投币机及其游戏方法

文档序号:6677597阅读:349来源:国知局
专利名称:投币机及其游戏方法
技术领域
本发明涉及一种使用诸如游戏币或纸币的游戏媒介来进行游戏的投币机及其游戏方法。
背景技术
在常规的投币机中,如果游戏者将诸如游戏币或纸币的游戏媒介 10投入到投入口中并按下旋转按钮,则多个符号以巻动方式显示在设置 于壳体前表面上的显示器上,并且此后,各个符号自动停止。在这样的投币机中,如果预定的符号组合沿着获胜线被停止并显示,则支付预定数量的游戏媒介,例如,如美国专利第6,604,999号和美国专利公开第2002-065124-Al号中所公开的那样。此外,不管获胜 15 线的情况如何,都根据显示器上显示的被称为散布符号的特定符号的数量而支付预定数量的游戏媒介。即,常规的投币机根据两种类型的方法的组合而支付游戏媒介。本发明提供了投币机及其游戏方法,它们具有上述常规技术所没有提供的娱乐特性。 20 在此通过引用结合美国专利第6,604,999号和美国专利公开第2002-0065124-A1号的全部内容。发明内容本发明的第一方面是一种投币机,包括显示器,其上布置有多 25个符号;以及控制器,其在布置于显示器上的多个符号被自动重新布 置时,根据显示于显示器上的散布符号的数量和位置进行游戏媒介的 支付。本发明的第二方面是一种投币机,包括显示器,其用于布置多 个符号;布置控制器,其进行控制,该控制用于对布置于显示器上的 30多个符号进行自动重新布置;显示控制控制器,其用于在将多个符号
自动重新布置于显示器上时,确定每个符号的显示块内的背景颜色并 将所确定的颜色显示于显示器上;以及支付控制器,其用于在布置控 制器对符号进行重新布置之后,根据显示于显示器上的散布符号的数 量进行游戏媒介的支付,并且还根据显示于显示器上的具有预定背景 5 颜色的散布符号的数量进行游戏媒介的支付。本发明的第三方面是一种投币机,包括显示器,其用于布置多 个符号;布置控制器,其进行控制,该控制用于对布置于显示器上的 多个符号进行自动重新布置;显示控制控制器,其用于在将多个符号自动重新布置于显示器上时,确定每个符号的显示块内的背景颜色并10 将所确定的颜色显示于显示器上;以及支付控制器,其用于在布置控 制器对符号进行重新布置之后,根据显示于显示器上的散布符号的数 量确定计算被支付的游戏媒介的数量的基本数量,根据显示于显示器 上的具有预定背景颜色的散布符号的数量确定比例,并进行游戏媒介 的支付,将被支付的游戏媒介的数量是基于计算被支付的游戏媒介的15 数量的基本数量和所述比例来确定的。本发明的第四方面是一种投币机,包括显示器,其用于布置多 个符号;布置控制器,其进行控制,该控制用于对布置于显示器上的 多个符号进行自动重新布置;显示控制控制器,其用于在对多个符号 进行自动重新布置时,在显示器的前表面上显示指示多个预定区域的20 图像;以及支付控制器,其用于在布置控制器对符号进行重新布置之 后,散布符号被显示在所述区域内时,进行游戏媒介的支付,将被支 付的游戏媒介的数量,与为显示有各个散布符号的区域中的各区域确 定的被支付的游戏媒介的总数相对应。本发明的第五方面是一种投币机,包括显示器,其上布置有由25 多列和多行形成的符号矩阵;布置控制器,其进行布置控制,该布置 控制用于从多种类型的符号中选择符号以确定将被布置在符号矩阵中 的符号,并且用于在被确定的符号的位置处停止巻动状态,以便在巻 动布置于显示器上的多个符号之后,将多个符号重新布置为新的符号 矩阵;显示控制控制器,其用于在将多个符号自动重新布置于显示器30 上时,确定每个符号的显示块内的背景颜色并将所确定的颜色显示于 显示器上;以及支付控制器,其用于在布置控制器对符号进行重新布
置之后,根据显示于显示器上的散布符号的数量进行游戏媒介的支付, 并且还根据显示于显示器上的具有预定背景颜色的散布符号的数量进 行游戏媒介的支付。本发明的第六方面是一种投币机,包括显示器,其上布置有由 5 多列和多行形成的符号矩阵;布置控制器,其进行布置控制,该布置 控制用于从多种类型的符号中选择符号以确定将被布置在符号矩阵中 的符号,并且用于在被确定的符号的位置处停止巻动状态,以便在巻 动布置于显示器上的多个符号之后,将多个符号重新布置为新的符号 矩阵;显示控制控制器,其用于在将多个符号自动重新布置于显示器 10 上时,确定每个符号的显示块内的背景颜色并将所确定的颜色显示于 显示器上;以及支付控制器,其用于在布置控制器对符号进行重新布置之后,根据显示于显示器上的散布符号的数量确定计算被支付的游 戏媒介的数量的基本数量,根据显示于显示器上的具有预定背景颜色 的散布符号的数量确定比例,并进行游戏媒介的支付,将被支付的游15 戏媒介的数量是基于计算被支付的游戏媒介的数量的基本数量和所述比例来确定的。本发明的第七方面是一种投币机,包括显示器,其上布置有由 多列和多行形成的符号矩阵;布置控制器,其进行布置控制,该布置控制用于从多种类型的符号中选择符号以确定将被布置在符号矩阵中20的符号,并且用于在被确定的符号的位置处停止巻动状态,以便在巻动布置于显示器上的多个符号之后,将多个符号重新布置为新的符号矩阵;显示控制控制器,其用于在对多个符号进行自动重新布置时, 在显示器的前表面上显示指示多个预定区域的图像;以及支付控制器, 其用于在布置控制器对符号进行重新布置之后,散布符号被显示在所 25 述区域内时,进行游戏媒介的支付,将被支付的游戏媒介的数量,与 为显示有各个散布符号的区域中的各区域确定的被支付的游戏媒介的 总数相对应。本发明的第八方面是一种投币机游戏方法,包括在布置于显示器 上的多个符号被自动重新布置时,根据显示于显示器上的散布符号的 30 数量和位置支付游戏媒介的步骤。本发明的第九方面是一种投币机游戏方法,包括以下步骤进行
