游戏机以及计算机可读程序产品的制作方法

文档序号:1615833阅读:204来源:国知局
专利名称:游戏机以及计算机可读程序产品的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机,一种游戏程序,以及一种记录游戏程序的记录介质,特别是用于在显示屏幕上显示多个角色,并允许游戏者选择角色动作从而推进游戏的游戏机和游戏程序,以及一种记录该游戏程序的记录介质。
背景技术
至今为止,为游戏者提供了多种的游戏,使游戏者能够通过例如控制器的操作单元输入命令来操纵计算机、电视等的屏幕上游戏中虚拟世界内的角色,并推进预置的故事。这样的游戏通常被称为“RPG”(角色扮演游戏)。
下面的RPG通常是已知的,其中包括游戏者操纵的角色(下文中称为主要角色)和计算机控制的敌人角色交战的战斗场景,以及游戏者在战斗中击败敌人角色,从而获得技能值或虚拟金钱,并推进游戏,同时提升角色级别。
在一些RPG中,当游戏者在战斗中选择攻击命令时,显示包含旋转条的判断环,并且当旋转条通过设定在判断环预定角度范围内的计时区域计时,游戏者执行适当按钮操作,从而进行有效攻击。
在这种类型RGP的战斗场景中,主要角色进行的攻击是根据为主要角色设定的技能和拥有物品(武器和魔法)而由进攻能量级别等唯一确定。在命令选择之后,由计算机根据游戏程序内包含的该角色的动作控制算法基于选定命令来自动处理角色的动作。RGP使游戏者能选择作为攻击命令一部分的魔法命令,以显示战斗中敌人角色、敌对角色的状态。
在某些RPG中,对于使用魔法采取攻击动作的角色,可能将该角色转换为具有更有利属性的角色,例如龙。进一步的,当主要角色满足预定条件时,主要角色能够被转换为敌人角色。
提供上述游戏的常规游戏机和计算机程序在JP-A-2002-200354中公开。

发明内容
在这样的RPG中,对于一个角色转变为另一个角色,需要例如轻念魔法词语的特殊操作。然而,角色可以获得和使用的魔法级别由角色在那一时间的角色级别确定。即,除非提升角色的角色级别来使该角色获得关于将角色转变为龙等的魔法词语的魔法级别,否则该角色无法使用魔法词语等来使其自身转变成龙等。因此,将被转变为龙等角色的魔法攻击在游戏开始时难于使用,并且不经常采用,因此游戏中的动作效果变得单调,并因此担心游戏者对游戏产生厌倦。
在JP-A-2002-200354公开的RPG中,主要角色不能转变为敌人角色,直至战斗中可以获得的战利品状态级别的累积值达到预定值,且主要角色与特定敌人角色交战并赢得战斗。因此,不可能在游戏开始就经常使用转换主要角色到敌人角色的动作,魔法攻击变得单调,并担心游戏者会因此厌倦游戏。
在游戏中要显示的状态包括用于攻击的重要因数,例如指示敌对敌人角色的攻击抵抗力的击打点数,以及当主要角色击败敌人角色时给主要角色的奖励物品。然而,用于显示状态的魔法命令是攻击命令的一部分,因此是在攻击开始之后显示攻击中敌对角色的状态。从而,在战斗中或之后游戏者发现,击败敌人时的奖励非常少,因此担心状态可能不是用于确定是否战斗的指导。
因此,本发明一个目的是提供一种游戏机和程序产品,其能提供多方面的动作变化和效果,增加对游戏的兴趣,并提高游戏者在战斗场景中的兴趣。
本发明的另一个目的是提供一种游戏机和程序产品,其能让游戏者选择具有任何期望奖励物品的敌人角色,以与之交战,并有意从选项中选择战斗方式。
根据本发明的第一方面,提供了一种游戏机,其用于允许游戏者输入我方角色(ally character)的动作命令以进行游戏,该游戏机包括操作单元,其允许游戏者输入动作命令;显示控制器,其在显示器上显示包括我方角色和至少一个敌人角色的多个角色,该显示器用于显示游戏过程以及显示在我方角色和敌人角色之间的战斗;以及敌人参数存储器,其在当我方角色遇到敌人角色并且预定条件保持为真时,存储和敌人角色相关的参数。
