投币游戏机及其游戏方法

文档序号:6678468阅读:593来源:国知局
专利名称:投币游戏机及其游戏方法
技术领域
本发明涉及投币游戏机及其游戏方法,其中如果被重新定位的符号由特定字符拖动并投下则输出动画效果。

背景技术
在常规的投币游戏机中,通过将诸如硬币之类的游戏媒介插入游戏机开始游戏。游戏一旦开始,在预定区域中展示的各个符号列处实行符号的变化及显示,且预定时间过去后相继实行停止符号变化及显示。如果最后显示的符号组合与获胜符号组合相符合则将给予奖励。
关于符号组合是否与获胜符号组合符合,通常基于诸如是否有预定数目的相同符号(例如″樱桃(CHERRY)″,″7″之类)定位于预先定义的支付线的标准而作出判定。除了以上标准之外,还有如果预定数目或以上个相同符号以一定的定位方式显示而无论是否位于支付线上,则常规上还定义另外给予的奖励。
例如,美国专利第6604999B2号及美国专利申请公布第2002/0065124A1号揭示了一种使用视频转轴且以3行×5列矩阵形式显示十五个符号的投币游戏机。在常规的投币游戏机中,当游戏开始后将实行以下操作转轴开始旋转;同列的符号相连且在五列的每一列处实行符号的变化和显示;和当预定时间过去转轴的旋转停止时,三个符号停止并显示于五列的每一列中。如果由预定数目或更多相同符号组成的符号组合被停止且显示于支付线时则将给予奖励。


发明内容
本发明旨在提供一种投币游戏机及其游戏方法,该游戏机及其游戏方法具有常规游戏机不固有地具备的新的娱乐因素。
因此,为了达到以上宗旨,根据本发明的第一方面提供一种投币游戏机,该投币游戏机包括用于显示多个被定位的符号及演示图符的显示器;及控制器,该控制器通过编程运行显示器以(a)将多个符号在显示器中重新定位,(b)根据重新定位的符号组合给予奖励,及(c)当被重新定位的符号被拖动并投下至演示图符时输出动画效果。
此外,根据本发明的第二方面提供一种投币游戏机,该投币游戏机包括用于显示多个被定位的符号及演示图符的显示器;及控制器,该控制器通过编程运行显示器以(a)除了将要定位于预定位置的特定符号外将多个符号在显示器中重新定位,(b)显示其外形相同或相似于可能定位于显示器中的任何符号之一的至少一种符号花色但该至少一种符号花色的符号不可辨别,(c)当该至少一种符号花色被拖动并投下至演示图符时输出动画效果,并将该特定符号重新定位于显示器中展示的预定位置中,及(d)根据重新定位的符号组合给予奖励。
此外,根据本发明的第三方面提供一种投币游戏机,该投币游戏机包括用于显示多个被定位的符号及演示图符的显示器;及控制器,该控制器通过编程运行显示器以(a)除了将要定位于预定位置的特定符号外将多个符号在显示器中重新定位,(b)显示其外形相同或相似于可能定位于显示器中的任何符号之一的至少一种符号花色但该至少一种符号花色的符号不可辨别,(c)当该至少一种符号花色被拖动并投下至演示图符时输出动画效果,并在显示器中显示其符号可辨别的该至少一种符号花色,(d)将使其符号可辨别的该至少一种符号花色移动至预定位置,(e)将该特定符号在显示器中展示的预定位置中重新定位,及(f)根据重新定位的符号组合给予奖励。
此外,根据本发明的第四方面提供一种投币游戏机,该投币游戏机包括用于显示多个被定位的符号及演示图符的显示器;及控制器,该控制器通过编程运行显示器以(a)实行抽彩以决定将要在显示器上重新定位的符号,(b)如果抽彩结果为定位构成给予奖励的获胜符号组合的符号,则除了将要定位于预定位置的特定符号外在显示器上重新定位该获胜符号组合中的多个符号,(c)显示其外形相同或相似于可能定位于显示器中的任何符号之一的至少一种符号花色但该至少一种符号花色的符号不可辨别,(d)当其外形相同或相似于该特定符号的特定符号花色被拖动并投下至演示图符时输出取决于将要给予的奖励值而不同的动画效果,并在显示器中显示其符号可辨别的该特定符号花色,(e)将使其符号可辨别的该特定符号花色移动至预定位置,(f)将该特定符号在显示器中展示的预定位置中重新定位,及(g)根据重新定位的符号组合给予奖励。
此外,根据本发明的第五方面提供一种投币游戏机的游戏方法,其中控制器重复游戏以将当前定位于显示器上的多个符号重新定位且演示图符被显示于显示器上,该游戏方法的步骤包括(a)游戏中由控制器重新定位显示器中的多个符号;(b)由控制器根据重新定位的符号组合给予奖励;及(c)当重新定位的符号被拖动并投下至演示图符时由游戏控制器输出动画效果。
此外,根据本发明的第六方面提供一种投币游戏机的游戏方法,其中控制器重复游戏以将当前定位于显示器上的多个符号重新定位且演示图符被显示于显示器上,该游戏方法的步骤包括(a)除了将要定位于预定位置的特定符号外,游戏中由控制器重新定位显示器中的多个符号;(b)由控制器显示其外形相同或相似于可能定位于显示器中的任何符号之一的至少一种符号花色但该至少一种符号花色的符号不可辨别,(c)当该至少一种符号花色被拖动并投下至演示图符时由控制器输出动画效果,并将该特定符号重新定位于显示器中展示的预定位置中,及(d)由控制器根据重新定位的符号组合给予奖励。
此外,根据本发明的第七方面提供一种投币游戏机的游戏方法,其中控制器重复游戏以将当前定位于显示器上的多个符号重新定位且演示图符被显示于显示器上,该游戏方法的步骤包括(a)除了将要定位于预定位置的特定符号外,游戏中由控制器重新定位显示器中的多个符号,(b)由控制器显示其外形相同或相似于可能定位于显示器中的任何符号之一的至少一种符号花色但该至少一种符号花色的符号不可辨别,(c)当该至少一种符号花色被拖动并投下至演示图符时由控制器输出动画效果,并在显示器中显示其符号可辨别的该至少一种符号花色,(d)将使其符号可辨别的该至少一种符号花色移动至预定位置,(e)由控制器将该特定符号重新定位于显示器中展示的预定位置中,及(f)由控制器根据重新定位的符号组合给予奖励。
此外,根据本发明的第八方面提供一种投币游戏机的游戏方法,其中控制器重复游戏以将当前定位于显示器上的多个符号重新定位且演示图符被显示于显示器上,该游戏方法的步骤包括(a)游戏中由控制器实行抽彩以决定将要在显示器上重新定位的符号,(b)如果抽彩结果为定位构成给予奖励的获胜符号组合的符号,则除了将要定位于预定位置的特定符号外,由控制器将显示器上的获胜符号组合中的多个符号重新定位,(c)显示其外形相同或相似于可能定位于显示器中的任何符号之一的至少一种符号花色但该至少一种符号花色的符号不可辨别,(d)当其外形相同或相似于该特定符号的特定符号花色被拖动并投下至演示图符时由控制器输出取决于将要给予的奖励值而不同的动画效果,并在显示器中显示其符号可辨别的该特定符号花色,(e)将使其符号可辨别的特定符号花色移动至预定位置,(f)由控制器将该特定符号重新定位于显示器中展示的预定位置中,及(g)由控制器根据重新定位的符号组合给予奖励。



纳入本说明书并构成本说明书的一部分的附图阐明了本发明的各个实施例,并且与文字描述一起用以阐释本发明的宗旨,优点及原理。
在附图中, 图1是根据本发明的原理的用于阐明根据第一实施例的可能遇到的典型游戏发展的特征的示意图; 图2是显示投币游戏机的外形构造的透视图; 图3是显示投币游戏机的符号显示框的前视图; 图4是显示符号被定位于其中的符号显示框的前视图; 图5是显示获胜符号组合及与基本游戏中应用的各个获胜符号相关的奖励的奖励表; 图6是显示投币游戏机的控制系统的示例性框图; 图7是投币游戏机中执行的主控制程序的流程图; 图8是投币游戏机中执行的主游戏处理程序的流程图; 图9是投币游戏机中执行的字符动画效果处理程序的流程图; 图10是根据本发明的原理的用于阐明根据第二实施例的可能遇到的典型游戏发展的特征的示意图; 图11是根据本发明的原理的用于阐明根据第二实施例的可能遇到的典型游戏发展的特征的另一个示意图; 图12是根据第二实施例的投币游戏机中执行的主游戏处理程序的流程图; 图13是根据第二实施例的投币游戏机中执行的符号定位处理程序的流程图; 图14是根据本发明的原理的用于阐明根据第三实施例的可能遇到的典型游戏发展的特征的示意图; 图15是根据第三实施例的投币游戏机中执行的主游戏处理程序的流程图;及 图16是根据第三实施例的投币游戏机中执行的符号定位处理程序的流程图。

