游戏机、控制计算机的控制方法以及其中使用的计算机程序的制作方法

文档序号:6671128阅读:175来源:国知局
游戏机、控制计算机的控制方法以及其中使用的计算机程序的制作方法
【专利摘要】一种游戏机(1),当至少一个球(14)在游戏桌(11)上移动且球(14)到达沟槽(15)时,给出预定利好。并且,游戏机(1)包括照相机(16),其获取用于辨别游戏桌(11)上的球(14)的状态的对象信息;基于照相机(16)获取的对象信息,辨别游戏桌(11)上球(14)的状态;基于辨别的结果,评估游戏桌(11)上球(14)的状态;并基于评估结果,改变游戏桌(11)上球(14)的状态,使评估结果变化。
【专利说明】游戏机、控制计算机的控制方法以及其中使用的计算机程序

【技术领域】
[0001]本发明涉及一种游戏机等,其在至少一个对象在预定区域内移动并且该对象到达利好给予位置时给予利好。

【背景技术】
[0002]存在一种游戏机,其在至少一个对象在预定区域内移动并且该对象到达利好给予位置时给予利好。作为这样的游戏机,已知的是设置推送器游戏的推送器游戏机,其中推送器推动对象,如放置在游戏桌上的游戏币(例如,参见专利文献I)。专利文献1:日本专利申请特开 N0.2007-037722。


【发明内容】

[0003]技术问题
[0004]在类似专利文献I的推送器游戏中,当游戏币等落到布置在游戏桌的端侧上的用作利好给予位置的沟槽时,将游戏币等授予游戏者作为利好。而且,作为推送器游戏之一,有一种游戏,其中除了游戏币外,与预定利好(如奖品等)相关联的对象布置在游戏桌上。在这种推送器游戏中,当对象之一落到沟槽时,给予与该对象相关联的预定利好。因此,随着对象数量的增加或对象位置到沟槽的距离减小,获得预定利好的期望值增加。另一方面,布置在游戏桌上的对象通常通过抽签随机确定。因此,获得预定利好的期望值根据每次或每个游戏机的游戏桌上对象状态而变化。
[0005]因此,本发明的目的是提供一种可以调整预定区域中的对象状态的游戏机、控制计算机的控制方法和其中使用的计算机程序。
[0006]问题的解决方案
[0007]为了解决上述问题,根据本发明的游戏机在至少一个对象在预定区域中移动并且该对象到达利好给予位置时给予预定利好,且包括:对象信息获取装置,其获取用于辨别预定区域中的对象状态的对象信息;状态辨别装置,其基于由对象信息获取装置获取的对象信息,辨别预定区域中的对象状态;状态评估装置,其基于状态辨别装置的辨别结果,评估预定区域中的对象状态;和变化给予装置,其基于状态评估装置的评估结果,对预定区域中的对象状态给予变化,以使评估结果改变。
[0008]根据本发明,评估预定区域中的对象状态。而且,该评估结果用于改变对象状态。也就是,对象状态可以利用与对象状态相关的评估结果进行改变。结果,可以进行调整,使得当评估结果不好时使对象状态改善,当评估结果良好时使对象状态保持。也就是,预定区域中的对象状态可以通过改变对象状态进行调整。而且,因为当对象到达利于给予位置时给予预定利好,所以对象状态关系预定利好的期望值。因此,通过调整预定区域中的对象状态可以调整预定利好的期望值。
[0009]而且,为了解决上述问题,根据本发明的控制计算机的控制方法是一种控制包括在游戏机中的计算机的控制方法,当至少一个对象在预定区域中移动并且该对象到达利好给予位置时,给予预定利好,并且该游戏机包括对象信息获取装置,其获取用于辨别预定区域中的对象状态的对象信息,其中控制计算机的控制方法包括以下步骤:状态辨别步骤,其基于由对象信息获取装置获取的对象信息,辨别预定区域中的对象状态;状态评估步骤,其基于状态辨别步骤的辨别结果,评估预定区域中的对象状态;和变化给予步骤,其基于状态评估步骤的评估结果,对预定区域中的对象状态给予变化,以使评估结果改变。
[0010]而且,为了上述问题,根据本发明的用于游戏机的计算机程序是一种用于当至少一个对象在预定区域中移动并且该对象到达利好给予位置时给予预定利好的游戏机的计算机程序,该游戏机包括对象信息获取装置,其获取用于辨别预定区域中的对象状态的对象信息,其中计算机程序被配置成使包括在游戏机中的计算机用作:状态辨别装置,其基于由对象信息获取装置获取的对象信息,辨别预定区域中的对象状态;状态评估装置,其基于状态辨别装置的辨别结果,评估预定区域中的对象状态;和变化给予装置,其基于状态评估装置的评估结果,对预定区域中的对象状态给予变化,以使评估结果改变。根据本发明的控制计算机的控制方法或计算机程序,能够实现本发明的游戏机。

【专利附图】

【附图说明】
[0011]图1是根据本发明一实施例的游戏机的概略图。
[0012]图2是示意性示出当从顶部观察时中央单元的放大透视图的图。
[0013]图3是示出中央单元的控制系统的示意性结构的功能性方框图。
[0014]图4是用于说明游戏桌的状态的说明图。
[0015]图5A是示出数量评估数据的内容的例子的图。
[0016]图5B是示出类型评估数据的内容的例子的图。
[0017]图5C是示出位置评估数据的内容的例子的图。