根据本发明的第二方面,提供一种计算机可读程序产品,其用于存储游戏程序,该程序使计算机执行以下步骤允许游戏者输入我方角色的动作命令以进行游戏;在显示器上显示包括我方角色和至少一个敌人角色的多个角色,该显示器用于显示游戏过程以及显示在我方角色和敌人角色之间的战斗;并当我方角色遇到敌人角色并且预定条件保持为真时,存储和敌人角色相关的参数。
根据本发明的第三方面,提供一种可由计算机执行的游戏程序,该计算机包含由游戏者操作的操作装置以及存储参数的存储装置,以在现有显示器或分离显示器的屏幕上显示多个角色,并响应于通过操作装置的输入操作来确定多个角色中任何一个的动作,从而进行屏幕上的游戏,该游戏程序使计算机用作特殊技能给出装置,该装置用于存储技能参数,该技能是属于与其动作是根据经操作装置的预定输入操作而确定为在存储部分的特殊技能参数的角色不同的角色;以及动作确定装置,其用于响应于经操作装置的输入操作来确定使用存储在存储部分的特殊技能参数的角色的动作。
根据本发明的第四方面,提供一种游戏机,包括由游戏者操作的操作装置;以及机器主单元,其在现有显示器或分离显示器的屏幕上显示多个角色,并响应于通过操作装置的输入操作来为多个角色中的任何一个确定动作,以进行屏幕上的游戏,其中该机器主单元包括存储装置,其用于存储角色参数;特殊技能给出装置,其用于存储技术参数,该技术属于与其动作是根据经操作装置的预定输入操作而确定为在存储装置的特殊技能参数的角色不同的角色;以及动作确定装置,其用于响应于经操作装置的输入操作来确定使用存储在存储装置中的特殊技能参数的角色的动作。
根据本发明的第五方面,提供一种计算机可读存储介质,该介质记录由计算机执行的游戏程序,该计算机包含;由游戏者操作的操作装置以及存储参数的存储部分,以在现有显示器或分离显示器的屏幕上显示多个角色,并响应于通过操作装置的输入操作来确定多个角色中任何一个的动作,从而进行屏幕上的游戏,该游戏程序使计算机用作特殊技能给出装置,该装置用于存储技术参数,该技术是属于与其动作是根据经操作装置的预定输入操作而确定为在存储部分的特殊技能参数的角色不同的角色;以及动作确定装置,其用于响应于经操作装置的输入操作来确定使用存储在存储部分中的特殊技能参数的角色的动作。现有根据本发明的第六方面,提供一种由计算机执行的游戏程序,该计算机包含由游戏者操作的操作装置以及存储参数的存储部分,以在现有显示器或分离显示器的屏幕上显示我方角色和敌人角色,并响应于通过操作装置的输入操作来确定我方角色的动作,从而进行屏幕上的游戏,现有该游戏程序包括以下步骤使计算机操作用于动作确定装置,该装置用于响应于通过操作装置的输入操作来确定我方角色的动作;状态参数获取装置,其用于在存储部分存储敌人角色的状态参数;以及敌人角色状态显示控制装置,其用于在当预定条件保持为真时,根据存储在存储部分的参数来在屏幕上显示该状态。
根据本发明的第七方面,提供一种游戏机,包括由游戏者操作的操作装置;以及机器主单元,其在现有显示器或分离显示器的屏幕上显示我方角色和敌人角色,并响应于通过操作装置的输入操作确定我方角色的动作,以进行屏幕上的游戏,现有其中机器主单元包括动作确定装置,其用于响应于通过操作装置的输入操作来确定我方角色的动作;状态参数存储装置,其用于存储敌人角色的状态参数;以及敌人角色状态显示控制装置,其用于在当预定条件保持为真时,根据存储在状态参数存储装置的参数来在屏幕上显示该状态。
根据本发明的第八方面,提供一种计算机可读存储介质,其记录由计算机执行的程序,该计算机包含由游戏者操作的操作装置,以在现有显示器或分离显示器的屏幕上显示我方角色和敌人角色,并响应于通过操作装置的输入操作来确定我方角色的动作,从而进行屏幕上的游戏,该游戏程序包括以下步骤使计算机操作用于动作确定装置,该装置用于响应于通过操作装置的输入操作来确定我方角色的动作;状态参数获取装置,其用于存储敌人角色的状态参数;以及敌人角色状态显示控制装置,其用于根据不同于该输入操作的特定输入操作,基于存储在状态参数存储装置中的参数来在屏幕上显示该状态。
