投币机及其游戏方法

文档序号:6678466阅读:271来源:国知局
专利名称:投币机及其游戏方法
技术领域
本发明涉及在通过特定标志拖放重置符号的情况下,输出音效的投币机及其游戏方法。
背景技术
常规的投币机中,游戏是通过将诸如游戏币等游戏介质插入到游戏机中来启动的。一 旦游戏启动,位于预定区域内的各符号列便进行符号的变化和显示,并且在经过预定时间 之后依次停止符号的变化和显示。所得到的符号组合与获胜符号组合相符的情况下给予奖 励。对于符号组合是否与获胜符号组合相符的判断通常基于诸如是否有预定数目的相同 符号(如"樱桃"、"7"等)配置在前面定义的支付线上这类判据。除了上述判据之外, 通常定义有以不管是否处于支付线上的某种配置方式显示有预定数目或更多数目的相同 符号的情况下给予的奖励。举例来说,美国专利6604999B2和美国专利申请公报第2002/0065124 Al号披露的是 以3行x5列矩阵形式使用视频轮盘并显示15个符号的投币机。常规的投币机中,游戏启 动时将执行下列动作使轮盘开始自旋;使相同列中的符号相连并且对5列中的每一列进 行符号的变化和显示;经过预定时间之后停止轮盘自旋时5列中的每一列有3个符号停止 自旋进行显示。包含预定数目或更多数目的相同符号的符号组合停止自旋显示于支付线上 的情况下给予奖励。发明内容本发明其目的在于,提供一种具有传统投币机及其游戏方法中原本没有的新娱乐因素 的投币机及其游戏方法。因此,为了达到该目的,根据本发明的第一方面提供一种投币机,包括用于显示配 置的多个符号和演示标志的显示器;以及控制器,编程为与该显示器一起进行以下操作(a)在该显示器中重置多个符号;(b)按照重置符号的组合给予奖励;以及(C)当重置 符号被拖放至该演示标志时,输出音效。
而且,根据本发明的第二方面提供一种投币机,包括用于显示配置的多个符号和演 示标志的显示器;以及控制器,编程为与该显示器一起进行以下操作(a)在该显示器中 重置除了将要配置在预定位置的特定符号之外的多个符号;(b)将外观与可能配置的任何 符号中的一个相同或相似的至少一个符号标志,与不可区分的至少一个符号标志的符号一 起,显示在显示器中;(C)当至少一个符号标志被拖放至演示标志时输出音效,并且将特 定符号重置在位于显示器中的预定位置;以及(d)按照重置符号的组合给予奖励。而且,根据本发明的第三方面提供一种投币机,包括用于显示配置的多个符号和演示标志的显示器;以及控制器,编程为与该显示器一起进行以下操作(a)在该显示器中重置除了将配置在预定位置的特定符号之外的多个符号;(b)将外观与可能配置的任何符号中的一个相同或相似的至少一个符号标志,与不可区分的至少一个符号标志的符号一起,显示在显示器中;(C)当该至少一个符号标志被拖放至演示标志时输出音效,并且将 至少一个符号标志与可区分的该至少一个符号标志的符号一起显示在显示器中;(d)将符号可区分的至少一个符号标志移至预定位置;(e)将特定符号重置在位于显示器中的预定 位置;以及(f)按照重置符号的组合给予奖励。而且,根据本发明的第四方面提供一种投币机,包括用于显示配置的多个符号和演 示标志的显示器;以及控制器,编程为与该显示器一起进行以下操作(a)进行抽奖以决 定显示器中将要重置的符号;(b)在抽奖结果是对构成给予奖励的获胜符号组合进行配置 的情况下,在显示器中重置除了将要配置在预定位置的特定符号之外的获胜符号组合的多 个符号;(C)将外观与可能配置的任何符号中的一个相同或相似的至少一个符号标志,与 不可区分的该至少一个符号标志的符号一起,显示在显示器中;(d)当将外观与特定符号 相同或相似的特定符号标志拖放至演示标志时,输出取决于将要给予的奖励的数值而不同 的音效,并且将该特定符号标志与可区分的该特定符号标志的符号一起,显示在显示器中; (e)将符号可区分的特定符号标志移至预定位置;(f)将特定符号重置在位于显示器中的 预定位置;以及(g)按照重置符号的组合给予奖励。而且,根据本发明的第五方面提供一种投币机的游戏方法,在该投币机中,控制器重 复游戏以重置显示器中当前配置的多个符号,并且演示标志显示于显示器中,该游戏方法 包括以下步骤(a)利用游戏控制器,在游戏过程中,在显示器中重置多个符号;(b)利 用控制器,按照重置符号的组合给予奖励;以及(c)利用控制器,当重置符号被拖放至演 示标志时,输出音效。
而且,根据本发明的第六方面提供一种投币机的游戏方法,在该投币机中,控制器重复游戏以重置显示器中当前配置的多个符号,并且演示标志显示于显示器中,该游戏方法
包括以下步骤(a)利用控制器,在游戏过程中,在显示器中重置除了将要配置在预定位 置的特定符号之外的多个符号;(b)利用控制器,将外观与可能配置的任何符号中的一个 相同或相似的至少一个符号标志,与不可区分的该至少一个符号标志的符号一起,显示在 显示器中;(C)利用控制器,当至少一个符号标志被拖放至演示标志时输出音效,并且将 特定符号重置在位于显示器中的预定位置;以及(d)利用控制器,按照重置符号的组合 给予奖励。而且,根据本发明的第七方面提供一种投币机的游戏方法,在该投币机中,控制器重 复游戏以重置显示器中当前配置的多个符号,并且演示标志显示于显示器中,该游戏方法 包括以下步骤(a)利用控制器,在游戏过程中,在显示器中重置除了将要配置在预定位 置的特定符号之外的多个符号;(b)利用控制器,外观与可能配置的任何符号中的一个相 同或相似的至少一个符号标志,与不可区分的至少一个符号标志的符号一起,显示在显示 器中;(c)利用控制器,当至少一个符号标志被拖放至演示标志时,输出音效,并且将该 至少一个符号标志,与可区分的该至少一个符号标志的符号一起,显示在显示器中;(d) 将符号可区分的至少一个符号标志移至预定位置;(e)利用控制器,将特定符号重置在位 于显示器中的预定位置;以及(f)利用控制^1,按照重置符号的组合给予奖励。而且,根据本发明的第八方面提供一种投币机的游戏方法,在该投币机中,控制器重 复游戏以重置显示器中当前配置的多个符号,并且演示标志显示于显示器中,该游戏方法 包括以下步骤(a)利用控制器,在游戏过程中,进行抽奖以决定显示器中将要重置的符 号;(b)在抽奖结果是对构成给予奖励的获胜符号组合进行配置的情况下,利用控制器, 在显示器中重置除了将要配置在预定位置的特定符号之外的获胜符号组合的多个符号; (C)将外观与可能配置的任何符号中的一个相同或相似的至少一个符号标志,与不可区分 的该至少一个符号标志的符号一起,显示在显示器中;(d)利用控制器,当将外观与特定 符号相同或相似的特定符号标志拖放至演示标志时,输出取决于给予奖励的数值而不同的 音效,并且将该特定符号标志,与可区分的该特定符号标志的符号一起,显示在显示器中; (e)将符号可区分的特定符号标志移至预定位置;(f)利用控制器,将特定符号重置在位 于显示器中的预定位置;以及(g)利用控制器,按照重置符号的组合给予奖励。


结合于本说明书中并构成其中一部分的附示本发明各实施例,与说明一起用于说 明本发明的目的、优点和原理。 附图中
图1是用于说明按照本发明原理可能呈现的第一实施例涉及的典型游戏进展特征的示 意图。图2是示出投币机总体构成的立体图。图3是示出投币机的符号显示框的正视图。图4是示出其中有符号配置的符号显示框的正视图。图5是示出基本游戏期间所应用的获胜符号组合和与各自获胜符号组合相关联的奖励 的奖励表。图6是示出投币机的控制系统的示意性框图。图7是投币机中执行的主控制程序的流程图。图8是投币机中执行的主游戏处理程序的流程图。图9是投币机中执行的标志动画效果处理程序的流程图。图10是用于说明按照本发明原理可能呈现的第二实施例涉及的典型游戏进展特征的 示意图。图11是用于说明按照本发明原理可能呈现的第二实施例涉及的典型游戏进展特征的 另一示意图。图12是第二实施例涉及的投币机中执行的主游戏处理程序的流程图。 图13是第二实施例涉及的投币机中的符号配置处理程序的流程图。 图14是用于说明按照本发明原理可能呈现的第三实施例涉及的典型游戏进展特征的 示意图。图15是第三实施例涉及的投币机中执行的主游戏处理程序的流程图。 图16是第三实施例涉及的投币机中的符号配置处理程序的流程图。
