游戏机和计算机可读程序产品的制作方法

文档序号:1615835阅读:205来源:国知局
专利名称:游戏机和计算机可读程序产品的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏程序,记录游戏程序的计算机可读记录介质,以及游戏机,具体的说涉及用于在显示屏幕上显示多个角色,并且允许游戏者选择角色的动作,由此进行游戏的游戏程序、记录游戏程序的计算机可读记录介质、以及游戏机。
背景技术
到现在为止,提供了多种游戏来用于游戏者通过比如控制器的操作单元输入命令等,从而在计算机、电视等的屏幕上控制在游戏中的虚拟世界中的游戏角色,并且进行预先设定的故事。这种游戏通常被称为“RPG”(角色扮演游戏)。
下面的RPG是熟知的在该战斗场景中,包括由游戏者控制的角色(其在下文中被作为我方角色提到),以及由计算机控制的敌人角色进行战斗,并且游戏者在战斗中击败敌人角色,由此获得经验值或虚拟货币,并且继续故事之前提高角色等级。
在这类RPG的战斗场景中,我方角色做出的攻击是由响应于我方角色等级的战斗技能、响应于所拥有的物品和类似的东西(比如武器和魔法)的进攻能量来唯一地确定。在命令选择之后角色的动作是由计算机基于所选择的命令、根据包含在游戏程序中的动作控制算法来自动进行处理。(例如,参考JP-A-2002-200334)。另一方面,也响应于该算法来确定在所攻击角色的攻击之后的显示模式。通常的实践是,响应于和等级与拥有的物品(武器,魔法等)相关的灵敏技能来确定攻击顺序。

发明内容
但是,在上述的游戏机中,在不显示包括攻击的动作执行顺序的情况下进行战斗场景,这样,缺少了设计战略的实际乐趣,并且担心不能够增加对于游戏的兴趣。
因此,本发明的一个目的是提供一种游戏程序,记录游戏程序的计算机可读记录介质,以及一种游戏机,其用于使得可以显示动作执行顺序,由此增加对游戏的兴趣。
根据本发明的第一方面,提供了一种用于允许游戏者输入我方角色(ally character)的动作命令来进行游戏的游戏机,该游戏机包括操作单元,允许游戏者输入动作命令;显示控制部分,其在用于显示游戏过程和显示在我方角色和敌人角色之间战斗的显示器上显示包括至少一个我方角色和至少一个敌人角色的多个角色;以及执行顺序计算部分,其计算战斗中多个角色的动作执行顺序,其中显示控制部分在显示器上显示由执行顺序计算部分计算的执行顺序。
根据本发明的第二方面,提供了一种用于存储游戏程序的计算机可读程序产品,其中该游戏程序用于使得计算机执行下面的步骤,包括允许游戏者输入我方角色的动作命令来进行游戏;在用于显示游戏过程和显示在我方角色和敌人角色之间战斗的显示器上显示包括至少一个我方角色和至少一个敌人角色的多个角色;计算在战斗时的多个角色的动作执行顺序;以及在显示器上显示计算出的执行顺序。


通过下面结合附图的详细描述,可以更清楚的理解本发明的这些和其它目的及优点,其中图1是示出了包括本发明的游戏机的一般设置的附图;图2是示出了图1的游戏机的系统设置的方框图;图3A和3B示出了标题屏幕和世界地图的显示实例;
图4是示出了我方游戏处理的过程的流程图;图5是示出了战斗处理的过程的流程图;图6是示出了战斗场景开始屏幕的附图;图7A和7B是示出了我方角色A和B的角色单独技能的附图;图8是示出了执行命令修正值的附图;图9是示出了轮次顺序处理的过程的流程图;图10是示出了轮次顺序中断处理的过程的流程图;图11是示出了动作选择屏幕的附图;图12是示出了轮次顺序确定处理的过程的流程图;图13A到13C是示出了轮次间隔值的附图;图14是示出了命令处理的过程的流程图;图15是跟随图14的流程图;图16是示出了动作选择屏幕的附图;图17是示出了组合移动处理的过程的流程图;图18是示出了移动目标选择屏幕的附图;图19是示出了移动方法选择屏幕的附图;图20是示出了移动信息的附图;图21是示出了用于移动每一角色的效果图像的附图;图22是示出了动作选择屏幕的附图;图23是示出了移动目标选择屏幕的附图;图24是示出了用于移动每一角色的效果图像的附图;图25是示出了移动目标选择屏幕的附图;图26是示出了用于移动每一角色的效果图像的附图;图27是示出了判断处理的过程的流程图;图28是示出了动作目标选择屏幕的附图;图29是示出了命令接受处理的过程的流程图;图30是示出了在命令确计时间时显示屏幕的附图;图31是示出了在旋转条通过第一计时区域时操作○按钮时显示的屏幕的附图;图32是示出了在旋转条通过第二计时区域时操作○按钮时显示的屏幕的附图;图33是示出了在旋转条通过第三计时区域时操作○按钮时显示的屏幕的附图;图34是示出了当游戏者在计时区域上没能操作○按钮时显示的屏幕的附图;图35是示出了在游戏者在所有计时区域上成功操作○按钮之后,旋转条的旋转停止时显示的屏幕的附图;图36是示出了我方角色A如何攻击敌人角色A的附图;图37是示出了当我方角色A终止攻击敌人角色A并且返回到先前位置时显示的屏幕的附图;图38是示出了判断环确定处理的过程的流程图;图39是示出了武器表的附图;图40是示出了特殊表的附图;图41是示出了物品表的附图;图42是示出了用于计算对敌人角色的损伤量(敌对角色损伤量)的计算表达式的附图;图43是示出了在命令确计时间时显示的判断环的显示模式的附图;图44是示出了在命令确定之后判断环的显示模式的附图;图45A和45B是示出了120%区域的不同实例的附图;图46A是示出了用于计算当使用攻击魔法时敌对角色损伤量的计算表达式的附图,并且图46B是示出了用于计算当使用恢复魔法时恢复值的计算表达式的附图;图47是示出了判断环修正参数表的附图;图48是示出了判断环判定处理的过程的流程图;图49是示出了连续攻击设置处理的过程的流程图;图50是示出了动作选择处理的过程的流程图;图51是示出了用于改变损伤显示模式的动作类型的附图;图52是示出了组合动作处理的过程的流程图;图53是示出了组合动作判断环判定处理的过程的流程图;
图54是示出了联合环的显示模式的附图;图55是示出了在命令确定之后判断环的显示模式的附图;图56是示出了联合攻击的显示模式的附图;图57是示出了动作选择屏幕的附图;图58是示出了移动目标选择屏幕的附图;图59是示出了在命令确定之后判断环的显示模式的附图;图60是示出了联合环的显示模式的附图;图61是示出了联合攻击的显示模式的附图;图62是示出了联合攻击的显示模式的附图;图63是示出了动作选择屏幕的附图;图64是示出了移动目标选择屏幕的附图;图65是示出了在命令确定之后判断环的显示模式的附图;图66是示出了联合环的显示模式的附图;图67是示出了联合攻击的显示模式的附图;图68是示出了联合攻击的显示模式的附图;图69是示出了动作选择屏幕的附图;图70是示出了移动目标选择屏幕的附图;图71是示出了在命令确定之后判断环的显示模式的附图;图72是示出了联合环的显示模式的附图;图73是示出了联合攻击的显示模式的附图;图74是示出了联合攻击的显示模式的附图;图75是示出了攻击的显示模式的附图;图76是示出了攻击的显示模式的附图;图77是示出了攻击的显示模式的附图;图78是示出了攻击的显示模式的附图;图79A到79C是示出了轮次间隔值的附图;图80A到80D是示出了攻击目标范围的形状的附图;图81是示出了临时轮次顺序显示处理的过程的流程图;图82是示出了攻击目标范围显示处理的过程的流程图;图83是示出了网络游戏系统的设置的附图;
图84是示出了动作选择屏幕的附图;图85是示出了动作选择屏幕的附图;图86是示出了动作选择屏幕的附图;具体实施方式
下面参考示出了本发明的优选实施例的附图。
游戏机的设置图1示出了包括本发明的游戏机的一般设置。游戏机由以下部分构成机器主单元1;控制器4,其作为可以由游戏者操作的操作单元,以响应于游戏者的操作来输出控制命令到机器主单元1;以及显示器15,其用于基于来自机器主单元1的图像信号来显示图像。在游戏机中,在比如CRT的显示器15的显示表面(屏幕)16上显示包括我方角色和敌人角色和类似的多个角色的多种屏幕时来执行游戏。
在读取记录在和主单元1分开的外部记录介质上的游戏程序时,执行在游戏机中所执行的游戏。除了CD-ROM或DVD-ROM外,FD(软盘)或任何其它记录介质可以用作记录游戏程序的外部记录介质。在实施例中,将DVD-ROM用作外部记录介质。在主单元1的顶部中心提供可以打开和关闭的盖2。当盖2打开时,将DVD-ROM31(图2)放置提供到在主单元1中作为记录介质驱动器的DVD-ROM驱动器29(图2)中。
控制器4包括多种输入部分,其用于响应于游戏者的操作来将控制命令输出到在主单元1中的CPU21(图2)。控制器4在左边部分提供有向上按钮7,向下按钮8,向左按钮9和向右按钮10,它们主要由游戏者操作来在游戏中移动角色,或移动作为输入部分的菜单选项。控制器4在右边部分提供有△按钮11,○按钮12,×按钮13,和□按钮14,它们主要由游戏者操作来确定或取消多种项目。控制器4在中心提供有在顶部的选择按钮6和在底部的开始按钮5。
显示器15具有视频信号和音频信号的输入端子,其和主单元1的视频输出端子和音频输出端子通过端子电缆18和19连接。用作显示器15的是现有的电视,其在一个整体上具有可以显示从将在下面描述的图象输出部分25(图2)输出的图像数据的屏幕16,以及可以输出从将在下面描述的音频输出部分27(图2)输出的音频数据的扬声器17L和17R。如图1所示,主单元1和控制器4通过信号电缆20连接。
在主单元1的一侧提供有存储器槽3,作为存储卡32(图2)的插入槽。存储卡32是用于在比如游戏者中断游戏的情况时暂时记录游戏数据的存储介质。通过将在下面描述的、具有读卡器取功能的通信接口30(图2)来读取在存储卡32上记录的数据。
电气设置图2示出了游戏机的系统设置。主单元1包括作为控制部分的CPU21,作为存储部分的ROM22和RAM23,图像处理部分24,图像输出部分25,音频处理部分26,音频输出部分27,解码器28,DVD-ROM驱动器29,以及通信接口30。
可以将DVD-ROM31连结到DVD-ROM驱动器29或从其上卸掉,而且在放置在DVD-ROM驱动器29中的DVD-ROM31中的游戏程序可以由CPU21根据在ROM22中存储的OS(操作系统)的基本操作程序来读取。由解码器28将读取的游戏程序转换为预先确定的信号,以存储在RAM23中。
由CPU21根据基本操作程序或来自控制器4的输入信号来执行在RAM23中存储的游戏程序。响应于执行的游戏程序来从DVD-ROM31中读取图像数据和音频数据。将图像数据发送到图像处理部分24,并且将音频数据发送到音频处理部分26。
图像处理部分24将接收的图像数据转换为图像信号,并且将该图像信号通过图像输出部分25提供到屏幕16。音频处理部分26将接收的音频数据转换为音频信号,并且将该音频信号通过音频输出部分27提供到扬声器17L和17R。
通信接口30使得控制器4和存储卡32可以可拆卸方式连接到主单元1。通过通信接口30,从和向存储卡32中读取和写入数据,而且将来自控制器4的信号发送到包括CPU21的部分。
之后,将讨论执行处理时由CPU21基于在DVD-ROM31中记录的游戏程序来执行的处理以及在屏幕16上显示的游戏内容的特定实例。
主要游戏处理当机器主单元1的电源打开时,当将DVD-ROM31放置在DVD-ROM驱动器29中时,在显示器16上显示“打开演示”。“打开演示”是用于告诉游戏者关于游戏开始的效果显示。在显示“打开演示”预先确定的时间之后,显示画出大的游戏标题的“标题屏幕”,并且开始如图4所示的“主要游戏处理”。
图3A示出了“标题屏幕”的实例,这里,显示游戏标题的字符串,SHADOW HEARTS,并且在游戏标题下面显示两个选项(“新游戏”和“继续)。在“新游戏”或“继续”选项左边位置显示光标41,并且随着游戏者操作向上按钮7或向下按钮8,光标41的位置改变。当游戏者操作○按钮12时,光标41为选择而指向的选项被选择。
在如图4所示的“主要游戏处理”中,首先,确定选择了在标题屏幕上的两个选项中的哪一个(ST1)。如果确定选择了“新游戏”(在ST1为是),则显示序言和游戏内容(ST2),并且之后显示如图3B所示的“世界地图”(ST4)。另一方面,如果确定选择了“继续”(在ST1为否),则设置在先前的游戏终止时间的情况,以恢复游戏状态(ST3),并且之后显示“世界地图”而不显示序言或游戏内容(ST4)。
作为根据本实施例的游戏,基于游戏者操作动作的我方角色的主要角色和基于游戏程序动作的敌人角色出现,并且在屏幕16上实现集中在角色间战斗而建立的游戏。在实施例中,四个主要角色,即,主要角色A111,主要角色B112,主要角色C113和主要角色D114出现,并且游戏在由四个主要角色组成的团体单元中继续。为每一角色设置多种类型的状态。由游戏次数的数量、击败敌人角色次数的数量等相加的经验值、金钱、武器、技能和类似物都被定义为状态。
图3B示出了“世界地图”的实例。在“世界地图”上显示作为游戏故事的阶段的“A国家”的主要城市,并且显示由五个城市名称(城市A42a,城市B42b,城市C42c,城市D42d,以及城市E42e)指示的选项。它们是作为到提供的“子地图”的过渡选项。随着游戏者操作向上按钮7或向下按钮8,指示每一选项的光标41移动,并且随着游戏者操作○按钮12,选择一个选项。当这样选择了一个“子地图”时,“世界地图”过渡到对应于“子地图”的屏幕,并且游戏者可以响应于该“子地图”来进行多种游戏设置。特别的,将在每一城市中的视觉场面预先给定显示作为符合场面进展的背景图像,并且当主要角色在移动到其中时,发生多种事件且故事继续。
当游戏者在“世界地图”上操作□按钮14时,显示“菜单屏幕”,使得游戏者在该“菜单屏幕”上做出多种设置等。
再次参考图4,当选择了在“世界地图”上显示的任何选项时(在ST5为是),响应于所选择选项的“子地图”的开始屏幕被显示,并且我方角色的团体开始在“子地图”上动作(ST6)。另一方面,当在ST5的确定为否,则确定游戏者是否在“世界地图”上操作□按钮14以做出“菜单屏幕”显示请求(ST20)。当在ST20的确定为是,则显示“菜单屏幕”,并且响应于游戏者的操作执行多种类型的设置处理(ST21)。另一方面,当在ST20的确定为否,则过程再次到达ST5。在“子地图”上的动作是为了我方角色走动,和步行者谈话,购物等。游戏者还可以通过在子地图上操作□按钮14来显示“菜单屏幕”并且使得多个类型的操作变为可能。例如,当游戏者选择“工具”命令时,执行该“工具”命令处理,并且可以恢复我方角色的技能;当游戏者选择“交易”命令时,执行交易处理,并且使得可以卖出拥有的物品。
