;接收GAL (通用阵列逻辑)54的IC插口54S。 存储卡53由诸如CompactFlash (注册商标)之类的非易失性存储 器构成,并存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括符号选择程 序。上述的符号选择程序是用于确定要被重新排列在符号矩阵中的符 号的程序。上述的符号选择程序包括与多种支付率(例如,80%、 84%、 88%)相关联的符号权重数据。符号权重数据是表示各符号与一个或多 个随机数之间的对应关系的数据,该一个或多个随机数落入预定数值 范围(0到255)内。支付率是根据从GAL 54输出的支付率设置数据确 定的,并且根据与支付率有关的符号权重数据确定要被重新排列在符 号矩阵中的符号。此外,游戏程序包括指示符号与支付值之间的对应 关系的列表数据(参看图2)。此外,卡插槽53S被配置成允许存储卡53插入到其中或者从其中退 出,并且卡插槽53S通过IDE总线与母板40相连接。从而,存储卡53可 以从卡插槽53S中退出,然后可将其他游戏程序及其他游戏系统程序写 入到存储卡53中,然后存储卡53可以被插入到卡插槽53S中以改变在投 币机10中所进行的游戏类型和内容。游戏程序包括与游戏进程有关的 程序。此外,游戏程序包括在游戏过程中要被输出的图像数据和声音 数据。图像数据包括表明符号矩阵的图像数据等。GAL 54是一种具有固定的OR阵列结构的PLD。 GAL 54包括多 个输入端和输出端,并且如果预定数据被输入到输入端,则GAL 54 将与上述数据相对应的数据从输出端输出。从该输出端输出的数据是 上述支付率设置数据。此外,IC插口 54S被配置成允许GAL 54连接到其上,并从其上 脱离,并且通过PCI总线连接到母板40。从而,GAL54可被另一GAL 54替换,以改变支付率设置数据。通过内部总线彼此互连的CPU 51、 ROM 55和引导R0M 52通过PCI总 线与母板40相连接。母板40采用市场上能买到的通用母板(其上安装个人计算机的基 础部件的印刷电路板)组成,并且包括主CPU 41; ROM (只读存储 器)42; RAM (随机存取存储器)43和通信接口44。母板40是本发 明的控制器。ROM 42由诸如闪存存储器的存储装置构成,并且在其上存储诸如 由主CPU 41执行的BIOS (基本输入/输出系统)和永久数据。当BIOS 由主CPU41执行时,不仅进行用于预定外围装置的初始化处理,而且 通过游戏板50还启动了游戏板53上存储的用于游戏程序的捕获处理。 在本发明中,ROM42的内容可以是可重写的或者不可重写的。RAM 43存储在主CPU 41运行的时候所使用的数据和程序。RAM 43 还可以存储游戏程序。RAM 43还存储关于积分数、 一次游戏的投入游 戏币和付出游戏币的数量的数据等。下文中将描述的机身PCB (印刷电路板)60和门PCB 80都通过USB 与母板40相连接。电源单元45也连接到母板40。生成要被输入到主CPU 41的输入信号的装备和装置,以及由从主 CPU 41输出的控制信号控制其操作的装备和装置与机身PCB 60和门 PCB80相连接。主CPU 41根据输入到主CPU 41的输入信号而执行存储在 RAM 43中的游戏程序,并从而执行预定计算处理,将计算结果存储到 RAM 43中并传送控制信号到每个装置和设备,作为每个装置和设备的 控制处理。灯30、出币斗66、游戏币检测部67、图像板68、扬声器29、触 摸板69、纸币识别器22、单据打印机35、读卡器36、键开关38S和 数据显示器37与机身PCB 60相连接。灯30基于从主CPU 41输出的控制信号被点亮形成预定图案。出币斗66安装在机柜11中,并且根据从主CPU 41输出的控制信号 而从游戏币支付口19将预定数目的游戏币支付到游戏币托盘18。