[0018]图是示出评估参考数据的内容的例子的图。
[0019]图6A是用于描述游戏桌的参考状态的例子的说明图。
[0020]图6B是示出对应于图6A的状态的评估参考数据的内容的例子的图。
[0021]图7A是示出第一评估目标的游戏桌状态的图。
[0022]图7B是示出对应于图7A的评估结果的评估比较数据的内容的例子的图。
[0023]图8A是示出第二评估目标的游戏桌状态的图。
[0024]图8B是示出对应于图8A的评估结果的评估比较数据的内容的例子的图。
[0025]图9A是用于描述在图8A的游戏桌状态的情况下将在下一次增加的球的数量等的例子的说明图。
[0026]图9B是示出对应于图9A的状态的评估结果的评估比较数据的内容的例子的图。
[0027]图10是示出状态评估处理程序的流程图的例子的图。

【具体实施方式】
[0028]在下文中,参照【专利附图】
附图
【附图说明】根据本发明一实施例的游戏机。图1是根据本发明一实施例的游戏机的概略图。如图1所示,游戏机I包括站点单元(stat1n unit) 2和中央单元3。而且,各站点单元2布置在中央单元3周围。站点单元2的数量为适当的数量。例如,站点单元2的数量甚至可以是一个。
[0029]例如,站点单元2提供投币游戏,以兑换作为游戏值的消耗的硬币。投币游戏指的是一种公知的游戏,其中当依据抽签的结果符号显示改变且改变后符号显示的组合形成预定的获胜排列时,给予预定利好。可使用已知的投币游戏机作为站点单元2。例如,站点单元2包括壳体5。站点监视器6设置在壳体5的前表面上。例如,液晶显示装置用作站点监视器6。控制面板7设置在站点监视器6的下方。硬币投入口 8和操作装置9设置在控制面板7中。操作装置9包括操作组件,例如按钮开关,其被配置成执行包括底盘(bed)操作等的各种操作。而且,硬币支付端口 10设置在控制面板7下方。
[0030]另一方面,当在站点单元2中达成预定的游戏条件时,中央单元3提供推送器游戏。推送器游戏指的是已知的游戏,其中推送器将物理介质(如布置在游戏桌上的游戏币)移动到游戏桌边缘上的沟槽,并根据坠落到沟槽中的物理介质的内容(数量、类型等)给予利好。而且,作为预定游戏条件,例如,采用当特殊符号在投币游戏中形成获胜排列时达成的条件。另外,预定游戏条件并不限定于这种实施例。作为预定游戏条件,例如,可以使用与投币游戏相关的各种条件:当形成预定数目或更多的获胜排列时达成的条件;当形成特殊获胜排列时达成的条件;等等。或者,当在站点单元2中执行除投币游戏之外的游戏时,可以采用与该游戏相关的各种条件作为预定游戏条件。
[0031]参照图2,将详细描述推送器游戏。图2是示意性示出从顶部观察时中央单元3的放大透视图。如图2所示,为了提供推送器游戏,中央单元3包括用作预定区域的游戏桌11和推送器12。而且,作为物理介质的游戏币13和作为对象的球14被布置在游戏桌11上。而且,用作利好给予位置的沟槽15设置在游戏桌11的一个边缘侧Ila上。推送器12重复地执行这样一个操作,即推送器沿着游戏桌11的表面向游戏桌11的一端侧Ila移动并移回其原始位置。并且,游戏币13与球14在适当的时刻被添加到游戏桌11的另一端侧lib。而且,这些游戏币13与球14被添加到推送器12的移动范围内。位于推送器12的移动范围内的游戏币13等随同推送器12向一端侧Ila的移动一起被推送器12推向一端侧11a。此外,游戏桌11上的各个游戏币13由于推进的游戏币13等被链状推进,由此它们中一些坠落到沟槽15中。并且,当球14坠落到沟槽15中时,根据已经坠落的球14的类型向游戏者提供预定利好。
[0032]在图2的例子中,作为球14,示出了三种球14。具体地,示出了第一球14a、第二球14b和第三球14c,作为球14。这些球14例如通过颜色的不同彼此区分。在图2中,为了表示颜色的差异,分别对第一球14a、第二球14b和第三球14c使用了点图案、斜线图案和格子图案。而且,作为预定利好,分别对三种球14a、14b和14c设定不同的利好。例如,当给予硬币作为预定利好时,设定不同的利好(值),使得按第一球14a、第二球14b和第三球14c的顺序增加各自的支付量。
[0033]而且,在中央单元3中设置了作为对象信息捕获装置的照相机16(参照图3)和中央监视器17。照相机16布置在游戏桌11的上方,以便捕获游戏桌11上球14的移动图像。下面将详细描述照相机16的图像捕获范围。设置中央监视器17,使得可以显示照相机16捕获的图像。例如,在中央监视器17上,通过利用照相机16的图像捕获结果显示在球14坠落到沟槽15时捕获的图像,使得周围的游戏者很容易确认该图像。或者,可以以放大的方式或以重复的方式显示坠落时刻所捕获的图像。
[0034]接下来,将参考图3描述中央单元3的控制系统的结构。图3是示出中央单元3的控制系统的示意性构造的功能性方框图。如图3所示,中央控制单元21设置在中央单元3中。中央控制单元21被配置成控制中央单元3的计算机单元。具体地,中央控制单元21被配置成计算机单元,其包括微处理器、微处理器操作所必需的主存储装置和其它外围装置。