具体实施例方式 下文将参照附图阐述根据本发明的第一至第三实施例。注意,根据第一至第三实施例的投币游戏机各自配备诸如液晶显示器之类的图像显示装置,该投币游戏机是使其图像显示装置显示用于玩游戏的各种符号图像的所谓的视频型投币游戏机。
[第一实施例] 下文将参照图1描述根据第一实施例的投币游戏机的特征。图1是根据本发明的原理的用于阐明根据第一实施例的可能遇到的典型游戏发展的特征的示意图。在根据第一实施例的投币游戏机中,如图1所示,下侧图像显示面板6显示十五个符号以3行×5列矩阵形式定位于其中的符号显示框7;及作为演示图符的火山28。在这点上,在符号显示框7中排列5列符号显示区域,每列符号显示区域定位描绘于转轴的转轴带上的多个符号中的三个符号。也即,三个符号显示区域被分配到5个转轴23至27中的每一个转轴上。在每个符号显示区域中,描绘于各个转轴23至27的转轴带上的多个符号之一被定位。此外,5条支付线L1,L2,L3,L4及L5设置于下侧图像显示面板6中展示的符号显示框7上。另外,各种获胜符号组合被预先定义。
在由根据第一实施例的投币游戏机实行的每个基本游戏中,由玩家操作开始按钮,由此,取决于下注的数目,5条支付线L1,L2,L3,L4及L5的一部分或全部被激活。因此,符号显示框7内的每个符号显示区域中的每个转轴都虚拟转动并停止,从而单个符号被重新定位于每个符号显示区域中。如果重新定位于符号显示框7内的支付线L1至L5之一上的5个符号的组合符合获胜符号组合,则向玩家给予该获胜符号组合的奖励。
此外,如果重新定位的符号中包括″红(RED)7″或″蓝(BLUE)7″符号,则玩家可以将上述特定符号拖动并投下至火山28即演示图符的火山口,由此输出代表火山28的火山喷发的动画效果和相应于火山28的火山喷发声的音效。
以下将参照图2描述根据第一实施例的投币游戏机1的示意性结构。图2是显示投币游戏机的外形构造的透视图。
根据第一实施例的投币游戏机1包括机箱2;设置于机箱2上方的顶箱3;及设置于机箱2前面的主门4。
上侧图像显示面板5设置于顶箱3的前面。上侧图像显示面板5由众所周知的液晶面板构成,通常用于显示演示动画及诸如游戏规则、奖励表等有关投币游戏机1的信息。
下侧图像显示面板6设置于主门4上。
下侧图像显示面板6由众所周知的液晶面板构成,其上设置具有3行×5列矩阵形式的符号显示区域的符号显示框7。符号显示框7由5列转轴23至27组成。转轴23至27中的每一个转轴都是其符号排列顺序被预先定义的符号列。当游戏开始时,转轴23至27中的每一个转轴都旋转,经过一段预定时间后停止旋转并显示三个符号。因此,如下所述,取决于游戏处理,最多有十五个符号被定位于符号显示框7中,并且如果被定位的符号组合符合获胜符号组合,则将向玩家给予该获胜符号组合的奖励。
进而,在根据第一实施例的投币游戏机1中,作为演示图符的火山28显示于符号显示框7下方。如果重新定位于符号显示框7中的符号中包括″红(RED)7″或″蓝(BLUE)7″符号且上述特定字符被拖动并投下至火山28的火山口中,则在下侧图像显示面板6上将输出代表火山28的火山喷发的动画效果。同时,相应于火山28的火山喷发声的音效将从扩音器输出。
此外,触摸板11设置于下侧图像显示面板6的前面,由此玩家能通过触摸板11输入诸如指定符号及符号显示区域,拖动并投下所指定的符号等的指令。
此外,积分数显示区8和奖励额显示区9设置于下侧图像显示面板6上。积分数显示区8显示玩家当前持有的积分数。奖励额显示区9显示如果重新定位的符号组合符合某一获胜符号组合则将要给予的奖励的内容;及由奖励游戏赢得的奖励的内容。
在下侧图像显示面板6下方设置由玩家用其输入有关游戏处理的各个指令的多个按钮构成的控制面板15;用于将硬币及游戏介质接受入机箱2的硬币插槽16;及纸票插入口17。
控制面板15包括开始按钮18;找零按钮19;兑现按钮20;1注按钮21;及最大注按钮22。开始按钮18是用于输入使转轴23至27开始旋转的指令的操作装置。找零按钮19是用于请求店主找零的操作装置。兑现按钮20是用于输入将等值于玩家拥有的积分数(一点兑换一个硬币)的硬币通过硬币奖励开口29奖励至硬币盘30的指令,或用于输入以后述的条形码券25的形式给予积分数奖励的指令的操作装置。
1注按钮21是用于游戏时接收从玩家所持全部积分数中下注一信用点的指令的操作装置。最大注按钮22是用于接收从玩家所持全部积分数中下注每一个游戏时玩家能下注的最大积分数(第一实施例中的最大数为5个积分数)的指令的操作装置。关于下注按钮的变形,可以应用诸如3注按钮之类的各种下注按钮。
在根据第一实施例的投币游戏机中,硬币,纸钞,或者相应于硬币及纸钞的电子价值信息(积分数)都可用作游戏介质。但是,在本发明中,游戏介质的种类并不限于上述种类。例如,奖卡,代币,电子货币,票券等都可用作游戏介质。
以下将参考图3至图5描述游戏中定位于下侧图像显示面板6中展示的符号显示框7中的各个符号。图3是显示根据第一实施例的符号显示框7的前视图。图4是显示其中符号被重新定位的符号显示框7的前视图。图5是显示应用于第一实施例中的获胜符号组合及与各种获胜符号组合相关的奖励额的奖励表。
如图3所示,根据第一实施例的符号显示框7由转轴23至275列组成。转轴23至27各自具有符号显示区域31至45。更具体地说,由于转轴23至27停止转动时各自显示三个符号,因此将有十五个符号显示区域31至45。此外,还定义根据预定的排列方式将符号显示区域31至45的一部分或全部连在一起(第一实施例中5个显示区域连为一组)的5条支付线L1至L5。
开始游戏时,下注数通过操作1注按钮21和最大注按钮22确定,然后开始按钮18被按下。开始按钮18一旦被输入,转轴23至27开始向下旋转,且描绘于各个转轴带上的旋转状态符号列被显示于符号显示框7中展示的符号显示区域31至45内。经过一段预定时间,转轴23至27停止旋转,且描绘于转轴23至27的转轴带上的每个符号列的一部分被显示于符号显示框7中展示的每个符号显示区域31至45中。由此,符号在每个符号显示区域31至45中被重新定位且总共有十五个符号在此被重新定位(参见图4)。此外,各种获胜符号组合被预先定义(参见图5)且如果重新定位于符号显示框7中展示的被激活的一条支付线L1,L2,L3,L4及L5上的符号组合符合获胜符号组合,则将向玩家给予奖励。
需注意,符号显示区域31至45由虚线作图以使它们能在图中明显地识别,但是,符号显示区域31至45也可不由虚线框出。
二十二个符号被描绘于转轴23至27的各个转轴带上。如图5所示,每个符号列都通过组合″红(RED)7″,″蓝(BLUE)7″,″BELL(铃铛)″,″APPLE(苹果)″,″CHERRY(樱桃)″,″STRAWBERRY(草莓)″和″PLUM(李子)″而成。上述符号都以各自不同的顺序和组合定位于转轴23至27的各个转轴带上。
当″红(RED)7″,″蓝(BLUE)7″,″BELL″,″APPLE″,″CHERRY″,″STRAWBERRY″和″PLUM″中的三个,四个或五个相同符号被连续地重新定位于符号显示框7中的被激活支付线L1至L5之一上时,将向玩家给予预先定义的奖励(参见图5)。需注意,图5所示的数值是每1注将要给予的奖励额。因此,如果下注数为“1”,则图5所示的数值将加入至玩家的积分数中,如果下注为“2”或更大,则基于图5所示的数值的下注数的倍数将加入至玩家的积分数中。
例如,如果三个,四个或五个″红(RED)7″符号被连续重新定位于被激活的支付线L1至L5之一上,则预先定义的支付额,也即等值于20至500积分数的奖励将给予玩家,且产生奖励游戏。将要由根据第一实施例的投币游戏机1实行的游戏由两种游戏模式组成,即基本游戏和奖励游戏。基本游戏的游戏方法是玩家的目标是在符号显示框7内的被激活的支付线L1至L5之一上重新定位一定的符号组合,此处使用五个转轴。另一方面,奖励游戏的游戏方法是作为备选项的三个珠宝箱被显示于下侧图像显示面板6中,然后实行根据玩家对与奖励额相关的珠宝箱的选择的游戏。奖励游戏的细节在此被省略。