现有


从下面结合附随附图的详细说明中可以更加清楚本发明的这些和其他目的以及优点,其中图1是显示包含本发明的游戏机的通常配置的图;图2是显示图1中的游戏机的系统配置的框图;
图3A显示游戏机提供的游戏标题屏幕的实例,以及图3B显示游戏中所显示的世界地图的实例;图4是显示主要游戏处理的过程的流程图;图5是显示战斗处理过程的流程图;图6是显示战斗场景开始屏幕的图;图7是显示WP递减处理的过程的流程图;图8A和8B是分别显示主要角色A和B的角色单独技能的图;图9是显示命令选择屏幕的图;图10是显示命令接受处理过程的流程图;图11是显示角色失控处理过程的流程图;图12显示当执行角色失控处理时的第一显示实例;图13显示当执行角色失控处理时的第二显示实例;图14是显示命令处理过程的流程图;图15是显示判断处理过程的流程图;图16是显示目标角色选择屏幕的图;图17是显示在命令确定时刻的显示屏幕的图;图18是显示当旋转条通过第一计时区域时操作○按钮时的显示屏幕的图;图19是显示当旋转条通过第二计时区域时操作○按钮时的显示屏幕的图;图20是显示当旋转条通过第三计时区域时操作○按钮时的显示屏幕的图;图21是显示当游戏者在计时区域中未能操作○按钮时显示的屏幕的图;图22是显示当游戏者在所有计时区域成功操作○按钮时,旋转条的旋转停止之后显示的屏幕的图;图23是显示主要角色A如何攻击敌人角色A的图;图24是显示当主要角色A终止攻击敌人角色A并回到先前位置时显示的屏幕的图;图25是显示判断环确定处理过程的流程图;
图26是显示武器表的图;图27是显示用于计算对敌人角色损伤量(敌对角色损伤量)的计算表达式的图;图28是显示在命令确定时刻显示的判断环显示模式的图;图29是显示在命令确定后判断环显示模式的图;图30A和30B是显示120%区域的不同实例的图;图31是显示特殊表的图;图32A是显示当使用攻击魔法时用于计算敌对角色损伤量的计算表达式,以及图32B是显示用于当使用恢复魔法时计算恢复值的计算表达式;图33是显示物品表的图;图34是显示判断环修正参数表的图;图35是显示判断环判定处理过程的流程图;图36是显示精神点数添加处理过程的流程图;图37是显示精神点数表的图;图38A和38B是显示已获得精神点数数值显示屏幕的图;图39是显示为提高融合级别所需的精神点数数值的实例的图;图40是显示如何墓地的图;图41是显示“墓地”命令处理过程的流程图;图42是显示墓地中如何出现融合怪物的图;图43是显示融合精神获得屏幕的图;图44是显示怪物表的图;图45是显示图片册表的图;图46是显示菜单显示处理过程的流程图;图47是显示怪物图片册的屏幕的图;图48是显示当选择“招降”命令时,主要角色A如何攻击敌人角色的图;图49是显示HP显示处理过程的流程图;图50是显示当执行HP显示处理时显示敌人角色参数的图;
图51是显示当执行HP显示处理时显示敌人角色参数的图;以及图52是显示网络游戏系统配置的图。
具体实施例方式
现在参考附随附图给出本发明优选实施例的详细说明。
图1显示包含本发明的游戏机的通用结构。该游戏机包括机器主单元1,控制器4,其操作用于响应于游戏者的操作来输出控制命令到机器主单元1,以及显示器15,其用于根据来自机器主单元1的图像信号来显示图像。在该游戏机中,当在例如CRT的显示器15的显示表面(屏幕)16上显示多种图像时执行游戏。
在游戏机内执行的游戏是当读取记录在和机器主单元分离的外部记录介质上的游戏程序时执行的。除CD-ROM或DVD-ROM之外,可使用FD(软盘)或任何其他记录介质作为记录该游戏程序的外部记录介质。在实施例中,将DVD-ROM用作外部记录介质。在机器主单元1的顶部中心提供俄可打开和关闭的盖2。当盖2打开时,因为在机器主单元1内提供了记录介质驱动器,因此,可将DVD-ROM31放入DVD-ROM驱动器29(图2)中。