[0035]上述照相机16和中央监视器17与中央控制单元21连接。通过中央控制单元21控制照相机16的图像捕获时间等。而且,用作对象信息的图像捕捉结果用于由中央控制单元21进行的各种处理。此外,通过中央控制单元21控制中央监视器17,例如,以便显示如上所述的由照相机16捕获的图像。
[0036]而且,推送器驱动机构18、物理介质添加机构19和坠落对象收集机构20都与中央控制单元21连接。推送器驱动机构18是用来反复移动推送器12的机构。推送器驱动机构18的操作通过中央控制单元21控制。也就是,中央控制单元21经由推送器驱动机构18控制推送器12的操作。
[0037]物理介质添加机构19是将游戏币13等加入到推送器12的移动范围内的机构。而且,该机构19被配置成能够在各种物理介质之间进行区分,也就是,在游戏币13、第一球14a、第二球14b和第三球14c之间进行区分。物理介质添加机构19的操作通过中央控制单元21控制。也就是,物理介质添加机构19控制中央控制单元21添加游戏币13等的添加时刻,并控制要添加的物理介质的类型。更具体地,物理介质添加机构19被配置成能够根据中央控制单元21的控制,当应该添加第一球14a时添加第一球14a,当应该添加第二球14b时添加第二球14b,和当应该添加第三球14c时添加第三球14c。例如,通过使用对于每种类型具有不同尺寸或不同颜色的球,实现三种球14之间的区分。
[0038]坠落对象收集机构20是收集坠落至沟槽15的游戏币13和球14并将它们再提供给物理介质添加机构19的机构。坠落对象收集机构20的操作通过中央控制单元21控制。而且,关于这些机构18、19和20的描述被省略了,因为它们是已知的机构。
[0039]此外,存储装置22与中央控制单元21连接。作为存储装置22,例如,使用存储介质,存储介质即使在没有电源的情况下也可以保留存储。也就是,可以使用诸如HDD的磁性存储介质、诸如DVD-ROM的光存储介质或诸如EEPROM等的非易失性半导体存储器。
[0040]在存储装置22中,存储游戏程序23和游戏数据24。游戏程序23是一个必要的程序,使中央单元3执行推送器游戏。游戏数据24是执行游戏程序23时使用的各种数据。作为各种数据的一个例子,游戏数据24包含评估数据25。数据25的详细情况将在后面描述。游戏程序23由中央控制单元21适当地读出和执行。游戏数据24由中央控制单元21适当地读出和参考。
[0041]执行游戏程序23,并由此在中央控制单元21中设置推送器游戏提供单元26。推送器游戏提供单元26执行各种中央单元3所需要的处理,以提供推送器游戏。例如,推送器游戏提供单元26执行处理,以确定要添加到游戏桌11的游戏币13的数量、球14的数量等。例如,通过例如抽签确定应该添加的游戏币13、球14的数量。例如,作为抽签,推送器游戏提供单元26利用随机数进行抽签。也就是,在这种情况下,推送器游戏提供单元26执行处理,以产生随机数,并根据所生成的随机数确定要添加的游戏币13的数量等。另一方面,推送器游戏提供单元26执行处理,以评估游戏桌11的状态,以便确定要添加的球14的数量。这些处理的细节将在下面描述。另外,推送器游戏提供单元26基于这些处理的结果执行以下处理:控制物理介质添加机构19的处理,控制推送器驱动机构18的处理和控制坠落对象收集机构20的处理。另外,通过利用除了上述例子之外的已知物理抽签机制的抽签,可以确定要添加的游戏币13等。
[0042]接下来,进一步描述推送器游戏。如上所述,推送器游戏进行,使得推送器12向着沟槽15推进添加到游戏桌11的游戏币13和球14。也就是,游戏随着将游戏币13等添加到游戏桌11 一起进行。通过利用例如如上所述的随机数抽签,确定要添加的游戏币13的数量、位置等。另一方面,根据游戏桌11的状态,确定要添加的球14的数量、类型等。
[0043]首先,将参考图4描述照相机16的图像捕获范围和游戏桌11的状态。图4是用来描述游戏桌11的状态的说明图。而且,图4的虚线示出了照相机16的图像捕获范围R。如图4所示,游戏桌11和沟槽15位于照相机16的图像捕获范围R内。而且,图像捕获范围R被分成预定数量的单元范围r并由此定义。例如,每个单元范围r的尺寸对应球14的尺寸。基于球14所处的单元范围r评估游戏桌11上的每个球14的位置。每个球14越靠近沟槽15越容易坠落。换句话说,可以给定利好设置到球14的概率,也就是,给予预定利好的期望值很高。因此,当从球14的位置到沟槽15的距离减小时,游戏桌11状态的评估增加。
[0044]另一方面,通过推送器12推送器游戏币13等的操作,从另一端侧Ilb开始以链状引起球14的移动。因此,最靠近沟槽15的球14不一定最早坠落入沟槽15。因此,即使存在靠近沟槽15的球14,如果球14的数量小,这些球14也不一定在接下来的游戏进程(通过添加游戏币13等)中坠落。因此,评估游戏桌11上存在的球14的数量。换句话说,游戏桌11上球14的数量越大,评估值越高。