具体实施方式
这里将参照

本发明的投币机的第一至第三实施例。注意第一至第三实施例的 投币机分别配备有诸如液晶显示器等这类图像显示装置,并且属于使其图像显示装置显示 玩游戏所用的各种符号图像这种所谓的视频型投币机。 [第一实施例]下面参照图1说明第一实施例涉及的投币机的特征。图1是用于说明按照本发明原理 可能呈现的第一实施例涉及的典型游戏进展特征的示意图。第一实施例涉及的投币机中, 如图1所示,下侧图像显示板6显示有15个符号按3行x5列矩阵形式配置的符号显示 框7;以及为演示标志的火山28。这种情况下,在符号显示框7中排列有5列符号显示区,
其中每一列是对绘制在轮盘的轮带上的多个符号中的3个进行配置。也就是说,有3个符 号显示区分配给5个轮盘23至27中的每一个。每一符号显示区中,对绘制在轮盘23至 27的各轮带上的多个符号中的一个进行配置。而且,有5条支付线L1、 L2、 L3、 L4、和 L5设置在位于下侧图像显示板6中的符号显示框7上。而且,预先定义各种获胜符号组合。第一实施例涉及的投币机l所执行的每一基本游戏中,游戏者操作启动按钮,由此随 游戏筹码数激活5条支付线L1、 L2、 L3、 L4、和L5中的某些或全部。因此,每个轮盘在 符号显示框7内的每一符号显示区中以虚拟方式自旋或停止自旋,由此每一符号显示区中 有单个符号重置。符号显示框7中激活的支付线Ll至L5中的一条上重置的5个符号的组 合与获胜符号组合相符的话,便给予游戏者获胜符号组合的奖励。而且,在重置符号中包括"红7"符号或"蓝7"符号的情况下,游戏者可以将上面 的特定符号拖放至作为演示标志的火山28的火山口,由此输出代表火山28的火山爆发的 动画效果和与火山28的火山爆发声响相对应的音效。下面参照图2说明第一实施例涉及的投币机1的示意性结构。图2是示出投币机1总 体构成的立体图。第一实施例涉及的投币机1包括机柜2;该机柜2上面设置的顶箱3;以及设置于机柜2正面的主门4。上侧图像显示板5设置于顶箱3的正面。上侧图像显示板5由通常显示示范动画、诸 如游戏规则、奖励表等投币机1的信息的公知液晶屏5构成。 下侧图像显示板6设置于主门4上。下侧图像显示板6由公知液晶屏构成,并且设置有具有3行x5列矩阵形式的符号显示 区的符号显示框7。符号显示框7包括5列轮盘23至27。轮盘23至27中的每一个轮盘 是预先限定的符号排列顺序的符号列。游戏启动时,轮盘23至27中的每一个轮盘自旋、 停止自旋,并且在经过预定时间之后显示3个符号。因此,如稍后所述,随游戏进展最多 有15个符号配置在符号显示框7中,配置符号的组合与获胜符号组合相符的话,便给予 游戏者获胜符号组合的奖励。另外,第一实施例涉及的投币机1中,作为演示标志的火山28显示于符号显示框7 的下面。符号显示框7中重置的各符号中包括"红7"符号或"蓝7"符号并且将上述特 定符号拖放至火山28的火山口的情况下,将代表火山28的火山爆发的动画效果输出至下 侧图像显示板6。同时,从扬声器中输出与火山28的火山爆发声响相对应的音效。而且,触摸板11设置于下侧图像显示板6的正面,由此游戏者用触摸板11可输入诸如指定符号和符号图像区域、拖放指定的符号等这类种种指令。
此外,有积分数显示部8和奖励数显示部9设置于下侧图像显示板6。积分数显示部 8显示游戏者当前持有的积分数。奖励数显示部9显示了重置符号组合与获胜符号组合 相符的情况下要给予的奖励内容;以及靠奖励游戏赢取的奖励内容。下侧图像显示板6的下面设置有控制板15,其中包含下列组成游戏者输入与游戏进 展相关指令的多个按钮;用于接受游戏币、游戏介质进入机柜2中的游戏币插入槽16;以 及纸币检验器17。该控制板15中包括启动按钮18;兑换按钮19;出现金按钮20; 1份游戏筹码按钮 21;以及最大份游戏筹码按钮22。启动按钮18是用于输入指令来使轮盘23至27开始自 旋的操作装置。兑换按钮19是用于要求店主进行货币兑换的操作装置。出现金按钮20是 用于输入指令通过游戏币奖励口 29将与游戏者所赢取的积分数相当的游戏币奖励到游戏 币托盘30上的操作装置,或是用于输入指令按稍后说明的条形码票券25的形式奖励积分。1份游戏筹码按钮21是用于接受指令从游戏者所持有的全部积分当中按1个积分对游 戏放置游戏筹码的操作装置。最大份游戏筹码按钮22是用于接受指令从游戏者所持有的 全部积分当中按每一轮游戏中游戏者所能放置游戏筹码的最大数额的积分(5个积分是第 一实施例中的最大数额)放置游戏筹码。至于放置游戏筹码按钮的变形例,可应用诸如3 份游戏筹码按钮这类不同的放置游戏筹码按钮。第一实施例涉及的投币机l中,游戏币、纸币、或与游戏币和纸币相对应的电子有价 信息(积分)可以用作游戏介质。但本发明中,游戏介质的类型不限于上述类型。举例来 说,币章、代币、电子货币、票券等用作游戏介质。接下来参照图3至图5说明位于下侧图像显示板6的符号显示框7中配置的游戏符号。 图3是示出第一实施例涉及的符号显示框7的正视图。图4是示出其中各符号重置的符号 显示框7的正视图。图5是示出第一实施例中应用的获胜符号组合和与各自获胜符号组合 相关联的奖励的奖励表。如图3所示,第一实施例涉及的符号显示框7包含5列轮盘23至27。轮盘23至27 具有分别的符号显示区31至45。具体来说,轮盘23至27在其停止自旋时分别显示3个 符号,因而具有15个符号显示区31至45。而且,定义有按照预定排列方式使符号显示区 31至45中的某些或全部关联(第一实施例中将其中的5个符号显示区关联成为一组)的 5条支付线。为了启动游戏,通过操作1份游戏筹码按钮21和最大份游戏筹码按钮22来确定按钮,接下来按下启动按钮18。 一旦输入启动按钮18,轮盘23至27开始向下自旋,从而各自轮带上绘制的自旋状态符号列显示在位于符号显示框7中的符号显示区31至45。经过预 定时间之后,轮盘23至27停止自旋,轮盘23至27的各轮带上绘制的每一符号列中的一 部分显示在位于符号显示框7中的符号显示区31至45。因此,符号被重置在符号显示区 31至45中的每一符号显示区,从而共计有15个符号被重置(参见图4)。而且,预先定 义种种获胜符号组合(参见图5),并且位于符号显示框7中激活的支付线L1、 L2、 L3、 L4、和L5中的一条上重置的符号的组合与获胜符号组合相符的情况下给予游戏者奖励。注意符号显示区21至45均以虚线绘制使得它们在附图中彼此区分,但符号显示区21 至45可在绘制时不具有这样的虚线。有22个符号绘制于轮盘23至27各自的轮带上。每个符号列由图5中所示的"红7"、 "蓝7"、"钟"、"苹果"、"樱桃"、"草莓"、以及"李子"组合而成。上述符号 按分别不同的顺序和组合配置在轮盘23至轮盘27的各轮带上。当"红7"、"蓝7"、"钟"、"苹果"、"樱桃"、"草莓"、以及"李子"当 中有3个、4个、或5个相同的符号相继重置于符号显示框7中激活的支付线Ll至L5中 的一条支付线上时,给予游戏者预先限定的奖励。注意图5中所示的数字数值是每"1" 份游戏筹码要给予的奖励数。因此,游戏筹码数为"1"的情况下,便将图5中所示的数 字数值加到游戏者的积分上,而游戏筹码数为"2"或更大的情况下,则将图5中所示的 数字数值与游戏筹码数相乘的乘积加到游戏者的积分上。举例来说,有3个、4个、或5个符号"红7"相继重置于激活的支付线Ll至L5中 的一条上的情况下,给予游戏者预定量的输出,也就是说给予20-500个积分的奖励,并且 发生奖励游戏。由第一实施例涉及的投币机l所进行的游戏包含两种游戏方式,也就是说, 基本游戏和奖励游戏。基本游戏以这样的方式进行,其中游戏者的目标是在符号显示框7 内激活的支付线Ll至L5中的一条上重置特定符号组合,并且这里使用5个轮盘。而奖励 游戏以这样的方式进行,其中有3个珠宝盒作为选项显示于下侧图像显示板6上,接下来 进行游戏者对与奖励数相关联的珠宝盒所作的选择涉及的游戏。奖励游戏的细节这里从 略。第一实施例中,在包含预定数目的相同符号的符号组合配置在激活的支付线L1至L5 中的一条上的情况下,将该组合作为获胜符号组合,并且给予奖励。但与上面情况不同的 是,预定数目的相同符号所处的符号显示区不管是否位于支付线上,都可以给予奖励。接下来参照图6说明第一实施例涉及的投币机1的控制系统。图6是示出投币机1的 控制系统的示范性框图。如图6所示,投币机1的控制系统基本上包括主板60和游戏板50。主板60和游戏板 50构成执行稍后说明的控制程序等(参见图7和图8)的控制器49。