控制,该控制用于对布置于显示器上的多个符号进行自动重新布置;在将多个符号自动重新布置于显示器上时,确定每个符号的显示块内的背景颜色并将所确定的颜色显示于显示器上;以及在对符号进行重 新布置之后,根据显示于显示器上的散布符号的数量支付游戏媒介, 5 并且还根据显示于显示器上的具有预定背景颜色的散布符号的数量支 付游戏媒介。本发明的第十方面是一种投币机游戏方法,包括以下步骤进行 控制,该控制用于对布置于显示器上的多个符号进行自动重新布置; 在将多个符号自动重新布置于显示器上时,确定每个符号的显示块内10 的背景颜色并将所确定的颜色显示于显示器上;以及在对符号进行重 新布置之后,根据显示于显示器上的散布符号的数量确定计算被支付 的游戏媒介的数量的基本数量,根据显示于显示器上的具有预定背景 颜色的散布符号的数量确定比例,并进行游戏媒介的支付,将被支付 的游戏媒介的数量是基于计算被支付的游戏媒介的数量的基本数量和15 所述比例来确定的。本发明的第十一方面是一种投币机游戏方法,包括以下步骤进 行控制,该控制用于对布置于显示器上的多个符号进行自动重新布置; 在对多个符号进行自动重新布置时,在显示器的前表面上显示指示多 个预定区域的图像;以及在对符号进行重新布置之后,散布符号被显20 示在所述区域内时,进行游戏媒介的支付,将被支付的游戏媒介的数 量,与为显示有各个散布符号的区域中的各区域确定的被支付的游戏 媒介的总数相对应。本发明的第十二方面是一种投币机游戏方法,该投币机重复通过 开始布置于显示器上的多个符号的巻动显示而开始,并且通过停止巻25 动显示以重新布置多个符号而完成的单位游戏,该游戏方法包括以下 步骤自动停止所述符号的巻动显示;确定每个所述符号的显示块内 的背景颜色,并将所确定的颜色显示于显示器上,直到所述符号的巻 动显示被自动停止为止;以及在符号被自动停止之后,根据显示于显 示器上的散布符号的数量进行游戏媒介的支付,并且还根据显示于显30 示器上的具有预定背景颜色的散布符号的数量进行游戏媒介的支付。本发明的第十三方面是一种投币机游戏方法,该投币机重复通过
开始布置于显示器上的多个符号的巻动显示而开始,并且通过停止巻 动显示以重新布置多个符号而完成的单位游戏,该游戏方法包括以下 步骤自动停止所述符号的巻动显示;确定每个所述符号的显示块内 的背景颜色,并将所确定的颜色显示于显示器上,直到所述符号的巻 5 动显示被自动停止为止;以及在所述符号被自动停止之后,根据显示 于显示器上的散布符号的数量确定计算被支付的游戏媒介的数量的基 本数量,根据显示于显示器上的具有预定背景颜色的散布符号的数量 确定比例,并进行游戏媒介的支付,将被支付的游戏媒介的数量是基 于计算被支付的游戏媒介的数量的基本数量和所述比例来确定的。10 本发明的第十四方面是一种投币机游戏方法,该投币机重复通过开始布置于显示器上的多个符号的巻动显示而开始,并且通过停止巻 动显示以重新布置多个符号而完成的单位游戏,该游戏方法包括以下 步骤..自动停止所述符号的巻动显示;在显示器的前表面上显示指示 多个预定区域的图像,直到所述符号的巻动显示被自动停止为止;以15及在所述符号被自动停止之后,散布符号被显示在所述区域内时,进行游戏媒介的支付,将被支付的游戏媒介的数量,与为显示有各个散 布符号的区域中的各区域确定的被支付的游戏媒介的总数相对应。


20 图1A是示出了散布符号的示意性显示的示图;图1B是示出了散布符号的示意性显示的示图; 图2是示出了将被支付的游戏币的附加数量的示图; 图3A是示出了散布符号的另一种示例性显示的示图; 图3B是示出了散布符号的另一种示例性显示的示图;25 图4是示出了根据本发明的一个实施例的投币机的外观的透视图;图5是示出了在各个符号块中显示的符号和各个符号的代号的示图;图6是示出了图4中所示的投币机的内部结构的框图; 图7是示出了游戏执行处理的子程序的流程图; 30 图8A是示出了布置在投币机中的下侧图像显示面板上的散布符号的示例性显示的示图8B是示出了布置在投币机中的下侧图像显示面板上的散布符 号的示例性显示的示图;图9是示出了符号确定处理的子程序的流程图;图10是示出了多种类型的组合奖赏与将被支付的游戏币数量之间 5 的关系的示图;图11是示出了多种类型的散布奖赏与将被支付的游戏币数量之间 的关系的示图;图12是示出了奖励游戏处理的子程序的流程图。10具体实施方式
图1A和1B是示出了散布符号的示例性显示的示图。图2是示出 了将被支付的游戏币的附加数量的示图。图4是示出了根据本发明的 一个实施例的投币机的外观的透视图。尽管投币机IO是没有连接到网 络的独立式投币机,但是本发明也可应用于连接到网络的投币机。15 根据本发明的投币机IO包括下侧图像显示面板16,其由显示沿着五列和三行的15个显示块28 (28a至280)的透明液晶显示面板构成。 每个显示块28显示单个符号。此外,在下侧图像显示面板16上,形 成有水平地穿过显示在各个列的中央的五个显示块28的单条获胜线 L。该获胜线L用于定义符号的组合。20 在本发明中,有两种类型的符号,它们是基础符号和散布符号。基础符号是如下所述的符号。即,如果基础符号的预定组合沿着获胜 线L被停止并显示,那么建立组合奖赏,并且支付与该组合和投入的 游戏币的数量(BET的数量)相对应的若干游戏币。另一方面,散布 符号是如下所述的符号。即,如果在下侧图像显示面板16上显示有散25 布符号,那么无论其是否沿着获胜线L,都会建立散布奖赏,并且支付 与所显示的散布符号的数量和所投入的游戏币的数量(BET的数量) 相对应的若干游戏币。在本实施例中,散布符号是钻石符号。在下文 中,术语"符号"指基础符号和散布符号这二者。在投币机10中,如图2所示,与具有红色背景颜色的散布符号的30 数量相关联地预先确定将被支付的游戏币的附加数量。例如,如果显 示出单个具有红色背景颜色的散布符号,那么除了上述的奖赏(组合
奖赏和散布奖赏)以外,还附加地支付10个游戏币。如果显示出两个 具有红色背景颜色的散布符号,则附加地支付20个游戏币。在该投币机10中,如果启动游戏,则符号开始被巻动,各个显示 块28的背景颜色被随机地确定,并且所确定的颜色被显示为各个显示 5 块28的背景。图1A示出了显示块28a、 28b、 28d、 28e、 28g、 28h、 28j、 28n和28o具有红色背景,而其它显示块28具有白色背景的状态。 在图中,向下箭头指示正被巻动的符号。图1B示出了在巻动停止后15个符号已经沿着5列和3行停止(重 新布置)的状态。如图1B所示,五个散布符号被停止并显示在下侧图 io 像显示面板16上,并且停止并显示在显示块28a、 28d和28h中的散 布符号具有红色背景颜色。因此,三个散布符号具有红色背景颜色, 所以,除了与所显示的散布符号的数量相对应的若干游戏币之外,还 支付与三个具有红色背景颜色的散布符号相对应的30个附加的游戏币 (见图2)。15 在上述实例中,已经描述了根据具有红色背景颜色的散布符号的数量支付游戏媒介的情况。然而,在本发明中,这样的预定背景颜色 并不受特别地限定,并且可以是例如绿色或蓝色。此外,在上述实例 中,已经描述了采用单种预定背景颜色的情况。然而,在本发明中, 可采用多种预定背景颜色,例如,可采用红色和绿色作为预定背景颜20 色。在预定背景颜色由多种颜色(例如,红色和绿色)构成的情况下, 将被支付的游戏媒介的数量可以是与具有其中一种背景颜色(红色背 景颜色)的散布符号的数量相对应的游戏媒介的数量,以及与具有其 它背景颜色(绿色背景颜色)的散布符号的数量相对应的游戏媒介的 数量的总和。25 已经描述了这样一种情况如果显示出具有预定背景颜色(红色)的散布符号,则支付预定附加数量的游戏媒介。然而,本发明不限于 此,可与具有预定背景颜色的散布符号的数量相关联地确定比例,并 且将被支付的游戏媒介的数量可基于上述比例以及与所显示的散布符 号的数量相对应的将被支付的游戏媒介的基本数量。例如,如果显示30 出两个具有红色背景颜色的散布符号,则将比例设置为2,而如果显示 出三个具有红色背景颜色的散布符号,则将比例设置为3。
