投币机及其游戏方法

文档序号:6677628阅读:504来源:国知局
专利名称:投币机及其游戏方法
技术领域
本发明涉及一种投币机及其游戏方法。
技术背景在传统的投币机中,如果游戏者将诸如奖币、游戏币或纸币的游 戏媒介投入到投币机的投入口中并按下旋转按扭,那么在设置于机壳 正面的显示器上以巻动方式显示多个符号,并且在此后,使各个符号自动停止,如美国专利第6,960,133号、第6,012,983号和第6,093,102 号中公开的那样。在这种情况下,当各个符号通过经由旋转按扭的输 入而开始以巻动方式显示时,使用随机数来选择符号,并且如果所选 择的符号的组合是预定获胜组合,那么这会引起从基本游戏到奖励游 戏(例如,神秘奖励、第二游戏等)的转变,然后,执行奖励游戏。 此外,这种投币机被配置成取决于随着游戏的进行而发生的获胜状态 来进行支付。此外,在传统的投币机当中,存在着进行两种类型的支付的一些 投币机,这两种类型的支付是根据沿着获胜线重新布置的符号组合确 定的支付,以及根据所显示的散布符号数量确定的支付,如美国专利 第6,604,999号和美国专利公开第2002-0065124-A1号中公开的那样。本发明的目的在于在重新布置符号的过程中向游戏者通知建立获 胜组合的可能性随时间的改变,并提供新的娱乐因素。将美国专利第6,960,133号、第6,012,983号、第6,093,102号和第 6,604,999号以及美国专利公开第2002-0065124-A1号的全部内容通过 引用结合在本文中。发明内容本发明提供了一种具有以下配置的投币机。艮P,上述的投币机包括显示器,在该显示器上将布置有多个符
号,并且该显示器还能够显示基于符号的支付量;以及控制器。该控 制器在显示器内分多次顺次地重新布置多个符号,并基于已经经过重 新布置的符号来计算在重新布置还没有经过重新布置的符号的过程中 可以支付的最大支付量,所述最大支付量是在顺次的重新布置过程之 一期间计算的。顺次地,控制器在显示器上显示所计算的最大支付量。 此外,除上述配置之外,本发明能够采用以下配置。 上述控制器还包括当在重新布置过程中,作为符号的重新布置 的结果,重新布置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的最 大支付量被维持时,改变显示器内的效果。此外,除上述配置之外,本发明能够采用以下配置。 控制器还包括当在重新布置过程中,作为符号的重新布置的结 果,重新布置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的支付量 变成0时,结束当前回合的游戏。


图1是在根据本发明的一个实施例的投币机中的显示器上显示的 示例性图像。图2是在根据本发明的一个实施例的投币机中的显示器上显示的 另一示例性图像。图3是在根据本发明的一个实施例的投币机中的显示器上显示的 示例性图像。图4是在根据本发明的一个实施例的投币机中的显示器上显示的 示例性图像。图5是示意性地显示出根据本发明的一个实施例的投币机的透视图。图6A是显示出符号阵列的一个实例的图。图6B是显示出建立每个获胜组合的可能性和支付数量的图。图7是显示出图5中所示的投币机的内部配置的框图。图8是显示出投币游戏执行处理的子程序的流程图。图9是显示出符号重新布置处理的子程序的流程图。图IO是示意性地显示出根据本发明的另一实施例的投币机的透视图。图11是示意性地显示出根据本发明的另一实施例的投币机的透视图。
具体实施方式
图1至4的每一个是在根据本发明的一个实施例的投币机10中的 显示器(上侧图像显示面板33和下侧图像显示面板16)上显示的示例 性图像。应当注意,尽管投币机10是不连接到网络的独立式投币机, 但是本发明也适用于连接到网络的投币机。图1中所示的符号矩阵SM被显示在本发明的投币机10中的下侧 图像显示面板16上(参见图5)。符号矩阵SM具有由总共15个符号 Sl至S15组成的五列和三行。在附图中,五列被显示为C1至C5。在 符号矩阵SM中,五条获胜线WL1至WL5跨越全部的列Cl至C5设 置。在本实施例中,被设置成有效的获胜线的数量取决于BET (下注) 的数量而有所不同。沿着列C (C1至C5)按图中所示的箭头方向巻动每个符号S (Sl 至S15)。例如,在列C1上,符号S1至S3被巻动,使得符号S1移至 符号S2,并且符号S2移至符号S3。随后,每个符号S停止巻动并被 重新布置。根据重新布置在符号矩阵SM中的符号S确定支付值。图1 显示出列Cl上的符号Sl、 S2和S3如何被分别重新布置成"CHERRY (樱桃)"、"SCATTER"和"BELL (铃)",同时列C2至C5上的符号 S4至S15被巻动显示。图中所示的粗线箭头表示符号S的巻动显示。图1中所示的支付表PT被显示在本发明的投币机10中的上侧图 像显示面板33上(参见图5)。从支付表PT的顶行处开始以下面的顺 序显示获胜组合"JACKPOT7"、 "APPLE (苹果)"、"SCATTER x 5"、 "SCATTER x 4"禾B "SCATTER x 3"。此外,支付表PT的底部三行 被分成右侧和左侧。在左侧,从顶端开始以下面的顺序显示获胜组合 "BLUE7"、 "BELL"和"STRAWBERRY (草莓)"。