游戏板50包括彼此间由内部总线连接的CPU51、 ROM55、引导ROM52;用于接 纳存储卡53的卡槽53S;以及与GAL (通用阵列逻辑)54兼容的IC插座。存储卡53是用于存储游戏程序和游戏系统程序(下面称为游戏程序等)的、为记录 介质的非易失存储器。存储卡53中存储的游戏程序包含抽奖程序。该抽奖程序用于决定 符号显示区31至45中的每一个符号显示区要显示的符号46。存储卡53还包括符号抽奖表,用于符号显示区31至45中所要显示的符号46的抽奖。 该符号抽奖表是将随机数数值的预定范围与符号显示区31至45中所要显示的符号46相 关联的数据表。具体来说,首先参照符号抽奖表来抽取确定各自符号显示区所要显示的符 号46,然后检测该抽奖确定的符号46的组合是否与给予游戏者奖励的获胜符号组合相符。作为变形例,符号抽奖表可以是将随机数数值的预定范围与要给予游戏者的奖励值相 关联的数据表。这种情况下,首先参照符号抽奖表来抽取确定要给予^l戏者的奖励值,然 后由主CPU 61选定满足所确定的奖励值的符号46的获胜符号组合。接下来说明主板60。主板60由可商售的通用主板(其上面安装有个人计算机所必需 部件的印刷线路板)所构成,并且配备有主CPU 61、 ROM 62、 RAM 63、以及通信接口 64。ROM 62包括诸如闪存等这类存储器件,并且存储将由主CPU 61执行的诸如BIOS等 程序的永久数据。当主CPU61执行BIOS时,对某些外围设备进行初始化处理,并且通过 游戏板50开绵用于读取游戏程序等的读取处理。RAM 63存储主CPU 61开始处理时所要使用的数据和程序。RAM 63可存储要通过游 戏板50读出的种种程序即认证程序、游戏程序等,以及与游戏者当前持有的积分数等相 关的种种信息。通信接口 64是用于通过通信线路与游戏厅廊中所安装的服务器等通信的通信器件。稍后说明的主体PCB (印刷电路板)70和门PCB (印刷电路板)80利用USB分别与 主板60连接。而且,电源单元65与主板60连接。当由电源单元65对主板60供电时, 主板60上的主CPU61激活。同时,通过PCI总线对游戏板50供电,由此激活CPU51。有漏斗66、游戏币检测部67、图形板68、扬声器69、触摸板11、纸币检验器17等 与主体PCB (印刷电路板)70连接。图形板68按照主CPU 61输出的控制信号来控制上侧图像显示板5和下侧图像显示板 6的图像显示。举例来说,上侧图像显示板5显示帮助屏幕和奖励表,下侧图像显示板6 随轮盘23至27的虚拟自旋显示符号显示框7中的自旋状态符号46和停止自旋状态符号 46,并且按照预定的定时显示作为演示标志的火山28和火山28爆发的动画效果。
控制板15、退回器16S、游戏币计数器16C、以及冷阴极管81与门PCB80连接。控制板15配备有针对启动按钮18的启动开关18S;针对兑换按钮19的兑换开关19S;针对出现金按钮20的出现金开关20S;针对1份游戏筹码按钮21的1份游戏筹码开关21S; 针对最大份游戏筹码按钮22的最大份游戏筹码开关22S。游戏者操作相应按钮时开关18S 至22S中的某一个输出信号至主CPU61。接下来参照

第一实施例涉及的投币机l中所要执行的主控制程序。图7是主 控制程序的流程图。需要注意的是,执行主控制程序之前,存储卡53插入到游戏板50的卡槽53S中,而 GAL 54附接于IC插座54S。当电源单元65的电源开启时,主板60和游戏板50被分别激活,并且在步骤S1中执 行认证读取处理。认证读取处理时,主板60和游戏板50同时分别执行各自的处理。具体来说,游戏板50中,CPU 51读取引导ROM 52中所存储的辅助认证程序,并按 照辅助认证程序进行辅助认证来验证将程序读取到主板60之前没有发现对该程序的伪造。另一方面,主板60中,主CPU 61执行ROM 62中所存储的BIOS,并且将BIOS中 所包括的压縮数据通过解压縮存入到RAM 63中,由此执行解压缩到RAM 63中的BIOS, 并对各种外围设备进行诊断和初始化。此后,控制器49读出ROM 55中所存储的认证程序,并验证和认证卡槽53S中插入 的存储卡53中存储的游戏程序等没有发现任何伪造。认证处理正常完成之后,控制器49 将经过认证的游戏程序等写入RAM63中。随后,控制器49通过游戏板50进行读取处理 来读出GAL 54中存储的奖率设定数据,并在RAM 63中写入该所读出的奖率设定数据。上述过程完成之后,控制器49完成认证读出处理。步骤S2中,主CPU 61接着读出并执行认证读出处理步骤Sl所认证的游戏程序等, 从而进行主游戏处理。通过进行主游戏处理,利用第一实施例的投币机l进行游戏。当对 投币机l供电时,重复进行主游戏处理。接下来参照图8说明与步骤S2的主游戏处理相关的子程序。图8示出第一实施例涉及的投币机1中所进行的主游戏处理的流程图。应注意,该流 程图所示的程序存储于存储卡53中,通过解压縮存入到RAM53中,并由控制器49执行。进行了预定的初始化设定之后,控制器49在接纳所投入的游戏币并设定游戏筹码数 的步骤Sll中首先进行启动接受处理。启动接受处理中,进行处理来清除某些数据区(例 如奖励数计数器等)中设定存储的某些数据。而且,启动接受处理中,允许游戏者进行诸 如投币和用1份游戏筹码按钮21和最大份游戏筹码按钮22对下一轮游戏在1份游戏筹码
和5份游戏筹码两者间设定游戏筹码数这类放置游戏筹码操作。为l份游戏筹码的情况下,支付线L1激活。为2份游戏筹码的情况下,支付线L1和 L2激活。为3份游戏筹码的情况下,支付线L1、 L2、和L3激活。为4份游戏筹码的情况 下,支付线L1、 L2、 L3、和L4激活。而为5份游戏筹码(最大份游戏筹码)的情况下, 则支付线L1、 L2、 L3、 L4、和L5激活。应注意,在启动接受处理过程中,下侧图像显示板6中显示其中填充有前一游戏重置 的15个符号的符号显示框7和作为演示标志的火山28 (参见图1)。接下来,控制器49在步骤S12中判断是否按下启动按钮18。为了判断是否有启动按 钮18的输入,控制器49检测是否接收到启动开关18S输出的输入信号。启动按钮18没有按下的情况下(S12:否),该处理再次返回至启动接受处理(Sll)。 这种状态下,游戏者可以通过操作游戏筹码数按钮来改变游戏筹码数等。启动按钮18按 下的情况下(S12:是),从游戏者当前持有的积分数当中减去操作1份游戏筹码按钮21 和最大份游戏筹码按钮22来激活支付线L1、 L2、 L3、 L4、和L5所设定的游戏筹码数, 并作为放置游戏筹码信息存储于RAM 43中。步骤S13中,控制器49进行符号抽奖处理,该抽奖处理中抽取并确定位于符号显示 框7中的各个符号显示区31至45中要重置的各符号。具体来说,游戏控制器49执行RAM 43中存储的抽奖程序其中包括的随机数生成程序。因此提取出随机数数值,并且通过参照 所提取的随机数数值和符号抽奖表从多种符号当中确定符号显示区31至45中所要重置的 15个符号46 (即轮盘23至27的各停止位置)。步骤S14中,控制器49进行符号配置处理。符号配置处理中,控制器49先将启动信 号发送给图形板68用以开始轮盘23至27的自旋。接收到启动信号之后,图形板68进行 自旋轮盘图像显示处理。具体来说,图形板68进行显示控制使下侧图像显示板6中的轮 盘23至27开始以虚拟方式自旋,从而所显示的符号列以预定速度自旋。发送启动信号之后,控制器49确定游戏中所要进行的效果(例如上侧图像显示板5 所要显示的图像和扬声器69所要输出的声音),并按照预定的方式开始进行效果。经过预 定时间之后,接着按轮盘23—轮盘24—轮盘25—轮盘26—轮盘27的顺序依次显示自旋 停止状态的轮盘图像,由此轮盘23至27的每个轮盘上有3个符号46显露并重置。