控制器4包括多种输入部分,其用于响应于游戏者的操作来输出控制命令到机器主单元1内的CPU21(图2)。在控制器4的左侧部分提供有向上按钮7,向下按钮8,向左按钮9和向右按钮10,这些按钮主要由游戏者操作以移动游戏中的角色,或移动作为输入部分的菜单选项。在控制器4的右侧部分提供有△按钮11,○按钮12,×按钮13以及□按钮14,这些按钮主要由游戏者操作,以确定或删除多种项目。在控制器4中心顶部提供有选择按钮6以及底部有开始按钮5。
显示器15具有视频信号和音频信号输入端子,该端子通过端子电缆18和19接到机器主单元1的视频输出端子和音频输出端子。现有用作显示器15的是现有电视,该电视具有一个屏幕16,其可以显示从后面说明的图像输出部分25(图2)输出的图像数据,以及扬声器17L和17R,它可以输出来自后面说明的音频输出部分27(图2)的音频数据。机器主单元1以及控制器4通过图1所示的信号电缆20连接。
在机器主单元1的一侧提供有存储器槽3,作为存储卡32(图2)的插入槽。存储卡32是用于在游戏者中断游戏等时暂时记录游戏数据的存储介质。通过将在下面描述的、具有读卡器取功能的通信接口30(图2)来读取在存储卡32上记录的数据。
电气设置图2示出了游戏机的系统设定。机器主单元1包括作为控制装置的CPU21,作为存储装置的ROM22和RAM23,图像处理部分24,图像输出部分25,音频处理部分26,音频输出部分27,解码器28,DVD-ROM驱动器29,以及通信接口30。
可以将DVD-ROM31连结到DVD-ROM驱动器29或从其上卸掉,而且在放置在DVD-ROM驱动器29中的DVD-ROM31中的游戏程序可以由CPU21根据在ROM22中存储的OS(操作系统)等的基本操作程序来读取。由解码器28将读取的游戏程序转换为预定的信号,以存储在RAM23中。
由CPU21根据基本操作程序或来自控制器4的输入信号来执行在RAM23中存储的游戏程序。响应于执行的游戏程序来从DVD-ROM31中读取图像数据和音频数据。将图像数据发送到图像处理部分24,并且将音频数据发送到音频处理部分26。
图像处理部分24将接收的图像数据转换为图像信号,并且将该图像信号通过图像输出部分25提供到屏幕16。音频处理部分26将接收的音频数据转换为音频信号,并且将该音频信号通过音频输出部分27提供到扬声器17L和17R。
通信接口30使得控制器4和存储卡32可以可拆卸方式连接到主单元1。通过通信接口30,从和向存储卡32中读取和写入数据,而且将来自控制器4的信号发送到包括CPU21等的部分。
之后,将讨论执行处理时由CPU21基于在DVD-ROM31中记录的游戏程序来执行的处理以及在屏幕16上显示的游戏内容的特定实例。
当机器主单元1的电源打开时,如果DVD-ROM31放入DVD-ROM驱动器29,则在屏幕16上显示“打开演示”。该“打开演示”是用于告诉游戏者游戏开始的效果显示(EFFECT DISPLAY)。在“打开演示”显示一段预定时间后,显示画有大游戏标题的“标题屏幕”,并开始如图4所示的“主要游戏处理”。
标题屏幕图3A示出了“标题屏幕”的实例,这里,显示游戏标题的字符串,SHADOW HEARTS,并且在游戏标题下面显示两个选项(“新游戏”和“继续)。在“新游戏”或“继续”选项左边位置显示光标41,并且随着游戏者操作向上按钮7或向下按钮8,光标41的位置改变。当游戏者操作○按钮12时,光标41为选择而指向的选项被选择。