在右侧,从顶端 开始以下面的顺序显示获胜组合"PLUM (李子)"、"CHERRY"和 "ORANGE (橙)"。此外,在所显示的各个获胜组合的右侧,显示用 于各个相应的获胜组合的支付值。 在图1中所示出的实例中,上述十一种类型的获胜组合中的三种类型的获胜组合"CHERRY"、 "SCATTER x 5"和"BELL",具有同时被建立的可能。因此,在图1中所示出的实例中,最大期待支付量 是30+ 3000+ 300 = 3330。在上侧图像显示面板33上,将最大期待支 付量显示在支付表PT的下方。在投币机10中,从最左侧的列C1开始,沿着各个列C顺次地重 新布置符号S。在该处理期间,在上侧图像显示面板33上显示的最大 期待支付量是变化的。在下文中将描述这种处理。图2示出了当从图1中所示出的状态开始,沿着列C2的符号S4 至S6已经被重新布置时所显示的示例性图像。在列C2上已经重新布置了符号S4 "PLUM"、符号S5 "CHERRY" 和符号S6 "BELL"。在这种情况下,有可能同时建立两种类型的获胜 组合"BELL"和"SCATTER x 4"。尽管还有可能建立由"CHERRY" 构成的获胜组合,但是它不可能与由"BELL"构成的获胜组合同时建 立,并且它还具有比由"BELL"构成的获胜组合更低的支付值。因此, 由"CHERRY"构成的获胜组合不包含在有可能同时建立的获胜组合 中。因此,在图2中所示出的实例中,最大期待支付量是1500 + 300 = 1800。在上侧图像显示面板33上,将最大期待支付量显示在支付表PT 的下方。图3示出了当从图2中所示出的状态开始,沿着列C3的符号S7 至S10已经被重新布置时所显示的示例性图像。在列C3上己经重新布置了符号S7"ORANGE"、符号S8"PLUM" 和符号S9 "BELL"。在这种情况下,有可能同时建立两种类型的获胜 组合"BELL"禾B "SCATTER x 3"。因此,在图3中所示出的实例中,最大期待支付量是900 + 300 = 1200。在上侧图像显示面板33上,将最大期待支付量显示在支付表PT 的下方。图4示出了当从图3中所示出的状态开始,沿着列C4和C5的符 号S10至S15己经被重新布置时所显示的示例性图像。在列C4上已经重新布置了符号S10"PLUM"、符号S11"ORANGE" 和符号S12 "BELL"。在列C5上已经重新布置了符号S13 "APPLE"、 符号S14 "PLUM"和符号S15 "BELL"。这已经导致了由"BELL" 构成的获胜组合的建立。在上侧图像显示面板33上,基于由"BELL"构成的已建立的获 胜组合的支付值"300"被显示在支付表PT的下方。尽管在本实施例中描述了在投币机10中的下侧图像显示面板16 上显示由总共15个符号(五列x三行)组成的符号矩阵SM的情况, 但是在本发明中不对构成符号矩阵的列和行的数量进行特定限制。此 外,在本发明中,不一定需要通过符号来配置符号矩阵。符号的布置 位置以及形态可以适当地改变。在本实施例中,已经描述了多个符号被布置在下侧图像显示面板 16上,支付值被显示在上侧图像显示面板33上的情况,也就是两个图 像显示面板16和33与根据本发明的投币机中所包括的显示器相对应。 然而,本发明不局限于这种情况。多个符号的布置以及支付值的显示 可以在单个图像显示面板上执行。在这种情况下,上述的图像显示面 板构成根据本发明的投币机中所包括的显示器。此外,还可以使用机 械巻筒布置多个符号,同时在图像显示面板上显示支付值。在这种情 况下,上述的机械巻筒和上述的图像显示面板构成根据本发明的投币 机中所包括的显示器。尽管在本实施例中描述了在下侧图像显示面板16上显示符号的情 况,但是在本发明中不一定需要将符号显示为图像。例如,可以将本 发明应用到包括巻筒的投币机中(参见图lO和ll)。在本实施例中,已经描述了在五次中在每列上重新布置总共15个 符号(五列x三行)的情况。然而,重新布置的次数(在下文中还被称 为重新布置数量)和在每一次重新布置中将被重新布置的符号数量不 受特定限制,只要在多次中重新布置多个符号即可。此外,重新布置 的次数和在每一次重新布置中将被重新布置的符号数量可以在每次游 戏中有所改变。在本实施例中,己经描述了下述情况当在顺次的重新布置过程 之一期间,重新布置还没有经过重新布置的符号的过程中将被支付的 最大支付量被维持时,执行放大最大期待支付量的显示方式的效果。
然而,在本发明中,改变效果的方式不局限于这种情况。此外,可能 建立的获胜组合可以与最大期待支付量的显示一起显示。此外,有可 能构成所显示的最大期待支付量的支付值也可以被显示。图5是示意性地显示出根据本发明的一个实施例的投币机的透视图。投币机IO包括机柜11、设置于机柜11上端的顶盒12以及设置于 机柜11正面的主门13。下侧图像显示面板16设置于主门13的正面。 下侧图像显示面板16包括液晶面板,在该液晶面板上显示有由总共15 个符号(五列x三行)组成的符号矩阵SM (参见图1至4)。积分数显 示部31和支付数显示部32 (未示出)被设置在下侧图像显示面板16 上。记入积分的游戏币数量通过图像显示于积分数显示部31上。作为 支付而将被支出的游戏币数量通过图像被显示于支付数显示部32上。此外,尽管未示出,但是在下侧图像显示面板16的前表面还设置 有触摸面板69,并且游戏者可以操作触摸面板69来输入各种命令。