[0045]此外,根据球14的类型获得不同的利好。因此,依据游戏桌11上存在的球14的类型不同,游戏桌11的状态评估是不同的。具体地,当比较存在于相同位置的球14时,当球14是第三球14c时比球14是第一球14a时游戏桌11的评估高。由此,例如,通过球14的位置、数量和类型等评估游戏桌11的状态,并根据该评估结果确定要添加的球14的数量等。后面将进一步说明游戏桌11的状态评估。
[0046]接下来,将参考图5A至描述评估数据25的细节。评估数据25被用来评估游戏桌11的状态。评估数据25包括用于评估游戏桌11的状态的各种数据。例如,评估数据25包括数量评估数据25a、类型评估数据25b和位置评估数据25c以及评估参考数据25d。
[0047]数量评估数据25a是用来定义球14的数量的得分的数据。图5A是示出数量评估数据25a的内容的一个例子的图。如图5A所示,在数量评估数据25a中描述了代表球数量的信息和代表各个数量的得分的信息,以便彼此相关联。具体地,在图5A的例子中,得分“2”与球14的数量“I”相关联。因此,在本例子中,当游戏桌11上仅有一个球14时,给出得分“2”作为与数量相关的评估结果。
[0048]类型评估数据25b是用来定义球14的类型的得分的数据。图5B是示出类型评估数据25b的内容的一个例子的图。如图5B所示,在类型评估数据25b中,代表球14类型的信息和代表每个类型得分的信息彼此关联描述。具体地,在图5B的例子中,具有点状图案的球的图形用作代表第一球14a的信息,具有虚线图案的球的图形用作代表第二球14b的信息,和具有网格状图案的球的图形用作代表第三球14c的信息。作为例子,得分“I”与代表第一球14a的信息相关联。因此,在本实例中,当游戏桌11上存在的球14是第一球14a时,给出得分“I”作为与该类型相关的评估结果。另外,作为代表球14类型的信息,例如,使用与如第一球14a等的各种类型相关的数字特征,如“ 1”、“2”和“3”。
[0049]位置评估数据25c是用来定义球14的位置的得分的数据。图5C是示出位置评估数据25c的内容的一个例子的图。例如,通过利用拼成游戏桌11的区来评估球14的位置。具体地,将评估球14所处的区。图5C的例子表示利用A区、B区和C区三个区来评估球14位置的情况。如图5C所示,在位置评估数据25c中彼此关联描述了代表每个区的信息和代表每个区得分的信息。而且,在图5C的例子中,字母如“A”,用作代表游戏桌11的每个区的信息。例如,这些字母相关联,使得“A”与A区关联,“B”与B区关联,且“C”与C区关联。并且,在图5C的实例中,例如,得分“I”与“A”区关联。因此,在该实例中,当球14位于A区中时,给出得分“I”作为与位置相关的评估结果。在后面将要描述的关于游戏桌11的状态评估的描述中,将提到拼成游戏桌11的每个区。
[0050]评估参考数据25d是用来定义对应于游戏桌11的参考状态的得分的数据。图是示出评估参考数据25d的内容的一个例子的图。如图所示,该评估参考数据25d包括分别关于游戏桌11的参考状态中的数量、类型和位置的得分的信息,并包括通过加起来所有这些得分获得的总得分的信息。这些信息被用作评估参考。而且,评估参考数据25d中包含的每个得分的信息是通过评估基于状态评估数据25预先定义的作为参考状态的游戏桌11的状态获得的。在后面将要描述的关于游戏桌11的状态评估的描述中,将提到游戏桌11的参考状态。
[0051]接下来,将详细描述游戏桌11的状态。通过比较预先定义的参考状态评估游戏桌11的状态。图6A是用于描述游戏桌11的参考状态的一个例子的说明图。游戏桌11的参考状态预先定义。如图6A所示,为了评估球14的位置,游戏桌11被分为A区、B区和C区,其分别对应图5C的例子的三个区。更具体地,游戏桌11被分割成三个区,包括按顺序从另一端侧Ilb向这一端侧Ila排列的A区、B区和C区,使游戏桌11分成三个相等的部分。
[0052]在图6A的实例中,第一球14a和第二球14b被布置在A区,而且,第三球14C被布置在B区,并且第二球14b与第一球14a被布置在C区。在这种情况下,根据图5A的数量评估数据25a,给出对应于五个球14的得分“10”作为数量评估。这五个球14包括两个第一球14a、两个第二球14b和一个第三球14c。因此,作为球14类型的评估,基于图5B的类型评估数据25b,给出得分“10”,其是对应于两个第一球14a的得分“2”(得分“I” X2)、对应于两个第二球14b的得分“4” (得分“2” X 2)和对应于一个第三球14c的得分“4”的总和。此外,作为球14位置的评估,基于图5C,给出了得分“10”,其是对应于A区中两个球14的得分“2” (得分“I” X2)、对应于B区中一个球14的得分“2”和对应于C区中两个球14的得分“6”(得分“3” X2)的总和。