步骤S15中,控制器49判断符号显示区内激活的支付线L1至L5中的一条上配置的 各符号46的组合是否与给予奖励的获胜符号组合相符。将符号46的组合判断为获胜符号组合的情况下(S15:是),该处理进行至步骤S16。 而判断为并非获胜符号组合的情况下(S15:否),主游戏处理终止。接着前一轮游戏开始 新一轮游戏的情况下,则接着步骤Sll进行一系列处理。步骤S16中,控制器49通过使下侧图像显示板6显示针对步骤S15中所检测出的获 胜符号组合的奖励内容来通知游戏者该奖励内容。举例来说,图4示出的获胜符号组合包 括支付线Ll上配置的5个"红7"符号。这种情况下,显示标记"获胜500"用以通知作 为奖励给予500个积分。接下来,步骤S17中,作为步骤S14中符号配置处理的结果,判断符号显示区31至 45内激活的多条支付线中的一条上配置的符号46的组合是否与引发作为奖励的奖励游戏 发生的奖励符号组合相符。这里,激活的支付线上相继配置的3个或更多的"红7"符号 46的组合与奖励符号组合相对应。在判断激活的多条支付线中的一条上配置的符号46的组合与奖励符号组合相符的情 况下(S17:是),该处理进行至奖励游戏处理(S18)。这里可考虑各种方式的奖励游戏, 但将假定奖励游戏为免费游戏来具体说明奖励游戏。免费游戏是等同于基本游戏并且进行 时无需任何放置游戏筹码的预定数目的游戏。具体来说,步骤S18的奖励游戏处理中,预 定数目的符号重置通过使轮盘23至27自旋来重复进行,并且在稍后说明的步骤S19中的 奖励处理当中对游戏者给予预定数目的符号重置过程中对获胜符号组合的奖励。有预定数 目或更多数目的特定相同符号配置的情况下,可使得奖励游戏发生。奖励游戏可以当作突 然的神秘事件发生,或是可以设定不同的条件来使得奖励游戏发生。而且,对于免费游戏 中所要使用的抽奖表,获胜符号组合的奖励可以设置得比基本游戏中使用的抽奖表中的设 定值高。在判断激活的多条支付线中的一条上配置的符号46的组合与奖励符号组合不相 符的情况下(S17:否),该处理进行至步骤S19。步骤S19中,控制器49对所显示的符号的组合给予游戏者奖励。该奖励处理中,奖 励可通过按下出现金按钮20以与积分数等价的游戏币进行或以条形码票券进行。接下来参照图9说明第一实施例涉及的投币机1中要进行的标志动画效果处理。图9 是示出第一实施例涉及的投币机l中进行的标志动画效果处理程序的流程图。应注意,图 9中的流程图所示的程序存储于存储卡53中,通过解压縮存入到RAM63中,接着以预定 的时间长度(如200毫秒)由控制器49重复执行。首先,步骤S21中,控制器49判断"红7"符号或"蓝7"符号是否配置在处于下侧 图像显示板6中的符号显示框7中。判断既没有"红7"符号也没有"蓝7"符号配置的情况下(S21:否),即配置赵符 号显示框7中的是上述特定符号以外符号的情形或轮盘23至27处于自旋当中的情形,标 志动画效果处理终止。而有"红7"符号或"蓝7"符号配置的情况下(S2是),将接
受游戏者对于触摸板11的操作。步骤S22中,控制器49检测符号显示框7中配置的符号46是由游戏者触摸操作指定 的。该检测是依照来自触摸板ll的位置信号进行的。举例来说,如图1上段所示,游戏者 触摸从上往下数第二行和从左往右数第三列处的"红7"符号的位置,控制器49检测出游 戏者指定了从上往下数第二行和从左往右数第三列处的"红7"符号。步骤S22中,控制器49同时检测游戏者保持触摸进行移动(拖)符号显示框7中配 置的符号46。控制器49检测出符号被拖动的情况下,进行显示控制,并且在下侧图像显 示板6中将符号显示为随触摸符号的手指的移动一起移动,如图l中段ff示。应注意,第 一实施例中只有"红7"符号才可以被拖动和移动。此外,步骤S22中控制器49检测手指离开(放)正被拖动的符号46。尤其是,控制 器49检测到"红7"符号或"蓝7"符号被放至作为演示标志的火山28的火山口的情况 下,下侧图像显示板便输出火山28爆发的动画效果,如图1下段所示。而且,有与火山 28的火山爆发声响相对应的音效从扬声器69中输出。接下来,步骤S23中控制器49判断是否将"红7"符号46或"蓝7"符号46拖放至 显示器的外部,即下测图像显示板6的外侧。判断将"红7"符号46或"蓝7"符号46 拖放至显示器外部的情况下(S23:是),标记"警告!"显示在下侧图像显示板6 (步骤 S24)。而且,有电子警告音从扬声器69中输出。然后,处理返回至S21的判断进程。另一方面,判断"红7"符号46或"蓝7"符号46没有被拖放至显示器的外部的情 况下(S23:否),该处理进行至步骤S25,并且判断"红7"符号46或"蓝7"符号46 是否拖放至下侧图像显示板6中所显示的作为演示标志的火山28的火山口 。判断"红7"符号46或"蓝7"符号46被拖放至火山28的火山口的情况下(S25: 是),便对下侧图像显示板6输出火山28爆发的动画(S26)。同时从扬声器69中输出与 火山28的火山爆发声响相对应的音效(S26)。应注意,第一实施例中,"红7"符号46被拖放至火山28的火山口时所输出的动画 效果和音效不同于"蓝7"符号46被拖放至火山28的火山口时所输出的动画效果和音效。 具体来说,"蓝7"符号46被拖放至火山28的火山口时所输出的动画效果和音效比"红 7"符号46被拖放至火山28的火山口时所输出的动画效果和音效更激烈。另一方面,判断"红7"符号46或"蓝7"符号46没有拖放至火山28的火山口的情况下(S25:否),该处理返回至S21,并且判断特定符号是否配置在处于下侧图像显示板6中的符号显示框7中。如上所述,第一实施例涉及的投币机l中,为了启动游戏,游戏者操作l份游戏筹码
按钮21或最大份游戏筹码按钮22,从而下一轮游戏接受1份游戏筹码和5份游戏筹码两 者间的游戏筹码数(Sl)。因此,轮盘23至27开始自旋,经过预定的时间之后,有15 个符号46重置于符号显示区中(S14)。具体来说,在重置的符号中包括"红7"符号46 或"蓝7"符号46的情况下,允许游戏者将"红7"或"蓝7"符号46拖放至作为演示标 志的火山28的火山口 。结果是输出火山28爆发的动画效果和与爆发声响相对应的音效。 由此,可以实现传统投币机原本没有的新的娱乐因素。而且,游戏者可以在游戏的等候时 间中通过移动配置的符号来享受种种演示,因而游戏者不会感到无聊。而且,符号被拖放至显示器外部的情况下,将显示警告符,并且输出警告音(S24)。 因此,游戏者可以在警告符和警告音的帮助下正确进行这类特别的操作。[第二实施例]参照图IO至图13说明第二实施例涉及的投币机。应注意,接下来的说明中,对第二 实施例涉及的投币机的相类似或相同的结构部分给予与图1至图9中所示的第一实施例涉 及的投币机相同的数字标号。第二实施例涉及的投币机的总体构成与第一实施例涉及的投币机1的总体构成几乎相 同。而且,各种控制处理也与第一实施例涉及的投币机l的控制处理相同。第一实施例涉及的投币机1当符号显示框7中配置的符号被拖放至演示标志对输出动 画效果和音效,而第二实施例涉及的投币机则当有外观与要配置在符号显示框7中预定位 置的符号相同或相似的符号被拖放至演示标志时输出动画效果和音效。这一方面,第二实 施例涉及的投币机不同于第一实施例涉及的投币机1。下面参照图10和图11说明第二实施例涉及的投币机的特征。图10和图11是用于说 明按照本发明原理可能呈现的第二实施例涉及的典型游戏进展特征的示意图。第二实施例 涉及的投币机中,如图10所示,下侧图像显示板6显示其中有15个符号以3行X5列 形式配置的符号显示框7;以及作为演示标志的火山28。这种情况下,符号显示框7中排 列有5列符号显示区,其中每一列是对绘制在轮盘的轮带上的多个符号中的3个进行配置。 也就是说,对5个轮盘23至27中的每一个分配3个符号显示区。每一符号显示区中,绘 制在轮盘23至27的各轮带上的多个符号中的一个进行配置。而且,有5条支付线Ll、 L2、 L3、 L4、和L5设置在处于下侧图像显示板6内的符号显示框7中。而且,各种获胜符号 组合预先定义。第二实施例涉及的投币机所进行的每个基本游戏中,由游戏者操作启动按钮,由此5 条支付线L1、 L2、 L3、 L4、和L5的某些或全部随游戏筹码数激活。尤其是激活的支付线