之后,当在“子地图”上开始动作的主要角色团体遇到敌人角色(在ST7为是)时,开始“战斗处理”(ST8)。当开始“战斗处理”时,过渡到“战斗场景”,其中该战斗是在主要角色团体和敌人角色之间发生。将在后面描述“战斗处理”。另一方面,当主要角色团体没有遇到敌人角色(在ST7为否),则当一些事件发生时(在ST9为是),过程继续到ST16并且显示响应于该事件的电影;当没有事件发生时(在ST9为否),则过程返回到ST6。
在通过执行“战斗处理”来执行的“战斗场景”中,当主要角色团体成功逃离敌人角色(在ST10为是)时,过程继续到ST16,并且显示响应于该形势的电影。另一方面,当主要角色团体没能逃离敌人角色或主要角色团体和敌人角色发生战斗时(在ST10为否),则在之后确定在“战斗场景”中的“战斗”中主要角色团体是否战胜了敌人角色(ST11)。当确定为是,即,当主要角色团体战胜了敌人角色,则经验值的点数等增加,并且响应于敌人角色的类型和战斗内容来将物品和金钱给予团体的每一角色(ST12)。响应于角色的经验值来升高每一角色的等级(ST13)。之后,显示响应于该形式的电影(ST16)。当在ST11的确定为否,即,当主要角色团体没有战胜敌人角色时,接下来确定主要角色团体的所有角色是否死亡(ST14)。当确定为否,则过程继续到ST16。当在ST14的确定为是,则游戏结束(ST15)并且终止主要游戏处理。
在ST16显示电影之后,如果清除了子地图请求条件(在ST17为是),接下来确定是否过渡到结尾(ST18)。如果在ST18的确定为是,则显示预先确定的结尾(ST19),并且终止“主要游戏处理”。另一方面,如果在ST18的确定为否,则过程再次到达ST4。
战斗处理将参照图5描述“战斗处理”。
如图5所示,首先,设置关于角色的参数(角色参数),并且计算和设置轮次间隔值(ST30)。在ST30,CPU21从DVD-ROM31的预先确定的区域在RAM23的预先确定区域中设置角色参数。如图6所示,使得对应于包括我方和敌人角色的多个角色的角色在“战斗场景”中出现。
角色单独技能作为角色参数的特定实例,将参考图7描述角色单独技能。图7是示出了我方角色A111和B112的角色单独技能的示意性表示。
如图7所示,为每一在游戏中出现的角色存储角色单独技能。角色单独技能的类型包括物理进攻能量(STR),物理防御能量(VIT),敏捷度(AGL),魔法进攻能量(INT),魔法防御能量(POW),以及除了上述的HP,MP和SP以外的运气(LUC)。它们中的每一个由数字值表示,并且虽然角色等级相同,但根据角色的类型而设置不同的值。
响应于角色等级(LV)来设置角色单独技能。这个角色等级响应于对应于游戏中的战斗经验等而存储的累加经验值改变。具体的说对于HP,MP和SP,存储对应于角色单独技能的最大HP、最大MP、和最大SP,以及在游戏中改变的实际HP、MP和SP。当然,如下面所述的,AGL和LUC也随着特殊物品或特殊技术改变。
将角色单独技能装载到RAM23。角色单独技能响应于角色装备的武器、防具、物品等改变。它们还响应于由角色做出的魔法和使用的物品改变。用于将角色单独技能表装载到RAM23的CPU21对应于角色参数存储部分,其用于为每一角色存储的技能参数和拥有的物品参数。其中存储了角色单独技能表的DVD-ROM31也对应于其中为每一角色存储技能参数和拥有物品参数的角色参数存储部分。
这样,CPU21从RAM23中读取存储在RMA23中的比如角色单独技能的角色参数。
轮次间隔值为包括我方和敌人角色的每一角色计算轮次间隔值。CPU21读取为每一角色设置的敏捷度(AGL)和运气(LUC),并执行命令修正值(将在下面描述)。响应于角色的等级来设置敏捷度(AGL)和运气(LUC),并且如上所述的根据魔法、特殊技术、特殊物品来进行更新。
将参考图8描述执行命令修正值。图8是示出了执行命令修正值的示意性表示。
如图8所示,以和先前在“战斗场景”中执行的动作类型一一对应的方式设置执行命令修正值。将执行命令修正值存储在DVD-ROM31中,并且由CPU21装载到RAM23的预先确定的区域。
另外,作为特定的轮次间隔值计算方法,轮次间隔值=[{108.9-AGL+(LUC/10)}×28/108.9+4]×[执行命令修正值]。因为当开始“战斗场景”时执行处理,因此,将默认值3用作执行命令修正值。当然,可以采用另外的计算方法,并且可执行表控制。
CPU21在RAM23预先确定区域中为在“战斗场景”中出现的每一角色设置轮次间隔值。用于执行处理的CPU21对应于执行顺序计算部分,其用于计算所有角色动作的执行顺序。该执行顺序计算部分具有基于由角色参数存储部分存储的技能参数和拥有物品参数而计算的所有角色的动作执行顺序的功能。在完成该处理的情况下,过程继续到ST31。
在ST31,显示如图6所述的“战斗场景”开始屏幕。在该开始屏幕上,朝向游戏者显示我方角色团体(我方角色A111,我方角色B112,我方角色C113,我方角色D114)。虽然将在下面详细描述,但将攻击顺序分配给在屏幕上的角色,并且显示角色间的战斗图像(游戏在该屏幕上进行)。显示三个敌人角色(敌人角色A115,敌人角色B116和敌人角色C117)面对在对应于我方角色位置的我方角色。虽然在图6没有示出,但在开始屏幕的右下部分显示关于每一我方角色状态的信息。在开始屏幕的顶部显示执行我方和敌人角色的动作的轮次顺序118。如图6所示的轮次顺序指示以从左到右顺序的每一角色的动作执行。在轮次顺序的最右端显示六边形标记119,其指示该角色来执行动作。另外,当选择动作命令时,如图11所示显示临时轮次顺序等(例如,在右端指示显示我方角色D114的标记作为在执行我方角色D114之后的临时轮次顺序)。
特别的,为每一我方角色预先确定打击点数(HP),魔法点数(MG),以及神智点数(SP),并且在开始屏幕上显示点数的剩余数量(点数的当前数量/点数的初始数量)。
当剩余HP时,我方角色可以执行多种攻击命令、物品使用等,并且当HP变为零,对应的我方角色变为不活动的。MP使得对应的我方角色可以使用魔法的特殊技能等,并且当MP变为零时,我方角色变得不能使用该特殊技能。SP使得相应我方角色保持它的神志。当SP变为零时,我方角色失去它的神志并且进入异常状态。当我方角色进入异常状态时,对于我方角色的命令操纵变得无效并且我方角色失控,使得以这样一种方式采取异常的动作,即不顾该角色是敌人还是我方都攻击任何角色。
如将在下面所述的,基于在ST30设置的轮次顺序设置显示轮次顺序。在实施例中,在“战斗场景”中出现的所有角色执动作之后,再次确定所有角色执动作的轮次顺序。
在ST32,执行“轮次顺序处理”来管理我方角色和敌人角色采取攻击动作等的顺序。在该处理中,CPU21基于从关于每一角色的技能等所计算出的轮次间隔值来管理命令选择对其生效的角色的轮次顺序。CPU21在屏幕16上显示指示轮次顺序的图像。将在下面详细描述“轮次顺序处理”。
如图6所示,CPU21在屏幕16上在命令选择对其生效的我方角色头部上方显示选择标记43。在显示后,接下来放大在头部以上具有显示的选择标记43的我方角色(在这个情况中,我方角色D114),并且显示如图16所示的“命令选择屏幕”。当存在“轮次顺序处理”时,处理返回到ST33。
在ST33,确定在“轮次顺序处理”中命令选择对其生效的角色(轮到其动作的角色)是否是敌人角色。如果在ST33的确定为是,则根据游戏程序来自动执行处理,使得敌人角色攻击我方角色(ST34)。
另一方面,如果在ST33确定命令选择对其生效的角色是我方角色,则接下来执行接受游戏者的命令选择的“命令处理”(ST35)。在该处理中,响应于通过控制器4的游戏者输入操作通过控制器4的游戏者输入操作通过控制器4的游戏者输入操作来选择命令,并且基于所选命令确定动作。这意味着响应于通过控制器4的游戏者输入操作通过控制器4的游戏者输入操作通过控制器4的游戏者输入操作来确定任何角色的动作。用于执行处理的CPU21对应于动作确定部分,其用于响应于游戏者通过操作单元的输入操作来确定角色的任何动作。
如图16所示,CPU21在屏幕16上显示包括命令选项的命令菜单44来确定我方角色D114的动作。当游戏者操作控制器4的向上按钮7或向下按钮8时,CPU21移动在命令菜单44的左边显示的选择光标45。当游戏者操作○按钮12时,以在左边部分显示的选择光标45来选择命令,并且确定主要角色D114的动作。在图16的命令菜单44上显示了以下五个命令攻击,魔法,物品,防御和逃跑。
产生响应于所确定动作的效果显示。例如,当游戏者选择攻击、魔法、或特殊技术命令(下面描述的“动作”命令)时,执行显示处理,这样对作为我方角色的目标或敌人角色等的目标角色采取动作。当选择组合命令(下面描述的“组合”命令)时,执行移动我方角色等的显示处理。在“命令处理”中,还执行用于根据游戏者的操作时间做出可能的技术干涉的“判断处理”。将在下面详细描述“命令处理”。当接收“命令处理”时,过程返回到ST36。
在ST36,在每次角色采取动作之后更新轮次顺序。在该处理中,CPU21在RAM23的预先确定区域中存储采取动作的角色并且更新采取动作的角色的轮次顺序。因此,当再次执行“轮次顺序处理”时,比较轮次顺序并且确定命令选择对其生效的角色,从而使得该角色采取动作。当所有角色执行动作时,存储执行动作的角色,好像它们没有做出任何动作一样。在完成ST36的情况下,过程继续到ST37。
在ST37,执行轮次顺序更新显示处理。在该处理中,CPU21基于在ST37更新的轮次顺序来更新并显示用于在下一轮中执行动作的轮次顺序。在完成ST37的情况下,过程继续到ST38。
在ST38,确定是否满足“战斗处理”终止条件。当在ST38的确定为否,则过程返回到ST32;当确定为是,则执行“灵魂点数添加处理”(ST39),并且退出“战斗处理”。“战斗处理”退出条件是以下事实中的任何一个在战斗场景中出现的敌人角色遭受判定性失败的事实、操作者选择“逃跑”命令并且主要角色团体成功逃离敌人角色的事实,我方角色团体遭受判定性失败的事实、或发生这种终止战斗事件的事实中。
轮次顺序处理将参考图9描述“轮次顺序处理”。
如图9所示,首先,确定联合形成标志是否是打开(ST41)。在该处理中,CPU21通过执行ST253,ST254等(将在下面描述)来读取存储在RAM23的预先确定区域中的联合形成标志。如果CPU21确定联合形成标志是打开,则过程继续到ST42。另一方面,如果CPU21没有确定联合形成标志是打开,过程继续到ST43。
在ST42,执行“轮次顺序中断处理”。在该处理中,CPU21确定轮次顺序,以使得角色优先的执行联合动作。将在下面详细描述“轮次顺序中断处理”。当退出处理时,过程返回到ST43。
在ST43,执行“轮次顺序确定处理”。在该处理中,CPU21基于在ST42确定的轮次顺序来确定轮次顺序和每一角色的轮次间隔值。将在下面详细描述“轮次顺序确定处理”。当退出处理时,过程返回到ST44。
在ST44,在屏幕上显示轮次顺序。在该处理中,CPU21在如图6所示的屏幕16上显示在ST43确定的轮次顺序。用于执行处理的CPU21对应于顺序显示控制部分,其用于在屏幕上显示由执行顺序计算部分所计算的执行顺序。在完成ST44的情况下,过程继续到ST45。
在ST45,用于角色的命令选择生效。在该处理中,CPU21使得用于角色的命令选择生效,使得该角色基于在ST43确定的轮次顺序来执行动作。在完成ST45的情况下,退出子程序。
轮次顺序中断处理将参考图10描述“轮次顺序中断处理”。
首先,确定要协作的角色数量是否多于一个(ST51)。由每次直接测量来确定在组合攻击有效范围120内是否存在角色(例如,以我方角色聚集为中心的1m的直径(游戏中))。在该处理中,CPU21从RAM23中读取指示要协作的角色的数据,并且确定要协作的角色数量是一个或多个。如果CPU确定协作的角色数量是多于一个,则过程继续到ST52。另一方面,如果CPU没有确定协作的角色数量是多于一个,则过程继续到ST53。作为组合攻击有效范围120的参考(中心)的我方角色可能是第一我方角色或可能是之前执行联合(动作)的我方角色。
在ST52,执行角色选择处理。在该处理中,CPU21显示如图11所示的组合角色选择图像。CPU21响应于控制器4中的输入操作信号来确定用于做出组合攻击的我方角色。在完成ST52的情况下,过程继续到ST53。
在ST53,执行轮次顺序强迫中断处理。在该处理中,CPU21确定用于做出组合攻击的我方角色的轮次顺序,从而强制使得轮次顺序优先。用于执行处理的CPU21对应于动作执行选择。当响应于通过操作单元的游戏者输入操作来执行我方角色的动作时,当用于和执行动作的我方角色不同的我方角色的预先确定组合条件(联合条件)保持为真时,动作执行部分执行我方角色的动作,并且执行不同的我方角色的动作,而不遵守动作执行顺序。
CPU21使得用于所确定角色的命令选择生效,从而强制使其优先(ST54)。因此,独立于轮次间隔值来强制使得用于做出组合攻击的我方角色的命令选择有效,从而游戏者可以设计包括组合攻击的战斗的战略。在完成ST54的情况下,退出子程序。
轮次顺序确定处理将参考图12描述“轮次顺序确定处理”。
如图12所示,首先,执行轮次间隔值比较处理(ST71)。在该处理中,CPU21读取在RAM23的预先确定区域中存储的轮次间隔值,并且比较该轮次间隔值。以轮次间隔值上升顺序来设置动作命令选择对其生效的角色。用于执行处理的CPU21对应于执行顺序计算部分,其用于计算所有角色的动作执行顺序。执行顺序计算部分具有基于由角色参数存储部分存储的技能参数和拥有物品参数来计算所有角色的动作执行顺序的功能。在完成该处理的情况下,过程继续到ST72。
在ST72,执行轮次经过时间计算处理。在该处理中,CPU21基于在ST71的比较结果来为每一角色计算轮次经过时间、从先前轮次到下一个即将到来的轮次动作的执行经过时间。在完成该处理的情况下,过程继续到ST73。
在ST73,确定是否有一些角色具有相同的轮次间隔值。在该处理中,CPU21基于ST71的比较结果来确定是否有一些角色具有相同的轮次间隔值。在确定的时间,角色类型(我方或敌人角色)没有关系。如果CPU21确定一些角色具有相同的轮次间隔值,则过程继续到ST74。另一方面,如果CPU21确定没有一些角色具有相同的轮次间隔值,则过程继续到ST76。
在ST74,确定具有相同的轮次间隔值的角色是否包括我方和敌人角色。在该处理中,CPU21确定在ST73被确定为具有相同轮次间隔值的角色是否包括我方和敌人角色。如果CPU21确定该角色包括我方和敌人角色,过程继续到ST70。在ST70,确定是否有多于一个的我方角色具有相同的轮次间隔值。如果确定包括有多于一个的我方角色具有相同的轮次间隔值,则过程继续到ST78 如果确定没有包括多于一个的我方角色具有相同的轮次间隔值,则将轮次顺序确定成使得我方角色优先于任何其它角色(ST75),并且过程继续到ST76。另一方面,如果CPU21在ST74确定角色没有包括我方和敌人角色,则过程继续到ST77。