在第一实施例中,如果由预定数目的相同符号组成的符号组合被定位于被激活的支付线L1至L5之一上,则该组合被当作获胜符号组合并给予奖励。但是,不同于上述情况,如果预定数目的相同符号不管是否位于支付线上而只要被定位于符号显示区域中也可给予奖励。
以下将参照图6描述根据第一实施例的投币游戏机1的控制系统。图6是显示投币游戏机1的控制系统的示例性框图; 如图6所示,投币游戏机1的控制系统主要由主板60和游戏板50组成。主板60和游戏板50组成将要执行下文叙述的控制程序等(参见图7和图8)的控制器49。
游戏板50包括由内部总线互相连接的CPU 51;ROM 55;和启动ROM 52;接受存储卡53的卡槽53S;以及与GAL(Generic Array Logic(通用阵列逻辑))54兼容的IC插座54S。
存储卡53是作为在其中存储游戏程序及游戏系统程序(后文中将称为游戏程序之类)的记录介质的非易失性存储器。存储于存储卡53中的游戏程序包括抽彩程序。抽彩程序将决定将要显示于每个符号显示区域31至45中的符号46。
存储卡53还包括用于将要显示于符号显示区域31至45中的符号46的抽彩的符号抽彩表。符号抽彩表是将预定范围的随机数值与将要显示于符号显示区域31至45中的符号46相联系的表格。更具体地说,将要显示于各个符号显示区域中的符号46首先参照符号抽彩表被抽中并确定,其后,探测由抽彩确定的符号46的组合是否与向玩家给予奖励的获胜符号组合一致。
作为变形,符号抽彩表也可以为将预定范围的随机数值与将要给予玩家的奖励额相联系的表格。在这样的情况下,将要给予玩家的奖励额被首先参照符号抽彩表抽中并确定,其后,满足预定奖励额的符号46的获胜组合将由主CPU 61选择。
以下将描述主板60。主板60由市售的通用主板(个人计算机的必要部件安装于其上的PCB)构成,并配备主CPU 61,ROM 62,RAM 63及通信接口64。
ROM 62由诸如闪存等的存储器件组成,并存储诸如BIOS等的将由主CPU 61执行的程序的永久数据。当BIOS由主CPU 61执行时,对某些外围设备实行初始化处理,且用于读取游戏程序等的读取处理得以通过游戏板50开始。
RAM 63存储将要在主CPU 61开始进行处理时使用的数据及程序。RAM 63能存储将要通过游戏板50读取的各种程序,也即认证程序和游戏程序等,以及存储关于玩家当前所持有的积分数之类的各类信息。
通信接口64是用于通过通信线路与安装在游戏房中的服务器等进行通信的通信装置。
后述的主体PCB 70和门PCB 80都通过USB连接于主板60。并且,电源单元65连接于主板60。当从电源单元65向主板60供电时,主板60中的主CPU 61被激活。同时,通过PCI总线向游戏板50供电,从而使CPU 51被激活。
币斗66,硬币探测部67,图形板68,扬声器69,触摸板11,纸票插入口17等都被连接于主体PCB 70。
图形板68根据输出自主CPU 61的控制信号控制上侧图像显示面板5及下侧图像显示面板6的图像显示。例如,上侧图像显示面板5显示帮助屏幕及奖励表,下侧图像显示面板6根据转轴23至27的虚拟旋转在符号显示框7中显示旋转状态符号46及旋转停止状态符号46,下侧图像显示面板6还显示作为演示图符的火山28及预定时间的火山28喷发的动画效果。
控制面板15,返料器16S,硬币计数器16C及冷阴极管81被连接于门PCB 80。控制面板15配备对应于开始按钮18的开始开关18S;对应于找零按钮19的找零开关19S;对应于兑现按钮20的兑现开关20S;对应于1注按钮21的1注开关21S;及对应于最大注按钮22的最大注开关22S。当相应的按钮被用户操作时,各个开关18S至22S向主CPU61输出信号。
以下,将参照附图描述将要在根据第一实施例的投币游戏机1中执行的主控制程序。图7是主控制程序的流程图。
需注意,主控制程序被执行前,存储卡53被插入游戏板50的卡插槽53S且GAL 54被附接于IC插座54S。
当电源单元65接通电源时,主板60和游戏板50分别被激活且在S1实行认证读取处理处理。在进行认证读取处理时,主板60和游戏板50分别但同时实行其各自的处理程序。
也即,在游戏板50中,CPU 51读取存储于启动ROM 52中的辅助认证程序并根据辅助认证程序实行辅助认证,从而查证在将程序读取至主板60之前没有发现程序篡改。
另一方面,在主板60中,主CPU 61执行存储于ROM 62中的BIOS,并将BIOS中包括的压缩数据解压缩再输入RAM 63中,由此执行解压缩并输入RAM 63的BIOS并实行各种外围设备的诊断和初始化。
此后,控制器49读取存储于ROM 55中的认证程序,并查证及认证在存储于插入卡槽53S中的存储卡53中的游戏程序等中没有发现篡改。认证处理正常完成后,控制器49将经认证的游戏程序之类写入RAM 63。随后,控制器49实行读取处理从而经由游戏板50读取存储于GAL 54中的奖励率设定数据,并将所读出的奖励率设定数据写入RAM 63。
完成以上步骤后,控制器49完成认证读取处理。
在S2中,主CPU 61相继读取并执行在S1的认证读取处理中认证的游戏程序之类,从而实行主游戏处理。通过实行主游戏处理,由第一实施例的投币游戏机1实行游戏。当向投币游戏机1提供电源时,主游戏处理被重复实行。
以下,将参照图8描述有关S2的主游戏处理的子程序。
图8显示将要在根据第一实施例的投币游戏机1中实行的主游戏处理的流程图。需注意,流程图中所示的程序存储于存储卡53中,在RAM 63中解压缩并由控制器49执行。
实行预定的初始设定后,控制器49首先在S11实行接受插入的硬币及设定下注数的开始接受处理。在该开始接受处理中实行清除设定并存储于某些数据区域(如奖励数计数器等)中的一些数据。并且,在开始接受处理中,允许玩家实行诸如为下一局游戏投入硬币及使用1注按钮21和最大注按钮22在1注和5注之间设定下一局游戏的下注数的操作。
如果下1注,则支付线L1被激活。如果下2注,则两条支付线L1和L2被激活。如果下3注,则三条支付线L1,L2和L3被激活。如果下4注,则四条支付线L1,L2,L3和L4被激活。如果下5注(最大下注数),则五条支付线L1,L2,L3,L4和L5被激活。
需注意,在开始接受处理中,由前次游戏中重新定位的15个符号及作为演示图符的火山28填充的符号显示框7(参见图1)被显示于下侧图像显示面板6中。
随后,控制器49在S12判断开始按钮18是否被按下。通过判定是否存在来自开始按钮18的输入,控制器49检测是否接收输出自开始开关18S的输入信号。
如果开始按钮18没有被按下(S12否),则处理再次返回至开始接受处理(S11)。在此情况下,玩家可以通过操作下注按钮改变下注数等。如果开始按钮18被按下(S12是),则用于通过操作1注按钮21和最大注按钮22激活支付线L1,L2,L3,L4及L5设定的下注数被从玩家当前持有的积分数中减去,且作为下注信息存储于RAM 43中。
在S13中,控制器49实行抽取并确定将要被重新定位于符号显示框7中展示的各个符号显示区域31至45中的符号的符号抽彩处理。更具体地说,控制器49执行包括于存储在RAM 63中的抽彩程序中的随机数产生程序。由此,随机数值被提取,且将要被重新定位于符号显示区域31至45中(即,转轴23至27的停止位置)的15个符号46通过参照所提取的随机数值和符号抽彩表从多类符号中确定。
在S14中,控制器49实行符号定位处理。在符号定位处理中,控制器49向图形板68发送开始信号以开始转轴23至27的旋转。一旦收到开始信号,图形板68实行旋转转轴图像显示处理。也即,图形板68实行显示控制以使转轴23至27开始在下侧图像显示面板6中虚拟旋转从而显示以预定速度旋转的符号列。
发送开始信号后,控制器49确定将要在游戏中实行的效果(例如将要显示于上侧图像显示面板5的图像和将要输出自扬声器69的声音)并根据所确定的方式开始实行这些效果。经过预定时间后,旋转停止状态图像按转轴23→转轴24→转轴25→转轴26→转轴27的顺序相继显示,由此3个符号46被显示并被重新定位于转轴23至27的每个转轴上(参见图4)。