在上述实例中,已经描述了在下侧图像显示面板16上显示背景颜 色的情况。然而,本发明不限于此,例如,可采用其上绘制有符号序列的巻筒,且该巻筒的背面可采用LED灯等来照明以改变各个显示块的颜色。5 图3A和3B是示出了散布符号的另一种示例性显示的示图。如图3A所示,在下侧图像显示面板16上,符号被巻动并且还显 示了将显示块28分成多个区域的目标图像56。该目标图像56包括数 字字符图像,其指示为各个区域定义的数字。图3B示出了在巻动停止 后,15个符号已经沿着五列和三行停止(重新布置)的状态。如图3B io 所示,在下侧图像显示面板16上的显示块28a、 28d和28f中显示有散 布符号。与显示块28a相对应的区域具有预定的数字"3",与显示块 28d相对应的区域具有预定的数字"20",与显示块28h相对应的区域 具有预定的数字"50",与显示块28k相对应的区域具有预定的数字 "10",并且与显示块28m相对应的区域具有预定的数字"10"。因此, 15 将支付与这些数字的总和(3加上20、 50、 10和10为93)相对应的 若干游戏币。尽管在上述实例中己经描述了将总共15个符号沿着五列和三行显 示的情况,但是本发明并不限于将符号沿着五列和三行显示的情况。 此外,尽管在上述实例中己经描述了将符号沿着各个列巻动的情况, 20 但是个别符号可以以巻动方式显示。接下来,将对投币机10的构造进行描述。在投币机10中,游戏币、纸币或与之相对应的电子有价信息被用 作游戏媒介。然而,在本发明中,游戏媒介并不受特别的限定,例如, 可以使用奖币、代币、电子货币和单据。单据不受特别的限定,并且25可包括例如,后面描述的带有条形码的单据,以及类似的单据。投币机10包括机柜ll;设置于机柜ll的上侧的顶盒12;和设 置在机柜ll的正面的主门13。在主门13中设置有作为显示器的下侧图像显示面板16。下侧图像 显示面板16包括透明液晶显示面板,其显示沿着五列和三行布置的15 30 个显示块28 (28a至280)。每个显示块显示单个符号。在下侧图像显示面板16中,设置有积分数显示部31和支付数量
显示部32。积分数显示部31显示指示记入积分的游戏币的数量的图像。如果在符号显示区域28中停止并显示了预定数量或者多于预定数 量的有效类型的符号,则支付数量显示部32显示指示将被支付的游戏 币的数量的图像。5 在下侧图像显示面板16的正面上设置有触摸面板69 (图中未示出),并且游戏者可通过操作触摸面板69而输入多种命令。设置在下侧图像显示面板16下方的是由游戏者输入与游戏进行 相关的命令的多个按钮23至27组成的控制面板20;将游戏币接受到 机柜11中的游戏币接收口 21;以及纸币识别器22。io 控制面板20设置有:旋转按钮23;兑换按钮24; CASHOUT按钮25; l-BET按钮26;和最大BET按钮27。旋转按钮23用于输入命 令,以开始符号的巻动。兑换按钮24在游戏者请求娱乐设施的服务员 兑换货币的情况下被使用。CASHOUT按钮25用于输入命令,以将记 入积分的游戏币支付至游戏币托盘18。15 l-BET按钮26用于输入命令,以从记入积分的游戏币中下注一个游戏币。最大BET按钮27用于输入命令,以从记入积分的游戏币中 下注可在一次游戏中下注的最大数量的游戏币(在本实施例中是50个 游戏币)。纸币识别器22不仅用于区分假币和真币,而且用于将真币接受到 20 机柜11中。可以配置纸币识别器22,使得可以读取后面将描述的带有 条形码的单据39。机腹玻璃34被设置在主门13的下部的正面上,艮卩, 控制面板20的下方,其中机腹玻璃34上描绘有投币机10的字符等。 在顶盒12的正面,设置有上侧图像显示面板33。上侧图像显示面 板33包括液晶显示面板,该液晶显示面板显示例如介绍游戏内容和解 25 释游戏规则的图像。此外,上侧图像显示面板33显示指示已经根据 BET的数量而被设置成有效的符号的类型的图像。扬声器29设置在顶盒12中。单据打印机35、卡读取器36、数据 显示器37和键盘38被设置在上侧图像显示面板33的下方。单据打印 机35在单据上打印条形码,并输出带有条形码的单据39,其中在条形 30 码中编码了诸如积分数、日期、时间、投币机10的识别号码以及类似 数据的数据。游戏者可使带有条形码的单据39由第二台投币机读取, 并且在第二台投币机上进行游戏,或者在娱乐设施的预定地点(例如, 在娱乐场中的出纳员处)将带有条形码的单据39兌换成纸币。卡读取器36被用于从智能卡读取数据,并将数据写到智能卡上。智能卡是由游戏者携带的卡,并且在其上存储有例如识别游戏者的数5据、以及有关游戏者进行的游戏的历史的数据。与游戏币、纸币或积 分相对应的数据也可被存储在智能卡上。作为智能卡的替代物,可采用磁条卡。数据显示器37是荧光显示器等,并且其被用于例如显示由 卡读取器36读取的数据和游戏者从键盘38输入的数据。键盘38用于 输入命令或数据以发布单据等。 io 图5是示出了在各个符号块中显示的符号和各个符号的代号的示图。如图5所示,具有代号"00"至"21"的总共22个符号的序列在 各个显示块28中巻动。每个符号序列由下列符号的组合构成 "JACKPOT7"、 "BLUE7"、 "BELL"、" CHERRY "、" STRAWBERRY "、 15 "PLUM"、 "ORANGE"、 "APPLE"和"SCATTER"。 "JACKPOT7"、 "BLUE7"、 "BEIX"、 " CHERRY "、 " STRAWBERRY "、 "PLUM"、 "ORANGE"和"APPLE"是基础符号。"SCATTER"是散布符号。如果三个"JACKPOT7"、 "BLUE7"、 "BELL"、 "CHERRY"、 "STRAWBERRY"、 "PLUM"或"ORANGE"沿着获胜线L被停止并 20 显示,则支付预定数量的游戏币(见图10)。"APPLE"是奖励游戏触发(引起向奖励游戏的转变的符号)。如 果三个或更多"APPLE"沿着获胜线L被停止并显示,则这会导致转 变至奖励游戏。在本实施例中,这样的奖励游戏是免费游戏(游戏者 可以进行预定次数的游戏而无需下注游戏币的游戏)。 25 如果"SCATTER"被显示在下侧图像显示面板16上,则支付与所显示的"SCATTER"的数量和所投入的游戏币的数量(BET的数量) 相对应的若干游戏币(见图ll)。当按下旋转按钮23以开始游戏时,在按下1-BET按钮26或最大 -BET按钮27之后,符号以在下侧图像显示面板16上从上向下巻动的 30 方式而被显示,并且,确定各个显示块28的背景颜色并将其显示在下 侧图像显示面板16上。在经过预定的时间段之后,巻动的符号被停止