在ST77,确定具有相同轮次间隔值的角色是否是我方角色。在该处理中,CPU21确定在ST73被确定为具有相同轮次间隔值的角色是否是我方角色。如果CPU21确定具有相同轮次间隔值的角色是我方角色,则过程继续到ST78。另一方面,如果CPU21确定具有相同轮次间隔值的角色不是我方角色,则CPU21比较在ST72计算的轮次经过时间,并基于比较结果来确定轮次顺序,以使得具有较长的轮次经过时间的角色优先于任何其它角色(ST80),并且过程继续到ST76。
在ST78,确定计时是否刚好在开始战斗之后。在该处理中,如果CPU21确定计时刚好在开始战斗之后,则CPU21根据列表顺序确定轮次顺序(ST79),并且过程继续到ST76。另一方面,如果CPU21确定计时不是刚好在开始战斗之后,则CPU21比较在ST72计算的轮次经过时间并基于比较结果来确定轮次顺序,以使得具有较长的轮次经过时间的角色优先于任何其它角色(ST80),并且过程继续到ST76。
在ST76,执行轮次顺序判定处理。在该处理中,CPU21判定轮次顺序,使得角色基于在ST71的比较结果以轮次间隔时间值上升顺序来采取动作,并且在RAM23的预先确定区域中存储轮次顺序。CPU21基于该轮次顺序来选择用于执行动作的角色,并且使得在所选角色中的动作命令选择生效。
将参考图13A到13C描述特定实例。图13A到13C是示出了为每一角色设置的轮次间隔值的示意性的表示。图13A到13C示出了在战斗场景中的轮次间隔值,其中我方角色A111,我方角色B112,我方角色C113和我方角色D114作为我方角色出现,并且敌人角色A115,敌人角色B116,和敌人角色C117作为敌人角色出现。
如上所述,为每一角色计算轮次间隔值,并且如图13A所示将其存储在RAM23的预先确定的区域。存储AA1作为我方角色A111的第一轮次间隔值。存储AB1作为我方角色B112的第一轮次间隔值。存储AC1作为我方角色C113的第一轮次间隔值。存储AD1作为我方角色D114的第一轮次间隔值。存储BA1作为敌人角色A115的第一轮次间隔值。存储BB1作为敌人角色B116的第一轮次间隔值。存储BC1作为敌人角色C117的第一轮次间隔值。存储AA2作为我方角色A111的第二轮次间隔值,如上所示。
当为每一角色设置的轮次间隔值具有关系AA1<AB1<BC1<BA1=AD1<BB1<AC1时,以下面顺序执行动作具有轮次间隔值AA1的我方角色A111,具有轮次间隔值AB1的我方角色B112,具有轮次间隔值BC1的敌人角色C117,具有轮次间隔值AD1的我方角色D114,具有轮次间隔值BA1的敌人角色A115,具有轮次间隔值BB1的敌人角色B116,以及具有轮次间隔值AC1的我方角色C113。在屏幕16上显示以这个顺序执行动作的顺序图像。
当根据该顺序执行我方角色A111的动作时,基于动作类型(执行命令修正值)来计算轮次间隔值,并且如图13B所示将其存储。存储AA2作为我方角色A111的第二轮次间隔值。
接下来,为了确定执行动作的第二角色,将轮次间隔值AA2识别为第二轮次间隔值,并且因此比较我方角色B112、我方角色C113、我方角色D114、敌人角色A115、敌人角色B116、和敌人角色C117的轮次间隔值。因为AB1是最小值,因此,选择我方角色B112。因此,在所有其它角色执行动作之前,我方角色A111不执行第二动作。当执行了我方角色B112的动作时,基于该动作类型来计算轮次间隔值,并且如图13A所示将其存储。储存AB2作为我方角色B112中的第二轮次间隔值。还在AA2和AB2之间做出比较,确定下一个动作执行顺序,并且显示响应于该顺序的轮次顺序。
当重复这种处理时,在执行具有最大轮次间隔值的我方角色C113的动作之后,识别出所有角色的动作终止,并且比较所有指示第二动作的轮次间隔值。
当存在具有相同轮次间隔值的角色时,CPU21基于在ST75,ST79,或ST80中任何一个步骤确定的轮次顺序判定轮次顺序,并且在RAM23的预先确定的区域中存储该轮次顺序。因为在ST36在RAM23的预先确定的区域中存储轮次顺序,因此,使得动作命令选择不为任何已经执行动作的角色生效,直到所有其它角色执行动作。在完成该处理的情况下,退出子程序。
命令处理将参考图14描述“命令处理”。
如图14所示,首先,确定命令是否是“动作选择”命令(ST201)。在该处理中,CPU21响应于来自控制器4的输入信号等来确定命令是否是“动作选择”命令。在这里提到的“动作选择”命令包括上述的“攻击”命令和魔法命令,而且还包括“特殊技术”命令,比如“融合”命令。如果CPU21确定命令是“动作选择”命令,则CPU执行物理攻击、魔法、特殊技术等的“动作选择处理”(ST202),并退出子程序。将在下面详细描述“动作选择处理”。另一方面,如果CPU21确定命令不是“动作选择”命令,则过程继续到ST203。
在ST203,确定命令是否是“组合选择”命令。在该处理中,CPU21响应于来自控制器4的输入信号等来确定命令是否是“组合选择”命令。如果CPU21确定命令是“组合选择”命令,则CPU21执行移动角色的“组合移动处理”,以做出组合攻击(ST204),并退出子程序。将在下面详细描述“组合移动处理”。另一方面,如果CPU21确定命令不是“组合选择”命令,则过程继续到ST205。
在ST205,确定命令是否是“物品”命令。在该处理中,CPU21响应于来自控制器4的输入信号等来确定命令是否是“物品”命令。如果CPU21确定命令是“物品”命令,则过程继续到ST206。另一方面,如果CPU21确定命令不是“物品”命令,则过程继续到图15的ST207。
在ST206,执行“判断处理”。在该处理中,CPU21确定动作类型并执行响应于所确定动作类型的动作。将在下面详细描述“判断处理”。在完成该处理的情况下,退出子程序。
接下来,在图15的ST207,CPU21确定命令是否是“防御”命令。如果CPU21确定命令是“防御”命令,则CPU21执行防御处理(ST208)并退出子程序。另一方面,如果CPU21确定命令不是“防御”命令,则CPU21执行脱离处理(ST209)。在完成该处理的情况下,退出子程序。
组合移动处理将参考图17描述“组合移动处理”。
“组合移动”是做出稍后的组合攻击的动作。如图17所示,首先,执行移动目标选择屏幕显示处理(ST281)。在该处理中,CPU21显示如图18所示的移动目标选择屏幕。在完成该处理的情况下,过程继续到ST282。
在ST282,执行移动目标选择命令接受处理。在该处理中,CPU21响应于从控制器4提供的输入操作信号确定移动目标。例如,当如图18所示,从控制器4提供用于选择我方角色D的输入操作信号时,CPU21确定用于移动到我方角色D114附近的动作,特别是组合攻击有效范围120(在以我方角色D作为中心的1m直径以内),并且在RAM23的预先确定的区域存储该动作。在完成该处理的情况下,过程继续到ST283。
在ST283,执行移动方法选择屏幕显示处(ST283)。在该处理中,CPU21显示如图19所示的移动方法选择屏幕。在完成该处理的情况下,过程继续到ST222。
在ST222,执行“命令接受处理”。在该处理中,CPU21响应于从控制器4提供的输入操作信号来确定移动方法。例如,当如图19所示,从控制器4提供用于选择“忍耐”的输入操作信号时,CPU21在移动后确定动作为“忍耐”移动方法,并且在RAM23的预先确定的区域中存储该动作。将在下面详细描述“命令接受处理”。在完成该处理的情况下,过程返回到ST285。
在ST285,确定命令是否是“忍耐”命令。在该处理中,如果CPU21在ST285确定命令是“忍耐”命令,则过程继续到ST286。另一方面,如果CPU21在ST285确定命令不是“忍耐”命令,则过程继续到ST288。
在ST286,将值“2”加到维持能量。在该处理中,CPU21读取存储在RAM23的预先确定区域中的维持能量,并且之后将2加到读出的维持能量,并存储结果作为维持能量,由此以2递增维持能量来进行更新。在完成ST286的情况下,过程继续到ST287。
在ST287,将值“2”从物理进攻能量中减去。在该处理中,CPU21读取存储在RAM23的预先确定区域中的物理进攻能量,并且之后从读取的物理进攻能量中减去2,并存储结果作为物理进攻能量,由此以2递减物理进攻能量来进行更新。在完成ST287的情况下,过程继续到ST288。
在ST288,更新角色位置信息。在该处理中,如图20所示,CPU21响应于在ST282确定的移动目标来更新并存储为每一角色设置的位置信息。在图20中的位置信息由三个位置坐标X,Y和Z指示。这意味着将位置信息存储为三维信息。在完成ST288的情况下,过程继续到ST289。
在ST289,执行效果图像显示处理。在该处理中,如图21所示,CPU21响应于在ST282和ST222确定的移动目标和移动方法来显示用于在屏幕16上移动角色的效果图像。在完成该处理的情况下,退出子程序。
在实施例中,仅更新并存储为其选择了移动动作命令的我方角色的位置信息,由此进行显示,从而仅移动为其选择了移动动作命令的我方角色,但可以采用另一动作。例如,可以更新并存储所有我方角色的位置信息,从而移动到移动目标角色的附近,由此进行显示,从而移动所有我方角色。
组合移动处理中的屏幕显示描述这样,将参考图18、19、以及21到26来描述在执行“组合移动处理”时提供在屏幕16上的屏幕。通过采取“战斗场景”给出描述,其中出现四个我方角色(111到114)和三个敌人角色(115到117)作为实例。
如图22所示,显示用于我方角色A111的动作命令选择屏幕。当游戏者通过控制器4选择“组合”命令时,确定移动方法并且显示在图18中所示的移动目标选择屏幕。之后,当游戏者通过控制器4在移动目标选择屏幕上选择“角色D”命令时,确定移动目标并且显示如图19所示的移动方法选择屏幕。当游戏者通过控制器4在移动方法选择屏幕上选择“忍耐”命令时,如图21所示,显示我方角色A111,从而移动到我方角色D114的附近,特别是组合攻击有效范围120(在以我方角色D为中心的1m直径以内)。如图24所示,还显示我方角色B112,从而基于如图23所示的“组合”命令操作来移动到以我方角色D114为中心的组合攻击有效范围120的内部。另外,如图26所示,还显示我方角色C113,从而基于如图25所示的“组合”命令操作来移动到以我方角色D114为中心的组合攻击有效范围120的内部。这样,显示我方角色A111、我方角色B112、以及我方角色C113,从而移动到以我方角色D114为中心的组合攻击有效范围120以内。
判断处理将参考图27描述“判断处理”。
开始,如图16所示,CPU21在屏幕16上显示动作选择屏幕(ST221)并且执行“命令接受处理”(ST222)。在该处理中,CPU21响应于从控制器4提供的输入操作信号来确定被执行的动作。特别的,确定攻击、魔法、或特殊技术的类型。例如,当游戏者选择“动作选择”命令时,确定击打的类型。击打的类型是软击打、正常击打、硬击打等。CPU21还显示对应于所选命令的临时轮次顺序。就是说,预测并显示当执行所选命令时的轮次顺序。将在下面详细描述“命令接受处理”。在完成该处理的情况下,过程继续到ST223。
在ST223,如图28所示,CPU21在屏幕16上显示动作目标选择屏幕(ST223),并且执行动作目标选择命令接受处理(ST224)。在该处理中,CPU21响应于从控制器4提供的输入操作信号来确定角色(目标角色),该角色是应用了基于在ST22所选命令(攻击、使用攻击魔法、使用恢复魔法、使用特殊技术、使用物品等)而采取的动作,并且在RAM23的预先确定的区域中存储该目标角色。
在该处理中,访问将在下面描述的“攻击目标范围显示处理”,并且显示攻击目标范围和攻击目标角色。目标角色的选择如下当游戏者操作控制器的向上按钮7或向下按钮8时,移动在动作目标选择屏幕上显示的选择标记46。当游戏者操作○按钮12时,确定具有在头部上方显示的选择标记46的角色为目标角色。上述的角色位置信息指示角色的中心,并且还用于控制有关攻击目标范围。可以使用指示角色中心的位置信息,但是可以形成该信息,从而指示角色的占据范围。例如,当角色的占据范围在攻击目标范围以内时,可以将角色采用为攻击目标角色。图28示出了其中在敌人角色A115的头部上方显示选择标记46的情况,并且确定敌人角色A115为目标角色。用于执行处理的CPU21对应于参考角色确定部分,其用于响应于通过操作单元的游戏者输入操作来确定用作关于所选攻击的攻击范围参考的参考角色。在完成该处理的情况下,过程继续到ST225。
在ST225,执行“判断环确定处理”。在该处理中,CPU21响应于关于采取动作的角色的技能来确定判断环100的显示模式(图30)和旋转条101。将在下面详细描述“判断环确定处理”。当退出处理时,过程返回到ST226。
在ST226,执行“判断环判定处理”。在该处理中,CPU21响应于通过控制器4的游戏者输入操作通过控制器4的游戏者输入操作通过控制器4的游戏者输入操作来确定攻击的动作等。将在下面详细描述“判断环判定处理”。当退出处理时,过程返回到ST227。
在ST227,执行“连续攻击设置处理”。在该处理中,如果连续攻击条件保持为真,则CPU21在攻击动作等上增加效果。将在下面详细描述“连续攻击设置处理”。当退出处理时,过程返回到ST228。
在ST228,更新HP、MP和SP。在该处理中,CPU21基于在“判断环判定处理”,“连续攻击设置处理”中计算出的损伤量或恢复值来更新HP,MP和SP的值。这里,响应于损伤量、恢复值等来递增或递减HP和MP并且递减SP。在每次执行ST228时递减SP。就是说,每一角色轮次递减1。在完成该处理的情况下,过程继续到ST229。
可以响应于损伤量、恢复值等来确定SP递减值。例如,确定和损伤量、恢复值等成比例的值(例如,损伤量、恢复值等的十分之一)为SP递减值。
可以将在命令选择变为有效的瞬时和显示判断环100(图30)的瞬时之间的时间间隔(秒的数量)确定为SP递减值。在这个情况中,将游戏者需要用于命令选择的时间设置为SP递减值。这样,如果游戏者的命令选择很快,则SP递减值是小的,但是如果选择命令中消耗时间,则从SP中减去和采用的时间一样多的值。