Ll至L5中的一条上将配置的是获胜符号组合或其中只有一个符号与某个获胜符号组合不 同的1符号之差的失败符号组合的情况下,在准备获胜的状况下在符号显示框7中重置各 符号的同时在预定位置上保持自旋状态从而在激活的支付线上放置某一不完整的符号组 合(图10中与轮盘25相关需要配置的3个符号尚未确定)。此后,下侧图像显示板6上 将显示有3张符号标志面朝下的牌(符号标志)101至103。具体来说,牌101至103朝 下的底面绘制有各预定符号(例如"红7"、"樱桃"、以及"李子"),并使所绘制的各 符号不可区分,因为其符号标志面朝下放置。然后,游戏者将其朝下的底面上的符号标志 完成获胜符号组合这一张牌拖放至火山28的火山口的情况下,便输出代表火山28爆发的 动画效果和与火山28爆发声响相对应的音效。同时,将当前翻开以便符号可区分的牌从 火山28的火山口移至其中有符号尚未重置这一准备获胜状况的符号显示区,接着使仍然 自旋状态的轮盘停止,以配置未处于准备获胜状况下的其它符号未定的符号显示区中的符 号。在该时机,翻开的牌已经移至的符号显示区域中,使完成获胜符号组合的获胜符号104 重置。将牌101至103拖放至显示器外部的情况下,则输出警告符和警告音。另一方面,3张牌101至103中没有一张牌其朝下的底面的符号标志完成获胜符号组 合的情况下,当将牌101至103全部拖放至火山28的火山口时,使正自旋的轮盘25停止, 以配置三个符号未定的符号显示区中的3个符号,如图11所示。这种情况下,将要重新配 置的3个符号以无法组成获胜符号组合的方式配置。接下来参照图12说明第二实施例涉及的投币机所要进行的与主游戏处理相关的子程 序。图12示出第二实施例涉及的投币机所要执行的主游戏处理程序的流程图。应注意, 流程图所示的各程序存储于存储卡53中,通过解压縮存入到RAM 53中,并由控制器49 执行。SlOl、 S102和S103与第一实施例涉及的投币机1所要进行的主游戏处理(图8)分 别涉及的先前说明的Sll、 S12和S13相对应,因而其说明从略。S104中,控制器49进行稍后说明的符号配置处理(图13)。符号配置处理中,首先 配置的是不包括将配置在预定位置(图10中与符号显示区37至39相对应)的特定符号 (图10中的"李子"、"红7"、和"草莓")的各符号。此后,所显示的各符号标志(牌 101至103)的外观与某一符号相同或相似,其中它们的符号不可区分。这样显示的符号 标志被拖放至演示标志(火山28)之后,按照抽奖结果将特定符号重置(参见图10和图 11)。S105、 S106、 S107、 S108和S109与第一实施例涉及的投币机1所要进行的主游戏处 理(图8)分别涉及的先前说明的S15、 S16、 S17、 S18和S19相对应,因而其说明从略。
接下来参照图13说明第二实施例涉及的投币机所要进行的与符号配置处理相关的子 程序。图13示出第二实施例涉及的投币机所要执行的符号配置处理程序的流程图。应注 意,流程图中所示的各程序存储于存储卡53中,通过解压縮存入到RAM 53中,并由控 制器49执行。首先,步骤SI11中控制器49对图形板68发送启动信号来使轮盘23至27开始自旋。 一旦接收该启动信号,图形板68进行自旋轮盘图像显示处理。具体来说,图形板68进行 显示控制,来使轮盘23至27在下侧图像显示板6中以虚拟方式开始自旋,以便显示按预 定速度自旋的符号列。发送启动信号之后,控制器49确定游戏中所要进行的特效(例如 将在上侧图像显示板5上显示的图像和从扬声器69中输出的声音),并按照确定的方式开 始实现特效。接下来,步骤S112中,作为步骤S103的抽奖结果判断是否满足下面两个条件中的一 个(1)获胜符号组合配置在激活的支付线L1至L5中的一条上;或(2)只有一个符号 与某个获胜符号组合不相符的1符号之差的失败符号组合配置在激活的支付线L1至L5中 的一条上,并且将使用牌101至103的方式选择作为演示的效果。未选择使用牌101至103的方式的情况下(S112:否),经过预定时间之后,由控制 器49按轮盘23—轮盘24—轮盘25—轮盘26—轮盘27的顺序依次显示自旋停止状态的轮 盘图像,从而轮盘23至27中的每一个有3个符号46显露并重置(参见图4)。选择使用牌101至103的方式的情况下(S112:是),经过预定时间之后,由控制器 49对4个轮盘23至27依次显示自旋停止状态的轮盘图像以便代表准备获胜状况。因此, 轮盘23至27当中的4个自旋停止状态的轮盘中的每一个有3个符号46重置(步骤Sl 14)。此后,步骤S115中,控制器49在下侧图像显示板6中显示3个符号标志(牌101至 103)时,其预定符号标志面(例如"红7"、"樱桃"、以及"李子")均朝下以使它们 不可区分。应注意,3个符号标志中的一个是处于准备获胜状况的符号未定的符号显示区 中所要显示的符号,这取决于步骤S103的抽奖结果。此后,步骤S116中控制器49接受游戏者对于触摸板11的操作。控制器49检测出由 游戏者的触摸操作指定符号显示框7内配置的牌101至103中的一个。检测是根据触摸板 11输出的位置信号进行的。举例来说,如图10的中段所示,游戏者触摸最左边的牌101 位置的情况下,控制器49检测出游戏者指定了牌101。步骤S116中,控制器49同样检测游戏者保持触摸来移动(拖动)下侧图像显示板6 中所示的牌101至103中的一个。控制器49检测出牌101至103中有一张牌正被拖动的 情况下,便在下侧图像显示板6中进行显示控制,该指定的牌显示时如同随触摸牌的手指
的移动一起移动。而且,步骤S116中控制器49检测手指离开(放)正被拖动的牌。尤其是控制器49 检测出有一张牌被放至作为演示标志的火山28的火山口,而该牌其朝下的底面上的符号 完成当前是准备获胜状态的符号组合的获胜符号组合这种情况下,下侧图像显示板6上便 输出火山28爆发的动画效果,如图10的下段所示。而且,有与火山28爆发声响相对应 的音效从扬声器69中输出。接下来,步骤S117中控制器49判断牌101至103中是否有一张牌拖放至显示器的外 部,即下侧图像显示板6的外侧。判断该牌被拖放至显示器外部的情况下(S117:是), 便有标记"警告"显示于下侧图像显示板6 (步骤S118)。而且,有电子声音的警告音从 扬声器69中输出。此后,该处理进行至步骤S116的处理。另一方面,判断牌101至103当中没有一张牌被拖放至显示器外部的情况下(S117: 否),该处理进行至步骤S119,并且判断是否将朝下的底面有获胜符号的牌拖放至为演示 标志的火山28的火山口。判断其朝下的底面具有获胜符号的牌被拖放至火山28的火山口的情况下(S119:是), 便有火山28爆发的动画效果在下侧图像显示板6上显示(S120)。同样,从扬声器69中 输出与火山28爆发声响相对应的音效。同时,当前翻开以便符号可区分的各张牌中的一 个移至处于准备获胜状态的符号未定的符号显示区,并且按照步骤S103的抽奖结果,有 符号配置在并不处于准备获胜状态的其它符号未定的符号显示区中。这种情况下,组成获 胜符号组合的获胜符号104配置赵该翻开的牌移开的符号显示区(S121)。应注意,获胜符号被拖放至火山28的火山口时所输出的动画效果和音效随获胜符号 组合(即要给予的奖励)而有所不同。具体来说,包含3个或更多的"红7"符号46的获 胜符号组合配置在激活的支付线上时所输出的动画效果和音效比包含3个或更多的"樱 桃"符号46的获胜符号组合配置在激活的支付线上时所输出的动画效果和音效更为激烈。 除了上述情况之外,获胜符号组合应得的奖励值越高,要输出的动画效果和音效越激烈。判断其朝下的底面有获胜符号的牌未被拖放至火山28的火山口的情况下(S119:否), 便进一步判断是否将3张牌101至103全部拖放至火山28的火山口 (S122)。判断3张牌 101至103全部被拖放至火山28的火山口的情况下(S122:是),按照步骤S103的抽奖结 果,符号被配置在并非处于准备获胜状态的其它符号未定的符号显示区中(S123)。这种 情况下,非获胜符号被配置在处于准备获胜状态的符号未定的符号显示区中,因此未完成 获胜符号组合(参见图11)。进一步判断3张牌101至103全部未被拖放至火山28的火山口的情况下(S122:否),