在下侧图像显示面板16的下方设置有由多个按钮23至27构成 的控制面板20,采用它们中的每个,游戏者输入与游戏的进行相应的 命令;通过其将游戏币接受到机柜ll中的游戏币接收口21;以及纸币 识别器22。控制面板20设置有开始按钮23;兌换按钮24;兑现按钮25;l-BET按钮26;和最大BET按钮27。开始按钮23是用于输入命令以 开始游戏的按钮。兑换按钮24用于请求娱乐设施的服务员进行兌换。 兑现按钮25是用于输入命令以将记入积分的游戏币支付至游戏币托盘 18的按钮。l-BET按钮26是用于输入命令以从记入积分的游戏币中下注一个 游戏币在游戏上的按钮。最大BET按钮27是用于输入命令以从记入 积分的游戏币中下注可在一次游戏中下注的最大数量的游戏币(在本 实施例中是三个游戏币)在游戏上的按钮。纸币识别器22不仅区分假币和真币,而且将真币接受到机柜11 中。应注意的是,可以配置纸币识别器22,以便其能够读取后面将描 述的带有条形码的单据39。机腹玻璃34被设置在主门13的下部的正 面上,S卩,控制面板20的下方,其中机腹玻璃34上绘制有投币机10
的字符等。上侧图像显示面板33设置于顶盒12的正面。上侧图像显示面板 33包括液晶显示面板,该液晶显示面板用于显示多种类型的获胜组合 并用于显示最大期待支付量(参见图1至图4)。此外,顶盒12设置有扬声器29。单据打印机35、卡读取器36、 数据显示器37和键盘38被设置在上侧图像显示面板33的下侧。单据 打印机35在单据上打印条形码,并输出单据作为带有条形码的单据 39,其中条形码诸如是积分数、日期、投币机10的识别号码等的编码 数据。游戏者可以使另一台投币机读取带有条形码的单据39并在该台 投币机上进行游戏,或者在游戏设施的预定地点(例如,在游乐场中 的出纳员处)将带有条形码的单据39兌换成纸币等。卡读取器36用于从智能卡读取数据,并将数据写到智能卡上。智 能卡由游戏者拥有,并且例如,用于识别游戏者的数据、以及游戏者 所进行的游戏的历史的数据被存储到智能卡中。与游戏币、纸币或积 分相对应的数据可以被存储到智能卡中。此外,可以采用磁条卡来代 替智能卡。数据显示器37由荧光显示器等组成,并且用于显示例如由 卡读取器36读取的数据和由玩家通过键盘38输入的数据。键盘38用 于输入关于单据的发布的命令或数据等。图6A是显示出本发明的投币机的一个实施例的符号阵列的图。在 列Cl至C5的每一个上都布置有22个符号。存在九种类型的符号 "APPLE "、 "JACKPOT7"、 "BLUE7"、 "BELL"、 " STRAWBERRY "、 "PLUM"、 "CHERRY"、 "ORANGE"和"SCATTER"。在本实施例中, 基于符号阵列巻动符号。例如,在第一列Cl的符号Sl至S3 (参见图 1)是"JACKPOT7"、 "PLUM"禾口 "ORANGE"(代号0、 1禾卩2)的 情况下,当巻动一次并显示符号Sl至S3时,符号Sl至S3分别是 "CHERRY"、 "JACKPOT7"禾卩"PLUM"(代号21、 0和1)。当在获胜线WL上排列有五个除"SCATTER"之外的相同类型的 符号时,就建立了获胜组合。同时,至于"SCATTER",当重新布置有 三个或更多的"SCATTER"时,也建立获胜组合。图6B是显示出建立每个获胜组合的可能性和支付数量的图。当在获胜线WL上布置有五个奖励游戏触发"APPLE"时,就建 立了获胜组合,并且进行预定次数(例如10次)的免费游戏。即使没 有投入游戏币也依然进行免费游戏,就好象投入了与在建立免费游戏 的获胜组合时所投入的游戏币数量相同的数量的游戏币。"JACKPOT7"是累积奖金触发。如果沿着获胜线WL布置有五 个"JACKPOT7",那么基于累计的累积奖金进行支付。由于投币机10 是独立式投币机,所以基于累计的累积奖金的支付是单个投币机10中 的积累值(由所投入的游戏媒介的数量的一部分的积累而产生的值) 和初始支付值的总和。然而,在本发明中,在发生累计的累积奖金的情况下使用的积累 值不限于此。例如,在投币机连接于网络的情况下,积累值可以是单 个游乐场中相同类型的投币机的积累值,相同区域(例如,州或国家) 中相同类型的投币机的积累值,等等。对应于每一个投入的游戏币的游戏币支付数量是针对"BLUE7"、 "BELL"、 "STRAWBERRY"、 "PLUM"、 "CHERRY"禾口 "ORANGE" 设置的。此外,还存在由"SCATTER"建立的"SCATTER x 3"、 "SCATTER x 4"和"SCATTER x 5"的获胜组合,并且针对那些获胜 组合的每一种来设置不同的游戏币支付数量。图7是显示出图5中所示的投币机的内部构造的框图。游戏板50包括通过内部总线彼此互连的CPU (中央处理单元) 51、 ROM 55和引导ROM 52;接受存储卡53的卡插槽53S;接受GAL (通用阵列逻辑)54的IC插口54S。存储卡53由诸如紧凑闪存(注册商标)的非易失性存储器形成, 并存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括符号选择程序。上述 符号选择程序是用于确定将被重新布置在符号矩阵中的符号的程序。 