投币机及其游戏方法

文档序号:6677629阅读:277来源:国知局
专利名称:投币机及其游戏方法
技术领域
本发明涉及一种投币机及其游戏方法。
技术背景在传统的投币机中,如果玩家将诸如奖币、游戏币或者纸币之类 的游戏媒介投入到投币机的投入口中并按下旋转按扭,则在外壳的前 表面上设置的显示器上以滚动方式显示多个符号,其后,各符号自动 停止,如美国专利第6,960,133、 6,012,983禾卩6,093,102号所公开的。 在这种情况下,当通过旋转按钮的输入,各符号开始以滚动方式显示 时,使用随机数来选择符号,并且如果选中的符号的组合是预定的获 胜组合,这引起从基础游戏到奖励游戏(例如,神秘奖励、第二游戏 等)的转变,然后执行奖励游戏。此外,这样的投币机被配置成根据 随着游戏进展而出现的获胜状态进行支付。此外,在传统投币机中,有一些进行两种类型的支付的投币机, 即,根据沿着获胜线重新排列的符号组合而确定的支付,和根据显示 的散布符号的数目而确定的支付,如美国专利第6,604,999号和美国 2002-0065124-A1所公开的。本发明的一个目的是在符号被重新排列的处理中将建立获胜组合 的可能性随时间的变化通知给游戏玩家,以提供新的娱乐因素。美国专利第6,960,133、 6,012,983、 6,093,102和6,604,999号以及 美国2002-0065124-A1的全部内容被结合在本文中作为参考。本发明提供一种具有以下配置的投币机。
艮口,本发明的投币机包括显示器和控制器,其中显示器上将排列 多个符号,并且显示器还能够显示利用符号有可能建立的多种获胜。 并且在按顺序的重新排列处理中的一个处理中,控制器在显示器内分 多次按顺序地重新排列多个符号,根据重新排列的符号,选择在还没 有被重新排列的符号的重新排列中没有可能被建立的不可建立获胜组 合,不可建立获胜组合是从多种获胜组合中选出的,并在显示器内改 变所选择的不可建立获胜组合的显示方式。
此外,除上述配置外,本发明能够采用以下配置。
上述控制器还包括,在重新排列处理中,当符号重新排列的结果
是,还没有被重新排列的符号的重新排列中有可能被建立的获胜组合
的数量被保持时,改变显示器内的效果。
此外,除以上配置外,本发明能够采用以下配置。 控制器还包括,在重新排列处理中,当符号重新排列的结果是,
还没有被重新排列的符号的重新排列中有可能被建立的全部获胜组合
都失去被建立的可能性吋,结束当前回合的游戏。


图1是在根据本发明一个实施例的投币机中的显示器上显示的示
例性图像;
图2是在根据本发明一个实施例的投币机中的显示器上显示的另 一示例性图像;
图3是在根据本发明一个实施例的投币机中的显示器上显示的另 一示例性图像;
图4是在根据本发明一个实施例的投币机中的显示器上显示的另 一示例性图像;
图5是示意地显示根据本发明一个实施例的投币机的透视图; 图6A是显示符号阵列的一个实例的示图; 图6B是显示建立每个获胜组合的可能性和支付数目的示图; 图7是显示图5所示的投币机的内部配置的框图; 图8是显示投币式游戏执行处理的子程序的流程图;图9是显示符号重新排列处理的子程序的流程图;图10是示意地显示根据本发明另一实施例的投币机的透视图;图11是示意地显示根据本发明另一实施例的投币机的透视图。
具体实施方式
图1到4均是根据本发明一个实施例的投币机10中的显示器(上 侧图像显示面板33和下侧图像显示面板16)上显示的示例性图像的一 个实例。应当注意,虽然投币机IO是不连接到网络的独立型投币机, 但是本发明也适用于连接到网络的投币机。图1所示的符号矩阵SM被显示在本发明的投币机10的下侧图像 显示面板16上(参见图5)。符号矩阵SM有五列三行,由总共15个 符号Sl至S15组成。在附图中,五列被显示为Cl至C5。在符号矩阵 SM中,五条获胜线WL1至WL5被设置成跨越全部的列Cl至C5。在 本实施例中,将被变得有效的获胜线数目随下注数目而不同。每个符号S (Sl至S15)在附图中所示的沿着列C (Cl至C5) 的箭头方向上滚动。例如,在列C1上,符号S1至S3被滚动,使得符 号Sl移到符号S2,符号S2移到符号S3。随后,每个符号S停止滚动 并被重新排列。支付值是根据被重新排列在符号矩阵SM中的符号S 来确定的。图1显示了在所有的列Cl至C5上的符号Sl至S15被滚动 显示的情形。附图中所示的粗线箭头表示符号S的滚动显示。图1中所示的支付表PT显示在本发明的投币机10中的上侧图像 显示面板33(见图5)上。获胜组合"JACKPOT7"、"APPLE"、"SCATTER X5"、 "SCATTERX4"和"SCATTERX3"从支付表PT的顶行开始按 照该顺序显示。此外,支付表PT的底部三行分为右侧和左侧。在左侧, 获胜组合"BLUE7"、 "BELL"和"STRAWBERRY"从上开始按照该 顺序显示。在右侧,获胜组合"PLUM"、 "CHERRY"和"ORANGE" 从上开始按照该顺序显示。在投币机10中,从最左边的列C1开始,符号S被按顺序地重新 排列在各个列C中。在该处理中,在上侧图像显示面板33上的ll种 获胜组合中,还没有被重新排列的符号的重新排列中没有可能被建立
的不可建立获胜组合被显示为暗显示方式。在下文中将描述这种显示 方式的方面。