[0053]图6B是示出对应于图6A的状态的评估参考数据25d的内容的一个例子的图。如图6B所示,在评估参考数据25d中,将各个数量、类型和位置的得分和作为参考总数值的总得分描述作为信息“平均得分(Ave.Score) ”。信息“平均得分”对应于游戏桌11的参考状态中关于数量、类型、位置的各个得分和它们的总得分。因此,在图6B的实例中,将对应图6A的评估结果的“10”描述为数量、类型和位置的每个得分。而且,将得分“30” (即数量、类型和位置的得分的总和)描述为Total (总分)。当评估用作评估对象的游戏桌11的状态时,对应于数量、类型和位置的每个得分的“ 10”或者对应总得分的“30”用作比较参考。信息“平均得分”作为本发明的参考信息。而且,在图6B的例子中,利用信息“平均得分”获得的每个得分“ 10 ”或“ 30 ”用作本发明的参考数值。
[0054]依据游戏桌11的参考状态,评估用作评估目标的游戏桌11的状态。具体地,基于数量评估数据25a、类型评估数据25b和位置评估数据25c,首先评估用作评估目标的游戏桌11的状态。换句话说,作为评估目标的游戏桌11的状态,也就是,作为评估目标的游戏桌11上球14的数量、类型和位置,用得分表示(数值表示)。接下来,数量、类型和位置的各个得分和作为总数值的总得分与评估参考数据25d中描述的各个得分相比较。结果,依据游戏桌11的参考状态评估作为评估目标的游戏桌11的状态。并且,当球14被添加到游戏桌11时(当游戏进行时),反映比较结果,即评估结果。
[0055]参考图7A和7B,将描述游戏桌11的状态评估的实例。图7A是示出第一评估目标的游戏桌状态的图。如图7A所示,在作为第一评估目标的游戏桌11上,两个第三球14c和一个第二球14b布置在A区,一个第一球14a和一个第二球14b布置在B区。另一方面,没有球14布置在C区。因此,给出了“10”、“13” “7”和“30”分别作为数量的得分、类型的得分、位置的得分和总得分。
[0056]通过用得分表示用作第一评估目标的游戏桌11所获得的结果临时存储在存储装置22中,例如,作为评估比较数据。并且,评估比较数据用于与评估参考数据25d比较。图7B是示出对应于图7A的评分结果的评估比较数据的内容的一个例子的图。图7B的信息“平均分”对应于评估参考数据25d中包含的信息“平均分”。换句话说,信息“平均分”示出了评估参考数据25d中描述的数量、类型和位置的各个得分及它们的总得分。另一方面,“当前得分(Current Score) ”示出了与用作评估对象的游戏桌11相关的数量、类型和位置的各个得分和它们的总得分。也就是,评估比较数据25e包括与用作第一评估目标的游戏桌11和用作参考状态的游戏桌11中的每个都相关的数量、类型和位置的得分及它们的总得分。
[0057]在图7B的例子中,当作为第一评估对象的游戏桌11相关的每个得分与评估参考数据25d内的每个得分比较时,作为第一评估目标的游戏桌11的总得分更大。换句话说,作为第一评估目标的游戏桌11具有与参考相等或更大的得分。在这种情况下,作为第一评估目标的游戏桌11的状态被评估为比参考具有更高期望值的状态。当期望值像这样高时,游戏桌11的状态不必调整。在这种情况下,用与添加游戏币13相同的方式,通过抽签确定下次将要添加到游戏桌11上的球14的数量等。也就是,随机确定要添加的球14。
[0058]另一方面,参考图8A和SB,将说明具有低期望值的游戏桌11的状态评估实例。图8A是示出第二评估目标的游戏桌状态的图。如图8A所示,在作为第二评估目标的游戏桌11上,一个第一球14a被布置在A区,以及两个第一球14a和一个第二球14b被布置在C区。另一方面,没有球14布置在B区。因此,分别给出得分“8”、“5”、“10”和“21”作为数量的得分、类型的得分、位置的得分和它们的总分。
[0059]图8B是示出对应于图8A的评分结果的评估比较数据25e的内容的一个例子的图。如图SB所示,用与图7B的实例相同的方式,对于作为第二评估目标的游戏桌11和作为参考状态的游戏桌11中的每一个,在评估比较数据25e中描述了数量、类型和位置的各个得分的信息。
[0060]另一方面,在图8B的例子中,当评估参考数据25d中的得分和与作为第二评估目标的游戏桌11相关的得分进行比较时,作为第二评估目标的游戏桌11的总分较低。在这种情况下,评估为作为第二评估目标的游戏桌11期望值低于参考的期望值,也低于作为第一评估目标的游戏桌11的期望值。在作为第二评估目标的游戏桌11上,与作为第一评估目标的游戏桌11相比,更多的球14布置在靠近沟槽15的位置上。然而,在作为第二评估目标的游戏桌11上不存在具有高值的第三球14c。因此,总分没有达到参考值。由此,不仅球14的位置而且数量和类型都影响游戏桌11的状态评估。
[0061]当作为评估目标的游戏桌11的状态的预期值低于评估参考数据25d中的值时,确定下次要添加的球14的数量等,使得游戏桌11的状态变得接近参考状态的期望值。例如,在图SB的实例中,数量和类型的得分没有达到参考状态的得分。因此,确定下次将要添加到游戏桌11的球14的数量等,使数量和类型的得分接近参考状态的得分。也就是,添加球14,使得包含更高值的球14,如第三球14c等,并增加游戏桌11上球14的数量。