在ST229,确定基于特殊物品或特殊技术的参数更新条件是否保持为真。在该处理中,当在ST222,ST224,ST225,ST226中使用特殊物品或执行特殊技术时,CPU21确定基于该特殊物品或该特殊技术的参数更新条件是否保持为真。当在ST222,ST224,ST225,ST226中使用特殊物品或执行特殊技术时,当使用的特殊物品或执行的特殊技术的效果变得无效时,CPU21还确定基于该特殊物品或该特殊技术的参数更新条件是否保持为真。如果CPU21确定基于该特殊物品或该特殊技术的参数更新条件保持为真,则过程继续到ST230。另一方面,如果CPU21没有确定基于该特殊物品或该特殊技术的参数更新条件保持为真,则过程继续到ST231。
在ST230,更新AGL、LUC等的单独技能参数。在该处理中,CPU21基于在ST222,ST224,ST225,ST226中使用的特殊物品或执行的特殊技术来更新并存储AGL、LUC等的单独技能参数。当在ST222,ST224,ST225,ST226中使用特殊物品或执行特殊技术时,当使用的特殊物品或执行的特殊技术的效果变得无效时,CPU21还基于该特殊物品或该特殊技术来更新并存储AGL、LUC等的单独技能参数。在完成该处理的情况下,过程继续到ST231。
在ST231,更新状态。在该处理中,CPU21响应于根据“判断环判定处理”所执行的动作来更新角色的状态。在更新处理中,当将角色的状态被更新到“异常状态”时,角色进入和正常状态不同的异常状态。“异常状态”根据攻击物品、魔法等的类型而变化。例如,“中毒”异常状态是以下这样一种异常状态其中每当主要角色在接收到来自敌人的魔法或接收到预先确定物品的攻击情况下采取动作时,该角色的物理力量自动减少异常。“石化”异常状态是以下这样一种异常状态其中在接收到敌人的魔法或接收到预先确定物品的攻击情况下,角色像石头一样固定并且不能输入命令异常。在完成该处理的情况下,过程继续到ST232。
在ST232,执行效果图像显示处理。在该处理中,CPU21响应于根据“判断环判定处理”所执行的动作来显示效果图像,以在角色采取预先确定的动作(攻击,工作魔法,执行特殊技术,使用物品等)。CPU21还基于更新的参数在屏幕16上显示HP、MP、SP等的参数图像。在完成该处理的情况下,退出子程序。
命令接受处理将参考图29描述“命令接受处理”。
如图29所示,首先,确定所选角色的SP是否是0(ST55)。在该处理中,当命令选择对其生效的角色是在“轮次顺序处理”中的我方角色时,CPU21确定该我方角色的SP是否是0。如果CPU21确定所选角色的SP是0,则过程继续到ST56。另一方面,如果CPU21确定所选角色的SP不是0,过程继续到到ST57。
在ST56,执行角色失控处理。在该处理中,CPU21选择命令的类型,以随机确定动作类型(攻击,使用攻击魔法,使用恢复魔法等)。CPU21随机选择对其应用动作的角色,而不管该角色是敌人还是我方。就是说,用于所选择我方角色的命令操作变为无效,而且不管该角色是敌人还是我方来随机选择动作。在完成该处理的情况下,退出子程序。
在实施例中,一旦进入失控状态,不接受任何命令;但是,仅在预先确定条件接受一些命令。例如,虽然仅接受“物品”命令,但不知道所选“物品”用于哪个角色或者每三轮接受一个“格斗”命令。当SP=0时主要角色失控,并且在经过时间间隔期满之后,该角色可以恢复到正常状态,而不是继续失控。
在ST57,确定是否有任何角色采取动作。在该处理中,如果CPU21确定任何角色采取动作,则过程继续到ST58。另一方面,如果CPU确定没有任何角色采取动作,则过程继续到ST59。
在ST58,执行“临时轮次顺序显示处理”。在该处理中,CPU21响应于所选命令来在屏幕16上显示临时轮次顺序。将在下面详细描述“临时轮次顺序显示处理”。当退出该处理时,过程返回到ST59。
在ST59,执行“攻击目标范围显示处理”。在该处理中,CPU21响应于所选命令来在屏幕16上显示攻击目标范围。将在下面详细描述“攻击目标范围显示处理”。当退出该处理时,过程返回到ST60。
在ST60,确定是否执行命令判定操作。在该处理中,如果CPU21确定游戏者响应于从控制器4提供的输入操作信号执行了命令判定操作,则退出子程序。另一方面,如果CPU21确定游戏者没有响应于从控制器4提供的输入操作信号来执行命令判定操作,则过程再次到达ST57。
临时轮次顺序显示处理将参考图81描述“临时轮次顺序显示处理”。
如图81所示,首先,响应于所选命令来设置执行命令修正值(ST262)。在该处理中,在所选命令的执行被执行时,CPU21从DVD-ROM31或RAM23的预先确定的区域中读取执行命令修正值,其中将执行命令修正值从DVD-ROM31装载到该RAM23的预先确定的区域,以进行存储。在完成该处理的情况下,过程继续到ST263。
在ST263,执行临时轮次间隔值计算处理。在该处理中,CPU21在执行所选命令时基于在ST262读取的执行命令修正值等来计算轮次间隔值作为临时轮次间隔值,在完成该处理的情况下,过程继续到ST264。
在ST264,执行临时轮次间隔值比较处理。在该处理中,CPU21在执行所选命令时基于在ST263计算的临时轮次间隔值来比较轮次间隔值。在相同轮次中已经采取动作的角色之间比较轮次间隔值。在完成该处理的情况下,过程继续到ST265。
在ST265,执行临时轮次顺序确定处理。在该处理中,CPU21在执行所选命令时、在RAM23的预先确定的区域中、基于在ST264的比较结果来将轮次顺序存储为临时轮次顺序。用于执行ST264和ST265的CPU21对应于执行顺序临时计算部分,其用于响应于所选(特定的)命令来临时计算在所有角色中的动作执行顺序。在完成该处理的情况下,过程继续到ST266。
在ST266,执行临时轮次顺序显示处理。在该处理中,CPU21基于在ST265在RAM23的预先确定的区域中存储的轮次顺序,来在屏幕16上显示图像,作为在执行所选命令时的临时轮次顺序图像。将参考图84到86描述一特定实例。在如图84所示的显示屏幕16上产生用于我方角色B112的命令选择显示。我方角色A111、我方角色C113和我方角色D114的当前轮次已经终止。选择光标45指向“物品”,并且游戏者没有再选择特定动作。在这个情况中,在屏幕16的顶部显示当前的轮次顺序118。当如图85所示,响应于通过控制器4的游戏者输入操作而选择“硬击打”的“攻击”命令时,显示执行动作之后的临时轮次顺序。例如,显示其中我方角色B112的动作轮次位于我方角色D114之后、并且位于我方角色A111之前的轮次顺序。在这个情况中,我方角色A111、我方角色C113和我方角色D114的当前轮次已经终止,并且这样响应于我方角色B112的动作选择来显示下一轮次中的轮次顺序118,使得游戏者可以预测轮次顺序并设计战略。当如图86所示,响应于通过控制器4的游戏者输入操作,选择“风”的“魔法”命令时,也显示执行动作之后的临时轮次顺序。例如,显示其中我方角色B112的动作轮次位于我方角色A111之后、并且位于我方角色C113之前的轮次顺序。这样,在屏幕16上显示执行所选命令时的轮次顺序(临时轮次顺序);换句话说,对于每一所选命令,显示响应于该命令的轮次顺序,使得游戏者可在“战斗场景”中设计战略。用于执行处理的CPU21对应于临时顺序显示控制部分,其用于在屏幕上显示由执行顺序临时计算部分所临时计算的动作执行顺序。产生临时顺序显示直到对命令进行判定。在完成该处理的情况下,退出子程序。
因此,CPU21重复的执行ST262到ST266,并且在屏幕16上连续显示用于所选命令的临时轮次顺序。当响应于来自控制器4的输入操作信号而选择不同命令时,CPU21显示对应于不同命令的临时轮次顺序。这样,可以根据所选命令显示不同轮次顺序,并且可以给予游戏者设计战略的机会。攻击目标范围显示处理将参考图82描述“攻击目标范围显示处理”。
如图82所示,首先,响应于所选命令来计算攻击目标范围(ST271)。在该处理中,CPU21基于所选命令来计算攻击目标范围。特别的,如图51所示,CPU21基于命令来从DVD-ROM31或RAM23的预先确定的区域中读取攻击目标范围,其中将攻击目标范围从DVD-ROM31装载到该RAM23的预先确定的区域中,以进行存储。CPU21基于读取的攻击目标范围和如图80A到80D所示的表来读取指示攻击目标范围的形状的数据。因此,CPU21基于所选命令来计算攻击目标范围,在完成该处理的情况下,过程继续到ST272。
在如图80所示的表中设置不同类型的攻击范围,将该表存储在DVD-ROM31中或由CPU21从DVD-ROM31装载到RAM23的预先确定的区域中。攻击范围用作二维数据,但是可以被形成为三维数据。
在ST272,执行目标角色指定显示处理。在该处理中,如图75到78所示,CPU21显示指示角色是用于所选攻击目标角色的攻击参考的选择标记46。在完成该处理的情况下,过程继续到ST273。
在ST273,执行目标角色位置信息提取处理。在该处理中,CPU21从RAM23的预先确定的区域中读取如图20所示的位置信息。CPU21不仅读取作为攻击参考的角色的位置信息,还读取所有在“战斗场景”中出现的我方和敌人角色的位置信息。用于执行处理的CPU21对应于攻击范围提取部分,其用于响应于游戏者通过操作单元的输入操作来从不同类型的攻击范围中提取对应于所选择攻击的攻击范围。在完成该处理的情况下,过程继续到ST274。
在ST274,执行攻击目标范围计算处理,以位置信息作为参考。在该处理中,CPU21以由选择标记46所指的角色作为参考来计算在ST271计算的攻击目标范围。特别的,当基于命令的攻击目标范围是小圆时,CPU21采用其具有半径R1的范围作为攻击目标范围,该范围具有由选择标记46所指角色的位置信息作为参考。如图75到78所示,CPU21基于计算的攻击目标范围和选择作为攻击参考的目标角色(参考角色),来在屏幕16上显示每一攻击目标范围48。用于执行处理的CPU21对应于攻击范围显示控制部分,其用于基于参考角色确定部分所确定参考角色,来在屏幕上显示对应于由攻击范围提取部分所提取的攻击的攻击范围。在完成该处理的情况下,过程继续到ST275。
在ST275,基于角色位置信息检测在攻击目标范围中的角色。在该处理中,CPU21检测角色是否存在于在ST274中计算的攻击目标范围中。特别的,CPU21比较在ST274计算的攻击目标范围和在“战斗场景”中出现的所有角色的位置信息。角色位置信息指示角色的中心,并且由如图20所示的三个位置坐标X,Y和Z指示。就是说,CPU21比较为每一角色存储的位置信息和攻击目标范围,并确定该角色是否在攻击目标范围中存在。CPU21基于比较结果在攻击目标范围中检测该角色。在完成该处理的情况下,过程继续到ST276。
在ST276,为在攻击目标范围中的角色执行指定显示处理。在该处理中,如图75到78所示,CPU21显示攻击目标标记47,该攻击目标标记47指示该角色是用于在ST275的攻击目标范围中所检测到的每一角色的攻击目标。
攻击目标范围指示具有被作为参考而受攻击的敌人角色的攻击目标范围。有不同类型的特定攻击目标范围形状。例如,可以设置如图75所示的圆形,如图76所示的扇形,如图78所示的直线,以及如图77所示的贯穿形状。圆形攻击目标范围的形状像一个具有参考角色作为中心的圆形。如图80A所示,有在半径上不同(例如,R11,R12,R13)的不同类型的圆形攻击目标范围(例如,大圆,中圆,小圆)。扇形攻击目标范围的形状就像一具有参考角色作为中心的扇形。如图80B所示,有在半径和角度(例如,半径R21,R22,R23和角度D1,D2,D3)上不同的不同类型的扇形攻击目标范围(例如,大扇形,中扇形,小扇形)。另外,线性攻击目标范围是沿着连接被攻击的角色和参考角色的直线。如图80C所示,有在宽度(例如,W1,W2,W3)上不同的不同类型的线性攻击目标范围(例如,大直线,中直线,小直线)。另外,贯穿形状的攻击目标范围是具有参考角色作为中心的圆形和沿着连接被攻击的角色和参考角色的直线的形状的组合。就是说,通过组合圆形攻击目标范围和线性攻击目标范围来提供贯穿形状的攻击目标范围。如图80D所示,有在半径和宽度(例如,R21,R22,R23和W1,W2,W3)上不同的不同类型的贯穿形状攻击目标范围(例如,大贯穿形状,中贯穿形状,小贯穿形状)。用于执行处理的CPU21对应于目标角色显示控制部分,该部分用于显示图像,以使得游戏者可以分辩由参考角色确定部分确定的参考角色和作为包括在攻击范围中的攻击目标的目标角色。在完成该处理的情况下,退出子程序。
判断环的描述在我方角色基于所选命令对目标角色采取动作之前,如图30所示,显示作为可变显示区域的判断环100,并且使用判断环100来确定用于确定效果的必要参数。用于显示这种可变显示区域的CPU21对应于可变显示控制部分,其用于在屏幕上显示具有随着时间经过变化的显示模式的可变显示区域。
如图30所示,以其中在倾斜方向上它是倾斜的状态来显示作为参考区域的判断环100。在判断环100上显示的是作为改变区域的旋转条101,其用于像时钟指针一样顺时针旋转并且以判断环100的中心点作为支撑。这意味着作为变化区域的旋转条101关于参考区域进行变化。具有随着时间经过变化的显示模式的可变显示区域由参考区域和相对于参考区域变化的变化区域组成。
在判断环100上还显示在预先确定的角度范围内着色的计时区域,其在下文中将作为计时区域提到。计时区域是对游戏者相对有利的“有效区域”。在判断环100上除了“有效区域”之外的区域变为对游戏者相对不利的“无效区域”。每一计时区域包括120%区域作为将在下面描述的“特殊效果区域”。
就是说,参考区域由对游戏者相对有利的有效区域和对游戏者相对不利的无效区域组成,并且每一有效区域包括对游戏者更为有利的特殊效果区域、因此,确定动作效果是对游戏者相对有利的第一效果、对游戏者相对不利的第二效果、或对游戏者更为有利的第三效果中的任何一个。
之后,根据当旋转条101的旋转开始时并且旋转条101通过任何计时区域时游戏者是否操作了○按钮12来改变参数的设置。计时区域包括如图30所示的三个计时区域。旋转条101首先通过的计时区域是“第一计时区域”102,旋转条101之后通过的计时区域是“第二计时区域”103,并且旋转条101最后通过的计时区域是“第三计时区域”104。
例如,当游戏者可以在三个计时区域的任何一个中很好的操作○按钮12时,即,游戏者可以以旋转条101在三个计时区域中任何一个操作○按钮12,那么主要角色对敌人角色采取的动作变为有效。当选择“格斗”命令时,对敌人角色做出三个攻击,使其由预先确定的进攻能量造成损伤。当选择“特殊”命令和使用恢复魔法时,可以使具有预先确定的恢复能量的魔法在我方角色上工作三次,以给予我方角色恢复能量。