图2示出了当符号Sl到S3被重新排列在最左列Cl上时所显示的
图像的一个实例。
在列Cl上,符号Sl "BLUE7"、符号S2 "CHERRY"和符号S3 "JACKPOT7"已经被重新排列。在该情况下,即使在还没有被重新 排列的符号S4到S15的重新排列中也不可能建立的获胜组合为六种获 胜组合,艮P, "APPLE"、 "SCATTERX5"、 "BELL"、 "STRAWBERRY"、 "PLUM"和"ORANGE "。同时,五种获胜组合"JACKPOT7"、 "SCATTERX4"、 "SCATTERX3"、 "BLUE7"和"CHERRY"在还没 有被重新排列的符号S4到S15的重新排列中有可能被建立。因此,在 上侧图像显示面板33上,六种没有可能被建立的不可建立获胜组合的 显示方式变暗。同时,有可能被建立的五种获胜组合的显示方式保持 不变。
图3示出了当从图2所示的状态开始,在列C2和C3上重新排列 符号S4到S9时所显示的图像的一个实例。
在列C2上,重新排列了符号S4 "APPLE"、符号"JACKPOT7" 和符号S6"BELL"。在列C3上,重新排列了符号S7 "APPLE"、符号 S8 "SCATTER"和符号S9 "PLUM"。在该情况下,在还没有被重新 排列的符号S10到S15的重新排列中有可能被建立的获胜组合,仅为 一种获胜组合,艮卩,"SCATTERX3"。其余10种不可建立获胜组合, 即使在还没有被重新排列的符号S10到S15的重新排列中也没有可能 被建立。因此,在上侧图像显示面板33上,IO种没有可能被建立的不 可建立获胜组合的显示方式为暗色。同时,有可能被建立的一种获胜 组合的显示方式保持不变。
图4示出了当从图3所示的状态开始,进一步在列C4到C5上重 新排列符号S10到S15时所显示的图像的一个实例。
在列C4上,重新排列了符号S10"SCATTER"、符号Sll "PLUM" 和符号S12"CHERRY"。在列C5上,重新排列了符号S13"CHERRY"、 符号S14"PLUM"和符号S15"SCATTER"。结果,获胜组合"SCATTER X3"被建立。因为在从图3所示的状态向图4所示的状态的转换处理
中,有可能被建立的获胜组合的数目没有减少并且被保持,所以在上侧图像显示面板33上,以放大方式显示有可能被建立的获胜组合。虽然本实施例中描述的是,在投币机10中的下侧图像显示面板16 上显示由总共15个符号(五列X三行)组成的符号矩阵SM的情况, 但是在本发明中组成符号矩阵的列和行的数目没有特别的限制。此外, 在本发明中,不一定需要用符号来配置符号矩阵。符号的排列位置和 配置可以适当地改变。在本实施例中,描述的是多个符号被显示在下侧图像显示面板16 上,并且多种获胜组合被显示在上侧图像显示面板33上的情况,艮口, 两个图像显示面板16和33与本发明的投币机中的显示器相对应的情 况。然而,本发明并不限于该实例。多个符号的排列和多种获胜组合 的显示这二者可以在一个图像显示面板上进行。在该情况下,图像显 示面板构成本发明的投币机中的显示器。此外,多个符号的排列可以 用机械滚筒来实现,并且多种获胜组合的显示可以在图像显示面板上 进行。在该情况下,机械滚筒和图像显示面板组成本发明的投币机屮 的显示器。虽然本实施例中描述的是在下侧图像显示面板16上显示符号的情 况,但本发明不一定需要将符号显示为图像。例如,本发明可以采用 包括滚筒的投币机(见图10和11)。在本实施例中,描述的是分五次在每列上重新排列总共15个符号 (五列x三行)的情况。然而,只要分多次重新排列多个符号,重新排 列的次数(在下文中也称为重新排列次数)和在一次重新排列中要重 新排列的符号数目并没有特别的限制。此外,重新排列次数和在一次 重新排列中将重新排列的符号数目可以在每个游戏中改变。在本实施例中,描述的是,在按顺序的重新排列处理中的一个处 理中,还没有被重新排列的符号的重新排列中生成不可建立获胜组合 时,该获胜组合的显示方式变暗的情况。然而,根据本发明的获胜组 合的显示方式的改变并不限于该实例。例如,可以不显示没有可能被 建立的不可建立获胜组合。此外,没有可能被建立的不可建立获胜组 合的显示方式可以被縮小。此外,可以对有可能被建立的获胜组合的 显示方式进行改变,来替代没有可能被建立的不可建立获胜组合的显
示方式的改变。此外,有可能被建立的获胜组合的显示方式可以随着 没有可能被建立的不可建立获胜组合的显示方式的改变而改变。
艮口,在本发明中,改变有可能被建立的获胜组合的显示方式,意 味着改变获胜组合的显示方式,使得没有可能被建立的不可建立获胜 组合和有可能被建立的获胜组合可由玩家通过视觉识别出来。
在本实施例中,描述的是,在按顺序的重新排列处理中的一个处 理中,当符号重新排列的结果是,有可能被建立的获胜组合的数目被 保持时,在还没有被重新排列的符号的重新排列中有可能被建立的获
胜组合的显示方式被放大(见图3和4)的情况。然而,在本发明中, 在当有可能被建立的获胜组合的数目被保持时改变效果的情况下,效 果的改变并没有特别的限制。改变的实例可包括,将显示在显示器上 的效果图像变为不同的图像,将效果图像的颜色变为更亮的颜色等等。