在S15中,控制器49判断定位于符号显示区域内的被激活的支付线L1至L5之一上的符号46的组合是否符合给予奖励的获胜符号组合。
如果符号46的组合被判定为获胜符号组合(S15是),则处理进行至S16。如果判定为不是获胜符号组合(S15否),则主游戏处理终止。如果新一轮游戏在前一轮游戏之后连续开始,则实行S11后的一系列处理。
在S16中,控制器49通过使下侧图像显示面板6显示与S15中探测的获胜符号组合对应的奖励内容而将奖励内容通知玩家。例如,图4显示由定位于支付线L1上的5个″红(RED)7″符号组成的获胜符号组合。在这样的情况下,显示标志″赢(Win)500″以通知将给予500个积分数作为奖励。
随后,在S17中,判断作为S14中的符号定位处理的结果的位于符号显示区域31至45中被激活的支付线之一上的符号46的组合是否符合使奖励游戏作为奖励产生的奖励符号组合。此处,3个或以上连续定位于被激活的支付线上的″红(RED)7″符号46的组合对应于奖励符号组合。
如果判定定位于一条被激活的支付线上的符号46的组合符合奖励符号组合(S17是),则处理进行至奖励游戏处理(S18)。可以考虑各种方式的奖励游戏,但是,如果自由游戏是奖励游戏,则奖励游戏的细节将被描述。自由游戏是预定个数的等价于基本游戏且无需下注实行的游戏。更具体地说,在S18的奖励游戏处理中,通过使转轴23至27旋转而重复预定个数的符号重新定位,且在预定个数的符号重新定位中的获胜符号组合的奖励将于后述的S19中的奖励处理程序中给予玩家。如果预定个数或更多的特定的相同符号被定位则可以使奖励游戏产生。可以使奖励游戏作为神秘事件突然产生或可以为使奖励游戏产生而设定各种条件。此外,将要在自由游戏中使用的抽彩表中,获胜符号组合的奖励也可设定为高于基本游戏中使用的抽彩表中设定的奖励。如果判定定位于一条被激活的支付线上的符号46的组合不符合奖励符号组合(S17否),则处理进行至S19。
在S19中,控制器49将所显示的符号组合的奖励给予玩家。在该奖励处理中,奖励可通过按下兑现按钮20用等值于积分数的硬币(一个积分数兑换一个硬币)进行,或用条形码券进行。
以下,将参照图9描述将要在根据第一实施例的投币游戏机1中实行的字符动画效果处理。图9是显示将要由根据第一实施例的投币游戏机1执行的字符动画效果处理程序的流程图。需注意,图9的流程图中显示的程序被存储于存储卡53中,解压缩后存储于RAM63中,并由控制器49以预定的时间间隔(例如200毫秒)重复执行。
首先,在S21中,控制器49判断是否有″红(RED)7″或″蓝(BLUE)7″被定位于下侧图像显示面板6中展示的符号显示框7中。
如果判定没有″红(RED)7″或″蓝(BLUE)7″被定位(S21否),即如果上述特定符号之外的符号被定位于符号显示框7中或者如果转轴23至27正在旋转中途,则字符动画效果处理终止。如果有″红(RED)7″或″蓝(BLUE)7″被定位(S21是),则将接受玩家通过触摸板11进行的操作。
在S22中,控制器49探测定位于符号显示框7中的符号46由用户的触摸操作指定。该探测根据来自触摸板11的位置信号进行。例如,如图1的上图所示,如果玩家触摸位于从上至下的第二行及从左至右的第三列的″红(RED)7″符号的位置,则控制器49探测到位于从上至下第二行及从左至右第三列的″红(RED)7″符号被玩家指定。
在S22中,控制器49还探测玩家保持触摸并移动(拖动)位于符号显示框7中的符号46。如果控制器49探测到一个符号正在被拖动,则实行显示控制,并且在下侧图像显示面板6中该符号被显示为好像随触摸该符号的手指的移动一起移动,如图1的中图所示。需注意,在第一实施例中,只有一个″红(RED)7″符号可以被拖动并移动。
进而,在S22中,控制器49探测到手指离开(投下)正被拖动的符号46。尤其是,如果控制器49探测到″红(RED)7″符号或″蓝(BLUE)7″符号被投下至作为演示图符的火山28的火山口,则喷发的火山28的动画效果在下侧图像显示面板上输出,如图1的下图所示。另外,与火山28的火山喷发声对应的音效自扬声器69输出。
随后,在S23中,控制器49判断是否有″红(RED)7″符号46或″蓝(BLUE)7″符号46被拖动并投下至显示器外即下侧图像显示面板6外。如果判定有″红(RED)7″符号46或″蓝(BLUE)7″符号46被拖动并投下至显示器外(S23是),则″警告!″标志将显示于下侧图像显示面板6上(S24)。并且,电子声音的警告声自扬声器69输出。此后,处理返回至S21的判断处理。
另一方面,如果判定没有″红(RED)7″符号46或″蓝(BLUE)7″符号46被拖动并投下至显示器外(S23否),则处理程序进行至S25并判断是否有″红(RED)7″符号46或″蓝(BLUE)7″符号46被拖动并投下至显示于下侧图像显示面板6中的作为演示图符的火山28的火山口。
如果判定有″红(RED)7″符号46或″蓝(BLUE)7″符号46被拖动并投下至火山28的火山口(S25是),则在下侧图像显示面板6上输出喷发的火山28的动画效果。还从扬声器69输出与火山28的火山喷发声对应的音效。
需注意,在第一实施例中,″红(RED)7″符号46被拖动并投下至火山28的火山口时输出的动画效果和音效不同于″蓝(BLUE)7″符号46被拖动并投下至火山28的火山口时输出的动画效果和音效。更具体地说,″蓝(BLUE)7″符号46被拖动并投下时输出的动画效果和音效比″红(RED)7″符号46被拖动并投下时输出的动画效果和音效更为强烈。
另一方面,如果判定没有″红(RED)7″符号46或″蓝(BLUE)7″符号46被拖动并投下至火山28的火山口(S25否),则处理返回至S21并判断是否有特定符号定位于下侧图像显示面板6中展示的符号显示框7中。
如上所述,在根据第一实施例的投币游戏机1中,为了开始游戏,玩家操作1注按钮21和最大注按钮22,由此下一轮游戏在1注和5注之间的下注数被接受(S11)。从而,转轴23至27开始旋转,且经过一段预定时间后,15个符号46被重新定位于符号显示区域(S14)。尤其是,如果重新定位的符号中包括″红(RED)7″符号46或″蓝(BLUE)7″,则允许玩家拖动该″红(RED)7″或″蓝(BLUE)7″符号46并将其投下至作为演示图符的火山28的火山口。结果,输出喷发的火山28的动画效果及与喷发声对应的音效(S26)。由此,可以实现常规的投币游戏机本身不固有地具备的新的娱乐因素。并且,由于玩家能在游戏中的等待时间内通过移动被定位的符号享受各种表演的乐趣,因此玩家不会感到厌烦。
并且,如果符号被拖动并投下至显示器外,则警报标志被显示且警报声被输出(S24)。因此,玩家可在警报标志和警报声的辅助下正确地实行此类特殊操作。
[第二实施例] 以下,将参照图10至图13描述根据第二实施例的投币游戏机。需注意,在下文的描述中,与图1至图9中描绘的根据第一实施例的投币游戏机1中的数字相同的数字被标注到根据第二实施例的投币游戏机的相似或相同的结构部分上。
根据第二实施例的投币游戏机的外形构造与根据第一实施例的投币游戏机1几乎相同。还有,各种控制处理也与根据第一实施例的投币游戏机1几乎相同。
根据第一实施例的投币游戏机1在定位于符号显示框7的符号被拖动并投下至演示图符时输出动画效果和音效,然而根据第二实施例的投币游戏机在其外形与将要定位于符号显示框7的预定位置的符号相同或相似的符号被拖动并投下至演示图符时输出动画效果和音效。在此点上,根据第二实施例的投币游戏机不同于根据第一实施例的投币游戏机1。