上述符号选择程序包括与多种类型的支付率(例如,80%、 84%、 88%) 相关的符号权重数据。符号权重数据是指示各个符号与落入预定数值 范围(0至255)的一个或多个随机数之间的对应关系的数据。基于从 GAL 54输出的支付率设置数据来确定支付率,并且基于与支付率相关 的符号权重数据,来确定将被重新布置在符号矩阵中的符号。此外, 游戏程序包括指示符号与支付值之间的对应关系的表格数据(参见图 6B)。 此外,卡插槽53S被配置成使存储卡53可被插入到其中,或者从 其中排出,并且通过IDE总线而被连接到母板40。因此,可以从卡插 槽53S排出存储卡53,然后将其它游戏程序和其它游戏系统程序写到 存储卡53中,然后将存储卡53插入到卡插槽53S中,来改变投币机 10中进行的游戏的类型和内容。游戏程序包括与游戏的进行有关的程 序。此外,游戏程序包括游戏期间将被输出的图像数据和声音数据。 图像数据包括指示符号矩阵的图像数据等。GAL 54是具有固定的OR阵列结构的一种类型的PLD。 GAL 54包括多个输入端口和多个输出端口,并且如果预定数据被输入到输入 端口,则GAL54将与上述数据相对应的数据从输出端口输出。从该输 出端口输出的数据是上述支付率设置数据。此外,IC插口 54S被配置成允许GAL 54连接到其上,并从其上 拆下,并且通过PCI总线而被连接到母板40。因此,GAL54可被另一 GAL54替换,以改变支付率设置数据。通过内部总线彼此互连的CPU 51、 ROM 55和引导ROM 52,通 过PCI总线而被连接到母板40。母板40采用市场上可买到的通用母板(其上安装有个人计算机的 基本部件的印刷电路板)进行构造,并且包括主CPU41; ROM(只 读存储器)42; RAM (随机存取存储器)43和通信接口 44。母板40 是本发明的控制器。ROM42由诸如闪存存储器的存储器装置构成,并且在其上存储诸 如由主CPU 41执行的BIOS(基本输入/输出系统)的程序和永久数据。 当BIOS由主CPU 41执行时,不仅进行用于预定外围装置的初始化处 理,而且还通过游戏板50启动用于存储卡53上所存储的游戏程序和 游戏系统程序的捕获处理。在本发明中,ROM42的内容可以是可重写 的或者可以是不可重写的。RAM 43存储在主CPU 41工作时使用的数据和程序。RAM 43还 可存储游戏程序。RAM 43还存储关于积分数、 一次游戏的投入游戏币 或支出游戏币的数量等的数据。后面将要描述的本体PCB(印刷电路板)60和门PCB 80通过USB 连接到母板40。电源单元45也被连接到母板40。
产生将被输入到主CPU41的输入信号的装备和装置,以及由从主 CPU 41输出的控制信号控制其操作的装备和装置,被连接到本体PCB 60和门PCB 80。基于输入到主CPU 41的输入信号,主CPU 41执行 存储在RAM 43中的游戏程序,并从而执行预定的计算处理,将计算 处理的结果存储到RAM43中,并将控制信号传送到每个装备和装置, 作为用于每个装备和装置的控制处理。灯30、出币斗66、游戏币检测部67、图形板68、扬声器29、触 摸面板69、纸币识别器22、票据打印机35、卡读取器36、键开关38S 和数据显示器37被连接到本体PCB 60。灯30基于从主CPU 41输出 的控制信号以预定图案被点亮。出币斗66被安装在机柜11中,并且基于从主CPU41输出的控制 信号,而将预定数量的游戏币从游戏币支付出口 19支付至游戏币托盘 18。游戏币检测部67被安装在游戏币支付出口 19内,并在检测到已 经从游戏币支付出口 19支付了预定数量的游戏币时,将输入信号输出 到主CPU 41。图形板68基于从主CPU 41输出的控制信号来控制上侧图像显示 面板33和下侧图像显示面板16内的图像显示。下侧图像显示面板16 的积分数显示部31 (图中未示出)上显示有RAM43中存储的积分数。 在下侧图像显示面板16的支付数显示部32 (图中未示出)上显示有支 出的游戏币的数量。图形板68配备有VDP (视频显示处理器)和视频 RAM以及类似装备,其中VDP基于从主CPU 41输出的控制信号而产 生图像数据,视频RAM临时存储由VDP产生的图像数据。应注意, 在采用VDP产生图像数据中使用的图像数据,被包含在从存储卡53 读取的游戏程序中,并被存储在RAM43中。纸币识别器22不仅区分真币和假币,还将真币接受到机柜ll中。 当接受真币时,纸币识别器22基于纸币的面额而将输入信号i^出到主 CPU 41。主CPU 41存储与用输入信号传送的纸币的面额相对应的积 分数。单据打印机35基于从主CPU 41输出的控制信号,在单据上打印 条形码,并输出作为带有条形码的单据39的单据,其中条形码通过对 诸如积分数、日期和时间、投币机10的识别号码以及RAM43中存储的类似数据的数据进行编码而获得。卡读取器36将从智能卡读取的数据传送到主CPU、41,并基于来 自主CPU41的控制信号而将数据写到智能卡上。键开关38S被设置在 键盘38上,并且当游戏者操作键盘38时,将预定输入信号输出到主 CPU41。数据显示器37基于从主CPU41输出的控制信号,显示由卡 读取器36读取的数据和由游戏者通过键盘38输入的数据。控制面板20、回复器(reverter) 21S、游戏币计数器21C和冷阴 极管81被连接到门PCB 80。