并显示。如果建立了散布奖赏并且此时还存在具有红色背景颜色的散 布符号,那么支付预定附加数量的游戏币(见图10)。图6是示出了图4中所示的投币机的内部构造的框图。游戏板50包括通过内部总线彼此互连的CPU (中央处理单元)5 51、ROM55和引导ROM52;接受存储卡53的卡插槽53S;接受GAL (通用阵列逻辑)54的IC插口 54S。存储卡53由诸如紧凑闪存(注册商标)的非易失性存储器构成, 并存储游戏程序。游戏程序包含符号确定程序。符号确定程序是用于 确定将沿着获胜线L被停止并显示的符号(与符号相对应的代号)的 io 程序。卡插槽53S被配置成使存储卡53可被插入到其中,或者从其中抽 出,并且通过IDE总线而被连接到母板40。因此,可以通过从卡插槽 53S抽出存储卡53,将不同的游戏程序写到存储卡53上,并在此后将 存储卡53插入到卡插槽53S中,来改变投币机10中进行的游戏的种15 类或内容。游戏程序包括与游戏的进行有关的程序。游戏程序还包括 游戏进行时输出的图像数据和声音数据。通过内部总线彼此互连的CPU 51、 ROM 55和引导ROM 52,通 过PCI总线而被连接到母板40。 PCI总线不仅在母板40和游戏板50 之间进行信号传输,而且将电力从母板40供应到游戏板50。20 母板40采用市场上可买到的通用母板(其上安装有个人计算机的基本部件的印刷电路板)进行构造,并且包括主CPU41; ROM(只 读存储器)42; RAM (随机存取存储器)43和通信接口 44。母板40 是本发明的控制器。ROM42由诸如闪存存储器的存储器装置构成,并且在其上存储诸25 如由主CPU41执行的BIOS(基本输入/输出系统)的程序和永久数据。 当BIOS由主CPU 41执行时,不仅进行用于预定外围装置的初始化处 理,而且还通过游戏板50启动用于存储卡53上所存储的游戏程序的 捕获处理。在本发明中,ROM42的内容可以是可重写的或者可以是不 可重写的。30 RAM 43存储在主CPU 41工作时使用的数据和程序。RAM 43可存储游戏程序。RAM 43还存储关于积分数、 一次游戏的投入游戏币或支出游戏币的数量等的数据。后面将要描述的本体PCB(印刷电路板)60和门PCB 80通过USB 连接到母板40。电源单元45也被连接到母板40。 5 产生将被输入到主CPU41的输入信号的装备和装置,以及由从主CPU41输出的控制信号控制其操作的装备和装置,被连接到本体PCB 60和门PCB 80。基于输入到主CPU 41的输入信号,主CPU 41执行 存储在RAM 43中的游戏程序,并从而执行预定的计算处理,将计算 处理的结果存储到RAM43中,并将控制信号传送到每个装备和装置,io 作为用于每个装备和装置的控制处理。灯30、出币斗66、游戏币检测部67、图形板68、扬声器29、触 摸面板69、纸币识别器22、票据打印机35、卡读取器36、键开关38S 和数据显示器37被连接到本体PCB 60。灯30基于从主CPU 41输出 的控制信号以预定图案被点亮。15 出币斗66被安装在机柜11中,并且基于从主CPU41输出的控制信号,而将预定数量的游戏币从游戏币支付出口 19支付到游戏币托盘 18。游戏币检测部67被安装在游戏币支付出口 19内,并在检测到已 经从游戏币支付出口 19支付了预定数量的游戏币时,将输入信号输出 到主CPU41。20 图形板68基于从主CPU 41输出的控制信号来控制作为输出装置的上侧图像显示面板33和下侧图像显示面板16上的图像显示。在下 侧图像显示面板16上的各个显示块28中,显示通过选择随机数而确 定的背景颜色,并且还以巻动或静止的方式显示符号。下侧图像显示 面板16上的积分数显示部31显示RAM 43中存储的积分数。此外,25 下侧图像显示面板16上的支付数显示部32显示将被支付的游戏币的 数量。图形板68配备有VDP (视频显示处理器)和视频RAM以及类似 装备,其中VDP基于从主CPU 41输出的控制信号而产生图像数据, 视频RAM临时存储由VDP产生的图像数据。应注意,在采用VDP 30 产生图像数据中使用的图像数据,是从存储卡53读取的,并被包含在 RAM 43中所存储的游戏程序中。
纸币识别器22不仅区分真币和假币,还将真币接受到机柜ll中。当接受真币时,纸币识别器22基于纸币的面额而将输入信号输出到主 CPU 41。主CPU 41存储与用输入信号传送的纸币的面额相对应的积 分数。5 单据打印机35基于从主CPU 41输出的控制信号,在单据上打印条形码,并输出带有条形码的单据39,其中条形码通过对诸如积分数、 日期和时间、投币机10的识别号码以及RAM43中存储的类似数据的 数据进行编码而获得。卡读取器36将从智能卡读取的数据传送到主CPU 41,并基于来io 自主CPU41的控制信号而将数据写到智能卡上。键开关38S被设置在 键盘38上,并且当游戏者操作键盘38时,将预定输入信号输出到主 CPU41。数据显示器37基于从主CPU41输出的控制信号,显示由卡 读取器36读取的数据和由游戏者通过键盘38输入的数据。控制面板20、回复器(reverter) 21S、游戏币计数器21C和冷阴15 极管81被连接到门PCB 80。控制面板20设置有与旋转按钮23相对 应的旋转开关23S、与兌换按钮24相对应的兌换开关24S、与 CASHOUT按钮25相对应的CASHOUT开关25S、与l-BET按钮26 相对应的l-BET开关26S、以及与最大BET按钮27相对应的最大BET 开关27S。当游戏者操作按钮23至27时,与之相对应的各开关23S20 至27S将输入信号输出到主CPU41 。游戏币计数器21C被安装在游戏币接收口 21内,并且辨别游戏者 投入到游戏币接收口 21中的游戏币的真假。