在如图4所示的“主要游戏处理”中,首先,确定选择了在标题屏幕上的两个选项中的哪一个(ST1)。如果确定选择了“新游戏”(在ST1为是),则显示序言和游戏内容(ST2),并且之后显示如图3B所示的“世界地图”(ST4)。另一方面,如果确定选择了“继续”(在ST1为否),则设定在先前的游戏终止时间的情况,以恢复游戏状态(ST3),并且之后显示“世界地图”而不显示序言或游戏内容(ST4)。
作为根据本实施例的游戏,基于游戏者操作动作的我方角色的主要角色和基于游戏程序动作的敌人角色出现,并且在屏幕16上实现集中在角色间战斗而建立的游戏。在实施例中,三个主要角色,即,主要角色A111,主要角色B112,主要角色C113出现,并且游戏在由三个主要角色团体构成的团体单元中继续。为每一角色设定多种类型的状态。由游戏次数的数量、击败敌人角色次数的数量等相加的经验值、金钱、武器、技能和类似物都被定义为状态。
图3B示出了“世界地图”的实例。在“世界地图”上显示作为游戏故事的阶段的“A国家”的主要城市,并且显示由五个城市名称(城市A42a,城市B42b,城市C42c,城市D42d,以及城市E42e)指示的选项。它们是作为到提供的“子地图”的过渡选项。随着游戏者操作向上按钮7或向下按钮8,指示每一选项的光标41移动,并且随着游戏者操作○按钮12,选择一个选项。当这样选择了一个“子地图”时,“世界地图”过渡到对应于“子地图”的屏幕,并且游戏者可以响应于该“子地图”来进行多种游戏设定。特别的,将在每一城市中的视觉场面预先给定显示作为符合场面进展的背景图像,并且当主要角色在移动到其中时,发生多种事件且故事继续。
当游戏者在“世界地图”上操作□按钮14时,显示“菜单屏幕”,使得游戏者在该“菜单屏幕”上做出多种设定等。
主要游戏处理再次参考图4,当选择了在“世界地图”上显示的任何选项时(在ST5为是),响应于所选择选项的“子地图”的开始屏幕被显示,并且主要角色的团体开始在“子地图”上动作(ST6)。另一方面,当在ST5的确定为否,则确定游戏者是否在“世界地图”上操作□按钮14以做出“菜单屏幕”显示请求(ST20)。当在ST20的确定为是,则显示“菜单屏幕”,并且执行响应于游戏者操作的多种类型的设定处理(ST21),并且过程返回到ST5。在“子地图”上的动作是为了主要角色走动,和步行者谈话,购物等。游戏者还可以通过在子地图上操作□按钮14来显示“菜单屏幕”并且使得多个类型的操作变为可能。例如,当游戏者选择“工具”命令时,执行将在以下描述的“工具”命令处理,并且可以恢复我方角色的技能;当游戏者选择“交易”命令时,执行将在以下描述的交易处理,并且使得可以卖出拥有的物品。
之后,当在“子地图”上开始动作的主要角色团体遇到敌人角色(在ST7为是)时,开始“战斗处理”(ST8)。当开始“战斗处理”时,过渡到“战斗场景”,其中该战斗是在主要角色团体和敌人角色之间发生。将在后面描述“战斗处理”。另一方面,当主要角色团体没有遇到敌人角色(在ST7为否),则当一些事件发生时(在ST9为是),过程继续到ST16并且显示响应于该事件的电影;当没有事件发生时(在ST9为否),则过程返回到ST6。
在通过执行“战斗处理”来执行的“战斗场景”中,当主要角色团体成功逃离敌人角色(在ST10为是)时,过程继续到ST16,并且显示响应于该形势的电影。另一方面,当主要角色团体没能逃离敌人角色或主要角色团体和敌人角色发生战斗时(在ST10为否),则在之后确定在“战斗场景”中的战斗中主要角色团体是否战胜了敌人角色(ST11)。当确定为是,即,当主要角色团体战胜了敌人角色,则经验值的点数等增加,并且响应于敌人角色的类型和战斗内容来将物品和金钱给予团体的每一角色(ST12)。响应于角色的经验值来升高每一角色的等级(ST13)。之后,显示响应于该形式的电影(ST16)。当在ST11的确定为否,即,当主要角色团体没有战胜敌人角色时,接下来确定主要角色团体的所有角色是否死亡(ST14)。当确定为否,则过程继续到ST16。当在ST14的确定为是,则游戏结束(ST15)并且终止主要游戏处理。