以下将参照图10及图11描述根据第二实施例的投币游戏机的特征。图10和图11是根据本发明的原理的用于阐明根据第二实施例的可能遇到的典型游戏发展的特征的示意图。在根据第二实施例的投币游戏机中,如图10所示,下侧图像显示面板6显示15个符号以3行×5列的矩阵形式定位于其中的符号显示框7;及作为演示图符的火山28。在此点上,在符号显示框7中排列5列符号显示区域,其中每一列符号显示区域将定位描绘于转轴的转轴带上的多个符号中的三个符号。也即,三个符号显示区域被分配到5个转轴23至27中的每一个转轴。在每个符号显示区域中,描绘于转轴23至27的各个转轴带上的符号之一被定位。并且,5条支付线L1,L2,L3,L4及L5设置于下侧图像显示面板6中展示的符号显示框7上。此外,各种获胜符号组合被预先定义。
在由根据第二实施例的投币游戏机实行的每个基本游戏中,由玩家操作开始按钮,由此取决于下注数激活5条支付线L1,L2,L3,L4及L5的一部分或全部。尤其是,如果当获胜符号组合或其中只有一个符号不符合某一获胜符号组合的单符号不同未中符号组合将要被定位于激活的支付线L1至L5之一上,则各个符号被重新定位于符号显示框7中,同时在预定位置处保持旋转状态从而在准备获胜情况下将某个不完整的符号组合置于激活支付线上(图10中,将要用转轴25定位的3个符号还未确定)。随后,将三张其符号花色正面朝下放置的卡(符号花色)101至103显示于下侧图像显示面板6中。也即,预定的符号(例如,″红(RED)7″,″樱桃(CHERRY)″和″李子(PLUM)″)被描绘于卡101至103的朝下的一面上,且使被描绘的符号由于其符号花色正面朝下放置而不可辨别。随后,如果玩家将其朝下面上的符号花色完成一个获胜符号组合的一张卡拖动并投下至火山28的火山口,则输出表示火山28的火山喷发的动画效果和相应于火山28的火山喷发声的音效。同时,现在被翻开以使其符号花色可辨的卡被从火山28的火山口移动至其中一个符号还未被重新定位的准备获胜情况的符号显示区域,进而,还处于旋转状态的转轴被停止,从而将各个符号定位于其他符号未确定的不处于准备获胜状态的符号显示区域中。由此,在翻开的卡被移动到其中的符号显示区域中,完成一个获胜符号组合的获胜符号104被重新定位。如果卡101至103被拖动并投下至显示器外,则输出警报标志及警报声。
另一方面,如果三张卡101至103中没有其朝下面上的符号花色完成一个获胜符号组合的卡,则当卡101至103都被拖动并投下至火山28的火山口时,如图11所示,转轴25的旋转停止,从而将3个符号定位于三个符号未确定符号显示区域中。在该情况下,3个将要被新定位的符号被以不组成获胜符号组合的方式定位。
以下,将参照图12描述有关将要由根据第二实施例的投币游戏机中实行的主游戏处理的子程序。图12显示将要在根据第二实施例的投币游戏机中执行的主游戏处理程序的流程图。需注意,流程图中所示的程序存储于存储卡53中,在RAM 63中解压缩并由控制器49执行。
由于S101,S102及S103分别对应于根据将要在根据第一实施例的投币游戏机1中实行的主游戏处理(图8)的S11,S12及S13,因此对其的描述被省略。
在S104中,控制器49实行将由后文描述的符号定位处理(图13)。在该符号定位处理中,除了将要被定位于预定位置处(对应于图10中的符号显示区域37至39)的特定符号(图10中的″李子(PLUM)″,″红(RED)7″及″草莓(STRAWBERRY)″)之外的其他符号首先被定位。随后,显示其外形相同或相似于某一定符号的符号花色(卡101至103)但其符号不可辨别。当以此方式显示的符号花色被拖动并投下至演示图符(火山28)时,一个特定符号根据抽彩结果被重新定位(参见图10及图11)。
由于S105,S106,S107,S108及S109分别对应于已经叙述的根据将要在根据第一实施例的投币游戏机1中实行的主游戏处理(图8)的S15,S16,S17,S18及S19,因此对其的描述被省略。
以下,将参照图13描述有关将要由根据第二实施例的投币游戏机实行的符号定位处理的子程序。图13显示将要在根据第二实施例的投币游戏机中执行的符号定位处理程序的流程图。需注意,流程图中所示的程序存储于存储卡53中,在RAM 63中解压缩并由控制器49执行。
首先,在S111中,控制器49将开始信号发送至图形板68以开始转轴23至27的旋转。一旦接收到开始信号,图形板68实行转轴旋转图像显示处理。也即,图形板68实行显示控制以使转轴23至27开始在下侧图像显示面板6中虚拟旋转从而显示以预定速度旋转的符号列。发送开始信号后,控制器49确定将要在游戏中实行的效果(例如将要显示于上侧图像显示面板5的图像和将要输出自扬声器69的声音)并根据所确定的方式开始实行这些效果。
随后,在S112中,作为S103的抽彩结果,将判定是否满足以下两个条件中的任何一个条件(1)有一个获胜符号组合被定位于激活的支付线L1至L5之一上;或(2)其中只有一个符号不符合某一定的获胜符号组合的单符号不同未中符号组合被定位于激活的支付线L1至L5之一上,且使用卡101至103的方式被选作表演的效果。
如果不选择使用卡101至103的方式(S112否),则经过预定时间后,按照转轴23→转轴24→转轴25→转轴26→转轴27的顺序由控制器49相继显示旋转停止状态转轴图像,由此3个符号46被显示并被重新定位于转轴23至27的每个转轴上(S113)。此后,处理进行至S105处的判断处理。
如果选择使用卡101至103的方式(S112是),则经过预定时间后,由控制器49于4个转轴23至27上相继显示旋转停止状态转轴图像从而出现准备获胜情况。由此,3个符号46被重新定位于转轴23至27中的4个旋转停止状态转轴的每一个转轴上。
随后,在S115中,控制器49将3种符号花色(卡101至103)显示于下侧图像显示面板6中,但其预定的符号花色面(例如“红(RED)7”,“CHERRY”和“PLUM”)朝下放置从而使其不可辨别。需注意,3种符号花色之一是将要显示于根据S103的抽彩结果确定的被置于准备获胜情况的符号未确定符号显示区域中的符号。
随后,在S116中,控制器49接受由玩家使用触摸板11进行的操作。控制器49探测到位于符号显示框7内的卡101至103之一通过玩家的触摸操作被指定。该探测根据来自触摸板11的位置信号进行。例如,如图10的中图所示,如果玩家触摸最左边的卡101的位置,则控制器49探测到卡101被玩家指定。
在S116中,控制器49还探测玩家保持触摸并移动(拖动)显示于下侧图像显示面板6中的卡101至103之一。如果控制器49探测到卡101至103之一正被拖动,则实行显示控制,并且在下侧图像显示面板6中,所指定的卡被显示为如同随触摸卡的手指的移动一起移动,如图10的中图所示。
进而,在S116中,控制器49探测手指离开(投下)正被拖动的卡。尤其是,如果控制器49探测到其朝下面上的符号是完成一个当前还是准备获胜情况符号组合的获胜符号组合的符号的卡被投下至作为演示图符的火山28的火山口,则喷发的火山28的动画效果将于下侧图像显示面板6上输出,如图10的下图所示。此外,相应于火山28的火山喷发声的音效也自扬声器69输出。
随后,在S117中,控制器49判断是否有卡101至103之一被拖动并投下至显示器即下侧图像显示面板6外。如果判定有卡被拖动并投下至显示器外(S117是),则″警告!″标志将被显示于下侧图像显示面板6中(S118)。此外,电子声音的警告声将自扬声器69输出。随后,处理进行至S116的处理。
另一方面,如果判定没有卡被拖动并投下至显示器外(S117否),则处理进行至S119并判定是否有其朝下面为获胜符号的卡被拖动并投下至作为演示图符的火山28的火山口。
如果判定有其朝下面为获胜符号的卡被拖动并投下至作为演示图符的火山28的火山口(S119是),则在下侧图像显示面板6上输出喷发的火山28的动画效果(S120)。还从扬声器69输出对应于火山28的火山喷发声的音效(S120)。同时,一张现在已翻开使其符号可辨的卡被移动至处于准备获胜情况下的符号未确定符号显示区域,并且根据S103的抽彩结果,符号被定位于未处于准备获胜情况下的其他符号未确定符号显示区域。在该情况下,组成获胜符号组合的获胜符号104被定位于翻开的卡在其中被移动的符号显示区域中(S121)。