除真游戏币以外的游戏币 从游戏币支付出口 19排出。游戏币计数器21C也在检测到真游戏币时 将输入信号输出到主CPU 41。25 回复器21S基于从主CPU41输出的控制信号进行工作,并且把由游戏币计数器21C识别为真游戏币的游戏币分配到布置在投币机10中 的钱箱(图中未示出)或出币斗66中。换句话说,当出币斗66装满 游戏币时,真游戏币被分配到钱箱中。另一方面,当出币斗66还没有 装满游戏币时,真游戏币被分配到出币斗66中。冷阴极管81充当安30 装在下侧图像显示面板16和上侧图像显示面板33的背面侧上的背光 源,并且基于从主CPU41输出的控制信号而被点亮。接下来,将对投币机10中执行的处理进行描述。 主CPU 41读取并执行游戏程序,以便使游戏进行。图7是示出游戏执行处理的子程序的流程图。 图8A和8B是示出了布置在投币机的下侧图像显示面板上的散布 5 符号的示例性显示的示图。在游戏执行处理中,主CPU41首先确定游戏币是否被下注(步骤 SIO)。在处理中,主CPU 41分别在l-BET按钮26或最大BET按钮 27被操作时,确定是否已经接收到从l-BET开关26S或最大BET开 关27S输出的输入信号。如果确定游戏币还没有被下注,则处理返回 io 到步骤SIO。另一方面,如果在步骤S10中确定游戏币被下注,则主CPU 41 根据下注的游戏币的数量,对RAM 43中所存储的积分数进行减法处 理(步骤Sll)。在下注的游戏币的数量大于RAM43中所存储的积分 数的情况下,处理返回到步骤SIO,而不对RAM43中所存储的积分数 15 进行减法处理。在下注的游戏币的数量超过一次游戏中下注可能达到 的上限(在本实施例中为50个游戏币)的情况下,处理前进到步骤S12 而不进行从RAM 43中所存储的积分数中减去下注的游戏币数量的处 理。在步骤S12,主CPU 41确定旋转按钮23是否已经被接通。在处 20 理中,主CPU 41在旋转按钮23被按下时确定是否已经接收到从旋转 开关23S输出的输入信号。如果确定旋转按钮23还没有被接通,则处理返回到步骤SIO。应 注意,在旋转按钮23没有被接通的情况(例如,已经输入了终止游戏 的命令,而没有接通旋转按钮23的情况)下,主CPU 41取消步骤Sll 25 中的减法处理的结果。另一方面,如果在步骤S12,主CPU 41确定已经按下旋转按钮23, 那么主CPU 41进行符号确定处理(步骤S13)。在符号确定处理中, 主CPU 41执行存储在RAM43中的符号确定程序,以确定符号在停止 时的代号。将在后面参考图9至11详细描述该处理。此外,在本实施 30 例中,将对确定停止并显示的符号以从多种类型的奖赏中确定一种或 多种奖赏的情况进行描述。然而,在本发明中,例如,可从多种类型
的奖赏中确定将被选择的一种或多种奖赏,所以,可基于上述奖赏确 定将被停止并显示的符号的组合。接着,在步骤S14,主CPU41进行背景颜色确定处理。在该处理 中,主CPU41随机地确定各个显示块28的背景颜色,并在各个显示 5 块28中显示所确定的背景颜色。图8A示出了显示块28a、 28b、 28d、 28e、 28g、 28h、 28j、 28n和28o具有红色背景颜色,而其它显示块28具有白色背景颜色的状态。接着,主CPU41(布置控制器)进行巻动显示控制处理(步骤S15)。 执行该处理以控制显示器,使得在符号的巻动开始后,在步骤S14中 io 确定的符号被停止并显示。接着,主CPU41确定是否建立了奖励游戏触发,即是否沿着获胜 线L停止并显示了 "APPLE"(步骤S16)。如果主CPU41确定己经建 立了奖励游戏触发,那么主CPU 41从RAM 43中读取用于执行奖励游 戏的程序并执行奖励游戏处理(步骤S17),并结束本子程序。将在后 15 面参考图12对奖励游戏处理进行详细描述。如果主CPU 41确定还没有建立奖励游戏触发(步骤S16: No), 那么主CPU41确定是否建立了组合奖赏(步骤S20)。如果主CPU41 确定已经建立了组合奖赏,那么主CPU41在RAM43中存储与投入的 游戏币的数量和组合奖赏(见图10)相对应的将被支付的游戏币的数 20 量(步骤S21)。如果还没有建立组合奖赏(步骤S20: No)或者在步骤S21的处 理之后,主CPU 41确定是否建立了散布奖赏(步骤S22)。如果主CPU 41确定已经建立了散布奖赏,那么主CPU 41 (支付控制器)在RAM 43 中存储与投入的游戏币的数量和散布奖赏(见图11)相对应的将被支 25 付的游戏币的数量(步骤S23)。在步骤S23的处理之后,主CPU 41确定是否存在具有红色背景颜 色的散布符号(步骤S24)。如果主CPU 41确定存在具有红色背景颜 色的散布符号,那么主CPU41 (支付控制器)在RAM43中存储与具 有红色背景颜色的散布符号的数量相对应的将被支付的游戏币的附加 30 数量(步骤S25)。如果在步骤S22中确定还没有建立散布奖赏,如果在步骤S24中 确定不存在具有红色背景颜色的散布符号,或者在步骤S25的处理之后,主CPU 41将存储在RAM43中的将被支付的游戏币的数量相加, 然后支付与作为结果的总和相对应的若干游戏币(步骤S26),并结束 本子程序。5 图8B示出了在巻动停止之后,15个符号沿着五列和三行停止(重新布置)的状态。如图8B所示,五个散布符号被停止并显示在下侧图 像显示面板16上,其中,停止并显示在显示块28a、 28d和28f上的散 布符号具有红色的背景颜色。因此,存在三个具有红色背景颜色的散 布符号,所以,除了与所显示的散布符号的数量相对应的20个游戏币io (见图2)之外,还将支付与三个具有红色背景颜色的散布符号相对应 的30个附加的游戏币(见图ll)。图9是示出了在图7中所示的子程序的步骤S13中被调用和执行 的符号确定处理的子程序的流程图。该处理是通过由主CPU41执行存 储在RAM43中的符号确定程序来进行的处理。主CPU41执行包括在15 符号确定程序中的随机数生成程序,由此从0至255的数值范围中选 择随机数值,使得每个所选择的随机数值与每个符号序列相对应(步 骤S31)。在本实施例中,将描述在程序中生成随机数的情况(使用所 谓的软件随机数的情况)。然而,在本发明中,可使用随机数生成器, 并且可从其中提取随机数(可使用所谓的硬件随机数)。20 接着,主CPU 41基于所选择的五个随机数值来确定每个符号序列的代号(见图5)(步骤S32)。符号序列的代号与沿着获胜线L停止并 显示的符号的代号相对应。主CPU41确定符号序列的代号,以确定奖 赏。例如,在符号序列的代号被确定为"00"、 "00"、 "00"、 "00"和 "00"的情况下,这意味着主CPU41确定了奖赏为"JACKP0T7"。25 在下文中,将对根据本实施例的奖赏进行描述。图IO是示出了多种类型的组合奖赏和将被支付的游戏币的数量之 间的关系的示图。如果五个"APPLE"符号沿着获胜线L被停止并显示,并且因此 发生了奖励游戏触发的获胜,则这会引起奖励游戏。在奖励游戏中,30 基于通过执行包括在符号确定程序中的随机数生成程序所得到的随机 数,来执行预定次数的免费游戏。