相反的,当游戏者在一个计时区域上颠倒了○按钮12的操作计时,则分配到这个计时区域的益处变为无效。特别的,当游戏者三次都失败时,益处变为零。在实施例中,游戏者通过视觉识别判断环100的有效区域;要点是影响游戏者的五官感觉来使得游戏者可以识别操作计时。例如,还可以采用听觉设置,其中在预先确定的时间产生特定语音(声音),并且请求游戏者在产生部分进行操作,或者可以采用触觉设置,其中控制器4和便携式终端振动,并且请求游戏者在振动产生部分中进行操作。
图31示出了当旋转条101通过第一计时区域102时操作○按钮12时所显示的屏幕。如图31所示,当游戏者可以很好的在第一计时区域102上操作○按钮12时,例如,显示字符串COOL。
图32示出了当旋转条101通过第二计时区域103时操作○按钮12时所显示的屏幕。如图32所示,如果游戏者可以很好的在第二计时区域103上操作○按钮12,例如,显示字符串GOOD。
图33示出了当旋转条101通过第三计时区域104时操作○按钮12时所显示的屏幕。如图33所示,如果游戏者可以很好的在第三计时区域104上操作○按钮12,例如,显示字符串PERFECT。
图34示出了当在旋转条101进入第一计时区域102之前操作○按钮12时所显示的屏幕,即,当游戏者没能在该计时区域中操作○按钮12时。如图34所示,如果游戏者没能在该计时区域中操作○按钮12,例如,显示字符串MISS。
图35示出了当游戏者可以在三个计时区域中很好的操作○按钮12时在旋转条12停止旋转之后所显示的屏幕,即,当游戏者当旋转条101在三个计时区域上存在时操作○按钮12时。如图35所示,判断环100碎成碎片,并且在旋转条101停止旋转的同时该碎片散开。之后,具有在图22中选择的“格斗”命令的我方角色A111移动到被选作目标角色的敌人角色A115,并攻击该敌人角色。这时的进攻能量(对敌人角色的损伤量)根据在判断环100的○按钮12的操作时间进行变化。就是说,确定当可变显示区域的显示模式改变时执行的、通过操作单元的游戏者输入操作的计时和可变显示区域的显示模式之间的匹配,并且随着确定结果来改变进攻能量等的动作效果。
图36示出了我方角色A111如何基于所选命令和在显示判断环100时的操作结果来对敌人角色A115采取动作。这里,选择“格斗”命令,并且我方角色A111攻击敌人角色A115。当游戏者可以在显示判断环100的过程中在三个计时区域很好的操作○按钮12时,如上所示,在屏幕上我方角色A111以预先确定的进攻能量对敌人角色A115做出三次攻击。
在实施例中,如果游戏者的第一操作失败,他或她可以向第二操作挑战,但是当游戏者的第一操作失败时,可以终止操作接受。
图37示出了当我方角色A111终止攻击敌人角色A115并且返回到先前位置时所显示的屏幕。这里,从该角色或敌人角色对目标角色开始动作(如图36所示的状态)到动作终止(如图37所示的状态)的时间阶段被作为“一(一个)轮次”提到,并且在ST232的“效果图像显示处理”(图27)中显示用于执行一个轮次的处理。
判断环确定处理图38示出了在ST225的“判断环确定处理”的过程(图27)。这里,首先参考在RAM23中设置的“攻击表”(图39)、“特殊表”(图40)、或“物品表”(图41)中的任何一个,并且确定计时区域范围(ST91)。之后,基于将在下面描述的判断环修正参数来修正在ST91确定的计时区域范围、旋转条预先确定的旋转速度和预先确定的转数、以及判断环的大小(ST92)。设置旋转条的旋转速度为1.5秒每圈(转)作为基本速度,并且设置旋转条的转数为“一”作为基本转数的值。在ST92最终确定的计时区域范围中显示判断环100,并且作为判断环改变显示处理,基于旋转条101的所确定旋转速度和所确定转数来产生旋转条101的旋转显示(ST93)。计时区域和判断环修正参数如下图39示出了“攻击表”。该“攻击表”是当游戏者选择“格斗”命令时设置的表。如图39所示,根据我方角色的类型来定义可以使用的攻击,以及响应于攻击类型(例如,软击打,正常击打,或硬击打)来设置攻击技能和每一计时区域的范围。
使用攻击技能计算对敌人角色的损伤量(敌对角色损伤量)。攻击技能的数字值越高,对敌人角色的损伤量越大。
如图39所示,每一计时区域的范围由“开始角度”和“结束角度”所包围的角度范围以及作为0度的旋转条101、100a的旋转开始位置来指示。如图39所示,响应于所使用武器的类型来将“开始角度”和“结束角度”设置到不同的值。例如,当主要角色是主要角色A111并且使用的武器是武器A1时,设置第一计时区域102的范围为开始角度45度到结束角度135度的90度角度范围。设置第二计时区域103的范围为开始角度180度到结束角度247度的67度角度范围。设置第三计时区域104的范围为开始角度292度到结束角度337度的45度角度范围。
在判断环100中,在每一计时区域的预先确定的范围中,设置“120%区域”为特殊效果区域;当旋转条经过该区域时,如果游戏者可以操作○按钮12,对敌人角色的损伤量增加20%,即,变为1.2倍。在从结束角度减去“120%区域”的角度得出的角度位置到结束角度的范围中,形成“120%区域”。
图42示出了用于计算对敌人角色的损伤量(敌对角色损伤量)的计算表达式。
如图42所示,在第一攻击时间将“分配值”设置为0.2,在第二攻击时间是0.3,并且在第三攻击时间是0.5。
“SP剩余量修正值”是1,直到当前的SP降到最大SP的25%以下,即,满足“25-当前SP/最大SP×100≤0”时。当当前的SP降到最大SP的25%以下,即,满足“25-当前SP/最大SP×100>0”时,将0.01加到“SP剩余量修正值”并且“SP剩余量修正值”变成1.01。之后,每当SP递减1,就将0.01加到“SP剩余量修正值”。就是说,每当SP递减1,敌对角色损伤量就增加1%。
“角色单独技能”意味着如图7所示的STR(物理进攻能量),并且“使用的物品单独技能”是响应于如图39所示的主要角色的类型和武器而设置的值。
如果当旋转条101在任何计时区域的120%区域时游戏者操作○按钮12,则“判断环修正值”是1.2;如果当旋转条101在任何计时区域中不是120%区域的其它区域时游戏者操作○按钮12,则该值是1;或如果当旋转条101在任何计时区域时游戏者没有操作○按钮12,则该值是0。
例如,当选择“格斗”命令时,当游戏者可以在三个计时区域很好的操作○按钮12时,即,当旋转条101在该三个计时区域时游戏者操作○按钮12时,主要角色在敌人角色上重复攻击三次,来给予敌人角色预先确定的损伤。例如,当主要角色A111使用武器A1攻击敌人角色时,在第一攻击的敌对角色损伤量变为“0.2×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”并且从敌人角色的HP中减去和敌对角色损伤量一样多的点数。类似的,在第二攻击的敌对角色损伤量变为“0.3×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”并且在第三攻击的值变为“0.5×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”。从敌人角色的HP中减去和敌对角色损伤量一样多的点数。
另一方面,当游戏者颠倒在一个计时区域上的○按钮12的操作计时时,在该计时区域中在后的“判断环修正值”变为0。例如,当主要角色使用武器A1攻击敌人角色时,当游戏者在旋转条101处于第一计时区域时可以操作○按钮12时,在第一攻击的敌对角色损伤量变为“0.2×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”。但是,当游戏者颠倒在第二计时区域上的○按钮12的操作计时时,在第二攻击的和在第三攻击的“判断环修正值”变为0并且敌对角色损伤量也变为0。
当敌人角色的HP变为0时,意味着主要角色击败了敌人角色。
图43示出了在命令确定时间所显示的判断环100的显示模式。它示出了在我方角色是主要角色A111并且选择“软击打”命令的命令确定时间时所显示的判断环100。根据在如图39所示的“攻击表”中设置的计时区域角度范围来形成判断环100。当主要角色是我方角色A111并且选择“攻击”命令时,第一计时区域102的开始角度和结束角度是45度和135度;第二计时区域103的那些角度是180度和247度;并且第三计时区域104的那些角度是292度和337度。如图43所示,在第一计时区域102中的“120%区域”是从结束角度135度中减去30度得出的105度到结束角度135度的范围102a;在第二计时区域103中的“120%区域”是从结束角度247度中减去23度得出的224度到结束角度247度的范围103a;以及在第三计时区域104中的“120%区域”是从结束角度337度中减去15度得出的322度到结束角度337度的范围104a。
图44示出了在命令确定之后的判断环100的显示模式。示出了其中旋转条101开始旋转并且经过第一计时区域102的状态。
“120%区域”并不限定于上述的那些。例如,可以在如图45A所示的开始角度到预先确定的角度范围中提供“120%区域”或在如图45B所示的一个计时区域中提供两个”120%区域”。图45A示出了其中将开始角度45度到角度65度(45度+20度)的范围102a设置为”120%区域”的情况。图45B示出了其中将开始角度45度到角度65度(45度+20度)的范围102a和从结束角度135度减去30度得出的角度105度到结束角度135度的范围设置为”120%区域”的情况。
图40示出了“特殊表”。该“特殊表”是当游戏者选择“特殊”命令时设置的表。“特殊”命令是使用为每一角色设置的特殊技能的命令。例如,对于角色A111,将角色变型为将在下面描述的融合怪物,并且使得它可以使用攻击魔法,尽管在正常状态下不能使用攻击魔法。如图40所示,根据主要角色的类型来定义可以使用的特殊技能,并且为每一特殊技能设置技能值和每一计时区域的范围。
如图40所示,当我方角色是我方角色A111时,攻击魔法1到攻击魔法3可以用作特殊技能。使用为它们设置的技能值来计算使用攻击魔法1到攻击魔法3给予敌人角色的敌对角色损伤量。在这个情况中,使用的特殊技能的技能值越大,对敌人角色的损伤量(即,敌人角色的HP减少点数)越大。当将角色变型为将在下面描述的融合怪物时,可以使用攻击魔法1到攻击魔法3。
另一方面,当我方角色是我方角色B112时,恢复魔法1到恢复魔法3可以用作特殊技能。使用为它们设置的技能值来计算使用恢复魔法1到恢复魔法3而恢复我方角色的恢复值。在这个情况中,使用的特殊技能的技能值越大,我方角色的恢复值(即,恢复接收来自敌人角色损伤的我方角色减小HP的点数)越大。
作为在“武器表”中(图39),每一计时区域的范围由“开始角度”和“结束角度”包围的角度范围以及作为0度的旋转条101,100a的旋转开始位置来指示。响应于使用的特殊技能的类型,来将“开始角度”和“结束角度”设置到不同的值。另外,在“特殊表”中,仅设置第一计时区域102,或仅根据使用的特殊技能的类型来设置第一计时区域102和第二计时区域103。没有为主要角色C113提供这种特殊技能,并且在“特殊表”中既不设置技能值也不设置计时区域范围。
图46A示出了用于计算当攻击魔法1到攻击魔法3中的每一个用作特殊技能时的敌对角色损伤量的计算表达式,并且图46B示出了用于计算当恢复魔法1到恢复魔法3中的每一个用作特殊技能时的恢复值的计算表达式。
如图46所示,在第一特殊技能使用时间将“分配值”设置到0.2,在第二特殊技能使用时间将其设置到0.3,并且在第三特殊技能使用时间将其设置到0.5。
“角色单独技能”意味着如图7所示的INT(魔法进攻能量),该“角色单独技能”和用于计算当使用图46A的攻击魔法1到攻击魔法3中的每一个时敌对角色损伤量的计算表达式一起使用。“使用的特别技能的技能值”是响应于主要角色的类型和如图40所示的使用的特殊技能来设置的技能值。
如果游戏者在旋转条101处于任何计时区域的120%区域上时操作○按钮12,则“判断环修正值”是1.2;如果游戏者在旋转条101处于任何计时区域的不是120%区域的其它区域时操作○按钮12,则“判断环修正值”是1;或如果游戏者在旋转条101在任何计时区域上时没有操作○按钮12,则“判断环修正值”是0。
例如,当为主要角色A111选择“特殊”命令并且选择攻击魔法作为使用的特殊技能时,当游戏者可以在所有显示的计时区域中很好的操作○按钮12时,主要角色A使用所选的攻击魔法来攻击敌人角色,以给予敌人角色预先确定的损伤。例如,当主要角色A使用攻击魔法1攻击敌人角色时,因为仅设置了一个计时区域,因此,主要角色A仅使用一次攻击魔法来攻击敌人角色。从图46A所示,在这时的敌对角色损伤量变为“0.2×INT×99×1(1.2)”,并且从敌人角色的HP减去和敌对角色损伤量一样多的点数。
当选择“特殊”命令并且选择恢复魔法作为使用的特殊技能时,当游戏者可以在所有显示的计时区域中很好的操作○按钮12时,之后主要角色在我方角色上使用所选的恢复魔法进行恢复。例如,当主要角色B使用恢复魔法1时,因为仅设置了一个计时区域,因此,主要角色B112仅在我方角色上使用一次恢复魔法。从图46B所示,在这时我方角色的恢复值变为“0.2×19×1(1.2)”,并且将和恢复值一样多的点数加到我方角色的HP。
以角色来比较在表中的计时区域范围,在图39的“攻击表”中,相比那些为我方角色B112设置的值,为我方角色A111设置的计时区域范围通常较宽。例如,选择软击打的计时区域范围的总和是(135-45度)+(247-180度)+(337-292度)=202度的角度范围,并且设置到正常击打的计时区域范围的总和是(125-50度)+(205-157度)+(282-247度)=185度的角度范围。
存在差别的原因是我方角色A111是在故事中设置为强物理力量和高物理进攻能量的男性角色,并且因此在物理攻击上很优秀。因此,当选择“攻击表”时的计时区域范围设置成宽的,并且操作判断环100的难度低。
另一方面,在图40的“特殊表”中,为我方角色B112设置的计时区域范围比为我方角色A111设置的要宽。
存在差别的原因是我方角色B112是在故事中被设置为魔法师的女性角色;当使用恢复魔法时,即当选择特殊表时,计时区域范围设置成宽的,并且操作判断环100的难度低。
这样,因为故事的设置而造成的角色特征包括在了判断环100的执行条件中,使得不仅出现简单的技术干涉元素,还包括了找出匹配该角色特性的命令的乐趣,并且进一步增加了对游戏的兴趣。
图41示出了“物品表”。该“物品表”是当游戏者选择“物品”命令时设置的表。响应于所使用的物品类型来设置使用的物品单独技能和每一计时区域的范围。如在“物品表”中所示的,所有主要角色可以共同使用物品A到C。物品A到C中的每一个是恢复接收来自敌人角色损伤的我方角色的减少HP的物品。因此,使用所使用物品单独技能来计算我方角色使用物品A到C中每一个进行恢复的恢复值。