控制面板20设置有与开始按钮23相对 应的开始开关23S、与兑换按钮24相对应的兑换开关24S、与 CASHOUT按钮25相对应的CASHOUT开关25S、与1-BET按钮26 相对应的1-BET开关26S、以及与最大BET按钮27相对应的最大BET 开关27S。当游戏者操作按钮23至27时,与之相对应的各开关23S 至27S将输入信号输出到主CPU41。游戏币计数器21C被安装在游戏币接收口 21内,并且辨别游戏者 投入到游戏币接收口 21中的游戏币的真假。除真游戏币以外的游戏币 从游戏币支付出口 19排出。游戏币计数器21C也在检测到真游戏币时 将输入信号输出到主CPU 41。回复器21S基于从主CPU 41输出的控制信号进行工作,并且把由 游戏币计数器21C识别为真游戏币的游戏币分配到布置在投币机10中 的钱箱(图中未示出)或出币斗66中。换句话说,当出币斗66装满 游戏币时,真游戏币由回复器21S分配到钱箱中。另一方面,当出币 斗66还没有装满游戏币时,真游戏币被分配到出币斗66中。冷阴极 管81充当安装在下侧图像显示面板16和上侧图像显示面板33的背面 侧上的背光源,并且基于从主CPU41输出的控制信号而被点亮。 接下来,将描述在投币机10中执行的处理。 主CPU 41读取并执行游戏程序,以使游戏进行。 图8是显示出投币游戏执行处理的子程序的流程图。 在投币游戏执行处理中,主CPU41首先确定是否已经下注了游戏 币(步骤Sll)。在处理中,主CPU 41分别在1-BET按钮26或最大 BET按钮27被操作时,确定是否已经接收到从1-BET开关26S或最 大BET开关27S输出的输入信号。如果确定还没有下注游戏币,则处 理返回到步骤Sll。另一方面,如果在步骤Sll中确定游戏币被下注,则主CPU41进 行处理,该处理用于根据下注的游戏币的数量,对存储在RAM43中 的积分数进行减法处理(步骤S12)。在下注的游戏币的数量大于存储 在RAM 43中的积分数的情况下,处理返回到步骤Sll而不对存储在 RAM 43中的积分数进行减法处理。在下注的游戏币的数量超过在一次 游戏中下注可能达到的上限(在本实施例中为3个游戏币)的情况下, 处理前进到步骤S12,而不进行从存储在RAM43中的积分数中减去下 注的游戏币的数量的处理。此外,主CPU 41在RAM 43中对被减去的 积分数的一部分(例如,预定比例)进行累计地积累,作为累计的累 积奖金的积累值。然后,主CPU41确定开始按钮23是否已经被接通(步骤S13)。 在处理中,主CPU 41在开始按钮23被按下时确定是否己经接收到从 开始开关23S输出的输入信号。如果确定开始按钮23还没有被接通,则处理返回到步骤Sll。应 注意,在开始按钮23没有被接通的情况(例如,在已经输入了终止游 戏的命令而没有接通开始按钮23的情况)下,主CPU 41取消在步骤 S12中的减法处理的结果。另一方面,如果主CPU 41在步骤S13确定开始按钮23已经被接 通,则主CPU41进行符号重新布置处理(步骤S14)。在下文中,将描述符号重新布置处理。图9是示出符号重新布置处理的子程序的流程图。在开始图9的 处理时,在上侧图像显示面板33上己经显示了多种类型的获胜组合, 如图l所示出的那样。首先,如图1所示,主CPU41在下侧图像显示面板16内开始符 号矩阵SM中所包括的所有符号的巻动显示(步骤S30)。此时,在符 号矩阵SM中设置的获胜线WL1至WL5根据BET数量而被设置成有 效。接着,主CPU41重新布置属于符号矩阵SM的列C中的一个列的 符号S (步骤S31)。在该处理中,主CPU 41执行上述的符号选择程序, 以确定属于列C的符号S。应当注意的是,可以随机地选择符号被重 新布置于其上的列,或者可以以预定顺序选择符号被重新布置于其上 的列。接着,主CPU41重复进行步骤S32至S36中的处理以计算最大期 待支付量。在这种情况下,重复进行步骤S32至S36中的处理。在步 骤S32中,主CPU41选择还没有被选择的并且也具有最高支付值的获 胜组合,并且在步骤S33至S35,主CPU41确定获胜组合的支付值是 否应该被加到最大期待支付量中,并进行用于将支付值加到最大期待 支付量中的处理。首先,在步骤S32,主CPU41选择还没有被选择的并且也具有最 高支付值的获胜组合。在这种情况下,术语"还没有被选择的获胜组 合"是指在步骤S32至S36中的处理的重复执行期间,在步骤S32中 还没有被选择的获胜组合。然后,主CPU 41基于重新布置的符号来确定在步骤S32中选择的 获胜组合是否有可能被建立(步骤S33)。如果主CPU 41确定在步骤 S32中选择的获胜组合有可能被建立,那么主CPU 41确定在步骤S32 中选择的获胜组合是否有可能与已经被选择的并且也可能被建立的获 胜组合同时被建立(步骤S34)。在这种情况下,术语"已经被选择的 获胜组合"是指在步骤S32至S36中的处理的重复执行期间,在步骤 S32中已经被选择的获胜组合。如果在步骤S32中选择的获胜组合有可能被建立(步骤S33: YES),并且也有可能与已经被选择并且也可能被建立的获胜组合同时 被建立(步骤S34: YES),那么将获胜组合的支付值加到最大期待支 付量中,并将所产生的最大期待支付量存储在RAM43中(步骤S35)。 然后,主CPU41确定是否已经选择了全部获胜组合,并且如果还没有 选择全部获胜组合,那么处理返回到步骤S32。另一方面,如果主CPU 41确定已经选择了全部获胜组合,那么主CPU 41在上侧图像显示面 板33上最终显示在步骤S35中更新的最大期待支付量(步骤S37)。此后,主CPU41确定最大期待支付量是否已经被维持,也就是当 前计算的最大期待支付量是否等于先前计算的最大期待支付量(步骤 S38)。如果主CPU 41确定最大期待支付量没有被维持,那么主CPU 41 确定最大期待支付量是否已经变为0 (步骤S39)。如果主CPU41确定