游戏 币检测部67安装在游戏币支付口19的内部,当检测到已经从游戏币支 付口 19支付了预定数目的游戏币时就将输入信号输出到主CPU 41 。图像板68根据从主CPU 41输出的控制信号控制上图像显示面板33 和下图像显示面板16上的图像显示。存储在RAM 43中的积分数被显示 在下图像显示面板16的积分数显示部31 (图中未显示)上。支付的游 戏币数被显示在下图像显示面板16的支付数显示部31 (图中未显示) 上。图像板68具有VDP (视频显示处理器)和视频RAM以及类似的装置, 所述VDP根据从主CPU 41输出的控制信号而生成图像数据,视频RAM临 时存储由VDP生成的图像数据。应当注意的是利用VDP生成图像数据 的图像数据包含于由存储卡53读取的游戏程序中并被存储在RAM43内。
纸币识别器22不仅将真票据与假票据鉴别开来,而且还将真票据 接收到机柜ll中。当接收真票据时,纸币识别器22根据票据的面值而 将输入信号输出到主CPU 41。主CPU 41将与利用输入信号传送的票据 的值相对应的积分数存储在RAM 43中。单据打印机根据从主CPU 41输出的控制信号在单据上打印条形码, 并且输出具有条形码的单据39,其中条形码通过对诸如RAM 43中存储 的积分数、日期和时间、投币机10的标识号码以及类似数据的数据进 行编码而获得。读卡器36根据来自主CPU 41的控制信号而将从智能卡读取的数据 传送到主CPU 41并将数据写到智能卡上。键开关38S被设置在键盘38上, 并且当玩家操作键盘38时将预定输入信号输出到主CPU 41。数据显示 器37根据从主CPU 41输出的控制信号而显示由读卡器36读取的数据和 由玩家通过键盘38输入的数据。控制面板20、分配器(reverter) 21S、游戏币计数器21C以及冷 阴极管81与门PCB80相连接。控制面板20具有与开始按扭23相对应的开 始开关23S,与兑换按钮24相对应的兑换开关24S,与CASH0UT按钮25相 对应的CASH0UT开关25S,与1-BET按钮26相对应的1-BET开关26S以及与 最大BET按钮27相对应的最大BET开关27S。当玩家操作按钮23到27时, 与其对应的每个开关23S到27S将输入信号输出到主CPU 41。游戏币计数器21 C被安装在游戏币接收口 21的内部,辨别玩家投入 到游戏币接收口21中的游戏币是真还是假。不是真游戏币的游戏币从 游戏币支付口19中排出。当检测到真游戏币时,游戏币计数器21C还将 输入信号输出到主CPU 41。分配器21S根据从主CPU 41输出的控制信号运行,将游戏币计数器 21C辨别为真游戏币的游戏币分配到设置在投币机10中的钱柜(图中未 示出)或者出币斗66中。换言之,当出币斗66充满游戏币时,由分配 器21S将真游戏币分配到钱柜中。另一方面,当出币斗66没有充满游戏 币时,将真游戏币分配到出币斗66中。冷阴极管81作为安装在下图像 显示面板16和上图像显示面板33背面的背光装置,并且根据从主CPU 41输出的控制信号而被点亮。接下来,将对投币机10中执行的处理进行说明。 主CPU 41读取并执行游戏程序以推进游戏。图6是表示投币游戏执行处理的子程序的流程图。在投币游戏执行处理中,主CPU 41首先确定游戏币是否被下注(步 骤Sll)。在该处理中,主CPU41在1-BET按钮26或最大BET按钮27被 分别操作时,确定是否已经接收到从1-BET开关26S或最大BET开关27S 输出的输入信号。如果确定游戏币没有被下注,则处理返回到步骤Sll。另一方面,如果在步骤S11确定游戏币被下注,则主CPU41根据下 注游戏币的数量,对在RAM 43中存储的积分数进行减法处理(步骤 S12)。在下注的游戏币的数量大于在RAM 43中存储的积分数的情况 下,处理返回到步骤Sll,而没有对RAM 43中存储的积分数进行减法 处理。