另外,在本发明中,在有可能被建立的获胜组合的数目减小吋, 可以改变显示器中的效果。在该情况下进行的效果改变的实例可包括, 将显示器上显示的效果图像变为不同的图像,将效果图像的颜色变为 更暗的颜色等等。
图5是示意地显示根据本发明一个实施例的投币机的透视图。
投币机10包括机柜ll;布置在机柜11上侧的顶盒12;和设置 在机柜11的前表面上的主门13。下侧图像显示面板16被设置在主门
13的前面。下侧图像显示面板16包括液晶显示面板,其显示由总共 15个符号(五列x三行)构成的符号矩阵SM (见图1至4)。在下侧图 像显示面板16上,设置有积分数显示部31和支付数显示部32 (未示 出)。在积分数显示部31上,以图像方式显示计入积分的游戏币数。 支付数显示部32上以图像方式显示作为支付应支付出的游戏币数目。
此外,尽管未显示,但是在下侧图像显示面板16的前表面上还设 置有触摸面板69,玩家可以操纵触摸面板69来输入各种命令。
设置在下侧图像显示面板16下面的是由多个按钮23至27构成 的控制面板20,玩家通过其输入与游戏进展相关的命令;游戏币接收 投币口21,用于将游戏币接收到机柜ll中;和纸币识别器22。
控制面板20设置有开始按钮23;兑换按钮24; cash-out按钮 25; l-BET按钮26;和最大BET按钮27。幵始按钮23是用于输入开
始游戏的命令的按钮。兑换按钮24用于请求娱乐设施的服务员进行兑 换。cash-out按钮25用于输入将计入积分的游戏币支付至游戏币托盘 18的命令。
l-BET按钮26是用于输入用计入积分的游戏币中的一个游戏币来 下注的命令的按钮。最大BET按钮27是用于输入用计入积分的游戏 币中的在一次游戏上可以下注的最大数目的游戏币(在本实施例中是 三个游戏币)来对游戏下注的命令的按钮。
纸币识别器22不仅用于区分正规的纸币和伪造的纸币,而且用于 将正规的纸币接收到机柜11中。应注意,纸币识别器22可被配置成 能够读取带有条形码的单据39 (将在下文中描述)。机腹(bdly)玻璃 34被设置在主门13的下部前面,即,控制面板20下方,在机腹玻璃 34上显示投币机10的特性等。
在顶盒12的前表面上,设置有上侧图像显示面板33。上侧图像显 示面板33包括液晶面板,该液晶面板显示多种获胜组合(见图1到4)。
此外,顶盒12设置有扬声器29。单据打印器35、读卡器36、数 据显示器37和键盘38被设置在上侧图像显示面板33的下侧。单据打 印器35在单据上打印条形码,并输出该单据作为带有条形码的单据 39,其中条形码是积分数、日期、时间、投币机10的标识号码等的编 码数据。玩家可以使另一台投币机读取带有条形码的单据39,并在该 另一台投币机上进行游戏,或者在游戏设施的预定地点(例如,在娱 乐场的收银员处)将带有条形码的单据39换成纸币等。
读卡器36用于从智能卡读取数据和将数据写到智能卡上。智能卡 是由玩家持有的卡,并且智能卡上存储有,例如,用于标识玩家的数 据和玩家所进行的游戏的历史数据。与游戏币、纸币或积分对应的数 据也可被存储在智能卡中。此外,可采用磁条卡来代替智能卡。数据 显示器37由荧光显示器等构成,并且其用于显示例如读卡器36所读 取的数据和玩家通过键盘38输入的数据。键盘38用于输入关于单据 等的发行的命令或数据。
图6A是显示根据本发明的投币机的一个实施例的符号阵列的图。 在列Cl至C5中的每一列上都排列22个符号。存在九种类型的符号 "APPLE "、 "JACKPOT7"、 "BLUE7"、 "BELL"、 " STRAWBERRY "、
"PLUM"、 "CHERRY"、 "ORANGE"禾Q "SCATTER"。在本实施例中, 符号是基于符号阵列滚动的。例如,在第一列C1的符号S1到S3 (参 见图1)是"JACKPOT7"、 "PLUM"和"ORANGE"(编号OO、 01和 02)的情况下,当符号Sl至S3被滚动一次并被显示时,符号Sl至 S3变为"CHERRY"、 "JACKPOT7"和"PLUM"(编号21、 00和01)。
当在获胜线WL上排列有除"SCATTER"外的五个同种符号时, 获胜组合被建立。同时,对于"SCATTER",当符号矩阵SM中重新 排列有三个或更多的"SCATTER"时,获胜组合被建立。
图6B是显示建立每个获胜组合的可能性和支付数目的示图。
当在获胜线WL上排列五个奖励游戏触发"APPLE"时,获胜组 合被建立,并且进行预定次数(例如,10次)的免费游戏。即使没有 投入游戏币,也能够进行免费游戏,就好象投入了与建立免费游戏的 获胜组合时所投入的相同数目的游戏币那样。
"JACKPOT7"是累积奖金触发。如果沿着获胜线WL排列五个 "JACKPOT7",那么根据累计的累积奖金执行支付。由于投币机10 是独立型投币机,所以基于累计的累积奖金的支付是单个投币机10中 的累加值(根据所投入的游戏媒介的数目的一部分累加而得到的值) 和初始支付值的和。
然而,在本发明中,累计的累积奖金情况下使用的累加值并不限 于此。例如,在投币机连接到网络的情况下,累加值可以是单个娱乐 场所中的相同类型的投币机中的累加值,同一地区(例如,州或国家) 中相同类型的投币机中的累加值,等等。