[0062]参考图9A和9B,将详细描述下次要添加到作为第二评估目标的游戏桌11的球14。在添加游戏币13之后,将确定下次要添加的球14的数量等。也就是,通过添加游戏币13的游戏的进展会反映在要添加的球14的数量等上。
[0063]图9A是用于描述在图8A的游戏桌状态的情况下下次要添加的球14的数量等的实例的说明图。图9A的实例呈现出由于添加游戏币13使沟槽15正前方的第一球14a坠落到沟槽15的情况。在这种情况下,如图9A所示,由于第一球14a坠落入沟槽15,游戏桌11上球的数量减小为三。也就是,在充入游戏币13之后,数量的得分减小为“6”。在这种情况下,数量的得分比参考状态的得分低四点。另一方面,随着第一球14a坠落,类型的得分降为“4”。也就是,类型的得分比参考状态的得分低6点。此外,随着游戏币13的充入,位于A区中的第一球14a移动到B区。因此,随着由于第一球14a坠落造成的得分降低和由于第一球14a移动到B区造成的得分增加,位置得分降为“8”。也就是,位置得分比参考状态的得分低2点。在这种情况下,例如,如两个箭头所示,一个第三球14c和一个第二球14b被添加到A区。
[0064]参考图9B将描述添加球14之后游戏桌11的状态。图9B是示出对应于图9A的状态(下次添加球14后的状态)的评分结果的评估比较数据25e的内容的实例的图。由于一个第三球14c和一个第二球14b被添加到A区,所以数量的得分、类型的得分和位置的得分全部增加。因此,如图9B所示,数量、类型和位置的每个得分和它们的总得分与作为参考状态的游戏桌11的每个得分是一致的。也就是,当添加球14等时,游戏桌11的期望值达到参考状态的期望值。通过这种方式,当游戏桌11的期望值低于参考状态的期望值时,确定要添加的球14的数量等,以补偿评估目标的得分和参考状态的得分之间的差。另外,改变之后的得分不必与参考状态的得分一致。作为调整后总得分的目标得分,可以使用偏离参考状态的得分一预定范围内的得分。也就是,总得分的对象得分可以在偏离参考状态得分的预定范围内。因此,当得分比参考状态的得分低的点数等于或大于预定的范围时,可以进行得分低于参考状态得分时的调整。
[0065]接下来,将描述由中央控制单元21执行的状态评估过程。图10是示出由中央控制单元21执行的状态评估处理程序的流程的实例的图。例如,中央控制单元21通过推送器游戏提供单元26执行图10的程序。推送器游戏提供单元26以预定的周期重复执行图10的程序。例如,作为预定的周期,可以采用向游戏桌11添加游戏币13的周期。也就是,作为例子,每当添加游戏币13时执行图10的程序。而且,例如,当满足预定的游戏条件时可以进行游戏币13的添加。除了图10的程序之外,中央控制单元21还执行对于执行推送器游戏必需的各种已知的处理,如控制推送器驱动机构18等的处理。然而,省略了关于这种处理的细节描述。
[0066]首先,在步骤Sll中,当图10的程序启动时,推送器游戏提供单元26获取照相机16的图像捕获操作的结果。接着在步骤S12中,推送器游戏提供单元26基于步骤Sll中获得的图像捕获结果,辨别游戏桌11的状态。具体地,推送器游戏提供单元辨别放置在游戏桌11上的各个球14的数量、类型和位置。例如,位置的辨别是通过依据图像捕获结果指定每个球14布置的单元范围r并指定单元范围r属于的区来实现的。而且,例如,通过利用数据使每个单元范围r与每个区关联,可以指定每个单元范围r属于的区。例如,该数据可以存储在存储器装置22中,作为一部分评估数据25。另一方面,例如,通过指定布置球14的单元范围r的数量实现数量的辨别。而且,通过指定每个球14的颜色(尺寸)实现类型的辨别。
[0067]在步骤S13中,基于来自步骤S12的辨别结果和评估数据25,推送器游戏提供单元26对游戏桌11的状态给予得分。例如,如上所述,依据游戏桌11上球的数量、类型和位置,给予得分。
[0068]随后在步骤S14中,推送器游戏提供单元26比较游戏桌11的参考状态与作为当前时刻的评估目标的游戏桌11的状态。例如,如下进行该比较。首先,推送器游戏提供单元26基于步骤S13中给出的得分和评估参考数据25d生成评估比较数据25e。例如,将评估比较数据25e暂时存储在存储装置22中。而且,基于所生成的评估比较数据25e,推送器游戏提供单元26比较当前时刻游戏桌11的状态给出的总得分和参考状态的总得分。作为实例,推送器游戏提供单元26通过使用该比较结果实现了状态的比较。
[0069]随后在步骤S15中,推送器游戏提供单元26确定游戏桌11的状态的调整是否是必要的。具体地,当作为评估目标的游戏桌11的总得分比参考状态的总得分高(超过预定范围)时或当此得分在预定的范围内时,推送器游戏提供单元26通过利用步骤S14的比较结果确定调整是不必要的。在这种情况下,推送器游戏提供单元26前进到步骤S16,通过抽签处理确定下一次添加到游戏桌11的球14的数量等,并结束该程序。另外,这种抽签处理可以通过公知的处理来实现。