最大期待支付量已经变为0,那么沿着剩余的列重新布置符号(步骤S40)。因此,如果最大期待支付量已经变成O,那么当前回合的游戏可 以结束。另一方面,如果主CPU41在步骤S38中确定最大期待支付量已经 被维持,那么主CPU41以放大模式显示最大期待支付量(步骤S41)。 如果已经进行了步骤S40或S41中的处理,那么主CPU41确定是否已 经沿着全部列C重新布置了符号S (步骤S42)。当确定还没有重新布 置全部列C上的符号S时,处理返回到步骤S31。同时,当确定已经 重新布置了全部列上的符号S时,当前子程序完成,并且处理返回到 图8中所示的子程序。在主CPU41结束符号重新布置处理之后,主CPU41确定是否已 经产生累积奖金触发,也就是是否己经沿着获胜线产生了获胜组合 "JACKPOT7"(步骤S15)。如果确定己经产生累积奖金触发,那么执 行累计的累积奖金(步骤S16)。基于累计的累积奖金而将被支付的游 戏币数量,与存储在RAM 43中的积累值(由投入的游戏媒介的数量 的一部分的积累而产生的值)加上初始支付值所得的结果相对应,并 且通过手动支付来执行其支付。在步骤S16中,主CPU41进行诸如下 述的处理例如,从扬声器29输出通知语音,点亮灯30,打印其上具 有指示将被支付的游戏币数量的条形码的带有条形码的单据39。此后, 当前子程序终止。另一方面,如果主CPU 41在步骤S15中确定没有产生累积奖金触发,那么主cpu 4i确定是否已经产生奖赏(步骤sn)。在这种情况下,产生奖赏意味着沿着获胜线产生了 "BLUE7"、 "BELL"、 "STRAWBERRY". "PLUM"、 "CHERRY"、 "ORANGE"、 "SCATTER x 3"、 "SCATTER x 4"禾口 "SCATTER x 5"中的至少一个获胜组合(参 见图6B)。如果主CPU41确定已经产生奖赏,那么主CPU41根据为获胜组 合定义的将被支付的游戏币数量和BET的数量来支付游戏币(步骤 S18)。如果游戏币被积累,那么主CPU41进行用于将预定积分数加到 存储在RAM 43中的积分数中的处理。另一方面,如果将要支付游戏 币,那么主CPU41向出币斗66传送控制信号以使其支付预定数量的
游戏币。如果在步骤S17中确定没有产生奖赏,或者如果已经进行了步骤 S18中的处理,那么主CPU41确定是否已经产生奖励游戏触发,也就 是是否已经沿着获胜线产生了 "APPLE"(步骤S19)。如果主CPU41 确定已经产生奖励游戏触发,那么主CPU41从RAM 43中读取用于执 行预定次数的免费游戏作为奖励游戏的程序,并执行奖励游戏处理(步 骤S20)。如果主CPU 41在步骤S19中确定没有产生奖励游戏触发或 者如果已经进行了步骤S20中的处理,那么当前子程序终止。如上所述,根据本实施例的投币机IO包括作为显示器的下侧图像 显示面板16和上侧图像显示面板33。沿着5列和3行的总共15个符 号S,将被布置在下侧图像显示面板16上。上侧图像显示面板33能够 显示基于符号S的支付值。此外,投币机10包括在下侧图像显示面板 16内分多次顺次地重新布置多个符号S的主CPU41。在重新布置处理 期间,主CPU41基于重新布置的符号计算最大期待支付量,并将最大 期待支付量显示到上侧图像显示面板33中。此外,投币机IO如下所述进行根据本发明的投币机游戏方法。主CPU 41在下侧图像显示面板16 (显示器)上分多次顺次地重 新布置多个符号。在重新布置处理期间,主CPU41基于重新布置的符 号计算最大期待支付量,并将最大期待支付量显示到上侧图像显示面 板33 (显示器)上。尽管在上述实施例中已经描述了在显示器上显示符号的情况,但 是本发明不局限于该实例,例如,可以采用如下所述的机械巻筒。图IO是示意性地显示出根据本发明的另一实施例的投币机的透视 图。投币机100包括下侧图像显示面板16。下侧图像显示面板16具有 可切换至透明状态或不透明状态的透明液晶面板。五个巻筒14并排布 置在下侧图像显示面板16的背面侧,并且形成有显示窗口 15,其在下 侧图像显示面板16上与每个巻筒14相对应的位置处显示绘制在每个 巻筒14的外周表面上的三个符号。五个巻筒14和显示每个巻筒14上 的三个符号的显示窗口 15,形成了由总共15 (5x3)个符号组成的符 号矩阵SM。图11是示意性地显示出根据本发明的另一实施例的投币机的透视