在ST16显示电影之后,如果清除了子地图请求条件(在ST17为是),接下来确定是否过渡到结尾(ST18)。如果在ST18的确定为是,则显示预定的结尾(ST19),并且终止“主要游戏处理”。另一方面,如果在ST18的确定为否,则过程返回ST4且游戏继续。
战斗处理图5显示“战斗处理”的过程。首先,显示如图6所示的“战斗场景”开始屏幕(ST29)。在开始屏幕上,向着游戏者一侧显示主要角色团体(主要角色A111,主要角色B112,主要角色C113,和主要角色D117),并且面对主要角色团体显示三个敌人角色(敌人角色A114,敌人角色B115,和敌人角色C116)。在开始屏幕的右下部分显示和每个主要角色状态相关的信息。更具体的,为每个主要角色预定击打点数(HP),魔法点数(MG),和神志点数(SP),并且在开始屏幕上显示点数的剩余数值(点数当前数值/点数初始数值)。当剩余HP时,主要角色可以执行动作确定、物品使用等多种命令,并当HP变为零时,对应的主要角色变为不活动的。MP使对应的主要角色能使用魔法的特殊技能等,且当MP为零时,主要角色变为不能使用特殊技能。SP使对应的主要角色保持它的神志。当SP为零时,主要角色失去其神志进入异常状态。当主要角色进入异常状态时,对该主要角色的命令操纵变得无效,并且该主要角色失控,使得以这样一种方式采取异常的动作,即不顾该角色是敌人还是我方都攻击任何角色。
下面,执行显示敌人角色HP的“HP显示处理”(ST30)。当执行“HP显示处理”时,显示和主要角色进行战斗的敌人角色的HP,从而作为用于确定和该敌人角色进行战斗所需的劳动力的资料和指标。然而,仅当主要角色中包含特殊角色时才显示敌人角色HP。后面将详细说明“HP显示处理”。
下面,根据预定条件来执行“WP递减处理”来递减等待点数,以管理其中主要角色和敌人角色中可以作出攻击等动作的顺序(ST31)。在“WP递减处理”中,对于主要角色,管理角色的动作顺序,以使游戏者命令选择有效。后面将详细说明“WP递减处理”。
确定在“WP递减处理”中命令选择对其有效的角色(其轮次将要到来的角色)是否是敌人角色(ST32)。如果在ST32的确定为是,则根据游戏程序执行自动处理,从而敌人角色攻击主要角色(ST33),并且敌人角色的WP恢复到初始值(ST36)。另一方面,如果在ST32确定命令选择对其有效的角色是主要角色,则随后执行接受游戏者命令选择的“命令接受处理”(ST34)。后面将详细说明该“命令接受处理”。
然后,检查在“命令接受处理”中接受的游戏者的命令选择,并执行用于执行响应于该命令类型的显示处理的“命令处理”。当执行“命令处理”时,执行和所选定主要角色动作一致的显示处理。例如,当选定攻击命令时(后面说明的“格斗”命令),执行例如对敌人角色进行攻击的显示处理。当选定使用特殊技能(后面说明的“特殊”命令)的命令时,执行例如对敌人角色进行魔法攻击或对受攻击的我方使用恢复魔法来进行恢复的显示处理。同样执行在“命令处理”、“判断处理”中用于根据游戏者操作计时而进行的可能技术干预。将在下面详细说明“命令处理”。
在执行“命令处理”之后,在“WP递减处理”中命令选择对其有效的角色的WP恢复到初始值(255)(ST36)。随后,确定是否满足“战斗处理”终止条件(ST37)。当在ST37的确定为否时,过程回到ST30;当该确定为是时,执行“精神点数添加处理”(ST38)。后面将详细说明该“精神点数添加处理”。“战斗处理”退出条件是以下各项中的任何一个出现在战斗屏幕上的敌人角色遭受判定性失败的事实,游戏者选择“逃跑”命令以及主要角色团体成功逃离敌人角色的事实,主要角色团体遭受判定性失败的事实,或用于终止战斗的此类事件发生的事实。