此外,如果五个"JACKPOT7"符号沿着获胜线L被停止并显示, 那么对应每一个投入的游戏币将支付30个游戏币。类似地,如果五个 "BLUE7"、 "BELL"、 "STRAWBERRY"、 "PLUM"、 "CHERRY"或 "ORANGE"沿着获胜线L被停止并显示,则支付对应于各个组合奖 5 赏中相应的一种的若干游戏币。图11是示出了多种类型的散布奖赏与将被支付的游戏币的数量之 间的关系的示图。如果在下侧图像显示面板16上显示有三个"SCATTER"符号,那 么对应每一个投入的游戏币将支付五个游戏币。如果在下侧图像显示 io 面板16上显示有四个"SCATTER"符号,那么对应每一个投入的游戏 币将支付十个游戏币。如果在下侧图像显示面板16上显示有五个 "SCATTER"符号,那么对应每一个投入的游戏币将支付20个游戏币。 如果所显示的符号不与图10和11中所示的任何奖赏相对应,则这意 味着未命中(no-hit),并且不会支付游戏币。 15 图12是示出了在图7中所示的子程序的步骤S17中被调用和执行的奖励游戏处理的子程序的流程图。在奖励游戏处理中,首先,主CPU 41基于通过执行RAM 43中所存储的符号确定程序中包括的随机数生 成程序而获得的随机数值,从10至25次游戏中确定奖励游戏的次数T (步骤S60)。主CPU 41将所确定的奖励游戏的游戏次数作为数据存 20 储到RAM 43中。随后,主CPU 41进行符号确定处理(步骤S61),背景颜色确定 处理(步骤S62)和巻动显示控制处理(步骤S63)。步骤S61至S63 的处理与参考图7描述的处理大致相同。已经对该处理进行了描述, 在此省略其描述。25 接着,主CPU41确定是否建立了奖励触发,即是否沿着获胜线L停止并显示了 "APPLE"(步骤S64)。如果确定已经建立了奖励游戏触 发,那么确定奖励游戏的附加游戏次数t(步骤S65),并且将所确定的 附加游戏的次数t加至奖励游戏的游戏次数T上(步骤S66)。这样, 当在奖励游戏期间命中奖励游戏时,剩下的奖励游戏次数增加。更具30 体地,例如,在游戏状态首次转换至20次奖励游戏,并且在进行第12 次奖励游戏时命中了 17次奖励游戏的情况下,那么将进行另外的25 次奖励游戏(20次奖励游戏-12次奖励游戏+17次奖励游戏)。如果在步骤S64没有建立奖励游戏触发,那么主CPU 41确定是否 建立了组合奖赏(步骤S80)。步骤S80至S86的处理与已经描述过的 步骤S20至S26的处理大致相同,所以在此省略其描述。5 如果已经执行了步骤S66的处理,如果在步骤S84确定不存在具有红色背景颜色的散布符号,或者如果已经执行了步骤S86的处理, 那么主CPU41读取存储在RAM43中的奖励游戏次数T,并从读出的 游戏次数T中减去一。接着,主CPU41再次将已经经过减法处理的游 戏次数T存储在RAM 43中(步骤S69)。io 接着,主CPU 41确定奖励游戏的次数T是否达到了在步骤S60中确定的游戏次数(步骤S70)。更具体地,确定存储在RAM43中的 游戏次数T是否变成O,并且如果游戏次数T不是O,即如果确定已进 行的奖励游戏的次数没有达到在步骤S60中确定的游戏次数,那么处 理返回至步骤S61 ,并重复上述处理。另一方面,如果游戏次数T是0,15 即如果确定游戏次数T已经达到在步骤S60中确定的游戏次数,那么 此后本子程序完成。如上所述,在根据本实施例的投币机10及其游戏方法中,当布置 在下侧图像显示面板16 (显示器)上的多个符号被自动重新布置时, 确定各个显示块28中的符号的背景颜色,并将其显示在下侧图像显示 20 面板16上。当此后符号被重新布置时,支付与在下侧图像显示面板16 上显示的散布符号的数量相对应的若干游戏币,并且还支付与下侧图 像显示面板16上显示的具有红色背景颜色的散布符号的数量相对应的 若干游戏币。尽管已经描述了根据本发明的实施例,但是该描述仅呈现了一些 25 具体实例,并且无论如何并非旨在限制本发明,并且可以根据设计适 当地改变每个装置等的具体构造。此外,本发明的实施例中描述的效 果仅是由本发明产生的最优选的效果,并且由本发明产生的效果不限 于本发明的实施例中描述的那些效果。因此己经对本发明的较重要的特征进行了相当宽泛地概述,使得 30 上述对本发明的详细描述可以被更好地理解,并使得本发明对现有技 术的贡献可以被更好地领会。当然,存在着上文中已描述的并形成所
附权利要求的主题的本发明的附加特征。在这方面,上文中对本发明的至少一个实施例进行的详细说明, 应当理解本发明的应用并不限于上文中所述或者图中所示的结构细节 以及部件的布置。本发明能够具有其它实施例,并能够以多种方式实 5 践和实施。同样,应理解本文中采用的措辞和术语是出于描述的目的, 而不应被认为是进行限制。这样,本领域的技术人员将理解,本公开所基于的概念,可以很 容易地用作设计其它系统的基础和用于执行本发明的若干目的的方 法。因此,重要的是,在没有脱离本发明的精神和范围的程度内,权 10 利要求应被认为包括这样的等效构造。此外,上述概要的目的在于一般使美国专利商标局以及公众,并 尤其使对专利或法律术语或措辞不熟悉的本领域内的科学家、工程师 和从业者,能够通过粗略的检查来快速地确定本申请的技术公开的本 质和精髓。概要既非旨在限定本申请的发明(这是由权利要求衡量的), 15 也无论如何并非旨在限制本发明的范围。本发明的这些以及其它目的,连同表征本发明的新颖性的多种特 征,在所附的形成本公开的一部分的权利要求中被特别指出。为了更 好地理解本发明、其工作优势和通过使用它而获得的特定目的,应当 参考示出了本发明的优选实施例的附图及说明性内容。 20 上文中的详细描述可以采用计算机或计算机网络上执行的程序过 程来提供。这些过程性的描述和表示是本领域技术人员用于最有效地 将他们的工作的实质传达给本发领域的其他技术人员的手段。这里,过程通常被设想为导致期望结果的独立的步骤序列。这些 步骤是需要对物理量进行物理操纵的步骤。尽管不是必须地,通常这 25 些量采取能够被存储、传递、组合、比较和以另外方式操纵的电或磁 信号的形式。有时,主要是由于通常使用的原因,将这些信号称作比 特、数值、元素、符号、字符、项、数字等,这被证明是便利的。然 而应注意,所有这些以及类似的术语应该与适当的物理量相关联,并 且仅是适用于这些量的方便的标记。 30 此外,所执行的操纵经常涉及通常与人类操作员所执行的智力活动相关联的术语,诸如加或比较。在形成本发明的一部分的在此描述