用于计算当主要角色使用物品A到C中每一个时的恢复值的计算表达式和在图46B中的相同,并且在第一物品使用时间将“分配值”设置为0.2,并在第二物品使用时间将其设置为0.3。
图47示出了“判断环修正参数表”。该“判断环修正参数表”列出了用于改变判断环100显示模式的参数(计时区域的范围,旋转条的旋转速度和转数,以及判断环的大小),在下文中这将被作为判断环修正参数提到,以及显示模式的改变。
包括“物品”、“敌人魔法”、以及“事件类型”作为在“判断环修正参数表”中列出的判断环修正参数的类型。
作为在“判断环修正参数表”中列出的,在判断环修正参数“物品”中设置了10个类型的物品(物品D到物品M),并且当主要角色团体在每一“子地图”上清除预先确定条件时,可以获得该物品。为在战斗场景、商店等中使用该物品,判断环100的显示模式和通常状态不同,并且以对游戏者非常有利的状态来显示判断环100。
当使用该物品时产生的益处如下(1)当使用物品D或物品E时,每一计时区域的范围拓宽两倍。就是说,○按钮12变得易于操作。
(2)当使用物品F或物品G时,旋转条101的旋转速度减半。就是说,○按钮12变得易于操作。
(3)当使用物品H时,每一计时区域的范围加倍并且旋转速度减半。
(4)当使用物品I时,旋转条101的旋转速度不规测改变,要么增加要么减小。但是,如果游戏者可以很好的操作○按钮12,则作为非常有利的状态,进攻能量,即,敌对角色损伤量变为三倍。
(5)当使用物品J时,判断环100的整个范围变为计时区域。就是说,无论游戏者在判断环100的何处操作○按钮12,游戏者可以都可以获得成功。
(6)当使用物品K时,通常为一的旋转条101的转数变为最大值七。在这个情况中,游戏者可以更小心的操作○按钮12。
(7)当使用物品L时,物品I的益处显现,转数增加,并且当游戏者成功操作○按钮12时敌对角色损伤量响应于转数的消耗数量增加。
(8)当使用物品M时,在判断环100上不显示计时区域,但是响应于○按钮12的操作时间来随机确定攻击的主要角色的数量和进攻能量。
在“判断环修正参数表”中的空白部分,应用和通常时间相同的模式。
随着游戏者获得作为判断环修正参数的物品D到物品M,游戏者可以非常有利的进行游戏,并且这样将物品设置为相对难以获得的稀有物品。
设置为判断环修正参数的“敌人魔法”意味着敌人角色具有的魔法的特定敌人魔法(敌人魔法)。当主要角色接收敌人魔法时,判断环100的显示模式变为对游戏者不利的状态。在“判断环修正参数表”中,在判断环修正参数“敌人魔法”中设置六个类型的敌人魔法(敌人魔法A到敌人魔法F)。
当主要角色接收敌人魔法时产生的缺点如下(1)当主要角色接收敌人魔法A时,在判断环100上的每一计时区域的范围减半。
(2)当主要角色接收敌人魔法B时,旋转条101的旋转速度加倍。
(3)当主要角色接收敌人魔法C时,判断环100的大小减半。
(4)当主要角色接收敌人魔法D时,判断环100的大小加倍,但是在判断环100上的每一计时区域的范围减半。
(5)当主要角色接收敌人魔法E时,判断环100的大小加倍,但是旋转条101的旋转速度不规测改变,要么增加要么减少。在这个情况中,如果游戏者可以很好的操作○按钮12,尽管它以物品I变为三倍,但进攻能量保持通常的进攻能量。
(6)当主要角色接收敌人魔法F时,每一计时区域的范围、旋转条101的旋转速度、以及判断环100的大小在减半到加倍的范围内随机确定。
设置为判断环修正参数的“事件类型”是主要角色团体和特定的敌人角色格斗的事件。当该事件发生时,判断环100的显示模式变为对游戏者不利的状态。在“判断环修正参数表”中,在判断环修正参数“事件类型”中设置四个事件类型(中间BOSSA到C和愤怒BOSS)。
当发生事件类型时产生的效果如下
(1)事件类型“中间BOSSA”是主要角色团体遇到“中间BOSSA”(一种类型的敌人BOSS角色)并且和其格斗的事件。当该事件发生时,旋转条101的旋转速度加倍。
(2)事件类型“中间BOSSB”是主要角色团体遇到“中间BOSSB”(一种类型的敌人BOSS角色)并且和其格斗的事件。当该事件发生时,每一计时区域的范围减半。
(3)事件类型“中间BOSSC”是主要角色团体遇到“中间BOSSC”(一种类型的敌人BOSS角色)并且和其格斗的事件。当该事件发生时,每一计时区域的范围减半并且另外旋转条101的旋转速度不规测的改变,要么增加要么减少。
(4)事件类型“愤怒BOSS”是主要角色团体遇到“愤怒BOSS”(一种类型的敌人BOSS角色)并且和其格斗的事件。当该事件发生时,每一计时区域的范围减半。
BOSS角色是相比一般敌人角色,使得在游戏者击败该BOSS角色时游戏者可以获得非常大量经验点数的敌人角色,并且因此如上所述,判断环100的显示模式变为其中游戏者难以操作○按钮12的状态。
判断判定处理将参考图48描述判断判定处理。
首先,CPU21在屏幕16上显示在ST225确定的判断环100和旋转条101作为可变显示区域。CPU21显示旋转条101,使得旋转条101旋转(变化)。
CPU21确定是否输入了○按钮操作信号(ST101)。在该处理中,如果游戏者操作了○按钮12,则CPU21接收来自控制器4的○按钮12的输入操作信号,并且确定输入了○按钮操作信号。如果CPU21确定输入了○按钮操作信号,则过程继续到ST102。另一方面,如果CPU21确定没有输入○按钮操作信号,则过程继续到ST107。
在ST102,CPU21确定旋转条101是否在任何计时区域上。在该处理中,CPU21确定显示模式是否是其中在ST101接收来自控制器4的输入操作信号的情况下旋转条101在任何计时区域上的模式。这意味着CPU21确定游戏者操作○按钮12的计时是否是特定计时。用于确定处理的CPU21对应于匹配确定部分,其用于确定当可变显示区域的显示模式改变时所执行的通过控制器4的游戏者输入操作通过控制器4的游戏者输入操作通过控制器4的游戏者输入操作的计时和显示模式之间的匹配。
如果CPU21确定旋转条101在任何计时区域上,则过程继续到ST103。另一方面,如果CPU21确定旋转条101没有在任何计时区域上,则过程继续到ST107。
在ST103,确定旋转条101是否在120%区域上。在该处理中,CPU21确定显示模式是否是其中在ST101接收来自控制器4的输入操作信号的情况下旋转条101是否在判断环100的任何120%区域上的模式。这意味着CPU21确定游戏者操作○按钮12的计时是否是特定计时。
如果CPU21确定旋转条101在任何120%区域,则CPU21在RAM23的预先确定的区域中设置判断修正值为1.2(ST104),并且过程继续到ST106。另一方面,如果CPU21确定旋转条101没有在任何120%区域,则CPU21在RAM23的预先确定的区域中设置判断修正值为1(ST105),并且过程继续到ST106。
在ST106,计算损伤量或恢复值。在该处理中,CPU21基于所选命令、我方角色的类型、和所使用物品,根据预先确定的计算表达式来计算损伤量或恢复值,并且在RAM23的预先确定的区域中设置计算结果。用于执行处理的CPU21对应于攻击效果计算部分,当连续攻击击打确定部分确定以连续次数来攻击击打敌人角色,从而从以连续次数击打敌人角色的每一攻击中计算损伤效果。
在ST107,确定是否达成判断环100的显示终止条件。终止条件是(1)消耗了特定转数(通常是1;可能响应于判断环修正参数而增加)或(2)消耗特定的观察推动次数(通常是三;可能响应于多种参数而改变)。CPU21检测并确定终止条件是否保持为真。如果CPU21确定满足终止条件,则退出子程序。另一方面,如果CPU21确定没有满足终止条件,过程返回到ST101。
连续攻击设置处理参考图49描述“连续攻击设置处理”。
首先,确定连续攻击条件是否保持为真(ST241)。在该处理中,CPU21确定根据“判断环判定处理”所执行的动作是否变为连续攻击。如果在这时正以先前的动作连续执行攻击(“联合攻击”),则CPU21还确定连续攻击条件(也是组合条件)是否保持为真。如果CPU21确定连续攻击条件保持为真,则过程继续到ST242。另一方面,如果CPU21确定连续攻击条件没有保持为真,则过程继续到ST243。
在ST242,将连续攻击参数设置为1.02倍。在该处理中,CPU21读取在RAM23的预先确定的区域中存储的连续攻击参数。CPU21对于每一根据“判断环判定处理”所执行的连续攻击将所读取的连续攻击参数乘以1.02,并且在RAM23的预先确定的区域中存储结果。
具体的说,当做出确定使得在组合攻击敌人角色中做出三个连续攻击时,CPU21在连续攻击之前读取连续攻击参数。当读取的连续攻击参数是“1.0404”时(由采取先前动作的敌人角色做出两次连续攻击的结果),CPU21计算“1.0404”ד1.02”=“1.061208”,并且在RAM23的预先确定的区域中存储该结果作为用于第一连续攻击的连续攻击参数。之后,CPU2 1计算“1.061208”ד1.02”=“1.08243216”,并且在RAM23的预先确定的区域中存储该结果作为第二连续攻击的连续攻击参数。之后,CPU21计算“1.08243216”ד1.02”=“1.1040808032”,并且在RAM23的预先确定的区域中存储该结果作为用于第三连续攻击的连续攻击参数。在完成该处理的条件下,过程继续到ST244。
存储将参数乘以1.02的相乘结果,但是如果执行递增操作则可以采用另一模式。例如,可以存储将参数乘以预先确定的值(大于1.0)的相乘结果,而不是1.02,或存储不是相乘结果的相加结果。
在ST243,将连续攻击参数设置为1.0。在该处理中,CPU21存储连续攻击参数1.0。就是说,如果CPU在ST241没有确定连续攻击条件保持为真,则CPU21存储参考值1.0作为连续攻击参数。在完成该处理的条件下,过程继续到ST244。
在ST244,基于计算出的损伤量或恢复值以及连续攻击参数来计算损伤量或恢复值。在该处理中,CPU21读取在ST106在RAM23的预先确定的区域中存储的损伤量或恢复值。CPU21读取在ST242或ST243存储的连续攻击参数。对于每一动作,CPU21在RAM23的预先确定的区域中存储将损伤量或恢复值乘以连续攻击参数所获得的相乘结果。因此,可以增加来自所计算攻击的损伤效果。用于执行处理的CPU21对应于连续击打效果增加部分,其用于在如果连续攻击击打确定部分确定以连续次数攻击击打敌人角色的情况下,增加由攻击效果计算部分所计算的攻击的损伤效果。在完成该处理的情况下,退出子程序。
动作选择处理参考图50描述“动作选择处理”。
如图50所示,首先确定是否攻击击打作为组合攻击目标的敌人角色(ST211)。为和做出先前攻击的我方角色做出连续的攻击,CPU21确定我方角色的攻击是否击打作为组合攻击目标的敌人角色。如果CPU21确定攻击击打作为组合攻击目标的敌人角色,则过程继续到ST212。另一方面,如果CPU21确定没有攻击击打作为组合攻击目标的敌人角色,则过程继续到ST216。
在ST212,确定我方角色是否在组合攻击有效范围120中存在。在该处理中,CPU21从RAM23的预先确定的位置中读取我方角色的位置信息。为和做出先前攻击的我方角色做出连续攻击,CPU21比较做出先前攻击的我方角色的位置信息和另一我方角色的位置信息,由此确定我方角色是否在组合攻击有效范围120中存在。根据我方角色位于组合攻击有效范围120中的事实,可以满足预先确定的组合条件。如果CPU21确定我方角色在组合攻击有效范围120中存在,则过程继续到ST213。另一方面,如果CPU21确定我方角色没有在组合攻击有效范围120中存在,则过程继续到ST216。
在ST213,检查敌人角色姿势。姿势检查是响应于先前执行的攻击动作等(“被打击姿势”)的损伤显示模式。响应于敌人角色的攻击或技能、加权等来确定损伤显示模式。根据被攻击的敌人角色的损伤显示模式是预先确定的损伤显示模式的事实,可以满足预先确定的组合条件。
用于改变损伤显示模式的动作描述将参考图51描述用于改变损伤显示模式的动作类型。图51是示出了用于我方角色A111的动作设置的示意性表示。
如图51所示,为我方角色A111设置特定攻击。该特定攻击包括多种物理攻击、魔法、融合等的攻击类型。为每一特定攻击设置攻击目标范围、目标角色的损伤显示模式、在攻击后的损伤显示模式、以及击打的最大数量。
攻击目标范围指示以攻击目标的敌人角色作为参考的攻击范围。攻击目标范围的形状包括,例如,大圆(参看图75),中圆,小圆,大直线(参看图78),中直线,小直线,大贯穿形状(参看图77),中贯穿形状,小贯穿形状,大扇形(参考图76),中扇形,小扇形,单一单元,全部。具体的说,中圆,具有比中圆更大的半径的大圆,具有比中圆更小的半径的小圆,中扇形,具有比中扇形更大半径和角度的大扇形,具有比中扇形更小的半径和角度的小扇形,中直线,比中直线更宽的大直线,比中直线更窄的小直线,由组合中圆和中直线提供的中贯穿形状,由组合大圆和大直线提供的大贯穿形状,通过组合小圆和小直线提供的小贯穿形状,以及如上所述设置的类似形状。就是说,可以为每一不同类型的攻击设置不同类型的攻击范围并将其存储。在图75到图78中,没有示出轮次顺序和我方角色。在DVD-ROM31中存储该表,并且由CPU21在RAM23的预先确定的区域中存储该表。就是说,用于装载到该表的CPU21对应于攻击范围存储部分,其用于为每一不同类型的攻击存储任何不同类型的攻击范围。
目标角色的损伤显示模式指示被攻击的敌人角色的损伤显示模式,并且攻击的执行可能性根据作为实际攻击目标的敌人角色的损伤显示模式和设置而改变。
在攻击之后的损伤显示模式指示在执行攻击之后被攻击的敌人角色的可能损伤显示模式。作为在攻击后的损伤显示模式,被攻击的敌人角色可能响应于执行攻击的我方角色的技能和敌人角色的技能、加权等而变成损伤显示模式。
击打的最大数量意味着在执行特定攻击中特定攻击可以击打的次数的最大数量。这样,响应于击打的最大数量来确定判断环100的计时区域的数量。根据在下面描述的组合攻击过程中的时机,所有响应于击打最大数量的攻击不是必需击打的。
这样,为我方角色A111设置特定攻击,并且当执行该特定攻击时,响应于我方角色的位置信息来确定损伤显示模式,并且有益的进行联合攻击。
这样,为做出和先前攻击我方角色连续的攻击,CPU21读取受到我方角色组合攻击的敌人角色(“被打击姿势”)的损伤显示模式。在完成该处理的条件下,过程继续到ST214。
在ST214,检查动作技术的成功度。在该处理中,CPU21读取动作技术的成功度。具体的说,响应于损伤显示模式所表示的每一攻击的击打(执行)可能性。在完成该处理的条件下,过程继续到ST215。