该处理返回至步骤S116。如所述的那样,第二实施例涉及的投币机中,为了启动游戏,游戏者操作l份游戏筹 码按钮21和最大份游戏筹码按钮22,由此对下一轮游戏接受1份游戏筹码和5份游戏筹 码两者间的游戏筹码数(S101)。因此,轮盘23至27开始自旋。使用牌101至103的方 式选择作为特效的情况下,除了要配置在预定符号显示区域的符号以外,各符号在经过预 定时间之后重置(S114)。此后,显示有多个符号标志,其外观与符号标志面朝下的某些 符号相同或相似。具体来说,其朝下的底面具有获胜符号的符号标志被拖放至作为演示标 志的火山28的火山口的情况下,便输出火山28爆发的动画效果和与火山28爆发声响相 对应的音效(S120),接着该获胜符号配置在处于准备获胜状态的符号组合中尚未确定的 符号显示区以完成获胜符号组合(S121)。由此,可以实现传统投币机原本不具有的新的 娱乐因素。而且,控制器49使得游戏者的操作介入一系列的符号配置控制,这样便可防 止游戏单调。而且,以这种方式进行的符号配置控制可以使得游戏者感觉获胜符号组合的 完成仿佛是游戏者操作的结果。而且,将牌101至103拖放至显示器外部的情况下,便显示警告符,并且输出警告音 (S118)。因此,游戏者可以在警告符和警告音的帮助下正确地进行这种特别的操作。[第三实施例]参照图14至图16说明第二实施例涉及的投币机。应注意,接下来的说明中,对第二 实施例涉及的投币机的相类似或相同的结构部分给予与图1至图9中所示的第一实施例涉 及的投币机相同的数字标号。第三实施例涉及的投币机的总体构成与第一实施例涉及的投币机1的总体构成几乎相 同。而且,各种控制处理也与第一实施例涉及的投币机l的控制处理相同。第一实施例涉及的投币机1当符号显示框7中配置的符号被拖放至演示标志时输出动 画和音效,而第三实施例涉及的投币机则当外观与要配置在符号显示框201中预定位置的 符号相同或相似的符号被拖放至演示标志时输出动画效果和音效。这一方面,第三实施例 涉及的投币机不同于第一实施例涉及的投币机1。下面参照图14说明第三实施例涉及的投币机的特征。图14是用于说明按照本发明原 理可能呈现的第三实施例涉及的典型游戏进展特征的示意图。第三实施例涉及的投币机 中,如图14所示,下侧图像显示板6显示其中有3个符号以3行X5列形式配置的符号 显示框201;以及作为演示标志的火山28。这种情况下,符号显示框201中排列有3列符号显示区,其中每一列是对绘制在轮盘的轮带上的多个符号中的一个进行配置。也就是说,
对3个轮盘202至204中的每一个分配1个符号显示区。每一符号显示区中,对绘制在轮 盘202至204的各轮带上的多个符号中的一个进行配置。而且,支付线L6设置在处于下 侧图像显示板6内的符号显示框201中。而且,各种获胜符号组合预先定义。第二实施例涉及的投币机所进行的每个基本游戏中,由游戏者操作启动按钮。支付线 L6上将配置的是获胜符号组合或其中只有一个符号与某个获胜符号组合不同的1符号之 差的失败符号组合的情况下,首先下侧图像显示板6中将显示有符号标志面朝下的5张牌 211至215 (符号标志)。具体来说,牌211至215朝下的底面有各预定的符号(例如"红 7"、"樱桃"、以及"李子"),并使所绘制的各符号不可区分,因为其符号标志面朝下 放置。然后,游戏者将牌211至215中的3张牌拖放至火山28的火山口的情况下,便输出 代表火山28爆发的动画效果和与火山28爆发声响相对应的音效,如图14所示。同时, 将当前翻开以便符号可区分的3张牌从火山28的火山口移至各符号显示区,接着使仍然 自旋状态的轮盘202至204停止,来使得3个符号216、 217、和218配置在符号显示区。 牌211至215被拖放至显示器外部的情况下,便输出警告符和警告音。接下来参照图15说明第三实施例涉及的投币机所要进行的与主游戏处理相关的子程 序。图15示出第三实施例涉及的投币机所要执行的主游戏处理程序的流程图。应注意, 流程图所示的各程序存储于存储卡53中,通过解压縮存入到RAM 53中,并由控制器49 执行。进行了预定的初始化设定之后,控制器49在接纳所投入的游戏币并设定游戏筹码数 的步骤S201中首先进行启动接受处理。启动接受处理中,进行处理来清除某些数据区(例 如奖励数计数器等)中设定存储的某些数据。而且,启动接受处理中,允许游戏者进行诸 如投币和用1份游戏筹码按钮21和最大份游戏筹码按钮22对下一轮游戏在1份游戏筹码 和5份游戏筹码两者间设定游戏筹码数这类放置游戏筹码操作。应注意,在启动接受处理过程中,下侧图像显示板6中显示其中填充有前一游戏重置 的3个符号的符号显示框201和作为演示标志的火山28 (参见图14)。接下来,控制器49在步骤S202中判断是否按下启动按钮18。为了判断是否有启动按 钮18的输入,控制器49检测是否接收到启动开关18S输出的输入信号。启动按钮18没有按下的情况下(S202:否),该处理再次返回至启动接受处理(S201 )。 这种状态下,游戏者可以通过操作放置游戏筹码按钮来改变游戏筹码数等。启动按钮18 按下的情况下(S202:是),便从游戏者当前持有的积分数当中减去游戏筹码数,并作为 放置游戏筹码信息存储于RAM 43中。步骤S203中,控制器49进行符号抽奖处理,该抽奖处理中抽取并确定位于符号显示
框201中的各个符号显示区中要重置的各符号。具体来说,控制器49执行RAM 43中存 储的抽奖程序其中包括的随机数生成程序。因此提取出随机数数值,并且通过参照所提取 的随机数数值和符号抽奖表从多种符号当中确定符号显示区中所要重置的3个符号(即各 轮盘202至204)。步骤S204中,控制器49进行稍后说明的符号配置处理(图16)。符号配置处理中, 显示5个符号标志(牌211至215),其外观与某个符号相同或相似,其中它们的符号不可 区分。5个符号标志中有3个被拖放至演示标志(火山28)之后,各符号按照抽奖结果重 置于符号显示区中(参见图14)。步骤S205中,控制器49判断符号显示区设置的支付线L6上配置的符号组合是否与 给予奖励的获胜符号组合相符。符号组合被判断为获胜符号组合的情况下(S205:是),该处理进行至步骤S206。判 断为不是获胜符号组合的情况下(S205:否),该主游戏处理终止。新游戏接着前面的游 戏启动的情况下,进行接着步骤S201的一系列处理。步骤S206中,控制器49通过使下侧图像显示板6显示针对步骤S205中检测出的获 胜符号组合的奖励内容来通知游戏者该奖励内容。接下来,步骤S207中判断步骤S204的符号配置处理中符号显示区设置的支付线L6 上配置的符号的组合是否与奖励奖励游戏的奖励符号组合相符。这里,支付线L6上的3 个"红7"符号的组合与该奖励符号组合相符。判断支付线L6上的符号的组合与奖励符号组合相符的情况下(S207:是),该处理进 行至奖励游戏处理(S208)。这里可考虑各种方式的奖励游戏,但将假定奖励游戏为免费 游戏来具体说明奖励游戏。免费游戏是等同于基本游戏但进行时无需任何放置游戏筹码的 预定数目的游戏。具体来说,步骤S208的奖励游戏处理中,预定数目的符号重置通过使 轮盘202至204自旋来重复进行,并且在稍后说明的步骤S209中的奖励处理当中对游戏 者给予预定数目的符号重置过程中对获胜符号组合的奖励。有预定数目或更多数目的特定 相同符号配置的情况下,可使得奖励游戏发生。奖励游戏可以当作突然的神秘事件发生, 或是可以设定不同的条件来使得奖励游戏发生。而且,对于免费游戏中所要使用的抽奖表, 获胜符号组合的奖励可以设置得比基本游戏中使用的抽奖表中的设定值高。判断支付线L6 上的符号的组合与奖励符号组合不相符的情况下(S207:否),该处理进行至步骤S209。步骤S209中,控制器49对所显示的符号的组合给予游戏者奖励。该奖励处理中,奖 励可通过按下出现金按钮20以与积分数等价的游戏币进行(每1个游戏币对应1个积分) 或以条形码票券进行。 