在下注的游戏币的数量超过在一次游戏中可以下注的上限(在 本实施例中50个游戏币)的情况下,处理前进到步骤S12,而没有进行 从RAM43中存储的积分数中减去下注的游戏币的数目的处理。此外, 主CPU41在RAM43中对减少的积分数的一部分(例如,预定比例)进 行累计,作为累计的累积奖金的累计值。然后,主CPU41确定开始按钮23是否已经接通(步骤S13)。在该 处理中,主CPU 41在开始按钮23被按下时确定是否已经接收到从开始 开关23S输出的输入信号。如果确定开始按钮23没有接通,处理返回到步骤Sll。应注意在开 始按钮23没有接通的情况下(例如,在已经输入结束游戏的命令,而 没有接通开始按钮23的情况),主CPU41取消在步骤S12中的减法处理 的结果。另一方面,如果主CPU41在步骤S13确定开始按钮23已经接通,则 主CPU41进行符号重新排列处理(步骤S14)。 在下文中,将描述符号重新排列处理。 图7是说明符号重新排列处理的子程序的流程图。 首先,主CPU 41确定在符号矩阵SM中是否排列有其上附带有 "HOLD"的符号(步骤S31)。如果没有排列附带有文字"HOLD"的符号,则主CPU 41开始巻 动下图像显示面板16上的显示符号矩阵SM中包括的全部符号,如图3A 所示(步骤S32)。此时,不管下注的数目,在符号矩阵SM中设置IO
条基本线。接下来,主CPU 41重新排列符号矩阵的各对角线的相对端处的符 号(步骤S33)。在该处理中,主CPU41执行上述符号选择程序以确定 要被重新排列在各对角线的相对端处的四个符号的种类。此外,在确 定重新排列的符号时,可首先确定要被重新排列在各对角线的相对端 处的符号,然后可确定剩余符号。同样,可确定全部的符号,然后在 各对角线的相对端处重新排列符号,其后,可重新排列仍有待于排列 的符号。接下来,主CPU 41确定各对角线的相对端处的符号是否彼此相同 (步骤S34)。如果各对角线的相对端处的符号彼此相同,那么具有这 两种符号的功能的交叉符号被排列在各对角线(交叉线)的交叉点处 (步骤S35),并且沿各对角线设置的交叉线被确定(步骤S36)。此 外,交叉线的相对端处的符号被保持,并且文字"HOLD"被附加到这 些符号上(步骤S37)。然后,在RAM 43中设置游戏次数计数器(步 骤S38)。尽管在本实施例中,描述游戏次数计数器被设置成"5"的 情况,但本发明并不限于该情况,如前所述那样。如果在步骤S34处确定在各交叉线的相对端处的符号彼此不相同 或者如果步骤S38的处理已经被进行,则主CPU41对有待于排列且包括 在符号矩阵SM中的符号进行重新排列(步骤S39)。之后,本子程序 结束,并且处理返回到图6的子程序。另一方面,如果在步骤S31确定存在"HOLD"附加于其上的符号, 则主CPU 41开始巻动显示符号矩阵SM中包括的仍有待于排列的各符 号(步骤S40),如图3B所示。此时,不管下注的数目,在符号矩阵SM 中定义10条基本线BL。之后,将设置在RAM43中的游戏次数计数器的 计数值减l (步骤S41)。然后,确定游戏次数计数器的值是否为"0" (步骤S42)。如果游戏次数计数器的值为"0",则交叉符号和交叉 线相对端处符号的保持特性被清除(步骤S43),然后,设置在RAM43 中的游戏次数计数器的计数值被清零(步骤S44)。如果在步骤S42确定游戏次数计数器的值不为"0"或如果步骤S44 的处理已经被执行,则主CPU41对包括在符号矩阵SM中的仍有待于排 列的符号进行重新排列(步骤S39)。之后,本子程序结束,并且处理