需注意,当获胜符号被拖动并投下至火山28的火山口时输出的动画效果及音效取决于获胜符号组合(也就是将要给予的奖励额)而不同。更具体地说,由3个或以上″红(RED)7″符号46组成的获胜符号组合被定位于激活支付线上时输出的动画效果和音效比由3个或以上″樱桃(CHERRY)″符号46组成的获胜符号组合被定位于激活支付线上时输出的动画效果和音效更为强烈。除以上情况外,当获胜符号组合的将要给予的奖励额较高时,可以使将要输出的动画效果和音效也较强烈。
如果判定其朝下面为获胜符号的卡未被拖动并投下至火山28的火山口(S119否),则将进一步判断是否卡101至103全被拖动并投下至火山28的火山口(S122)。如果判定卡101至103全被拖动并投下至火山28的火山口(S122是),则各个符号将被定位于根据S103的抽彩结果未处于准备获胜情况下的其他符号未确定符号显示区域中(S123)。在该情况下,非获胜符号被定位于处于准备获胜情况下的符号未确定符号显示区域,并因此,获胜符号组合未被完成(参见图11)。
如果判定卡101至103并未全被拖动并投下至火山28的火山口(S122否),则处理程序返回S116。
如上所述,在根据第二实施例的投币游戏机中,为了开始游戏,玩家操作1注按钮21及最大注按钮22,由此下一局游戏在1注和5注之间的下注数被接受(S101)。因而,转轴23至27开始旋转。如果使用卡101至103的方式被选作效果,则除了将要被定位于预定符号显示区域中的符号外,各个符号将在预定时间过去后被重新定位(S114)。随后,显示其外形相同或相似于一定符号的多种符号花色但其符号花色面朝下放置(S115)。尤其是,如果其朝下面为获胜符号的符号花色被拖动并投下至作为演示图符的火山28的火山口,则将输出喷发的火山28的动画效果及相应于喷发声的音效(S120),并且进而,该获胜符号将被定位于在准备获胜情况符号组合中其余未确定的符号显示区域中从而完成一个获胜符号组合(S121)。由此,可以实现常规的投币游戏机不固有地具备的新的娱乐因素。此外,控制器49使玩家的操作参与一系列符号位置控制,从而防止游戏变得单调。并且,这样方式的符号位置控制可以使玩家感觉如同一个获胜符号组合的完成是玩家操作的结果。
并且,如果卡101至103被拖动并投下至显示器外,则显示警告标志并输出警报声(S118)。因此,玩家可以在警报标志及警报声的协助下正确地完成这类特殊操作。
[第三实施例] 以下,将参照图14至16描述根据第三实施例的投币游戏机。需注意,在下文的描述中,与图1至图9中描绘的根据第一实施例的投币游戏机1中的数字相同的数字被标于根据第二实施例的投币游戏机的相似或相同的结构部分。
根据第三实施例的投币游戏机的外形构造与根据第一实施例的投币游戏机1几乎相同。还有,各种控制处理也与根据第一实施例的投币游戏机1几乎相同。
根据第一实施例的投币游戏机1在定位于符号显示框7的符号被拖动并投下至演示图符时输出动画效果和音效,然而根据第三实施例的投币游戏机在其外形与将要定位于符号显示框201中的预定位置的符号相同或相似的符号被拖动并投下至演示图符时输出动画效果和音效。在此点上,根据第三实施例的投币游戏机不同于根据第一实施例的投币游戏机1。
以下将参照图14描述根据第三实施例的投币游戏机的特征。图14是根据本发明的原理的用于阐明根据第三实施例的可能遇到的典型游戏发展的特征的示意图。在根据第三实施例的投币游戏机中,如图14所示,下侧图像显示面板6显示3个符号以1行×3列的矩阵形式定位于其中的符号显示框201;及作为演示图符的火山28。在此点上,在符号显示框201中,排列有3列符号显示区域,其中每列显示区域将定位描绘于转轴的转轴带上的多个符号中的一个符号。也即,一个符号显示区域被分配至三个转轴202至204中的每一个转轴。在每个符号显示区域中,定位描绘于转轴202至204的各个转轴带上的符号之一。并且,支付线L6设置于下侧图像显示面板6中展示的符号显示框201上。此外,各种获胜符号组合被预先定义。
在由根据第三实施例的投币游戏机实行的每个基本游戏中,由玩家操作开始按钮以开始游戏。如果获胜符号组合或其中只有一个符号不符合某一获胜符号组合的单符号不同未中符号组合将要被定位于支付线L6上,则首先将其符号花色正面朝下放置的5张卡(符号花色)211至215显示于下侧图像显示面板6中。也即,预定的符号(例如,″红(RED)7″,″樱桃(CHERRY)″,″李子(PLUM)″)被描绘于卡211至215的朝下面上,且所描绘的符号由于其符号花色面朝下放置而不可辨别。随后,如果玩家将卡211至215中的三张拖动并投下至火山28的火山口,则输出表示火山28的火山喷发的动画效果和相应于火山28的火山喷发声的音效,如图14所示。同时,现在被翻开以使其符号可辨的3张卡被从火山28的火山口移动至符号显示区域,进而,还处于旋转状态的转轴202至204被停止,从而将3个符号216,217及218定位于符号显示区域中。如果卡211至215被拖动并投下至显示器外,则输出警报标志及警报声。
以下,将参照图15描述关于将要由根据第三实施例的投币游戏机中实行的主游戏处理的子程序。图15显示将要在根据第三实施例的投币游戏机中执行的主游戏处理程序的流程图。需注意,流程图中所示的程序存储于存储卡53中,在RAM 63中解压缩并由控制器49执行。
实行预定的初始化设定后,控制器49首先在S201实行接受插入的硬币且设定下注数的开始接受处理。在开始接受处理中实行清除一些设定并存储于一定的数据区域(例如奖励数计数器之类)的数据的处理。并且,在开始接受处理中,允许玩家实行诸如为当前游戏插入硬币及使用1注按钮21和最大注按钮22在1注和5注之间设定下注数的下注操作。
需注意,在开始接受处理中,填充有在前一局游戏中重新定位的3个符号及作为演示图符的火山28的符号显示框201(参见图14)被显示于下侧图像显示面板6中。
随后,控制器49在S202判断开始按钮18是否被按下。为了判定是否存在来自开始按钮18的输入,控制器49探测是否接收到输出自开始开关18S的输入信号。
如果开始按钮18没有被按下(S202否),则处理再次返回至开始接受处理(S201)。在此情况下,玩家可以通过操作下注按钮改变下注数等。如果开始按钮18被按下(S202是),则下注数被从玩家当前持有的积分数中减去,且作为下注信息存储于RAM 43中。
在S203中,控制器49实行抽出并确定将要被重新定位于符号显示框201中展示的各个符号显示区域中的符号的符号抽彩处理。更具体地说,控制器49执行存储于RAM 63中的抽彩程序中包括的随机数产生程序。由此,随机数值被提取,并且将要被重新定位于符号显示区域中(即,转轴202至204的停止位置)的3个符号通过参照所提取的随机数值和符号抽彩表从多种符号中确定。
在S204中,控制器49实行下文将叙述的符号定位处理(图16)。在符号定位处理中显示5个外形相同或相似于一定符号的符号花色(卡211至215)但其符号不可辨别。5种符号花色中的3种被拖动并投下至演示图符(火山28)后,各个符号根据抽彩结果被重新定位于符号显示区域(参见图14)。
在S205中,控制器49判断定位于显示区域上设定的支付线L6上的符号组合是否符合给予奖励的获胜符号组合。
如果符号组合被判定为获胜符号组合(S205是),则处理进行至S206。如果判定为不是获胜符号组合(S205否),则主游戏处理终止。如果一轮新的游戏在前一轮游戏之后连续开始,则实行S201之后的一系列处理。
在S206中,控制器49通过使下侧图像显示面板6显示根据S205中探测的获胜符号组合的奖励内容而将奖励内容通知玩家。
随后,在S207中,判断在S204的符号定位处理中在符号显示区域上设定的支付线L6上定位的符号组合是否符合奖励奖励游戏的奖励符号组合。此处,支付线L6上的三个″红(RED)7″符号组合对应于奖励符号组合。