接下来参照图16说明第三实施例涉及的投币机中要进行的符号配置处理在步骤S204 中的子程序。图16是示出第三实施例涉及的投币机所要执行的符号配置处理程序的流程 图。应注意,图16中的流程图所示的程序存储于存储卡53中,通过解压縮存入到RAM 63 中,并由控制器49重复执行。首先,步骤S211中控制器49对图形板68发送启动信号用以开始轮盘202至204的 自旋。 一旦接收该启动信号,图形板68进行自旋轮盘图像显示处理。具体来说,图形板 68进行显示控制,来使轮盘202至204在下侧图像显示板6中以虚拟方式开始自旋,以便 显示按预定速度自旋的各符号列。发送启动信号之后,控制器49确定游戏中所要进行的 特效(例如将在上侧图像显示板5上显示的图像和从扬声器69中输出的声音),并按照确 定的方式开始实现特效。接下来,步骤S212中判断使用牌211至215的方式是否被选择作为特效。未选择使用牌211至215的方式的情况下(S212:否),经过预定时间之后,由控制 器49按轮盘202—轮盘203—轮盘204的顺序依次显示自旋停止状态的轮盘图像,从而轮 盘202至204中的每一个有符号显露并重置(S213)。此后,该处理进行至步骤S205中的 判断处理。选择使用牌211至215的方式的情况下(S212:是),步骤S214中控制器49显示5 个符号标志(牌211至215),其符号标志面朝下放置于下侧图像显示板6中以便使它们在 预定符号(例如"樱桃"X3、"红7"、和"李子")处于其朝下的底面的条件下不可区 分。应注意,5个符号特征内包括将配置在符号显示区的3个符号,这取决于步骤S203的 抽奖结果。此后,步骤S215中控制器49接受游戏者对于触摸板11的操作。控制器49检测出由 游戏者的触摸操作指定符号显示框201内配置的牌211至215中的一个。检测是根据触摸 板11输出的位置信号进行的。举例来说,如图14的中段所示,游戏者触摸最左边的牌211 位置的情况下,控制器49检测出游戏者指定了牌211。步骤S215中,控制器49同样检测游戏者保持触摸来移动(拖)下侧图像显示板6中 所示的牌211至215中的一个。控制器49检测出牌211至215中有一张牌正被拖动的情况 下,便在下侧图像显示板6中进行显示控制,该指定的牌显示时如同随触摸牌的手指的移 动一起移动,如图14的中段所示。而且,步骤S215中控制器49检测手指离开(放)正被拖动的牌。尤其是控制器49检测出有3张牌被放至作为演示标志的火山28的火山口,下侧图像显示板6上便输出火山28爆发的动画,如图14的下段所示。而且,有与火山28爆发声响相对应的音效从扬
声器69中输出。接下来,步骤S216中控制器49判断牌211至215中是否有一张牌拖放至显示器的外 部,即下侧图像显示板6的外侧。判断牌211至215中有一张牌被拖放至显示器外部的情 况下(S216:是),便有标记"警告"显示于下侧图像显示板6 (步骤S217)。而且,有电 子声音的警告音从扬声器69中输出。此后,该处理进行至步骤S215的处理。另一方面,判断牌211至215当中没有一张牌被拖放至显示器外部的情况下(S216: 否),该处理进行至步骤S218,并且判断是否将3张牌拖放至为演示标志的火山28的火山 □。判断有3张牌被拖放至火山28的火山口的情况下(S218:是),下侧图像显示板6便 输出火山28爆发的动画效果(S219)。并且有与火山28爆发声响相对应的音效从扬声器 69中输出(S219)。同时,当前翻开以便符号可区分的3张牌移至符号显示区,并且按照 步骤S203的抽奖结果,进行针对3张牌的3个符号216、 217和218的配置(S220)。应注意,当3张牌被拖放至火山28的火山口时所输出的动画效果和音效随获胜符号 组合(即要给予的奖励值)而有所不伺。具体来说,获胜符号组合配置在该支付线L6上 时所输出的动画效果和音效比非获胜符号组合配置在该支付线L6上时所输出的动画效果 和音效更为激烈。除了上述情况之外,获胜符号组合应得的奖励值越高,要输出的动画效 果和音效越激烈。判断3张牌未被拖放至火山28的火山口的情况下(S218:否),该处理返回至步骤S215。 如所述的那样,第三实施例涉及的投币机中,为了启动游戏,游戏者操作l份游戏筹 码按钮21和最大份游戏筹码按钮22,由此对下一轮游戏接受1份游戏筹码和5份游戏筹 码两者间的游戏筹码数(S201)。因此,轮盘202至204开始自旋。使用牌211至215的 方式选择作为特效的情况下,经过预定时间之后,显示外观与某些符号相同或相似的多个 符号标志,其符号标志面朝下放置(S214)。多个符号标志中的3个被拖放至作为演示标 志的火山28的火山口的情况下,便输出火山28爆发的动画效果和与爆发声响相对应的音 效(S219),并且针对3个符号标志的符号配置在符号显示区。由此,可以实现传统投币 机原本不具有的新的娱乐因素。而且,控制器49使得游戏者的操作介入一系列的符号配 置控制,这样便可防止游戏单调。而且,以这种方式进行的符号配置控制可以使得游戏者 感觉获胜符号组合的完成仿佛是游戏者操作的结果。而且,将牌101至103拖放至显示器外部的情况下,便显示警告符,并且输出警告音 (S217)。因此,游戏者可以在警告符和警告音的帮助下正确地进行这种特别的操作。注意本发明并不仅限于上述实施例,不用说,可以在不背离本发明主题的范围内进行 各种改进和变化。举例来说,第一实施例至第三实施例,将火山28用作演示标志。但也可以使用其它 标志。作为演示标志的变形例采用动物的情况下,最好输出动物吞吃被拖放至那里的符号 或符号标志这种动画效果。而且,可以取决于拖放的符号以及由拖放的符号所完成的符号 组合结果来改变吞吃方式和动物的表情。第一实施例中,当符号显示区31至45中配置的各个符号当中有特定符号、即"红7" 符号或"蓝7"符号被拖放至演示标志时,输出动画效果和音效。即便是上述特定符号以 外的符号受到拖放的情况下,也可以输出动画效果和音效。这种情况下,最好根据符号的 不同输出不同的动画效果和音效。第三实施例中,可以依靠游戏者的拖放操作来选择5个符号标志中的任何三个,而符 号标志区域配置的符号组合结果总不改变。但第三实施例的变形例中,符号组合的结果可 以根据游戏者对符号标志的选择而改变。
权利要求
1.一种投币机,其特征在于,包括用于显示配置的多个符号和演示标志的显示器;以及控制器,编程为与所述显示器一起进行以下操作(a)在所述显示器中重置所述多个符号;(b)按照重置符号的组合给予奖励;以及(c)当重置符号被拖放至所述演示标志时,输出音效。
2. —种投币机,其特征在于,包括 用于显示配置的多个符号和演示标志的显示器;以及 控制器,编程为与所述显示器一起进行以下操作(a) 在所述显示器中重置除了将要配置在预定位置的特定符号之外的多个符号;(b) 将外观与可能配置的任何符号中的一个相同或相似的至少一个符号标志, 与不可区分的所述至少一个符号标志的符号一起,显示在所述显示器中;(C)当所述至少一个符号标志被拖放至演示标志时输出音效,并且将所述特定符 号重置在位于所述显示器中的预定位置;以及 (d)按照重置符号的组合给予奖励。
3. 如权利要求2所述的投币机,其特征在于, 所述控制器进行抽奖以决定将要在显示器中重置的符号,在抽奖结果是对构成给予奖励的获胜符号组合的符号进行配置的情况下,在所述操作 (a)中,所述控制器在所述显示器中重置除了将要配置在预定位置的特定符号之外的获胜 符号组合的多个符号。
4. 如权利要求2所述的投币机,其特征在于,在所述操作(b)中,所述控制器使得 所述显示器在所述显示器中显示多个符号标志。
5. —种投币机,其特征在于,包括 用于显示配置的多个符号和演示标志的显示器;以及 控制器,编程为与所述显示器一起进行以下操作(a) 在该显示器中重置除了要配置在预定位置的特定符号之外的多个符号;(b) 将外观与可能配置的任何符号中的一个相同或相似的至少一个符号标志, 与不可区分的所述至少一个符号标志的符号一起,显示在所述显示器中;(C)当所述至少一个符号标志被拖放至演示标志时输出音效,并且将所述至少一 个符号标志,与可区分的所述至少一个符号标志的符号一起,显示在所述显示器中;(d) 将符号可区分的所述至少一个符号标志移至预定位置;(e) 将所述特定符号重置在位于所述显示器中的预定位置;以及(f) 按照重置符号的组合给予奖励。