[0070]另一方面,当作为评估目标的游戏桌11的总得分比参考状态的总得分低(还未达到预定范围)时,在步骤S15中,推送器游戏提供单元26确定该调整是必要的。在这种情况下,推送器游戏提供单元26前进到步骤S17。
[0071]在步骤S17中,推送器游戏提供单元26确定下一次要添加的球14的数量等。例如,该确定以上述的方式进行。具体地,基于步骤S14的比较结果,指定相比参考状态具有低得分的元素,即,数量、类型或位置。而且,确定下一次要添加的球14的数量、类型和位置,使得具有低得分的指定元素可以达到参考状态的得分(等于或大于预定范围)。例如,对于具有低得分的元素中的每个,逐一顺序地执行该确定。作为实例,首先,确定要添加的球14的数量,使得比参考状态低的数量的得分可以达到参考状态的得分。接下来,当类型的得分比参考状态的得分低时,确定要添加的两个球14的类型,使得类型的比分可以通过添加两个球14达到参考状态的得分。此外,当位置的得分比参考状态的得分低时,确定要添加的两个球的位置,使得位置的分数可以通过添加两个球达到参考状态的得分。在这种情况下,可以考虑总得分。也就是,当总得分超过参考状态的得分时,确定位置的得分,使得总得分可以接近总得分达到参考状态的得分的范围内的参考状态的得分。而且,为了确定每个元素,如数量、类型或位置,可以采用模拟计算添加之后的得分变化。也就是,通过模拟计算得分的变化,可以确定合适的数量等。或者,可以将预定表达用于这种确定,通过所述预定表达可以计算要加入的每个元素。
[0072]如上所述,推送器游戏提供单元26确定下一次要添加的球14的数量等。并且,当完成步骤S17的处理时,推送器游戏提供单元26结束该程序。结果,当游戏桌11的状态的得分比参考状态的得分低时,确定下次要添加的球14,使得游戏桌11的状态的得分可以达到参考状态的得分。另一方面,当游戏桌11的状态的得分比参考状态等的得分高时,也就是,当不需要进行调整时,通过抽签确定下一次的球14。
[0073]如上所述,根据本实施例,在中央单元3的推送器游戏中,游戏桌11的状态用球14的数量、类型和位置进行评估。并且,基于评估结果,当评估比参考状态低时,可以调整球14的数量、类型和位置,使得下次通过添加球提高评估。因为预定利好涉及每个球14,所以球14的数量等可以被评估为游戏桌11的期望值。也就是,游戏桌11的状态可以被评估为期望值。因此,通过调整球14的状态可以调整预定利好的期望值。结果,可以防止游戏桌11的期望值变化,并且可以将游戏桌11的期望值可以调整为均匀。而且,可以提高游戏的激励。
[0074]在上述实施例中,中央控制单元21通过经由推送器游戏提供单元26执行图10的程序,用作状态辨别装置、状态评估装置和改变给予装置。而且,存储装置通过存储评估数据25,用作评估数据存储装置和参考信息存储装置。
[0075]本发明并不限于上述实施例,并且可以适当的合适的实施例执行。在上述实施例中,当预定区域内对象状态评估比参考状态的评估低时,则改变对象状态,以使评估增加,即,提高评估。然而,对象状态的变化不限于本实施例。例如,当对象状态评估比参考状态的评估高到预定上限值或高到超过预定上限值时,可改变对象状态,使得对象状态评估减小。在这种情况下,防止期望值增大到超过预定上限值。即使用这样的处理,期望值也可被调节至均匀。
[0076]在上述实施例中,数量、类型和位置用作对象状态。并且,首先,将当用数字表示这些时的总数值与参考状态的参考总数值进行比较,由此确定是否基于比较结果改变对象状态。然而,对象状态评估并不限于该实施例。例如,代替利用总数值,仅数量、类型和位置中的一个用于评估。在这样的情况下,例如,当仅数量用于评估时,当数量小于参考时确定评估为低,由此添加对象使数量达到参考数量。或者,当仅类型用于评估时,当不存在用作参考的类型时确定评估为低,并且添加对象使预定区域内存在用作参考的类型。当位置用于评估时,进行相似的过程。在这些种情况下,作为对象状态,可以改变数量、类型和位置中的任意一个,以达到参考状态。结果,能够可靠地使一个重要因素均匀。另一方面,像上述实施例中那样,当使用总数值时,考虑许多元素,如数量、类型和位置,可以调整对象状态。结果,可以实现良好的平衡调整。
[0077]在上述实施例中,在中央单元3中设置了可以调整对象状态的推送器游戏。换句话说,当在站点单元2中满足预定的游戏条件时,提供推送器游戏作为第二游戏。然而,本发明并不限于此实施例。例如,本发明可以用独立提供推送器游戏的游戏机实现。因此,本发明并不限于推送器游戏作为第二游戏的实施例。
[0078]在上述实施例中,将物理介质(如球14)用作对象。然而,由本发明的游戏机提供的推送器游戏并不限于本实施例。例如,由本发明的游戏机提供的推送器游戏可以实现为视频游戏(其中游戏桌11、推送器12和球14等都显示在监视器中)。
[0079]而且,在上述实施例中,可以根据评估通过直接添加球14来改变球14的状态。然而,改变对象状态的实施例并不限于这样的实施例。例如,根据评估结果,可以加入游戏币,其移动球14,使评估达到对应参考状态的评估。也就是,改变对象状态并不限于通过直接添加对象改变对象状态的例子。也就是,添加间接的物品等可以改变对象状态。