如果判定支付线L6上的符号组合符合奖励符号组合(S207是),则处理进行至奖励游戏处理(S208)。可以考虑各种方式的奖励游戏,但是,如果自由游戏是奖励游戏,则奖励游戏的细节将被描述。自由游戏是预定个数的等价于基本游戏且无需任何下注实行的游戏。更具体地说,在S208的奖励游戏处理中,预定个数的符号重新定位通过使转轴202至204旋转而重复,且在预定个数的符号重新定位中的获胜符号组合的奖励将于后述的S209的奖励处理中给予玩家。如果预定个数或者更多的特定的相同符号被定位则可以使奖励游戏产生。可以使奖励游戏作为神秘事件突然产生,或者可以设定各种条件而使奖励游戏产生。此外,在将要在自由游戏中使用的抽彩表中,获胜符号组合的奖励也可设定为高于将要在基本游戏中使用的抽彩表中设定的奖励。如果判定支付线L6上的符合组合不符合奖励符号组合(S207否),则处理进行至S209。
在S209中,控制器49给予玩家所显示的符号组合的奖励。在该奖励处理中,奖励可以通过按下兑现按钮20用等值于积分数的硬币(一个积分数兑换一个硬币)进行,或用条形码券进行。
以下,将参照图16描述在根据第三实施例的投币游戏机中实行的符号定位处理的子程序。图16是显示将要由根据第三实施例的投币游戏机执行的符号定位程序的流程图。需注意,图16的流程图中显示的程序被存储于存储卡53中,经解压缩然后存储于RAM 63中并由控制器49重复执行。
首先,在S211中,控制器49向图形板68发送开始信号以开始转轴202至204的旋转。一旦收到开始信号,图形板68实行旋转转轴图像显示处理。也即,图形板68实行显示控制以使转轴202至204开始在下侧图像显示面板6中虚拟旋转从而显示以预定速度旋转的符号列。发送开始信号后,控制器49确定将要在游戏中实行的效果(例如将要显示于上侧图像显示面板5的图像和将要输出自扬声器69的声音)并根据所确定的方式开始实行这些效果。
随后,在S212中,判断使用卡211至215的方式是否被选作效果。
如果使用卡211至215的方式未被选(S212否),则经过预定时间后,旋转停止状态转轴图像按照转轴202→转轴203→转轴204的顺序由控制器49相继显示,由此符号被显示并重新定位于转轴202至204的每一个转轴上(S213)。其后,处理进行至S205的判断处理。
如果使用卡211至215的方式被选(S212是),则控制器49在S214中将5种符号花色(卡211至215)显示于下侧图像显示面板6中但其符号花色面朝下而使其不可辨别,条件是预定的符号(例如,″樱桃(CHERRY)″×3,″红(RED)″及″李子(PLUM)″)处于其面朝下的一面上。需注意,在5种符号花色中,包括3个将要根据S203的抽彩结果被定位于符号显示区域中的符号。
随后,在S215中,控制器49接受由玩家使用触摸板11进行的操作。控制器49探测到位于符号显示框201内的卡211至215之一被通过玩家的触摸操作指定。该探测根据来自触摸板11的位置信号进行。例如,如图14的中图所示,如果玩家触摸最左边的卡211的位置,则控制器49探测到卡211被玩家指定。
在S215中,控制器49还探测玩家保持触摸并移动(拖动)显示于下侧图像显示面板6中的卡211至215之一。如果控制器49探测到卡211至215之一正被拖动,则显示控制被实行,并且在下侧图像显示面板6中,所指定的卡被显示为如同随触摸卡的手指的移动一起移动,如图14的中图所示。
进而,在S215中,控制器49探测手指离开(投下)正被拖动的卡。尤其是,如果控制器49探测到3张卡被投下至作为演示图符的火山28的火山口,则喷发的火山28的动画效果在下侧图像显示面板6上输出,如图14的下图所示。此外,相应于火山28的火山喷发声的音效也自扬声器69输出。
随后,在S216中,控制器49判断是否有卡211至215之一被拖动并投下至显示器即下侧图像显示面板6外。如果判定有卡211至215之一被拖动并投下至显示器外(S216是),则″警告!″标志将被显示于下侧图像显示面板6中(S217)。此外,电子声音的警告声将自扬声器69输出。随后,处理进行至S215的处理。
另一方面,如果判定没有卡211至215之一被拖动并投下至显示器外(S216否),则处理进行至S218并判定是否有三张卡被拖动并投下至作为演示图符的火山28的火山口。
如果判定有3张卡被拖动并投下至火山28的火山口(S218是),则在下侧图像显示面板6上输出喷发的火山28的动画效果(S219)。还从扬声器69输出对应于火山28的火山喷发声的音效(S219)。同时,3张现在已翻开从而使其符号可辨的卡将被移动至符号显示区域,且根据S203的抽彩结果实行根据该3张卡的3个符号216,217及218的定位(S220)。
需注意,当3张卡被拖动并投下至火山28的火山口时输出的动画效果及音效取决于获胜符号组合(即将要给予的奖励额)而不同。更具体地说,获胜符号组合被定位于支付线L6上时输出的动画效果和音效比非获胜符号组合被定位于支付线L6上时输出的动画效果和音效更为强烈。除了以上情况外,当获胜符号组合的将要给予的奖励额较高时,可以使将要输出的动画效果和音效较强烈。
如果判定3张卡未被拖动并投下至火山28的火山口(S218否),则处理返回S215。
如上所述,在根据第三实施例的投币游戏机中,为了开始一轮游戏,玩家操作1注按钮21和最大注按钮22,由此下一轮游戏在1注和5注之间的下注数被接受(S201)。从而,转轴202至204开始旋转。如果使用卡211至215的方式被选作效果,则经过预定时间后显示其外形相同或相似于一定符号的多种符号花色但其符号花色面朝下(S214)。如果多种符号花色中的3个符号花色被拖动并投下至作为演示图符的火山28的火山口,则输出喷发的火山28的动画效果及相应于喷发声的音效(S219),进而,根据该3种符号花色的符号被定位于符号显示区域中。由此,可以实现常规的投币游戏机本身不固有地具备的新的娱乐因素。此外,控制器49使玩家的操作参与一系列符号位置控制,从而防止游戏变得单调。并且,该方式的符号位置控制使玩家感觉如同一个获胜符号组合的完成是由于玩家操作的结果。
并且,如果卡101至103被拖动并投下至显示器外,则显示警告标志并输出警报声(S217)。因此,玩家可以在警报标志及警报声的协助下正确地实行这类特殊操作。
注意,本发明不限于上述实施例,不必说,可以在该范围内进行各种改进和变化而不背离本发明的主题。
例如,在第一至第三实施例中,火山28被用作演示图符。但是,也可使用其他字符。如果一种动物被用作演示图符的变形,则最好输出动物吃掉被拖动并投下到该动物口中的符号或符号花色的动画效果。此外,可以取决于被拖动和投下的符号及由被拖动和投下的符号最终完成的符号组合改变吃的方式及动物的表情。
在第一实施例中,定位于符号显示区域31至45的字符中的特定字符,也即″红(RED)7″符号或″蓝(BLUE)7″符号被拖动并投下至演示图符时输出动画效果及音效。甚至当上述特定字符之外的其他字符被拖动并投下时也可输出动画效果及音效。在此情况下,最好输出取决于符号不同的动画效果及音效。
在第三实施例中,5种符号花色中的任意3个符号花色可被玩家选择用于拖动及投下操作,定位于符号花色区域中的符号的最终组合不会变化。但是,在第三实施例的变形中,符号的最终组合可由玩家取决于符号花色的选择而变化。
权利要求
1.一种投币游戏机,其特征在于,该投币游戏机包括
用于显示多个被定位的符号及演示图符的显示器;及
控制器,该控制器通过编程运行显示器以
(a)将多个符号在显示器中重新定位,
(b)根据重新定位的符号组合给予奖励,及
(c)当被重新定位的符号被拖动并投下至演示图符时输出动画效果。
2.一种投币游戏机,其特征在于,该投币游戏机包括
用于显示多个被定位的符号及演示图符的显示器;及
控制器,该控制器通过编程运行显示器以
(a)除了将要定位于预定位置的特定符号外将多个符号在显示器中重新定位,
(b)以符号花色不可辨别的形式显示其外形相同或相似于可能定位于显示器中的任何符号之一的至少一种符号花色,
(c)当该至少一种符号花色被拖动并投下至所述演示图符时输出动画效果,并将所述特定符号在显示器中指示的预定位置重新定位,及
(d)根据重新定位的符号组合给予奖励。
3.如权利要求2所述的投币游戏机,其特征在于,
其中控制器实行抽彩以决定将要在显示器上重新定位的符号,以及