6. 如权利要求5所述的投币机,其特征在于,在所述操作(b)中,所述控制器使得 所述显示器在所述显示器中显示多个符号标志。
7. —种投币机,其特征在于,包括 用于显示配置的多个符号和演示标志的显示器;以及 控制器,编程为与所述显示器一起进行以下操作(a) 进行抽奖以决定在所述显示器中将要重置的符号;(b) 在抽奖结果是对构成给予奖励的获胜符号组合进行配置的情况下,在所述 显示器中重置除了将要配置在预定位置的特定符号之外的获胜符号组合的多个符号;(C)将外观与可能配置的任何符号中的一个相同或相似的所述至少一个符号标 志,与不可区分的所述至少一个符号标志的符号一起,显示在所述显示器中;(d) 当将外观与特定符号相同或相似的特定符号标志拖放至演示标志时,输出 取决于将要给予奖励的数值而不同的音效,并且将所述特定符号标志,与可区分的所述特 定符号标志的符号一起,显示在所述显示器中;(e) 将符号可区分的所述特定符号标志移至预定位置;(f) 将所述特定符号重置在位于所述显示器中的预定位置;以及(g) 按照重置符号的组合给予奖励。
8. 如权利要求7所述的投币机,其特征在于,在所述操作(C)中,所述控制器使得所述显示器显示包括所述特定符号标志的多个符 号才示志;在所述操作(d)中,在将包括在多个符号标志中的特定符号标志拖放至演示标志的情况下,所述控制器输出音效,并且使得所述显示器显示所述符号标志和可区分的所述符 号标志的符号。
9. 如权利要求7所述的投币机,其特征在于,所述控制器进一步编程为与所述显示 器一起进行以下操作:(h) 在抽奖结果是对构成其中多个符号中只有一个符号与获胜符号组合不相符的1 符号之差的失败符号组合的符号进行配置的情况下,在所述显示器中,重置除了将要重置 在预定位置的特定符号之外的1符号之差的失败符号组合的多个符号;(i) 将外观与除了与所述获胜符号组合不相符的仅一个符号以外的符号相同或相似的 所述多个符号标志,与不可区分的所述多个符号标志的符号一起显示;以及(j)在所有所述多个符号标志都被拖放至演示标志的情况下,将所述特定符号重置在 位于显示器中的预定位置。
10. —种投币机的游戏方法,在所述投币机中,控制器重复游戏以重置显示器中当前 配置的多个符号,并且演示标志显示于所述显示器中,其特征在于,所述游戏方法包括以 下步骤(a) 利用所述控制器,在游戏过程中,在所述显示器中重置多个符号;(b) 利用所述控制器,按照重置符号的组合给予奖励;以及(C)当重置符号被拖放至演示标志时,利用所述游戏控制器,输出音效。
11. 一种投币机的游戏方法,在所述投币机中,控制器重复游戏以重置显示器中当前 配置的多个符号,并且演示标志显示于所述显示器中,其特征在于,所述游戏方法包括以 下步骤(a) 利用所述控制器,在游戏过程中,在所述显示器中重置除了将要配置在预定位置 的特定符号之外的多个符号;(b) 利用所述控制器,将外观与可能配置的任何符号中的一个相同或相似的至少一 个符号标志,与不可区分的所述至少一个符号标志的符号一起,显示在所述显示器中;(C)利用所述控制器,当所述至少一个符号标志被拖放至演示标志时,输出音效,并 且将所述特定符号重置在位于显示器中的预定位置;以及(d)利用所述控制器,按照重置符号的组合给予奖励。
12. 如权利要求ll所述的投币机的游戏方法,其特征在于,进一步包括利用所述控制 器,进行抽奖以决定显示器中将要重置的符号的步骤(e),其中在抽奖结果是对构成给予奖励的获胜符号组合的符号进行配置的情况下,所述步 骤(e)包括利用所述控制器,在所述显示器中重置除了步骤(a)中将要配置在预定位置 的特定符号之外的获胜符号组合的多个符号的子步骤。
13. 如权利要求ll所述的投币机的游戏方法,其特征在于,所述控制器在步骤(b) 中使得所述显示器在所述显示器中显示多个符号标志。
14. 一种投币机的游戏方法,在所述投币机中,控制器重复游戏以重置显示器中当前 配置的多个符号,并且演示标志显示于所述显示器中,其特征在于,所述游戏方法包括以 下步骤(a) 利用所述控制器,在游戏过程中,在所述显示器中重置除了将要配置在预定位置 的特定符号之外的多个符号;(b) 利用所述控制器,将外观与可能配置的任何符号中的一个相同或相似的至少一个符号标志,与不可区分的所述至少一个符号标志的符号一起,显示在所述显示器中;(c) 利用所述控制器,当所述至少一个符号标志被拖放至演示标志时,输出音效,并且将所述至少一个符号标志,与可区分的所述至少一个符号标志的符号一起,显示在所述显示器中;(d) 将符号可区分的至少一个符号标志移至预定位置;(e) 利用所述控制器,将所述特定符号重置在位于所述显示器中的预定位置;以及(f) 利用所述控制器,按照重置符号的组合给予奖励。
15. 如权利要求14所述的投币机的游戏方法,其特征在于,所述控制器在步骤(b)中使得所述显示器在所述显示器中显示多个符号标志。
16. —种投币机的游戏方法,在所述投币机中,控制器重复游戏以重置显示器中当前配置的多个符号,并且演示标志显示于所述显示器中,其特征在于,所述游戏方法包括以下步骤(a)利用所述控制器,在游戏过程中,进行抽奖以决定在所述显示器中将要重置的符号;(b) 在抽奖结果是对构成给予奖励的获胜符号组合进行配置的情况下,利用所述控 制器,在所述显示器中重置除了将要配置在预定位置的特定符号之外的获胜符号组合的多 个符号;(c) ,将外观与可能配置的任何符号中的一个相同或相似的所述至少一个符号标志, 与不可区分的所述至少一个符号标志的符号一起,显示在所述显示器中;(d) 利用所述控制器,当将外观与特定符号相同或相似的特定符号标志拖放至演示 标志时,输出取决于给予奖励的数值而不同的音效,并且将所述特定符号标志与可区分的 所述特定符号标志的符号一起,显示在所述显示器中;(e) 将符号可区分的所述特定符号标志移至预定位置;(f) 利用所述控制器,将所述特定符号重置在位于所述显示器中的预定位置;以及(g) 利用所述控制器,按照重置符号的组合给予奖励。
17. 如权利要求16所述的投币机的游戏方法,其特征在于,在所述步骤(c)中,所述控制器使得所述显示器显示包括所述特定符号标志的多个符 号标志,在所述步骤(d)中,在将包括在多个符号标志中的特定符号标志拖放至演示标志的 情况下,所述控制器输出音效,并且使得所述显示器显示所述符号标志和可区分的所述符 号标志的符号。
18. 如权利要求16所述的投币机的游戏方法,其特征在于,进一步包括以下步骤(h) 利用所述控制器,在抽奖结果是对构成其中多个符号中只有一个符号与获胜符 号组合不相符的1符号之差的失败符号组合的的符号进行配置的情况下,在所述显示器中, 重置除了将要配置在预定位置的特定符号之外的1符号之差的失败符号组合的多个符号;(i) 利用所述控制器,将外观与除了与所述获胜符号组合不相符的仅一个符号以外的 符号相同或相似的所述多个符号标志,与不可区分的所述多个符号标志的符号一起显示; 以及(j)利用所述控制器,在所有所述多个符号标志都被拖放至演示标志的情况下,将所 述特定符号重置在位于显示器中的预定位置。
全文摘要
本发明中,当确定游戏筹码数并且启动游戏时,轮盘开始自旋。经过预定时间之后,有15个符号重置于符号显示区中。具体来说,重置的符号中包括“红7”符号或“蓝7”符号的情况下,通过将该“红7”符号或“蓝7”符号拖放至作为演示标志的火山的火山口,以输出代表该火山的火山爆发的动画效果以及与火山爆发声响相对应的音效。
文档编号G07F17/32GK101165729SQ20071018028
公开日2008年4月23日 申请日期2007年10月15日 优先权日2006年10月18日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策游戏美国有限公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1