的任何操作中,在大部分情况下,人类操作员的这样的能力都不是必 需的或需要的;这些操作是机器和/或手动操作。用于执行本发明的操 作的有用机器包括通用数字计算机或类似装置。本发明还涉及用于执行这些操作的设备,这些设备可被专门地构 5 造成用于所需的目的,或者其可包括由计算机中所存储的计算机程序 选择性地激活或重新配置的通用计算机。本文中呈现的过程不是固有 地与特定计算机或其它设备相关联。多种通用机器可与根据本文中的 教导编写的程序一起使用,或者构造更加专门的设备来执行所需的方 法步骤可被证明是更加便利的。根据所给出的描述,各种这些机器的 10 所需的结构将显现出来。
权利要求
1.一种投币机,包括显示器,其上布置有多个符号;以及控制器,其在布置于所述显示器上的所述多个符号被自动重新布置时,根据显示于所述显示器上的散布符号的数量和位置进行游戏媒介的支付。
2. 如权利要求1所述的投币机, 其中10 所述控制器在将所述多个符号自动重新布置于所述显示器上时,确定每个所述符号的显示块内的背景颜色并将所确定的颜色显示于所述显示器上,并且在对所述多个符号进行重新布置之后,根据显示于所述显示器上的散布符号的数量进行游戏媒介的支付,并且还根据显示于所述显示 15 器上的具有预定背景颜色的散布符号的数量进行所述游戏媒介的支付。
3. 如权利要求1所述的投币机, 射20 所述控制器在将所述多个符号自动重新布置于所述显示器上时,确定每个所述符号的显示块内的背景颜色并将所确定的颜色显示于所 述显示器上,在对所述多个符号进行重新布置之后,根据显示于所述显示器上 的散布符号的数量确定计算被支付的游戏媒介的数量的基本数量, 25 根据显示于所述显示器上的具有预定背景颜色的散布符号的数量 确定比例,并且进行游戏媒介的支付,将被支付的游戏媒介的数量是基于计算被 支付的游戏媒介的数量的所述基本数量和所述比例来确定的。
4.如权利要求1所述的投币机, 射所述控制器在对所述多个符号进行自动重新布置时,在所述显示 器的前表面上显示指示多个预定区域的图像,并且在对所述多个符号进行重新布置之后,所述散布符号被显示在所 5 述区域内时,进行游戏媒介的支付,将被支付的游戏媒介的数量,与 为显示有各个散布符号的所述区域中的各区域确定的被支付的游戏媒 介的总数相对应。
5. —种投币机,包括10 显示器,其用于布置多个符号;布置控制器,其进行控制,该控制用于对布置于所述显示器上的 所述多个符号进行自动重新布置;显示控制控制器,其用于在将所述多个符号自动重新布置于所述 显示器上时,确定每个所述符号的显示块内的背景颜色并将所确定的 15 颜色显示于所述显示器上;以及支付控制器,其用于在所述布置控制器对所述符号进行重新布置 之后,根据显示于所述显示器上的散布符号的数量进行游戏媒介的支 付,并且还根据显示于所述显示器上的具有预定背景颜色的散布符号 的数量进行所述游戏媒介的支付。20
6. —种投币机,包括 显示器,其用于布置多个符号;布置控制器,其进行控制,该控制用于对布置于所述显示器上的所述多个符号进行自动重新布置; 25 显示控制控制器,其用于在将所述多个符号自动重新布置于所述显示器上时,确定每个所述符号的显示块内的背景颜色并将所确定的颜色显示于所述显示器上;以及支付控制器,其用于在所述布置控制器对所述符号进行重新布置 之后,根据显示于所述显示器上的散布符号的数量确定计算被支付的 30 游戏媒介的数量的基本数量,根据显示于所述显示器上的具有预定背 景颜色的散布符号的数量确定比例,并进行游戏媒介的支付,将被支 付的游戏媒介的数量是基于计算被支付的游戏媒介的数量的所述基本 数量和所述比例来确定的。
7. —种投币机,包括 显示器,其用于布置多个符号;布置控制器,其进行控制,该控制用于对布置于所述显示器上的 所述多个符号进行自动重新布置;显示控制控制器,其用于在对所述多个符号进行自动重新布置时, 在所述显示器的前表面上显示指示多个预定区域的图像;以及 支付控制器,其用于在所述布置控制器对所述符号进行重新布置之后,所述散布符号被显示在所述区域内时,进行游戏媒介的支付, 将被支付的游戏媒介的数量,与为显示有各个散布符号的所述区域中 的各区域确定的被支付的游戏媒介的总数相对应。
8. —种投币机,包括显示器,其上布置有由多列和多行形成的符号矩阵; 布置控制器,其进行布置控制,该布置控制用于从多种类型的符 号中选择符号以确定将被布置在所述符号矩阵中的符号,并且用于在 被确定的符号的位置处停止巻动状态,以便在巻动布置于所述显示器 上的多个符号之后,将多个符号重新布置为新的符号矩阵;显示控制控制器,其用于在将所述多个符号自动重新布置于所述 显示器上时,确定每个所述符号的显示块内的背景颜色并将所确定的 颜色显示于所述显示器上;以及支付控制器,其用于在所述布置控制器对所述符号进行重新布置 之后,根据显示于所述显示器上的散布符号的数量进行游戏媒介的支 付,并且还根据显示于所述显示器上的具有预定背景颜色的散布符号 的数量进行所述游戏媒介的支付。
9. 一种投币机,包括 显示器,其上布置有由多列和多行形成的符号矩阵;布置控制器,其进行布置控制,该布置控制用于从多种类型的符 号中选择符号以确定将被布置在所述符号矩阵中的符号,并且用于在 被确定的符号的位置处停止巻动状态,以便在巻动布置于所述显示器上的多个符号之后,将多个符号重新布置为新的符号矩阵;显示控制控制器,其用于在将所述多个符号自动重新布置于所述 显示器上时,确定每个所述符号的显示块内的背景颜色并将所确定的颜色显示于所述显示器上;以及支付控制器,其用于在所述布置控制器对所述符号进行重新布置 之后,根据显示于所述显示器上的散布符号的数量确定计算被支付的 游戏媒介的数量的基本数量,根据显示于所述显示器上的具有预定背 10景颜色的散布符号的数量确定比例,并进行游戏媒介的支付,将被支付的游戏媒介的数量是基于计算被支付的游戏媒介的数量的所述基本 数量和所述比例来确定的。