对于"BLUE7 "、" BELL "、" STRAWBERRY "、" PLUM "、" CHERRY " 和"ORANGE",设置每投入一个游戏币时的游戏币支付数。此外,还 存在由"SCATTER"建立的获胜组合"SCATTERx3"、 "SCATTERx4" 和"SCATTERx5",并且对于每一种获胜组合设置了不同的游戏币支 付数。
图7是显示图5所示的投币机的内部结构的框图。 游戏板50包括通过内部总线彼此互连的CPU (中央处理单元)
51、 ROM 55和引导ROM 52;用于容纳存储卡53的卡片槽53S;用于
容纳GAL (通用阵列逻辑)54的IC插口 54S。
存储卡53由诸如CompactFlash (注册商标)的非易失性存储器构 成,并存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括符号选择程序。 上述的符号选择程序是用于确定在符号矩阵中要被重新排列的符号的 程序。上述的符号选择程序包括与多种支付率(例如,80%、 84%、 88%) 相关联的符号权重数据。符号权重数据是表示各符号与落入预定数值 范围(0至255)中的一个或多个随机数之间的对应关系的数据。基于 从GAL 54输出的支付率设置数据来确定支付率,并基于与该支付率相 关联的符号权重数据来确定将在符号矩阵中被重新排列的符号。此外, 游戏程序包括表示符号与支付比率之间的对应关系的表格数据(见图 6B)。
此外,卡片槽53S被配置成使存储卡53能够被插入其中或者从其 中拔出,并且卡片槽53S通过IDE总线连接到母板40。因而,可将存 储卡53从卡片槽53S中拔出,然后可将其它游戏程序和其它游戏系统 程序写入到存储卡53中,然后可将存储卡53插入到卡片槽53S中, 以改变投币机10中进行的游戏的种类和内容。游戏程序包括与游戏进 展有关的程序。此外,游戏程序包括将在游戏期间输出的图像数据和 声音数据。图像数据包括表示符号矩阵的图像数据等。
GAL 54是一种具有固定的OR阵列结构的PLD。 GAL 54包括多 个输入端口和多个输出端口 ,并且如果预定数据被输入到输入端口 , 则GAL54将与上述数据相对应的数据从输出端口输出。从该输出端口
输出的数据是上述的支付率设置数据。
此外,IC插口 54S被配置成使GAL 54能够连接在其上,也能从 其上分离,并且IC插口 54S通过PCI总线连接到母板40。因而,可以 用另一 GAL 54来代替GAL 54,以改变支付率设置数据。
通过内部总线彼此相互连接的CPU 51、 ROM 55和引导ROM 52 通过PCI总线连接到母板40。
采用市场上能购买到的通用母板(印刷电路板,其上安装个人计 算机的基础部件)来构造母板40,并且母板40包括主CPU 41; ROM (只读存储器)42; RAM (随机存取存储器)43和通信接口 44。母板 40是本发明的控制器。
ROM 42由诸如闪速存储器的存储设备构成,并且ROM42上存储
诸如由主CPU41执行的BI0S (基本输入/输出系统)的程序和永久数 据。当BIOS被主CPU41执行时,不仅执行用于预定外围设备的初始 化处理,而且通过游戏板50启动用于获取存储板53上存储的游戏程 序和游戏系统程序的处理。在本发明中,ROM 42的内容可以是可重写 的或者不可重写的。RAM 43存储在主CPU 41进行操作时所使用的数据和程序。RAM 43还可存储游戏程序。RAM 43进一步存储关于积分数、 一次游戏的 游戏币投入数或游戏币取出数等的数据。主体PCB (印刷电路板)60和门PCB 80 (下文中将说明)通过 USB与母板40相连。电源单元45也与母板40相连接。用于产生要输入到主CPU41的输入信号的装置和设备,以及其操 作由从主CPU 41输出的控制信号控制的装置和设备,被连接到主体 PCB 60和门PCB 80。主CPU 41基于输入到主CPU 41的输入信号, 来执行RAM43中存储的游戏程序,从而执行预定的计算处理,将计 算结果存储到RAM 43中,并将控制信号传送到每个装置和设备,作 为对每个装置和设备的控制处理。灯30、出币斗66、游戏币检测部67、图形板68、扬声器29、触 摸面板69、纸币识别器22、单据打印器35、读卡器36、按键开关38S 和数据显示器37连接到主体PCB 60。灯30基于从主CPU 41输出的 控制信号而以预定方式被点亮。出币斗66被安装在机柜11中,并基于从主CPU41输出的控制信 号而将预定数量的游戏币从游戏币支付出口 19支付到游戏币托盘18。 游戏币检测部67被安装在游戏币支付出口 19内,并且当检测到已经 从游戏币支付出口 19支付了预定数量的游戏币时,将输入信号输出到 主CPU 41。图形板68基于从主CPU 41输出的控制信号来控制上侧图像显示 面板33和下侧图像显示面板16上的图像显示。RAM43中存储的积分 数被显示在下侧图像显示面板16的积分数显示部3K图中未示出)上。 游戏币支出数被显示在下侧图像显示面板16的支付数显示部31 (图中 未示出)上。图形板68装备有VDP (视频显示处理器)和视频RAM 等装置,其中VDP用于基于从主CPU 41输出的控制信号来生成图像数据,视频RAM用于临时存储由VDP生成的图像数据。