如果抽彩结果为定位构成给予奖励的获胜符号组合的符号,则在操作(a)中,除了将要定位于预定位置的特定符号外,由控制器将显示器上的获胜符号组合中的多个符号重新定位。
4.如权利要求2所述的投币游戏机,其特征在于,其中在操作(b)中,控制器使显示器将多种符号花色显示于显示器上。
5.一种投币游戏机,其特征在于,该投币游戏机包括
用于显示多个被定位的符号及演示图符的显示器;及
控制器,该控制器通过编程运行显示器以
(a)除了将要定位于预定位置的特定符号外将多个符号在显示器中重新定位,
(b)以符号花色不可辨别的形式显示其外形相同或相似于可能定位于显示器中的任何符号之一的至少一种符号花色,
(c)当该至少一种符号花色被拖动并投下至演示图符时输出动画效果,并在显示器中显示其符号符号可辨别的该至少一种符号花色,
(d)将使其符号可辨别的该至少一种符号花色移动至预定位置,
(e)将所述特定符号在显示器中指示的预定位置中重新定位,及
(f)根据重新定位的符号组合给予奖励。
6.如权利要求5所述的投币游戏机,其特征在于,其中在操作(b)中,控制器使显示器将多种符号花色显示于显示器上。
7.一种投币游戏机,其特征在于,该投币游戏机包括
用于显示多个被定位的符号及演示图符的显示器;及
控制器,该控制器通过编程运行显示器以
(a)实行抽彩以决定将要在显示器上重新定位的符号,
(b)如果抽彩结果为定位构成给予奖励的获胜符号组合的符号,则除了将要定位于预定位置的特定符号外在显示器上重新定位该获胜符号组合中的多个符号,
(c)以符号花色不可辨别的形式显示其外形相同或相似于可能定位于显示器中的任何符号之一的至少一种符号花色,
(d)当其外形相同或相似于该特定符号的特定符号花色被拖动并投下至演示图符时输出因将要给予的奖励值不同而不同的动画效果,并在显示器中显示其符号可辨别的该特定符号花色,
(e)将使其符号可辨别的特定符号花色移动至预定位置,
(f)将所述特定符号在显示器中指示的预定位置中重新定位,及
(g)根据重新定位的符号组合给予奖励。
8.如权利要求7所述的投币游戏机,其特征在于,
其中在操作(c)中,控制器使显示器显示包括特定符号花色的多种符号花色;以及
在操作(d)中,如果多种符号花色中包括的特定符号花色被拖动并投下至演示图符,则控制器输出动画效果并使显示器显示其符号可辨别的该符号花色。
9.如权利要求7所述的投币游戏机,其特征在于,其中控制器还通过编程运行显示器以
(h)如果抽彩结果是定位构成多个符号中只有一个符号不符合获胜符号组合的单符号不同未中符号组合中的符号,则除了将要重新定位于预定位置的特定符号外,将单符号不同未中符号组合中的多个符号重新定位于显示器上,
(i)以符号花色不可辨别的形式显示其外形相同或相似于可能定位于显示器中的任何符号之一的至少一种符号花色,
(j)如果所有多种符号花色都被拖动并投下至演示图符,则将显示器中展示的预定位置的该特定符号重新定位。
10.一种投币游戏机的游戏方法,其中控制器重复游戏以将当前定位于显示器上的多个符号重新定位且演示图符被显示于显示器上,其特征在于,该游戏方法的步骤包括
(a)游戏中由控制器重新定位显示器中的多个符号;
(b)由控制器根据重新定位的符号组合给予奖励;及
(c)当重新定位的符号被拖动并投下至演示图符时由游戏控制器输出动画效果。
11.一种投币游戏机的游戏方法,其中控制器重复游戏以将当前定位于显示器上的多个符号重新定位且演示图符被显示于显示器上,其特征在于,该游戏方法的步骤包括
(a)除了将要定位于预定位置的特定符号外,游戏中由控制器重新定位显示器中的多个符号;
(b)由控制器以符号花色不可辨别的形式显示其外形相同或相似于可能定位于显示器中的任何符号之一的至少一种符号花色,
(c)当该至少一种符号花色被拖动并投下至演示图符时由控制器输出动画效果,并将该特定符号重新定位于显示器中展示的预定位置中,及
(d)由控制器根据重新定位的符号组合给予奖励。
12.如权利要求11所述的投币游戏机的游戏方法,其特征在于,该方法还包括步骤(e)由控制器实行抽彩以决定将要在显示器上重新定位的符号,
其中如果抽彩结果为定位构成给予奖励的获胜符号组合的符号,则步骤(e)包括除了步骤(a)中将要定位于预定位置的特定符号外由控制器将显示器上的获胜符号组合的多个符号重新定位的子步骤。
13.如权利要求11所述的投币游戏机的游戏方法,其特征在于,其中步骤(b)中控制器使显示器将多个符号花色显示于显示器中。
14.一种投币游戏机的游戏方法,其中控制器重复游戏以将当前定位于显示器上的多个符号重新定位且演示图符被显示于显示器上,其特征在于,该游戏方法的步骤包括
(a)除了将要定位于预定位置的特定符号外,游戏中由控制器重新定位显示器中的多个符号,
(b)由控制器以符号花色不可辨别的形式显示其外形相同或相似于可能定位于显示器中的任何符号之一的至少一种符号花色,
(c)当该至少一种符号花色被拖动并投下至演示图符时由控制器输出动画效果,并在显示器中显示其符号可辨别的该至少一种符号花色,
(d)将使其符号可辨别的该至少一种符号花色移动至预定位置,
(e)由控制器将所述特定符号重新定位于显示器中展示的预定位置中,及
(f)由控制器根据重新定位的符号组合给予奖励。
15.如权利要求14所述的投币游戏机的游戏方法,其特征在于,其中步骤(b)中控制器使显示器将多种符号花色显示于显示器中。
16.一种投币游戏机的游戏方法,其中控制器重复游戏以将当前定位于显示器上的多个符号重新定位且演示图符被显示于显示器上,其特征在于,该游戏方法的步骤包括
(a)游戏中由控制器实行抽彩以决定将要在显示器上重新定位的符号,
(b)如果抽彩结果为定位构成给予奖励的获胜符号组合的符号,则除了将要定位于预定位置的特定符号外,由控制器将显示器上的获胜符号组合中的多个符号重新定位,
(c)以符号花色不可辨别的形式显示其外形相同或相似于可能定位于显示器中的任何符号之一的至少一种符号花色,
(d)当其外形相同或相似于该特定符号的特定符号花色被拖动并投下至演示图符时由控制器输出因将要给予的奖励值不同而不同的动画效果,并在显示器中显示其符号可辨别的该特定符号花色,
(e)将其符号可辨别的特定符号花色移动至预定位置,
(f)由控制器将该特定符号重新定位于显示器中展示的预定位置中,及
(g)由控制器根据重新定位的符号组合给予奖励。
17.如权利要求16所述的投币游戏机的游戏方法,其特征在于,其中步骤(c)中控制器使显示器显示包括特定符号花色的多种符号花色;以及
如果步骤(d)中多种符号花色中的特定符号花色被拖动并投下至演示图符,则控制器输出动画效果并使显示器显示其符号可辨别的该符号花色。
18.如权利要求16所述的投币游戏机的游戏方法,其特征在于,其步骤还包括
(h)如果抽彩结果是定位构成多个符号中只有一个符号不符合获胜符号组合的单符号不同未中符号组合,则除了将要重新定位于预定位置的特定符号外,由游戏控制器将该单符号不同未中符号组合中的多个符号重新定位于显示器上,
(i)由控制器以符号花色不可辨别的形式显示其外形相同或相似于可能定位于显示器中的任何符号之一的至少一种符号花色,
(j)如果所有符号花色都被拖动并投下至演示图符,则由控制器将显示器中指示的预定位置处的特定符号重新定位。
全文摘要
一种投币游戏机及其游戏方法,当下注数被确定且游戏开始时,转轴开始旋转。经过一段预定时间,十五个符号被重新定位于符号显示区域。尤其是,如果重新定位的符号中包括″红(RED)7″符号或″蓝(BLUE)7″符号,则通过拖动该″红(RED)7″符号或″蓝(BLUE)7″符号并将其投下至火山口而输出代表作为演示图符的火山的火山喷发的动画效果及相应于火山的火山喷发声的音效。
文档编号G07F17/32GK101183474SQ20071018036
公开日2008年5月21日 申请日期2007年10月17日 优先权日2006年10月18日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策游戏美国有限公司
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