返回到图6的子程序。在处理从图7的子程序返回到图6的子程序之后,主CPU 41确定是 否已经形成累积奖金的触发,即是否已经沿获胜线形成"SMILEX5" 的获胜组合(步骤S15)。如果确定己经形成累积奖金触发,则执行累 计的累积奖金(步骤S16)。基于累计的累积奖金所要支付的游戏币数 目与存储在RAM43中的累计值(通过对投入的游戏媒介的一部分进行 累加生成的值)加上初始支付值相对应,并且这种支付是通过人工支 付来执行的。在步骤S16处,主CPU41引导诸如例如从扬声器29输出通 知声音、点亮灯30、打印其上印有指示要支付的游戏币数的条形码的 单据39的处理。之后,该子程序结束。另一方面,如果主CPU 41在步骤S15处确定没有形成累积奖金触 发,则主CPU41确定是否已经形成奖励(步骤S17)。这种情况下,形 成奖励意味着沿获胜线生成了"JEWELX5"、 "SUNX5"、 "MOON X5" 、 "STARX5" 、 "HEARTX5"禾卩"RIBBONX3+ANY"当中 的至少一种获胜组合。如果主CPU41确定已经形成奖励,则主CPU41根据对该获胜组合 所定义的要支付的游戏币数目和下注数目来支付游戏币(步骤S18)。 如果游戏币要被累计,则主CPU 41执行处理,将预定的积分数加到 RAM43中存储的积分数。另一方面,如果游戏币要被支付,则主CPU 41将控制信号发送给出币斗66,以使出币斗支付预定数目的游戏币。如果在步骤S17处确定没有形成奖励,或者如果步骤S18的处理已 经被执行,则主CPU 41确定是否已形成奖励游戏,即是否已经沿获胜 线生成"CROWNX5"(步骤S19)。如果主CPU 41确定已经形成奖 励游戏触发,则主CPU 41从RAM 43读取用于执行作为奖励游戏的预定 次数免费游戏的程序,并执行奖励游戏处理(步骤S20)。如果主CPU 41在步骤S19确定没有形成奖励游戏触发,或者如果步骤S20的处理已被执行,则当前子程序结束。如上所述,根据本实施例的投币机10包括具有用于排列总计5X5 二25个符号的符号矩阵SM的下图像显示面板16,其中符号矩阵能设置 包括两条交叉线CL的12条获胜线,该交叉线CL将符号矩阵SM的相对 角彼此连接起来。此外,投币机10包括主CPU41,该主CPU41首先重
新排列符号矩阵SM各对角线相对端处的符号,然后如果位于各对角线相对端处的符号相同,则设置两条交叉线CL并在两条交叉线CL的交叉 点处重新排列交叉符号,该交叉符号被允许具有重新排列在各交叉线 CL的相对端处的两种符号的功能。如果沿交叉线重新排列的符号与重 新排列在交叉线相对端处的符号相同,则主CPU 41进行高支付,该高 支付具有比符号被重新排列在不同于交叉线的位置处的情况下更高的 支付率。此外,当上述控制器重新排列交叉符号时,控制器在多次游 戏期间保持交叉符号。此外,投币机10如下执行根据本发明的投币机游戏方法。主CPU 41对在下图像显示面板16的符号矩阵SM的各对角线相对端处的符号进行重新排列,然后如果各对角线的相对端处的符号相同, 则设置两条将符号矩阵SM的相对角彼此连接的交叉线CL,并且还重新 排列交叉符号,该交叉符号被允许具有重新排列在各交叉线CL相对端 处的两种符号的功能。此时,如果沿交叉线重新排列的符号与重新排 列在交叉线相对端处的符号相同,则主CPU 41进行高支付,该高支付 具有比上述符号被重新排列在非交叉线的位置处的情况更高的比率。 此外,当交叉符号被重新排列时,交叉符号被保持在多次游戏过程中 不变。尽管描述了根据本发明的实施例,但是所述描述仅仅显示了一些 特定的实例,并不以任何方式限制本发明,每个装置等的特定结构可 以根据设计而适当改变。此外,在本发明的实施例中所描述的效果仅 仅是本发明所生成的最优选效果,本发明所达到的效果不局限于在本 发明的实施例中所描述的那些效果。因此上述仅仅是要点,而非广泛地论述了本发明的更重要的特征, 其目的在于可以更透彻地理解上述详细说明,以及更好地理解对现有 技术的贡献。当然,本发明还有其他的特征,所述本发明为如上所述 的那样,并构成所附权利要求的主题。在这点上,上文中详细解释本发明的至少一个实施例,应当理解 的是本发明并非要将本申请限于具体结构,以及限于在上述说明中 所阐述的或者在附图中所图示的组件配置。本发明可以采用其他的实 施例,而且可以以多种方式实践和执行。