应注意,在 用VDP生成图像数据时所使用的图像数据是包含在从存储卡53读取 的并且存储在RAM43内的游戏程序中。纸币识别器22不仅区分正规的纸币和伪造的纸币,而且还将正规 的纸币接收到机柜11中。纸币识别器22在接收正规的纸币时,基于 纸币的面值而将输入信号输出给主CPU 41。主CPU 41将与利用输入 信号传送的纸币面值相对应的积分数存储到RAM 43中。单据打印器35基于从主CPU 41输出的控制信号,在单据上打印 条形码,其中条形码是通过对诸如积分数、日期和时间、投币机10的 标识号码,以及在RAM 43中存储的类似数据进行编码而获得的,并 将单据输出为带有条形码的单据39。读卡器36将从智能卡读取的数据传送到主CPU 41,并基于来自 主CPU 41的控制信号将数据写到智能卡上。按键开关38S被设置在键 盘38上,并且当玩家操作键盘38时,按键开关38S将预定的输入信 号输出到主CPU 41 。数据显示器37基于从主CPU 41输出的控制信号, 显示由读卡器36读取的数据和玩家通过键盘38输入的数据。控制面板20、分配器(reverter) 21S、游戏币计数器21C和冷阴 极管81被连接到门PCB 80。控制面板20设置有与开始按钮23相对 应的开始开关23S、与兑换按钮24相对应的兑换开关24S、与 CAHSOUT按钮25相对应的CASHOUT开关25S、与l-BET按钮26 相对应的l-BET开关26S,和与最大BET按钮27相对应的最大BET 开关27S。当玩家操作按钮23至27时、与之对应的每个开关23S至 27S将输入信号输出到主CPU 41。游戏币计数器21C被安装在游戏币接收投币口 21内,并且区分玩 家投入到游戏币接收投币口 21中的游戏币是否是正规的。非正规的游 戏币从游戏币支付出口 19排出。在检测到正规游戏币时,游戏币计数 器21C也将输入信号输出到主CPU 41 。分配器21S基于从主CPU41输出的控制信号进行操作,并将由游 戏币计数器21C识别为正规游戏币的游戏币分配到设置于投币机10中 的钱箱(图中未示出)或出币斗66中。换句话说,当出币斗66装满 游戏币时,正规游戏币被分配器21S分配到钱箱中。另一方面,当出 币斗66还没有装满游戏币时,正规游戏币被分配到出币斗66中。冷 阴极管81作为安装在下侧图像显示面板16和上侧图像显示面板33的 背面侧上的背面光,并基于从主CPU41输出的控制信号而点亮。 接下来,将对投币机10中执行的处理进行说明。 主CPU41读取并执行游戏程序,从而进行游戏。 图8是显示投币式游戏执行处理的子程序的流程图。 在投币式游戏执行处理中,主CPU41首先判断游戏币是否被BET (步骤Sll)。在处理中,当l-BET按钮26或最大BET按钮27分别 被操作吋,主CPU 41判断是否已经接收到从l-BET开关26S或最大 BET开关27S输出的输入信号。如果确定游戏币还没有被BET,则处 理返回到步骤Sll。另一方面,如果在歩骤Sll确定游戏币被BET,则主CPU41根据 BET的游戏币的数目,执行对RAM 43中存储的积分数的减法处理(步 骤S12)。在BET的游戏币的数目大于RAM 43中存储的积分数的情况 下,处理返回到步骤S〗1 ,而不执行对RAM 43中存储的积分数的减法。 在BET的游戏币的数目超过在一次游戏中可以BET的上限(在本实施 例中为3个游戏币)的情况下,处理前进到步骤S12,而不执行将RAM 43中存储的积分数减去BET的游戏币的数目的处理。此外,主CPU 41 在RAM43中对减去的积分数的一部分(例如,预定比率)进行累加, 作为累计的累积奖金的累加值。然后,主CPU41判断开始按钮23是否已经接通(步骤S13)。在 处理中,主CPU41在开始按钮23被按下时,判断是否已经接收到从 开始开关23S输出的输入信号。如果确定开始按钮23还没有接通,处理返回到步骤Sll。应注意, 在开始按钮23还没有接通的情况下(例如,在已经输入终止游戏的命 令,而没有接通开始按钮23的情况下),主CPU 41取消在步骤S12 中的减法处理的结果。另一方面,如果主CPU 41在步骤S13确定开始按钮23已经接通, 则主CPU 41执行符号重新排列处理(步骤S14)。 在下文中,将描述符号重新排列处理。图9是说明符号重新排列处理的子程序的流程图。应注意,当图9
的处理开始时,多种获胜组合被显示在上侧图像显示面板33上,如图 1所示。首先,如图1所示,主CPU 41开始滚动显示下侧图像显示面板 16上的符号矩阵SM中包括的所有符号(步骤S30)。此时,根据BE丁 的数目,符号矩阵SM中设置的获胜线WL1至WL5变得有效。接下来,主CPU 41重新排列属于符号矩阵SM的各列C中的一列 的符号S (步骤S31)。在该处理中;主CPU 41执行上述的符号选择程 序,以确定属于列C的符号S。应注意的是,可以随机地选择重新排 列符号的列,或者可以按预定顺序选择重新排列符号的列。接下来,主CPU 41基于重新排列的符号,从前述的ll种获胜组 合中选择在还没有被排列的符号的重新排列中有可能被建立的获胜组 合(步骤S32)。接下来,主CPU 41判断步骤S32的结果是否是没有 可能被建立的不可建立获胜组合的数目增加了 (步骤S33)。