图。投币机110包括下侧图像显示面板16。下侧图像显示面板16具有可切换至透明状态或不透明状态的透明液晶面板。在下侧图像显示面板16的背面侧,布置有15 (5x3)个巻筒140,并且形成有显示窗口 150,其在与每个巻筒140相对应的位置处显示绘制在每个巻筒140的 外周表面上的一个符号。15个巻筒140和显示每个巻筒140上的一个 符号的显示窗口 150,形成了由总共15 (5x3)个符号组成的符号矩阵 SM。尽管已经描述了根据本发明的实施例,但是该描述仅呈现了一些 具体实例,并且无论如何并非旨在限制本发明,并且可以根据设计适 当地改变每个装置等的具体构造。此外,本发明的实施例中描述的效 果仅是由本发明产生的最优选的效果,并且由本发明产生的效果不限 于本发明的实施例中描述的那些效果。因此已经对本发明的较重要的特征进行了相当宽泛地概述,使得 上述对本发明的详细描述可以被更好地理解,并使得本发明对现有技 术的贡献可以被更好地领会。当然,存在着上文中已描述的并形成所 附权利要求的主题的本发明的附加特征。在这方面,上文中对本发明的至少一个实施例进行的详细说明, 应当理解本发明的应用并不限于上文中所述或者图中所示的结构细节以及部件的布置。本发明能够具有其它实施例,并能够以多种方式实 践和实施。同样,应理解本文中采用的措辞和术语是出于描述的目的, 而不应被认为是进行限制。这样,本领域的技术人员将理解,本公开所基于的概念,可以很 容易地用作设计其它系统的基础和用于执行本发明的若干目的的方 法。因此,重要的是,在没有脱离本发明的精神和范围的程度内,权 利要求应被认为包括这样的等效构造。此外,上述概要的目的在于一般使美国专利商标局以及公众,并 尤其使对专利或法律术语或措辞不熟悉的本领域内的科学家、工程师 和从业者,能够通过粗略的检查来快速地确定本申请的技术公开的本 质和精髓。概要既非旨在限定本申请的发明(这是由权利要求衡量的), 也无论如何并非旨在限制本发明的范围。本发明的这些以及其它目的,连同表征本发明的新颖性的多种特
征,在所附的形成本公开的一部分的权利要求中被特别指出。为了更 好地理解本发明、其工作优势和通过使用它而获得的特定目的,应当 参考示出了本发明的优选实施例的附图及说明性内容。上文中的详细描述可以采用计算机或计算机网络上执行的程序过 程来提供。这些过程性的描述和表示是本领域技术人员用于最有效地 将他们的工作的实质传达给本发领域的其他技术人员的手段。这里,过程通常被设想为导致期望结果的独立的步骤序列。这些 步骤是需要对物理量进行物理操纵的步骤。尽管不是必须地,通常这 些量采取能够被存储、传递、组合、比较和以另外方式操纵的电或磁 信号的形式。有时,主要是由于通常使用的原因,将这些信号称作比 特、数值、元素、符号、字符、项、数字等,这被证明是便利的。然 而应注意,所有这些以及类似的术语应该与适当的物理量相关联,并 且仅是适用于这些量的方便的标记。此外,所执行的操纵经常涉及通常与人类操作员所执行的智力活 动相关联的术语,诸如加或比较。在形成本发明的一部分的在此描述 的任何操作中,在大部分情况下,人类操作员的这样的能力都不是必 需的或需要的;这些操作是机器和/或手动操作。用于执行本发明的操 作的有用机器包括通用数字计算机或类似装置。本发明还涉及用于执行这些操作的设备,这些设备可被专门地构 造成用于所需的目的,或者其可包括由计算机中所存储的计算机程序 选择性地激活或重新配置的通用计算机。本文中呈现的过程不是固有 地与特定计算机或其它设备相关联。多种通用机器可与根据本文中的 教导编写的程序一起使用,或者构造更加专门的设备来执行所需的方 法步骤可被证明是更加便利的。根据所给出的描述,各种这些机器的 所需的结构将显现出来。
权利要求
1.一种投币机,包括显示器,在该显示器上将布置有多个符号,并且该显示器还能够显示基于所述符号的支付量;以及控制器,所述控制器在所述显示器内分多次顺次地重新布置多个符号,基于已经经过重新布置的符号来计算在重新布置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的最大支付量,所述最大支付量是在顺次的重新布置过程之一期间计算的,并且在所述显示器上显示所计算的最大支付量。
2. 如权利要求1所述的投币机, g巾所述控制器还包括当在所述重新布置过程中,作为符号的重新布置的结果,重新布 置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的最大支付量被维持 时,改变所述显示器内的效果。
3. 如权利要求1所述的投币机, 其中所述控制器还包括当在所述重新布置过程中,作为符号的重新布置的结果,重新布 置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的支付量变成0时, 结束当前回合的游戏。
4. 一种投币机,包括显示器,在该显示器上将布置有多个符号,并且该显示器还能够显示基于所述符号的支付量;以及 控制器,所述控制器在所述显示器内分多次顺次地重新布置多个符号,基于已经经过重新布置的符号来计算在重新布置还没有经过重新 布置的符号的过程中可以支付的最大支付量,所述最大支付量是在顺 次的重新布置过程之一期间计算的,在所述显示器上显示所计算的最大支付量,并且当在所述重新布置过程中,作为符号的重新布置的结果,重新布 置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的最大支付量被维持 时,改变所述显示器内的效果。