此外,应当理解的是在此采用的措辞和术语是用于说明的目的而不应被认为是限制。因而,本领域的技术人员将理解本公开所依据的概念能够很容 易地被利用作为设计其他用于执行本发明的若干目的的系统和方法的 基础。因此重要的是,权利要求被认为是包括不脱离本发明的精神和 范围的这种等效结构。此外,上述摘要的目的在于使得一般而言美国专利商标局和公众, 特别而言本领域内的不熟悉专利或者法律术语或措辞的科学家、工程 师和专业人员通过粗略的浏览就能迅速确定本申请的技术公开的精神 和本质。概要既非旨在限定本申请的发明(这是由权利要求衡量的), 也不管如何并非旨在限制本发明的范围。本发明的这些以及其他目的,连同表征本发明的新颖性的多种特 征,在所附权利要求中被详细指出,并构成本公开的一部分。为了更 好地理解本发明,通过其应用所达到的其操作上的优点和特定目的, 应当参考附图以及说明性的内容,这其中阐述了本发明的优选实施例。可以采用计算机或计算机的网络上执行的程序步骤来描述的上文 中的详细描述。这些步骤性的描述和表示是本领域技术人员向本领域 其他技术人员最有效传达其工作实质的手段。这里,步骤通常被设想为导向预期结果的自备步骤系列。这些步 骤是需要对物理量进行物理操纵的步骤。通常,尽管不是必须,这些 量采用能被存储、传送、组合、比较和以另外方式操纵的电或磁信号 的形式。主要出于对普通用途的考虑,将这些信号作为比特、数值、 元件、符号、字符、术语、数字等时常被证明是适当的。然而,应当 注意,全部这些和类似的术语将与适当物理量有关,并仅仅是施加到 这些量的方便的标志。此外,所执行的操作经常涉及诸如加或比较之类的术语,所述术 语通常与操作员执行的智力活动有关。在大多数情况下,在此描述的 构成本发明一部分的任何操作中,不需要或不希望要求操作员的这种 能力;所述操作是机器和/或手动操作。执行本发明操作的有用机器包 括通用数字计算机或者类似设备。本发明还涉及用于执行这些操作的装置。这些装置可被专门地构 造成用于需要的用途,或者其可以包括由存储在计算机中的计算机程
序选择性激活或者重新配置的通用计算机。在此呈现的步骤没有内在 地与特定计算机或其它装置关联。各种通用机器可以利用根据此教导 编写的程序,或者更方便地构建更专用的装置来执行所需的方法步骤。 根据所给出的描述,从给出的描述中能看出各种这样的机器的所需结 构。
权利要求
1.一种投币机,包括显示器,其具有要排列多个符号且至少要设置两条交叉线的矩形显示区域,每条所述交叉线连接所述显示区域的相对角;和控制器,所述控制器重新排列所述显示区域内的所述多个符号,并且在重新排列在所述显示区域的各对角线的两端的符号相同时,设置所述两条交叉线并在所述交叉线的交叉点处重新排列交叉符号,所述交叉符号被允许充当重新排列在各交叉线的两端上的两种符号。
2. 如权利要求1所述的投币机, 其中所述控制器还包括在与重新排列在所述交叉线的任意一条交叉线的两端上的符号相 同的符号被重新排列在所述一条交叉线上时进行高支付,所述高支付 具有比在相同符号被重新排列在所述一条交叉线以外的位置的情况下 的支付更高的支付率。
3. 如权利要求l所述的投币机, 其中,所述控制器还包括 在多次游戏期间保持所述交叉符号。
4. 一种投币机,包括显示器,其具有要排列多个符号且至少要设置两条交叉线的矩形 显示区域,每条所述交叉线连接所述显示区域的相对角;和 控制器,所述控制器重新排列所述显示区域内的所述多个符号, 在重新排列在所述显示区域的各对角线两端的符号相同时,设置 所述两条交叉线并在所述交叉线的交叉点处重新排列交叉符号,所述 交叉符号被允许充当重新排列在各交叉线的两端上的两种符号,并且 在与重新排列在所述交叉线的任意一条交叉线的两端上的符号相 同的符号被重新排列在所述一条交叉线上时进行高支付,所述高支付 具有比在相同符号被重新排列在所述一条交叉线以外的位置的情况下 的支付更高的支付率。