在ST215,执行“组合动作处理”。在该处理中,CPU21选择组合攻击并且执行连续攻击。将在下面详细描述“组合动作处理”。当退出“组合动作处理”时,退出“动作选择处理”的子程序。
在ST216,执行“判断处理”。在该处理中,CPU21执行“判断处理”。因此,CPU21在没有应用组合攻击时选择动作,并且执行所选动作。当退出“判断处理”时,退出“动作选择处理”的子程序。组合动作处理将参考图52描述“组合动作处理”。在图52中以相同的步骤号码指示和先前参考图27描述的“判断处理”类似的步骤,从而简化“组合动作处理”的描述。
如图52所示,首先,CPU21在屏幕16上显示动作选择(ST221)并且执行“命令接受处理”(ST222)。CPU21在屏幕16上显示如图28所示的动作目标选择屏幕(ST223),并且执行动作目标选择命令接受处理(ST224)。接下来,CPU21执行“判断环确定处理”(ST225)。当退出处理时,过程返回到ST236。
在ST236,执行“组合动作判断环判定处理”。在该处理中,CPU21响应于游戏者通过控制器4的输入操作来确定攻击的动作等。将在下面详细描述“组合动作判断环判定处理”。当退出处理时,过程返回到ST228。
在ST228,CPU21更新HP,MP和SP。之后,CPU21确定基于特殊物品或特殊技术的参数更新条件是否保持为真(ST229)。如果CPU21确定基于特殊物品或特殊技术的参数更新条件保持为真,则CPU21更新AGL,LUC等的单独技能参数(ST230),并且过程继续到ST231。另一方面,如果CPU21确定基于特殊物品或特殊技术的参数更新条件没有保持为真,则过程继续到ST231。在ST231,CPU21更新状态。之后,CPU21显示效果图像(ST213)。在完成该处理的条件下,退出子程序。
组合动作判断环判定处理将参考图53描述“组合动作判断环判定处理”。
首先,执行“判断环判定处理”(ST226)。在该处理中,CPU21执行上述的“判断环判定处理”。用于执行处理的CPU21对应于连续攻击执行部分,其用于攻击敌人角色的另一我方角色。当退出处理时,过程返回到ST251。
在ST251,确定联合条件(连续和组合动作执行条件,即,连续条件和组合条件)是否保持为真。在该处理中,如果响应于控制器4的输入操作信号,基于在ST226执行的“判断环判定处理”的结果,显示旋转条101在判断环100的每个计时区域(有效区域),则CPU21确定联合条件保持为真。就是说,CPU21确定在用于连续攻击的可变显示区域的显示模式改变时通过操作单元执行的游戏者输入操作的计时是否是预先确定的计时。用于执行处理的CPU21对应于连续攻击击打确定部分,其用于基于匹配确定部分的确定结果来确定是否以连续次数攻击击打敌人角色。连续攻击击打确定部分具有基于匹配确定部分的确定结果来确定一个或多个角色是否执行以连续次数击打敌人角色的攻击的功能。如果CPU21确定联合条件保持为真,则过程继续到ST252。另一方面,如果CPU21确定联合条件没有保持为真,则过程继续到ST254。
在ST252,设置联合环。在该处理中,CPU21响应于所选动作的类型(联合)来设置联合环。具体的说,CPU21响应于所选动作的类型来设置显示联合环的显示模式,比如用于显示联合环的显示时间和在联合环中显示的按钮图像。在完成该处理的条件下,过程继续到ST253。
在ST253,确定是否在时间限制之内输入了所选的按钮信号。在该处理中,CPU21在ST252显示联合环设置,如图54所示。如果CPU21确定在时间限制之内输入了所选按钮信号,则过程继续到ST255。另一方面,如果CPU21确定在时间限制之内没有输入所选按钮信号,则过程继续到ST254。就是说,用于执行处理的CPU21对应于组合条件确定部分,其用于确定当在时间限制以内在屏幕上显示预先确定的输入操作时是否执行了通过操作单元的游戏者输入操作。当组合条件确定部分确定了当在时间限制以内在屏幕上显示预先确定的输入操作时执行了通过操作单元的游戏者输入操作时,意味着预先确定的组合条件保持为真。就是说,确定在时间限制以内在屏幕上显示预先确定的输入操作时执行了通过操作单元的游戏者输入操作是预先确定的组合条件的一个实例。
在ST254,将联合形成标志设置为“关闭”。在该处理中,CPU21将在RAM23的预先确定的区域中存储的联合形成标志设置为“关闭”,并且存储设置为“关闭”的联合形成标志。之后,CPU21将在RAM23的预先确定区域中计算和存储的损伤量设置到0(ST259)。在完成该处理的情况下,退出子程序。
在ST255,将联合形成标志设置为“打开”。在该处理中,CPU21将在RAM23的预先确定的区域中存储的联合形成标志设置为“打开”,并且存储设置为“打开”的联合形成标志。用于执行处理的CPU21对应于用于设置使得另一我方角色攻击敌人角色的部分。在完成该处理的情况下,过程继续到ST257。
在ST257,执行“连续攻击设置处理”。在该处理中,CPU21根据上述“连续攻击设置处理”来增加损伤量。当退出“连续攻击设置处理”时,退出“组合动作判断环判定处理”的子程序。
组合动作处理的屏幕显示描述将参考图11,16,28和54到74描述当执行“组合动作处理”时在屏幕16上显示的屏幕。在描述中,将其中出现四个我方角色(111到114)和三个敌人角色(115到117)的战斗场景作为实例。在其中如图26所示的三个我方角色(111到114)聚集在组合攻击效果范围120中的战斗状态中开始描述。
如图16所示,显示我方角色D114的动作命令选择屏幕。在游戏者操作控制器4时(例如,选择“魔法”命令并且之后选择“魔法A”)执行动作命令选择。如图28所示,显示动作目标选择屏幕,并且在游戏者操作控制器4时(例如,选择“敌人角色A”),选择作为动作目标的目标角色。接下来,如图55所示,在屏幕16的可变显示区域显示判断环100和旋转条101,开始旋转条101的变化显示,并且如上所述,在游戏者操作控制器4时确定动作细节(动作成功或失败,动作次数的数量等)。显示用于确定联合是否保持为真(形成的)的联合环105,如图16所示,使其在屏幕16的可变显示区域中旋转。在联合环105中显示指示提供在控制器4上的按钮类型的联合标记106。当游戏者在时间限制中操作指示联合标记106的按钮时,联合条件保持为真,并且如图56所示执行联合攻击。之后,当在执行动作的我方角色D114的附近存在多个我方角色时,如图11所示,显示用于从存在于组合攻击有效范围120中的角色中选择执行下一动作的角色的屏幕。在游戏者操作控制器4时选择执行下一动作的角色(例如,选择“我方角色A111”)。当做出攻击时,敌人角色A115的损伤显示模式(当被攻击时,所谓的“被打击姿势”)为“漂浮”的。
如图57所示,显示用于我方角色A111的动作命令选择屏幕。在游戏者操作控制器4时执行该动作命令选择(例如,选择“魔法”命令并且之后选择“魔法B”)。因为敌人角色A115的损伤显示模式是“漂浮”(float)的,因此,对应于“高射炮模式(antiaircraft mode)”的动作变为有效动作。如图58所示显示动作目标选择屏幕,并且在游戏者操作控制器4时选择作为动作目标的目标角色(例如,选择“敌人角色A”)。在联合攻击的过程中,如果将动作应用到先前被我方角色D114攻击的敌人角色A115上,则使得可以执行联合攻击。接下来,如图59所示,在屏幕16的可变显示区域显示判断环100和旋转条101,开始旋转条101的变化显示,并且在游戏者操作控制器4时确定动作细节(动作成功或失败,动作次数的数量等)。显示用于确定联合是否保持为真(形成的)的联合环105,如图60所示,使其在屏幕16的可变显示区域中旋转。当游戏者在时间限制内操作指示联合标记106的按钮时,联合条件保持为真,并且如图61所示执行联合攻击。之后,当在执行动作的我方角色A111附近存在多个我方角色时,如图62所示,显示用于从在我方角色A111附近存在的角色中选择执行下一个动作的角色的屏幕。在游戏者操作控制器4时选择执行下一个动作的角色(例如,选择“我方角色C113”)。在做出攻击时,敌人角色A115的损伤显示模式(“被打击姿势”)是“倒下”。
如图63所示,显示用于我方角色C113的动作命令选择屏幕。在游戏者操作控制器4时执行该动作命令选择(例如,选择“魔法”命令,并且之后选择“魔法C”)。因为敌人角色A115的损伤显示模式是“倒下”,因此,对应于“地面模式”的动作变为有效。显示如图64所示的动作目标选择屏幕,并且在游戏者操作控制器4时选择作为动作目标的目标角色(例如,选择“敌人角色A”)。在联合攻击的过程中,如果将动作应用到先前被我方角色A111攻击的敌人角色A115上,则使得可以执行联合攻击。接下来,如图65所示,在屏幕16的可变显示区域显示判断环100和旋转条101,开始旋转条101的变化显示,并且如上所述,在游戏者操作控制器4时确定动作细节(动作成功或失败,动作次数的数量等)。显示用于确定联合是否保持为真(形成的)的联合环105,如图66所示,使其在屏幕16的可变显示区域中旋转。当游戏者在时间限制内操作指示联合标记106的按钮时,联合条件保持为真,并且如图67所示执行联合攻击。之后,在执行动作的我方角色C113附近仅存在我方角色B112,并且强制将其选作执行下一个动作的角色。如图68所示,当做出该攻击时,敌人角色A115的损伤显示模式(“被打击姿势”)是“倒下”。
如图69所示,显示用于我方角色B112的动作命令选择屏幕。在游戏者操作控制器4时执行该动作命令选择(例如,选择“魔法”命令,并且之后选择“魔法D”)。因为敌人角色A115的损伤显示模式是“倒下”,因此,对应于“地面模式”的动作变为有效。显示如图70所示的动作目标选择屏幕,并且在游戏者操作控制器4时选择作为动作目标的目标角色(例如,选择“敌人角色A”)。在联合攻击的过程中,如果将动作应用到先前被我方角色B112攻击的敌人角色A115上,则使得可以执行联合攻击。接下来,如图71所示,在屏幕16的可变显示区域显示判断环100和旋转条101,开始旋转条101的变化显示,并且如上所述,在游戏者操作控制器4时确定动作细节(动作成功或失败,动作次数的数量等)。显示用于确定联合是否保持为真(形成的)的联合环105,如图72所示,使其在屏幕16的可变显示区域中旋转。当游戏者在时间限制内操作指示联合标记106的按钮时,联合条件保持为真,并且如图73所示执行联合攻击。如图72所示,当做出该攻击时,敌人角色A115的损伤显示模式(“被打击姿势”)是“倒下”。这样,执行联合攻击并显示它。
程序下面将详细描述上述的游戏程序。该游戏程序具体的使得至少一个计算机执行下面的步骤。换句话说,该游戏程序使得计算机用作用于下面步骤的多种装置。该游戏程序使得计算机执行用于下面步骤的功能。
(A)响应于通过操作单元的游戏者输入操作,为任何我方角色确定动作的步骤。
(B)给在屏幕上的角色分配攻击顺序并显示角色之间的战斗屏幕的步骤。
(C)基于确定的动作在屏幕上进行游戏的步骤。
(D)以随着时间经过改变的显示模式在屏幕上显示可变显示区域的可变显示控制步骤。
(E)确定在可变显示区域的显示模式改变时执行的通过操作单元的游戏者输入操作的计时和显示模式之间的匹配的匹配确定步骤。
(F)基于匹配确定步骤的结果来确定是否以连续次数攻击击打敌人角色的连续攻击击打确定步骤。
(G)当在连续攻击击打确定步骤中确定以连续次数攻击击打敌人角色时,计算每一以连续次数击打敌人角色的攻击损伤的效果的攻击效果计算步骤。
(H)当在连续攻击击打确定步骤确定以连续次数攻击击打敌人角色时,增加在攻击效果计算步骤所计算攻击的损伤效果的连续击打效果增加步骤。
(I)基于匹配确定步骤的确定结果来确定是否由以连续次数击打敌人角色的多个角色执行攻击的步骤。
(J)为每一不同类型的攻击存储任何不同类型的攻击范围的攻击范围存储步骤。
(K)攻击范围提取步骤从在攻击范围存储步骤中存储的不同类型的攻击范围中提取和响应于通过操作单元的游戏者输入操作所选择的攻击相对应的攻击范围。
(L)参考角色确定步骤确定用作响应于通过操作单元的游戏者输入操作所选择的攻击的攻击范围参考的参考角色。
(M)攻击范围显示控制步骤基于在参考角色确定步骤中确定的参考角色为在屏幕上显示对应于在攻击范围提取步骤中提取的攻击的攻击范围。
(N)目标角色显示控制步骤显示用于使得游戏者可以区分在参考角色确定步骤中确定的参考角色和作为包括在攻击范围中的攻击目标的目标角色的图像。
(O)计算所有角色的动作执行顺序的执行顺序计算步骤。
(P)在屏幕上显示在执行顺序计算步骤中计算的执行顺序的顺序显示控制步骤。
(Q)为每一角色存储技能参数和拥有的物品参数的角色参数存储步骤。
(R)基于在角色参数存储步骤存储的技能参数和拥有的物品参数来计算所有角色的动作执行顺序的上述执行顺序计算步骤。
(S)动作执行步骤当响应于通过操作单元的游戏者输入操作执行我方角色的动作时,当与执行了动作的我方角色不同的我方角色的预先确定组合条件保持为真时,执行我方角色的动作和执行不同的我方角色的动作的步骤不遵守动作执行顺序。
(T)可变显示控制步骤当在一个我方角色攻击敌人角色之后另一我方角色攻击相同的敌人角色时,以随着时间经过而改变的显示模式在屏幕上显示用于连续攻击的可变显示区域。
(U)连续攻击执行步骤其中当在用于连续攻击的可变显示区域的显示模式改变时所执行的、通过操作单元的游戏者输入操作的计时是预先确定的计时时,另一我方角色攻击敌人角色。
存储介质除了上述的游戏程序,记录游戏程序的计算机可读记录介质可以为每一角色存储技能参数和拥有的物品参数。
在实施例中,在所有在“战斗场景”中出现的角色执行动作之后,再次确定用于所有角色执行动作的轮次顺序,但是本发明不限定于该模式,并可以采用另一模式。例如,完成动作执行的角色可以响应于轮次间隔值来在所有角色执行动作之前执行下一个动作。
另一实施例将参考图79描述采用该模式的轮次间隔值。
如上所述,计算轮次间隔值为,轮次间隔值=[{108.9-AGL+(LUC/10)}×28/108.9+4]×[执行命令修正值]。
当为角色设置的轮次间隔值具有以下关系AA1<AB1<BC1<BA1=AD1<BB1<AC1时,以下面顺序执行动作具有轮次间隔值AA1的我方角色A111,具有轮次间隔值AB1的我方角色B112,具有轮次间隔值BC1的敌人角色C117,具有轮次间隔值AD1的我方角色D114,具有轮次间隔值BA1的敌人角色A115,具有轮次间隔值BB1的敌人角色B116,以及具有轮次间隔值AC1的我方角色C113。在屏幕16上显示以这个顺序执行动作的顺序图像。
当我方角色A111根据该顺序执行动作时,基于动作类型将对应于我方角色A111的轮次间隔值计算为AA2,并且存储AA2,如图79B所示。