当没有可 能被建立的不可建立获胜组合的数目增加时,在上侧图像显示面板33 上,使没有可能被建立的不可建立获胜组合的显示方式变喑(步骤 S35)。然后,判断是否全部有可能被建立的获胜组合己经失去被建立 的可能性(步骤S36),并且当确定全部有可能被建立的获胜组合都已 失去被建立的可能性时,在剩余列上重新排列符号(步骤S37)。从而, 在全部有可能被建立的获胜组合都失去被建立的可能性吋,可结束当 前回合的游戏。当在步骤S33确定没有可能被建立的不可建立获胜组合的数目没 有增加时,S卩,有可能被建立的获胜组合的数目被保持时,主CPU41 放大有可能被建立的获胜组合的显示方式,如图3和4所示(步骤S35)。 当执行步骤S35或步骤S37的处理时,主CPU 41判断是否已经完成了 符号S在所有列C上的重新排列(步骤S38)。当确定符号S还没有被 重新排列在所有列C上时,处理返回步骤S31。同时,当确定符号S 已经被重新排列在所有列上时,本子程序结束,并且处理返回到图8 所示的子程序。在主CPU41完成符号重新排列处理之后,主CPU41判断是否已 经生成累积奖金触发,即,是否已经沿着获胜线生成获胜组合 "JACKPOT7"(步骤S15)。如果确定已经生成累积奖金触发,那么 执行累计的累积奖金(步骤S16)。基于累计的累积奖金应支付的游戏 币数目与存储在RAM 43中的累加值(根据所投入的游戏媒介的数目 的一部分累加而得到的值)加上初始支付值相对应,并且其支付是通 过人工支付来执行的。在步骤S16,主CPU41执行诸如以下的处理, 例如,从扬声器29输出通知声音、点亮灯30、在单据39上打印条形 码,其中条形码表示应支付的游戏币数目。其后,本子程序终止。另一方面,如果主CPU41在步骤S15确定还没有生成累积奖金触 发,则主CPU41判断是否已经产生获胜(步骤S17)。在这种情况下, 产生获胜是指沿着获胜线生成了下列获胜组合中的至少一个 "BLUE7"、 "BEIX"、 " STRAWBERRY ,,、 "PUJM"、 " CHERRY "、 "ORANGE"、 "SCATTERx3"、 "SCATTERx4"和"SCATTERx5"(参 见图6B)。如果主CPU 41确定已经产生获胜,则主CPU 41根据为该获胜组 合所定义的应支付的游戏币数目和BET数目来支付游戏币(步骤S18)。 如果要累加游戏币,则主CPU 41执行将预定的积分数与RAM 43中存 储的积分数相加的处理。另一方面,如果要支付游戏币,则主CPU41 将控制信号发送给出币斗66,以使出币斗66支付预定数目的游戏币。如果在步骤S17确定没有产生获胜,或者如果步骤S18的处理已 经被执行,则主CPU41判断是否己生成奖励游戏触发,艮卩,是否己经 沿着获胜线生成了 "APPLE"(步骤S19)。如果主CPU 41确定已经 生成了奖励游戏触发,则主CPU 41从RAM 43读取用于执行作为奖励 游戏的预定次数免费游戏的程序,并执行奖励游戏处理(步骤S20)。 如果主CPU 41在步骤S19确定没有生成奖励游戏触发,或者如果步骤 S20的处理已被执行,则本子程序终止。如上所述,根据本实施例的投币机10包括下侧图像显示面板16 和上侧图像显示面板33作为显示器。在下侧图像显示面板16上可显 示总共15个符号(五列X三行)。在上侧图像显示面板33上,可显示 利用符号S有可能被建立的多种获胜组合。此外,投币机10包括主 CPU41,其可在下侧图像显示面板16上分多次按顺序地重新排列多个 符号S。这里,根据重新排列的符号,选择在还没有被重新排列的符号 的重新排列中没有可能被建立的不可建立获胜组合。不可建立获胜组
合是在按顺序的重新排列处理之中的一个处理中,从多种获胜组合中 选出的。此外,在上侧图像显示面板33中,改变所选择的不可建立获 胜组合的显示方式。此外,执行根据本发明的投币机的游戏方法,以通过投币机10进行游戏,如下所述。主CPU 41在下侧图像显示面板16 (显示器)上分多次按顺序地 重新排列多个符号S。在重新排列处理中,根据重新排列的符号,从多 种获胜组合中选择出在还没有被重新排列的符号的重新排列中没有可 能被建立的不可建立获胜组合。随后,主CPU4i在能够显示利用符号 有可能建立的多种获胜组合的上侧图像显示面板33 (显示器)中,改 变所选择的获胜组合的显示方式。虽然在上述实施例中描述了在显示器上显示符号的情况,但是本 发明并不局限于该实例,例如,还可以采用如下所述的机械滚筒。图IO是示意地显示根据本发明另一实施例的投币机的透视图。投 币机100包括下侧图像显示面板16。下侧图像显示面板16具有可切换 到透明状态或者不透明状态中的任一种状态的透明液晶面板。五个滚 筒14并排地排列在下侧图像显示面板16的里侧,并且在下侧图像显 示面板16上与每个滚筒14对应的位置上形成有显示窗口 15,显示窗 口 15显示绘制在每个滚筒14的外表面上的三个符号。五个滚筒14和 对每个滚筒14显示三个符号的显示窗口 15构成由总共15个(5<3) 符号组成的符号矩阵SM。此外,尽管未显示,在上侧图像显示面板 33上显示利用符号有可能建立的多种获胜组合(见图1到4)。图11是示意地显示根据本发明另一实施例的投币机的透视图。投 币机110包括下侧图像显示面板16。下侧图像显示面板16具有可切换 到透明状态或者不透明状态中的任一种状态的透明液晶面板。在下侧 图像显示面板16的里侧,排列有15 (5x3)个滚筒140,并形成显示 窗口 150,显示窗口 150在与每个滚筒140对应的位置上显示绘制在每 个滚筒140外表面上的一个符号。15个滚筒140和显示每个滚筒140 的一个符号的显示窗口 150构成总共由15(5x3)个符号组成的符号矩 阵SM。此外,尽管未示出,在上侧图像显示面板33上,显示利用符 号有可能建立的多种获胜组合(见图1到4)。