5. 如权利要求4所述的投币机,其中,所述控制器还包括 在多次游戏期间保持所述交叉符号。
6.—种投币机,包括显示器,其具有要排列多个符号且至少要设置两条交叉线的矩形 显示区域,每条所述交叉线连接所述显示区域的相对角;和控制器,所述控制器重新排列所述显示区域内的所述多个符号, 在重新排列在所述显示区域的各对角线两端的符号相同时,设置 所述两条交叉线并在所述交叉线的交叉点处重新排列交叉符号,所述 交叉符号被允许充当重新排列在各交叉线的两端上的两种符号,在与重新排列在所述交叉线的任意一条交叉线的两端上的符号相 同的符号被重新排列在所述交叉线的一条上时进行高支付,所述高支 付具有比在所述符号被重新排列在所述交叉线以外的位置的情况下的支付更高的支付率;并且在多次游戏期间保持所述交叉符号。
7. —种投币机游戏方法, 包括以下步骤将符号重新排列在显示器的矩形显示区域上;和 当重新排列在所述显示区域的各对角线两端上的符号相同时设置 两条连接所述显示区域的相对角的交叉线,并在所述交叉线交叉点处 重新排列交叉符号,所述交叉符号被允许充当重新排列在所述各交叉 线两端处的两种符号,每个所述步骤由控制器来执行。
8. 如权利要求7所述的投币机游戏方法,其中, 所述控制器还包括当与重新排列在所述交叉线的任意一条交叉线的两端上的所述符 号相同的符号被重新排列在所述一条交叉线上时,进行高支付,所述 高支付具有比在相同符号被重新排列在所述一条交叉线以外的位置的 情况下的支付更高的支付率。
9. 如权利要求7所述的投币机游戏方法,其中所述控制器还包括 在多次游戏期间保持所述交叉符号。
10. —种投币机游戏方法, 包括以下步骤.-将符号重新排列在显示器的矩形显示区域上;和 当重新排列在所述显示区域的各对角线两端上的符号相同时设置 两条连接所述显示区域的相对角的交叉线,并在所述交叉线交叉点处 重新排列交叉符号,所述交叉符号被允许充当重新排列在所述各交叉 线两端处的两种符号;以及当与重新排列在所述交叉线的任意一条交叉线的两端上的所述符 号相同的符号被重新排列在所述一条交叉线上时,进行高支付,所述 高支付具有比在相同符号被重新排列在所述一条交叉线以外的位置的 情况下的支付更高的支付率,每个所述步骤由控制器来执行。
11. 如权利要求10所述的投币机游戏方法,其中, 所述控制器还包括 在多次游戏期间保持所述交叉符号。
12. —种投币机游戏方法,包括以下步骤 将符号重新排列在显示器的矩形显示区域上;和 当重新排列在所述显示区域的各对角线两端上的符号相同时设置 两条连接所述显示区域的相对角的交叉线,并在所述交叉线交叉点处 重新排列交叉符号,所述交叉符号被允许充当重新排列在所述各交叉 线两端处的两种符号;以及当与重新排列在所述交叉线的任意一条交叉线的两端上的所述符 号相同的符号被重新排列在所述一条交叉线上时,进行高支付,所述 高支付具有比在相同符号被重新排列在所述一条交叉线以外的位置的 情况下的支付更高的支付率,之后是在多次游戏期间保持所述交叉符号的步骤,每个所述步骤 由控制器来执行。
全文摘要
根据本发明的投币机包括显示器,其具有要排列多个符号且至少要设置两条交叉线的矩形显示区域,每条交叉线连接显示区域的相对角;和控制器,控制器重新排列显示区域内的多个符号,并且在重新排列在显示区域的各对角线两端的符号相同时,设置两条交叉线并在交叉线的交叉点处重新排列交叉符号,交叉符号被允许充当重新排列在各交叉线的两端上的两种符号。
文档编号G07F17/32GK101118670SQ20071013978
公开日2008年2月6日 申请日期2007年7月31日 优先权日2006年8月2日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策游戏美国有限公司
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