将对应于除我方角色A111外的每一角色的轮次间隔值递减对应于我方角色A111的轮次间隔值AA1。例如,将轮次间隔值AB1减去对应于我方角色A111的轮次间隔值AA1得出对应于我方角色B112的轮次间隔值(AB2)。
接下来,为确定执行动作的第二角色,对包括对应于我方角色A111的轮次间隔值AA2的我方角色B112、我方角色C113、我方角色D114、敌人角色A115、敌人角色B116、以及敌人角色C117的轮次间隔值全部进行比较。因此,独立于每一角色执行动作的次数数量,基于轮次间隔值来确定轮次顺序。
当AB2变为最小时,选择我方角色B112。当执行了我方角色B112的动作时,基于动作类型来将对应于我方角色B112的轮次间隔值计算为AA3,并且存储AA3,如图79C所示。
将对应于除了我方角色B112外的每一角色的轮次间隔值递减对应于我方角色B112的轮次间隔值AB2。例如,将轮次间隔值AC2减去对应于我方角色B112的轮次间隔值AB2得出对应于我方角色C113的轮次间隔值(AC3)。
随着重复这种处理,使得可以允许完成动作执行的角色响应于该轮次间隔值来在所有角色执行动作之前执行下一个动作。
将上述步骤ST36,ST37,和ST71更改为下述的,以使得可以允许完成动作执行的角色响应于轮次间隔值来在所有角色执行动作之前执行下一个动作(使得可以跳过ST57)。
在ST36,每次采取动作就更新轮次顺序。在该处理中,CPU21更新对应于采取动作的角色的轮次间隔值,并且还更新轮次顺序。CPU21从每一没有采取动作的轮次间隔值中减去对应于在采取动作之前的角色的轮次间隔值。并且将结果存储在RAM23的预先确定的区域中。因此,再次执行“轮次顺序处理”,比较该轮次顺序,并且确定命令选择对其生效以使得该角色采取动作的角色。CPU21为所有角色更新轮次间隔值,使得可以允许完成动作执行的角色响应于该轮次间隔值来在所有角色执行动作之前执行下一个动作。例如,当我方角色C113执行动作三次并且我方角色B112执行动作两次时,我方角色C113可能执行第四次动作。在完成ST36的情况下,过程继续到ST37。
在ST37,执行轮次顺序更新显示处理。在该处理中,CPU21基于在ST37更新的轮次顺序更新并显示用于在下一个轮次执行动作的轮次顺序。在完成ST37的情况下,过程继续到ST38。
在ST71,执行轮次间隔值比较处理。在该处理中,CPU21从RAM23的预先确定的区域中读取对应于所有角色的轮次间隔值。之后,CPU21比较读取的轮次间隔值。以轮次间隔值的上升顺序来设置动作命令选择对其生效的角色。在完成该处理的情况下,过程继续到ST72。
描述了本发明的实施例,但是本发明并不限定于特定的实施例。例如,由游戏者操作的控制器4可以集成到机器主要部分1。
另外,本发明还可以应用到便携式游戏机或桌面型游戏机,其整体包括可由游戏者操作的操作单元,用于显示图像和音频(声音)的显示部分,用于存储游戏程序的存储部分,以及用于根据游戏程序来执行控制处理的控制部分。
另外,本发明还可以应用到网络游戏类型,其中将上述游戏程序存储在和比如互联网56的网络连接的服务器中,并且游戏者可以通过从个人计算机、移动电话、便携式信息终端(PDA)等和服务器连接来进行游戏。
将参考图83以实例的方式说明网络游戏系统。在网络游戏系统中,作为用于进行游戏的终端的移动电话53A,53B和53C和能够通过例如基站52A和52B进行分组通信的PDC网络51连接,而且通过PDC网络51响应于游戏者的操作和游戏状态来访问信息中心55。信息中心55响应于来自移动电话53A,53B和53C的请求,通过比如互联网56的网络来从存储游戏、和类似物、以及游戏程序所需数据的服务器57A和57B得到多种信息,并且将游戏所需信息发送到移动电话53A,53B和53C。像在图83中的服务器58,存储游戏数据等的服务器可能和信息中心55通过专线或租用的通信线路60连接,而不是通过比如互联网56的网络连接。
为进行游戏,游戏者预先从服务器57A,57B将游戏程序下载到移动电话53A,53B,53C,并且在移动电话53A,53B,53C上执行游戏程序。另外,可以有多种系统,比如其中分配移动电话53A,53B,53C像浏览器一样的角色的系统,以使根据来自移动电话53A,53B,53C的指令在服务器57A,57B上执行游戏程序,并且游戏者在移动电话53A,53B,53C上观看游戏。游戏者可以共享网络游戏系统或可以通过使用PDC网络连接移动电话来彼此进行战斗。
在实施例中,提供了包括参考区域的判断环和作为可变区域的旋转条101,但是本发明并不限于该模式,并可采用另一模式。例如,可使得判断环为变化区域并且使得旋转条为参考区域。就是说,参考区域或变化区域形成为包括多个对游戏者相对有利的有效区域和对于游戏者相对不利的无效区域。
另外,在本文描述的优点仅列举了本发明产生的最为有利的优点,并且本发明的优点并不限于那些在说明中描述的。
根据本发明,计算所有角色的动作执行顺序并在屏幕上显示它,使得可以视觉的识别动作执行顺序,从而易于设计攻击动作等的战略,并且增加对游戏的兴趣。
如上所示,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏程序,记录游戏程序的计算机可读记录介质,以及一种游戏机,其特征在于计算所有角色的动作执行顺序并且在屏幕上显示计算出的执行顺序。
具体的说,根据本发明的一些方面,提供下面各项(1)一种由可以由游戏者操作的操作单元执行的游戏程序,和计算机,其用于在现有显示器或分开的显示器的屏幕上显示包括我方角色和敌人角色的多个角色,响应于通过操作单元的输入操作来为多个角色中的任何一个确定动作,并且在屏幕上进行游戏,游戏程序用于使得计算机执行用于计算所有角色动作执行顺序的执行顺序计算部分和用于在屏幕上显示由执行顺序计算部分所计算的执行顺序的顺序显示控制部分的功能。
(2)如(1)所述的游戏程序,其用于使得计算机执行用于为多个角色的每一个存储技能参数和拥有的物品参数的角色参数存储部分和用于基于由角色参数存储部分所存储的技能参数和拥有的物品参数来计算所有角色的动作执行顺序的执行顺序计算部分的功能。
(3)如(1)或(2)所述的游戏程序,其用于使得计算机执行动作执行部分的功能,当响应于通过操作单元的输入操作执行我方角色的动作时,当用于与执行了动作的我方角色不同的我方角色的预先确定的组合条件保持为真时,动作执行部分用于执行我方角色的动作和执行不同的我方角色的动作而不遵守动作执行顺序。
(4)一种计算机可读记录介质,其记录可以由被游戏者操作的操作单元执行的游戏程序,以及计算机,其用于在现有显示器或分开的显示器的屏幕上显示包括我方角色和敌人角色的多个角色,响应于通过操作单元的输入操作来为多个角色中的任何一个确定动作,并且在屏幕上进行游戏,游戏程序用于使得计算机执行用于计算所有角色动作执行顺序的执行顺序计算部分和用于在屏幕上显示由执行顺序计算部分所计算的执行顺序的顺序显示控制部分的功能。
(5)一种游戏机,其包括可由游戏者操作的操作单元,和机器主单元,其用于在现有显示器或分开的显示器的屏幕上显示包括我方角色和敌人角色的多个角色,响应于通过操作单元的输入操作来为多个角色中的任何一个确定动作,并且在屏幕上进行游戏,其特征在于,机器主单元具有用于计算所有角色的动作执行顺序的执行顺序计算部分和用于在屏幕上显示由执行顺序计算部分所计算的执行顺序的顺序显示控制部分。
根据(1),(4)或(5)中的各方面,计算所有角色的动作执行顺序并且在屏幕上显示它,使得可以视觉的识别动作执行顺序,从而变得易于设计攻击动作等的战略,增加战斗场景的乐趣,并且增加对游戏的兴趣。
根据(2)中的方面,基于所存储的对应于角色的技能参数和拥有的物品参数来计算角色的动作执行顺序,使得可以根据各自不同的角色来设计攻击动作等的战略,并且增加战斗场景的乐趣。
根据(3)中的方面,当预先确定的组合条件保持为真时,执行我方角色的动作并且执行不同的我方角色的动作,而不遵守所计算的动作执行顺序,使得可以设置动作的战略,从而使得预先确定的组合条件保持为真,并且可以进一步增加战斗场景的乐趣。
前面为了说明和描述的目的呈现了本发明的优选实施例的描述。它不意在穷尽或限制本发明到所公开的特定形式内,而且根据上述教导或从本发明的实践中可以获得多种修改和变更。为了解释本发明的原理和其实际应用而选择并描述了这些实施例,来使得本领域普通技术人员可以在多种实施例中使用本发明,以及各种修改也适用于所期望的特定应用。本发明的范围意在由这里所附的权利要求及其等效物所覆盖。
权利要求
1.一种用于允许游戏者输入我方角色的动作命令来进行游戏的游戏机,该游戏机包括操作单元,其允许游戏者输入动作命令;显示控制部分,其在显示器上显示包括至少一个我方角色和至少一个敌人角色的多个角色,该显示器用于显示游戏的过程和显示我方角色和敌人角色之间的战斗;以及执行顺序计算部分,其计算在战斗中多个角色的动作的执行顺序,其中显示控制部分在显示器上显示由该执行顺序计算部分所计算的执行顺序。
2.如权利要求1所述的游戏机,进一步包括动作确定部分,其基于由游戏者输入到操作单元的动作命令来确定我方角色的动作。
3.如权利要求2所述的游戏机,其中动作确定部分基于预先确定的算法来确定敌人角色的动作。
4.如权利要求1所述的游戏机,进一步包括角色参数存储部分,其存储包括指示多个角色技能的技能参数和指示由多个角色所拥有物品的拥有物品参数的角色参数,其中执行顺序计算部分基于在角色参数存储部分中存储的角色参数来计算多个角色的动作的执行顺序。
5.如权利要求1所述的游戏机,进一步包括动作执行部分,其基于由执行顺序计算部分计算的执行顺序来执行多个角色的动作。
6.如权利要求5所述的游戏机,其中当用于预先确定的我方角色和不同于该预先确定的我方角色的的我方角色采取组合动作的预先确定的组合条件保持为真时,当执行预先确定的我方角色的动作时,动作执行部分还执行该不同的我方角色的动作,而不遵守由执行顺序计算部分计算的执行顺序。
7.如权利要求1所述的游戏机,其中执行顺序计算部分基于为多个角色设置的轮次间隔值来计算多个角色的动作的执行顺序。
8.如权利要求7所述的游戏机,进一步包括角色参数存储部分,其存储包括指示多个角色技能的技能参数和指示由多个角色所拥有物品的拥有物品参数的角色参数,其中执行顺序计算部分基于在角色参数存储部分中存储的角色参数来计算多个角色的动作的执行顺序。
9.如权利要求7所述的游戏机,其中当多个角色中的多个具有相同的轮次间隔值时,执行顺序计算部分计算多个角色的动作的执行顺序,使得我方角色优先于任何其它角色。
10.如权利要求7所述的游戏机,其中当多个我方角色具有相同的轮次间隔值时,执行顺序计算部分根据我方角色的列表顺序来计算该多个角色的动作的执行顺序。
11.如权利要求7所述的游戏机,其中每次当多个角色中的每一个完成动作执行时,执行顺序计算部分更新为完成动作执行的角色所设置的轮次间隔值。
12.如权利要求11所述的游戏机,其中每次当多个角色中的每一个完成动作执行时,执行顺序计算部分基于响应于动作类型所提供的执行命令修正值来更新为完成动作执行的角色所设置的轮次间隔值。
13.如权利要求7所述的游戏机,其中执行顺序计算部分排除在战斗中的每一轮次中完成动作执行的角色,从而计算多个角色的动作的执行顺序。
14.一种用于存储游戏程序的计算机可读程序产品,该游戏程序用于使得计算机执行下面的步骤允许游戏者输入我方角色的动作命令来继续游戏;在显示器上显示包括至少一个我方角色和至少一个敌人角色的多个角色,该显示器用于显示游戏的过程和显示在我方角色和敌人角色之间的战斗;计算在战斗时多个角色的动作的执行顺序;以及在显示器上显示计算的执行顺序。
15.如权利要求14所述的程序产品,进一步使得计算机执行用于基于由游戏者输入的操作命令来确定我方角色动作的步骤。
16.如权利要求14所述的程序产品,进一步使得计算机执行用于基于预先确定的算法来确定敌人角色的动作的步骤。
17.如权利要求14所述的程序产品,进一步使得计算机执行用于存储包括指示多个角色技能的技能参数和指示由多个角色所拥有物品的拥有物品参数的角色参数的步骤,其中在计算执行顺序中,基于角色参数来计算多个角色的动作的执行顺序。
18.如权利要求14所述的程序产品,进一步使得计算机执行用于基于所计算的执行顺序来执行多个角色的动作的步骤。
19.如权利要求18所述的程序产品,其中当用于预先确定的我方角色和不同于该预先确定的我方角色的我方角色采取组合动作的预先确定的组合条件保持为真时,在执行预先确定的我方角色的动作中,还执行该不同的我方角色的动作,而不遵守所计算的执行顺序。
20.如权利要求14所述的程序产品,其中在计算执行顺序中,基于为多个角色设置的轮次间隔值来计算多个角色的动作的执行顺序。
21.如权利要求20所述的计算机程序,进一步使得计算机执行用于存储包括指示多个角色技能的技能参数和指示由多个角色所拥有物品的拥有物品参数的角色参数的步骤,其中在计算执行顺序中,基于角色参数来修正轮次间隔值。
22.如权利要求20所述的计算机程序,其中在计算执行顺序中,当多个角色中的多于一个具有相同的轮次间隔值时,计算多个角色的动作的执行顺序,使得我方角色优先于任何其他角色。
23.如权利要求20所述的计算机产品,其中在计算执行顺序中,当多于一个我方角色具有相同的轮次间隔值时,根据我方角色的列表顺序来计算多个角色的动作的执行顺序。
24.如权利要求20所述的计算机产品,其中在计算执行顺序中,每次当多个角色中的每一个完成动作执行时,更新为完成动作执行的角色所设置的轮次间隔值。
25.如权利要求24所述的计算机产品,其中在计算执行顺序中,每次当多个角色中的每一个完成动作执行时,基于响应于动作类型所提供的执行命令修正值来更新为完成动作执行的角色所设置的轮次间隔值。
26.如权利要求20所述的程序产品,其中在计算执行顺序中,排除在战斗中在每一轮次完成动作执行的角色,从而计算多个角色的动作的执行顺序。
全文摘要
在机器主单元1中,计算所有角色的动作执行顺序,并且在屏幕上显示计算的执行顺序。基于存储的技能参数和拥有物品参数来计算角色的动作执行顺序。另外,如果响应于输入操作来执行我方角色的动作,则当用于不同于其动作已经执行的我方角色的我方角色的预先确定的协作条件保持为真时,执行我方角色的动作,并且执行该不同的我方角色的动作,而不遵守动作执行顺序。
文档编号A63F13/10GK1573791SQ20041005938
公开日2005年2月2日 申请日期2004年6月18日 优先权日2003年6月19日
发明者町田松三 申请人:阿鲁策株式会社
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1