尽管已经描述了根据本发明的实施例,然而该描述只展示了一些 具体的实例,并不旨在以任何方式限制本发明,并且可以在设计方面 适当地改变每个装置的具体构造等。此外,在本发明的实施例中描述 的效果只是本发明所产生的最优选的效果,并且本发明产生的效果并 不局限于在本发明的实施例中所描述的那些效果。从而比较宽泛地概括了本发明的比较重要的特征,以便可以更好 地理解上述的本发明的具体实施方式
,并且以便可以更好地理解本发 明对本技术领域的贡献。当然,还有上面所描述的并且构成所附权利 要求的主题的本发明的附加特征。在这方面,在详细解释本发明的至少一个实施例之上,应当理解, 本发明在其应用中并不限于构造细节以及在以上描述中所阐明或在附 图中所示的组件配置。本发明能够以其它实施例以各种方式被实施和 执行。还应当理解,本文所使用的用语和术语是用于描述目的,而不 应当被认为是作为限制。因而,那些本领域专业技术人员将会理解,可以容易地利用该公 开所基于的概念作为设计其它系统和方法的基础,以实现本发明的几 个目的。因此,重要的是,在不脱离本发明的精祌和范围的限度内, 权利要求被认为包括这种等效的构造。此外,上述摘耍的目的是总体上使美国专利商标局和公众,尤其 是并不熟悉专利或法律术语或用语的科学家、工程师和本领域从业者 能够通过粗略的审查便能够迅速确定本申请的技术公开的性质和本 质。摘要既不是要定义本申请的发明,本申请的发明应以权利要求为 标准来衡量,也不是要以任何方式限制本发明的范围。在构成本公开一部分的所附的权利要求中,特别指出了本发明的 这些及其它目的,以及用于表征本发明的各种新颖性特征。为了更好 地理解本发明,其操作优点以及通过其使用所获得的具体目的,应当 参考附图和相关描述,附图中示出了本发明的优选实施例。可以按照在计算机或计算机网络上执行的程序步骤来表述上述详 细说明。这些程序性的描述和表示是本领域内那些专业技术人员用来 最有效地向本领域其它专业技术人员表达他们工作的实质的方式。这里,步骤通常被认为是会产生希望得到的结果的前后一致的步
骤序列。这些步骤是需要对物理量进行物理操作的步骤。通常,但并 不一定地,这些量采取能够进行存储、变换、组合、比较及其它方式 操作的电或磁信号的形式。主要为了公共使用,把这些信号称为位、 值、元素、符号、字符、项、数目等等已经被证明有时是方便的。然 而,应该注意,所有这些以及类似的术语将与适当的物理量相关联, 并且仅仅是应用于这些量的方便标记。此外,常常明确地提及所执行的操作,诸如相加或比较,这些操 作通常与操作人员所执行的智力操作相关联。操作人员的这种能力在 本文所描述的构成本发明一部分的任何操作中都是不必要的,或者在 大多数情况下是不需要的;这里的操作是机器和/或人工操作。用来执 行本发明的操作的有用的机器包括通用数字计算机或类似设备。本发明还涉及一种用于执行这些操作的装置。可以为所需的目的 具体构造该装置,或者该装置可以包括可以通过计算机中所存储的计 算机程序来有选择地激活或重新配置的通用计算机。本文中所展示的 步骤并不与特定计算机或其它装置有固有关联。各种通用机器可以与 根据本文的技术方案所写入的程序一起使用,或者可以证明构造更加 专用的设备来执行所需的方法步骤是更为便利的。根据给定描述,将 会更加清楚各种机器所需要的结构。
权利要求
1.一种投币机,包括显示器,所述显示器上将排列多个符号,并且所述显示器还能够显示利用所述符号有可能建立的多种获胜;以及控制器,所述控制器在所述显示器内分多次按顺序地重新排列多个符号,在所述按顺序的重新排列处理之中的一个处理中,根据重新排列的符号,选择在还没有被重新排列的符号的重新排列中没有可能被建立的不可建立获胜组合,所述不可建立获胜组合是从所述多种获胜组合中选出的,并且在所述显示器内改变所选择的不可建立获胜组合的显示方式。
2. 如权利耍求1所述的投币机, 其中所述控制器还包括在所述重新排列处理中,当符号重新排列的结果是,还没有被重 新排列的符号的重新排列中有可能被建立的获胜组合的数量被保持 时,改变所述显示器内的效果。
3. 如权利要求l所述的投币机, 其中所述控制器还包括在所述重新排列处理中,当符号重新排列的结果是,还没有被重 新排列的符号的重新排列中有可能被建立的全部获胜组合都失去被建 立的可能性时,结束当前回合的游戏。
4. 一种投币机,包括显示器,所述显示器上将排列多个符号,并且所述显示器还能够 显示利用所述符号有可能建立的多种获胜;以及 控制器,所述控制器在所述显示器内分多次按顺序地重新排列多个符号, 在所述按顺序的重新排列处理之中的一个处理中,根据重新排列 的符号,选择在还没有被重新排列的符号的重新排列中没有可能被建 立的不可建立获胜组合,所述不可建立获胜组合是从所述多种获胜组 合中选出的,在所述显示器内改变所选择的不可建立获胜组合的显示方式,并且在所述重新排列处理中,当符号重新排列的结果是,还没有被重 新排列的符号的重新排列中有可能被建立的获胜组合的数量被保持 时,改变所述显示器内的效果。