5. 如权利要求4所述的投币机,其中所述控制器还包括当在所述重新布置过程中,作为符号的重新布置的结果,重新布置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的支付量变成0时, 结束当前回合的游戏。
6. —种投币机,包括显示器,在该显示器上将布置有多个符号,并且该显示器还能够显示基于所述符号的支付量;以及 控制器,所述控制器在所述显示器内分多次顺次地重新布置多个符号, 基于已经经过重新布置的符号来计算在重新布置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的最大支付量,所述最大支付量是在顺次的重新布置过程之一期间计算的,在所述显示器上显示所计算的最大支付量,当在所述重新布置过程中,作为符号的重新布置的结果,重新布 置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的最大支付量被维持 时,改变所述显示器内的效果。当在所述重新布置过程中,作为符号的重新布置的结果,重新布 置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的支付量变成0时, 结束当前回合的游戏。
7. —种投币机游戏方法,包括以下步骤在显示器内分多次顺次地重新布置多个符号,在该显示器上将布 置有多个符号,并且该显示器还能够显示基于所述符号的支付量;基于已经经过重新布置的符号来计算在重新布置还没有经过重新 布置的符号的过程中可以支付的最大支付量,所述最大支付量是在顺 次的重新布置过程之一期间计算的;以及在所述显示器上显示所计算的最大支付量,每个所述步骤均由控 制器进行。
8. 如权利要求7所述的投币机游戏方法, 其中所述控制器还包括当在所述重新布置过程中,作为符号的重新布置的结果,重新布 置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的最大支付量被维持 时,改变所述显示器内的效果。
9. 如权利要求7所述的投币机游戏方法, 其中所述控制器还包括当在所述重新布置过程中,作为符号的重新布置的结果,重新布 置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的支付量变成0时, 结束当前回合的游戏。
10. —种投币机游戏方法,包括在显示器内分多次顺次地重新布置多个符号,在该显示器上将布 置有多个符号,并且该显示器还能够显示基于所述符号的支付量;基于己经经过重新布置的符号来计算在重新布置还没有经过重新 布置的符号的过程中可以支付的最大支付量,所述最大支付量是在顺 次的重新布置过程之一期间计算的;在所述显示器上显示所计算的最大支付量;以及当在所述重新布置过程中,作为符号的重新布置的结果,重新布 置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的最大支付量被维持 时,改变所述显示器内的效果,每个所述步骤均由控制器进行。
11. 如权利要求io所述的投币机游戏方法,其中所述控制器还包括当在所述重新布置过程中,作为符号的重新布置的结果,重新布置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的支付量变成0时,结束当前回合的游戏。
12. —种投币机游戏方法,包括在显示器内分多次顺次地重新布置多个符号,在该显示器上将布置有多个符号,并且该显示器还能够显示基于所述符号的支付量;基于已经经过重新布置的符号来计算在重新布置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的最大支付量,所述最大支付量是在顺次的重新布置过程之一期间计算的;在所述显示器上显示所计算的最大支付量;当在所述重新布置过程中,作为符号的重新布置的结果,重新布 置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的最大支付量被维持 时,改变所述显示器内的效果;以及当在所述重新布置过程中,作为符号的重新布置的结果,重新布 置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的支付量变成0时, 结束当前回合的游戏,每个所述步骤均由控制器进行。
全文摘要
根据本发明的投币机包括显示器,在该显示器上将布置有多个符号,并且该显示器还能够显示基于符号的支付量;以及控制器,该控制器在显示器内分多次顺次地重新布置多个符号,并基于已经经过重新布置的符号来计算在重新布置还没有经过重新布置的符号的过程中可以支付的最大支付量,所述最大支付量是在顺次的重新布置过程之一期间计算的,并且控制器在显示器上显示所计算的最大支付量。
文档编号G07F17/32GK101131780SQ20071014664
公开日2008年2月27日 申请日期2007年8月23日 优先权日2006年8月25日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策游戏美国有限公司
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