[0080]而且,本发明的游戏机可以实现成合适的实施例,如安装在企业设备内的商业游戏机、家庭安装型游戏机、便携式游戏机和利用网络实现的游戏机。
【权利要求】
1.一种游戏机,当至少一个对象在预定区域中移动且该对象到达利好给定位置时,给予预定利好,包括: 对象信息获取装置,其获取用于辨别预定区域中的对象状态的对象信息; 状态辨别装置,其基于由对象信息获取装置获取的对象信息,辨别预定区域中的对象状态; 状态评估装置,其基于状态辨别装置的辨别结果,评估预定区域中的对象状态;和变化给予装置,其基于状态评估装置的评估结果,对预定区域中的对象状态给予变化,以使评估结果改变。
2.根据权利要求1所述的游戏机, 其中对象信息包括与预定区域中的对象位置相关的信息, 其中状态评估装置基于对象信息,至少辨别预定区域中的作为对象状态的对象位置,和 其中状态评估装置至少评估预定区域中的作为对象状态的对象位置。
3.根据权利要求1或2所述的游戏机, 其中对象用作至少一个对象, 其中对象信息包括与预定区域中存在的对象数量相关的信息, 其中状态评估装置基于对象信息,至少辨别作为对象状态存在于预定区域中的对象数量,和 其中状态评估装置至少评估作为对象状态存在于预定区域中的对象数量。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的游戏机, 其中准备多种类型的对象作为对象,所述多种类型分别对应于具有彼此不同值的不同利好, 其中对象信息包括与存在于预定区域中的对象类型相关的信息, 其中状态辨别装置基于对象信息,至少辨别作为对象状态存在于预定区域中的对象类型,和 其中状态评估装置至少评估作为对象状态存在于预定区域中的对象类型。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的游戏机,还包括: 评估数据存储装置,其存储用于将对象状态表达为数值的评估数据; 参考信息存储装置,其存储用于获得作为比较参考的参考数值的参考信息, 其中状态评估装置通过基于评估数据将对象状态表达为数值,并通过比较该数值与基于参考信息获得的参考数值,来评估预定区域中的对象状态。
6.根据权利要求5所述的游戏机, 其中,基于该评估结果,当对应于对象状态的数值低于参考数值时,变化给予装置改变对象状态,使对应于对象状态的数值增大。
7.根据权利要求5或6所述的游戏机, 其中对应于分别具有不同值的利好的多个对象和多种对象类型中的至少一个被用作至少一个对象, 其中对象信息包括与存在于预定区域中的对象数量、类型和位置中的至少两个相关的信息, 其中状态辨别装置基于对象信息,辨别对象信息中包含的作为对象状态的对象数量、类型和位置中的至少两个,和 其中,状态评估装置通过基于评估数据将包含在对象信息中的数量、类型和位置中的至少两个表达为数值,并通过比较所述数值的总数值与对应于基于参考信息获得的参考数值的总数值的参考总数值,来评估预定区域中的对象状态。
8.根据权利要求1至7任一项所述的游戏机,通过使用推送器游戏给予预定利好,其中推送器设置在预定区域中,所述推送器在预定的移动范围内反复移动,以将预定区域中的对象从另一端侧移动到一端侧;以及使对象坠落的沟槽被设置作为预定区域中所述一端侧的利好给予位置。
9.根据权利要求1至8任一项所述的游戏机,其中物理介质用作对象。
10.一种控制包括在游戏机中的计算机的控制方法,当至少一个对象在预定区域中移动且对象到达利好给予位置时,给予预定利好,并且该游戏机包括对象信息获取装置,其获取用于辨别预定区域中的对象状态的对象信息,其中控制计算机的控制方法包括步骤: 状态辨别步骤,其基于由对象信息获取装置获取的对象信息,辨别预定区域中的对象状态; 状态评估步骤,其基于状态辨别步骤的辨别结果,评估预定区域中的对象状态;和 变化给予步骤,其基于状态评估步骤的评估结果,对预定区域中的对象状态给予变化,以使评估结果改变。
11.一种用于游戏机的计算机程序,当至少一个对象在预定区域中移动且对象到达利好给予位置时,给予预定利好,该游戏机包括对象信息获取装置,其获取用于辨别预定区域中的对象状态的对象信息,其中计算机程序被配置成使包括在游戏机中的计算机用作: 状态辨别装置,其基于由对象信息获取装置获取的对象信息,辨别预定区域中的对象状态; 状态评估装置,其基于状态辨别装置的辨别结果,评估预定区域中的对象状态;和 变化给予装置,其基于状态评估装置的评估结果,对预定区域中的对象状态给予变化,以使评估结果改变。
【文档编号】G07F17/32GK104321806SQ201280073307
【公开日】2015年1月28日 申请日期:2012年3月20日 优先权日:2012年3月20日
【发明者】奥秋政人, 清水利秋, 平井友晃 申请人:科乐美游戏公司
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