5. 如权利要求4所述的投币机, 其中所述控制器还包括在所述重新排列处理中,当符号重新排列的结果是,还没有被重 新排列的符号的重新排列中有可能被建立的全部获胜组合都失去被建 立的可能性吋,结束当前回合的游戏。
6. —种投币机,包括显示器,所述显示器上将排列多个符号,并且所述显示器还能够显示利用所述符号有可能建立的多种获胜;以及 控制器,所述控制器在所述显示器内分多次按顺序地重新排列多个符号, 在所述按顺序的重新排列处理之中的一个处理中,根据重新排列 的符号,选择在还没有被重新排列的符号的重新排列中没有可能被建 立的不可建立获胜组合,所述不可建立获胜组合是从所述多种获胜组 合中选出的,在所述显示器内改变所选择的不可建立获胜组合的显示方式, 在所述重新排列处理中,当符号重新排列的结果是,还没有被重新排列的符号的重新排列中有可能被建立的获胜组合的数量被保持时,改变所述显示器内的效果,并且在所述重新排列处理中,当符号重新排列的结果是,还没有被重 新排列的符号的重新排列中有可能被建立的全部获胜组合都失去被建 立的可能性时,结束当前回合的游戏。
7. —种投币机的游戏方法,包括以下步骤在显示器上分多次按顺序地重新排列多个符号,所述显示器上将 排列多个符号,并且所述显示器还能够显示利用所述符号有可能建立 的多种获胜组合;在所述按顺序的重新排列处理之中的一个处理中,根据重新排列 的符号,选择在还没有被重新排列的符号的重新排列中没有可能被建 立的不可建立获胜组合,所述不可建立获胜组合是从所述多种获胜组在所述显示器内改变所选择的不可建立获胜组合的显示方式,每 个步骤由控制器执行。
8. 如权利要求7所述的投币机的游戏方法, 其中所述控制器还包括在所述重新排列处理中,当符号重新排列的结果是,还没有被重 新排列的符号的重新排列中有可能被建立的获胜组合的数量被保持 时,改变所述显示器内的效果。
9. 如权利要求7所述的投币机的游戏方法, 其中所述控制器还包括在所述重新排列处理中,当符号重新排列的结果是,还没有被重 新排列的符号的重新排列中有可能被建立的全部获胜组合都失去被建 立的可能性时,结束当前回合的游戏。
10. —种投币机的游戏方法,包括以下步骤在显示器上分多次按顺序地重新排列多个符号,所述显示器上将 排列多个符号,并且所述显示器还能够显示利用所述符号有可能建立的多种获胜组合;在所述按顺序的重新排列处理之中的一个处理中,根据重新排列 的符号,选择在还没有被重新排列的符号的重新排列中没有可能被建 立的不可建立获胜组合,所述不可建立获胜组合是从所述多种获胜组 合中选出的;在所述显示器内改变所选择的不可建立获胜组合的显示方式;和 在所述重新排列处理中,当符号重新排列的结果是,还没有被重 新排列的符号的重新排列中有可能被建立的获胜组合的数量被保持 时,改变所述显示器内的效果,每个步骤由控制器执行。
11. 如权利要求IO所述的投币机的游戏方法, 其中所述控制器还包括在所述重新排列处理中,当符号重新排列的结果是,还没有被重 新排列的符号的重新排列中有可能被建立的全部获胜组合都失去被建 立的可能性时,结束当前回合的游戏。
12. —种投币机的游戏方法,包括以下步骤在显示器上分多次按顺序地重新排列多个符号,所述显示器上将 排列多个符号,并且所述显示器还能够显示利用所述符号有可能建立 的多种获胜组合;在所述按顺序的重新排列处理之中的一个处理中,根据重新排列 的符号,选择在还没有被重新排列的符号的重新排列中没有可能被建 立的不可建立获胜组合,所述不可建立获胜组合是从所述多种获胜组 合中选出的;在所述显示器内改变所选择的不可建立获胜组合的显示方式; 在所述重新排列处理中,当符号重新排列的结果是,还没有被重新排列的符号的重新排列中有可能被建立的获胜组合的数量被保持时,改变所述显示器内的效果;和在所述重新排列处理中,当符号重新排列的结果是,还没有被重 新排列的符号的重新排列中有可能被建立的全部获胜组合都失去被建 立的可能性时,结束当前回合的游戏,每个步骤由控制器执行。
全文摘要
根据本发明的一种投币机,包括显示器和控制器,显示器上将排列多个符号,并且显示器还能够显示利用符号有可能建立的多种获胜;控制器在显示器内分多次按顺序地重新排列多个符号,在按顺序的重新排列处理之中的一个处理中,根据重新排列的符号,选择在还没有被重新排列的符号的重新排列中没有可能被建立的不可建立获胜组合,不可建立获胜组合是从多种获胜组合中选出的,并且在显示器内改变所选择的不可建立获胜组合的显示方式。
文档编号G07F17/32GK101131781SQ20071014664
公开日2008年2月27日 申请日期2007年8月23日 优先权日2006年8月25日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策游戏美国有限公司
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