10. —种投币机,包括15 显示器,其上布置有由多列和多行形成的符号矩阵;布置控制器,其进行布置控制,该布置控制用于从多种类型的符 号中选择符号以确定将被布置在所述符号矩阵中的符号,并且用于在 被确定的符号的位置处停止巻动状态,以便在巻动布置于所述显示器 上的多个符号之后,将多个符号重新布置为新的符号矩阵;20 显示控制控制器,其用于在对所述多个符号进行自动重新布置时,在所述显示器的前表面上显示指示多个预定区域的图像;以及支付控制器,其用于在所述布置控制器对所述符号进行重新布置 之后,所述散布符号被显示在所述区域内时,进行游戏媒介的支付, 将被支付的游戏媒介的数量,与为显示有各个散布符号的所述区域中25 的各区域确定的被支付的游戏媒介的总数相对应。
11. 一种投币机游戏方法,包括在布置于显示器上的多个符号被自动重新布置时,根据显示于所 述显示器上的散布符号的数量和位置支付游戏媒介的步骤。
12. 如权利要求ll所述的投币机游戏方法,还包括在将所述多个符号自动重新布置于所述显示器上时,确定每个所 述符号的显示块内的背景颜色并将所确定的颜色显示于所述显示器上 的步骤,5 其中所述支付步骤包括在对所述多个符号进行重新布置之后,根据显示于所述显示器上的散布符号的数量进行游戏媒介的支付,并且 还根据显示于所述显示器上的具有预定背景颜色的散布符号的数量进 行所述游戏媒介的支付。10
13.如权利要求11所述的投币机游戏方法,还包括在将所述多个符号自动重新布置于所述显示器上时,确定每个所 述符号的显示块内的背景颜色并将所确定的颜色显示于所述显示器上 的步骤,15 其中所述支付步骤包括在对所述多个符号进行重新布置之后,根据显示于所述显示器上的散布符号的数量确定计算被支付的游戏媒介 的数量的基本数量,根据显示于所述显示器上的具有预定背景颜色的 散布符号的数量确定比例,并进行游戏媒介的支付,将被支付的游戏 媒介的数量是基于计算被支付的游戏媒介的数量的所述基本数量和所20 述比例来确定的。
14. 如权利要求ll所述的投币机游戏方法, 还包括在对所述多个符号进行自动重新布置时,在所述显示器的前表面 25 上显示指示多个预定区域的图像的步骤,其中所述支付步骤包括在对所述多个符号进行重新布置之后,所 述散布符号被显示在所述区域内时,进行游戏媒介的支付,将被支付 的游戏媒介的数量,与为显示有各个散布符号的所述区域中的各区域 确定的被支付的游戏媒介的总数相对应。30
15. —种投币机游戏方法包括以下步骤进行控制,该控制用于对布置于显示器上的多个符号进行自动重 新布置;在将所述多个符号自动重新布置于所述显示器上时,确定每个所 5 述符号的显示块内的背景颜色并将所确定的颜色显示于所述显示器 上;以及在对所述符号进行重新布置之后,根据显示于所述显示器上的散 布符号的数量进行游戏媒介的支付,并且还根据显示于所述显示器上 的具有预定背景颜色的散布符号的数量进行所述游戏媒介的支付。
16. —种投币机游戏方法包括以下步骤进行控制,该控制用于对布置于显示器上的多个符号进行自动重 新布置;15 在将所述多个符号自动重新布置于所述显示器上时,确定每个所述符号的显示块内的背景颜色并将所确定的颜色显示于所述显示器 上;以及在对所述符号进行重新布置之后,根据显示于所述显示器上的散 布符号的数量确定计算被支付的游戏媒介的数量的基本数量,根据显 20 示于所述显示器上的具有预定背景颜色的散布符号的数量确定比例, 并进行游戏媒介的支付,将被支付的游戏媒介的数量是基于计算被支 付的游戏媒介的数量的所述基本数量和所述比例来确定的。
17. —种投币机游戏方法 25 包括以下步骤进行控制,该控制用于对布置于显示器上的多个符号进行自动重 新布置;在对所述多个符号进行自动重新布置时,在所述显示器的前表面 上显示指示多个预定区域的图像;以及 30 在对所述符号进行重新布置之后,所述散布符号被显示在所述区域内时,进行游戏媒介的支付,将被支付的游戏媒介的数量,与为显示有各个散布符号的所述区域中的各区域确定的被支付的游戏媒介的 总数相对应。
18. —种投币机游戏方法,该投币机重复通过开始布置于显示器上 5 的多个符号的巻动显示而开始,并且通过停止所述巻动显示以重新布置所述多个符号而完成的单位游戏,该游戏方法包括以下步骤 自动停止所述符号的所述巻动显示;确定每个所述符号的显示块内的背景颜色,并将所确定的颜色显 示于所述显示器上,直到所述符号的所述巻动显示被自动停止为止; 10 以及在所述符号被自动停止之后,根据显示于所述显示器上的散布符 号的数量进行游戏媒介的支付,并且还根据显示于所述显示器上的具 有预定背景颜色的散布符号的数量进行所述游戏媒介的支付。
19. —种投币机游戏方法,该投币机重复通过开始布置于显示器上的多个符号的巻动显示而开始,并且通过停止所述巻动显示以重新布置所述多个符号而完成的单位游戏,该游戏方法包括以下步骤 自动停止所述符号的所述巻动显示;确定每个所述符号的显示块内的背景颜色,并将所确定的颜色显 20 示于所述显示器上,直到所述符号的所述巻动显示被自动停止为止; 以及在所述符号被自动停止之后,根据显示于所述显示器上的散布符 号的数量确定计算被支付的游戏媒介的数量的基本数量,根据显示于 所述显示器上的具有预定背景颜色的散布符号的数量确定比例,并进 25 行游戏媒介的支付,将被支付的游戏媒介的数量是基于计算被支付的 游戏媒介的数量的所述基本数量和所述比例来确定的。
20. —种投币机游戏方法,该投币机重复通过开始布置于显示器上 的多个符号的巻动显示而开始,并且通过停止所述巻动显示以重新布 30 置所述多个符号而完成的单位游戏,该游戏方法包括以下步骤 自动停止所述符号的所述巻动显示;在所述显示器的前表面上显示指示多个预定区域的图像,直到所 述符号的所述巻动显示被自动停止为止;以及在所述符号被自动停止之后,所述散布符号被显示在所述区域内 时,进行游戏媒介的支付,将被支付的游戏媒介的数量,与为显示有 各个散布符号的所述区域中的各区域确定的被支付的游戏媒介的总数 相对应。
全文摘要
根据本发明的投币机包括用于布置多个符号的显示器,以及用于在布置于显示器上的多个符号被自动重新布置时,根据显示于显示器上的散布符号的数量和位置支付游戏媒介的控制器。
文档编号G07F17/32GK101118674SQ200710139790
公开日2008年2月6日 申请日期2007年7月31日 优先权日2006年8月2日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策游戏美国有限公司
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