在执行“精神点数添加处理”之后,确定是否赢得战斗(ST39)。当在ST39的确定为否时,退出“战斗处理”;当该确定为是时,执行在怪物图片册中存储数据的处理(ST40)。在怪物图片册中存储数据的处理中,属于被击败的怪物的参数被存储在RAM23内的图片册数据中。然后,退出“战斗处理”。
图7显示在“战斗处理”中ST32的“WP递减处理”过程。首先,计算主要角色A111的WP(主要角色A111的WP表示为WP1),并在RAM23预定区域内设定它(ST41)。WP的初始值设为255,且通过从先前“WP递减处理”中设定在RAM23内的WP1值中减去为主要角色A111设定的技能值AP来计算WP1。还可以类似方式应用WP计算方法到其他角色,且技能值AP随角色变化而变化。对于每个角色,响应于由经验值确定的角色级别(LV)来预先设定多种的角色单独技能,并根据状态计算技能值AP(后面说明)。
图8A和8B作为实例分别显示主要角色A111和B112的角色单独技能。如图8所示,对于每个角色,响应于随经验值变化的角色级别(LV)来预先设定多种的角色单独技能。角色单独技能的类型除上述HP、MP、和SP之外,还包括物理进攻能量(STR),物理防御能量(VIT),敏捷度(AGL),魔法进攻进攻能量(INT),魔法防御能量(POW),以及运气(LUC)。它们中的每一个都用数字值表示,并且虽然角色级别相同,但根据角色类型可设定不同的值。根据AGL和LUC来计算AP。更具体的,AP=AGL+LUC/2。
在得出主要角色A111的WP1之后,随后确定所得出的(found)WP1是否为零(ST42)。当在ST42的确定为是时,对于主要角色A111的命令选择有效(ST53)。从而,游戏者可以做出命令规范,其用于命令主要角色A111采取攻击动作等。
当在ST42的确定是否时,计算主要角色B112的WP(主要角色B112的WP表示为WP2),并在RAM23的预定区域内设定它(ST43)。随后,确定得出的WP2是否为零(ST44)。当在ST44的确定为是时,对于主要角色B112的命令选择有效(ST53)。若在ST44的确定为否,过程进行到ST45。
在ST45,计算主要角色C113的WP(主要角色C113的WP表示为WP3),并在RAM23的预定区域内设定它。随后,确定得出的WP3是否为零(ST46)。当在ST46的确定为是时,对于主要角色C113的命令选择有效(ST53)。若在ST46的确定为否,过程进行到ST47。
在ST47,计算敌人角色A114的WP(敌人角色A114的WP表示为WP4),并在RAM23的预定区域内设定它。随后,确定得出的WP4是否为零(ST48)。当在ST48的确定为是时,对于敌人角色A114的命令选择有效(ST53)。若在ST48的确定为否,过程进行到ST49。
在ST49,计算敌人角色B115的WP(敌人角色B115的WP表示为WP5),并在RAM23的预定区域内设定它。随后,确定得出的WP5是否为零(ST50)。当在ST50的确定为是时,对于敌人角色B115的命令选择有效(ST53)。若在ST50的确定为否,过程进行到ST51。
在ST51,计算敌人角色C116的WP(敌人角色C116的WP表示为WP6),并在RAM23的预定区域内设定。随后,确定得出的WP6是否为零(ST52)。当在ST52的确定为是时,对于敌人角色C116的命令选择有效(ST53),并且然后退出“WP递减处理”。另一方面,若在ST52的确定为否,过程回到ST41,再次从头开始执行“WP递减处理”。
命令选择屏幕当“WP递减处理”中命令选择对其有效的角色是主要角色时,在屏幕16上命令选择对其有效的主要角色头顶上方显示选择标记43,如图6所示。在显示之后,随后放大具有在头顶上方显示的选择标记43的主要角色(在此实例中是主要角色A111),并显示如图9所示的“命令选择屏幕”。
图9所示的“命令选择屏幕”显示包含命令选项的命令菜单44,以确定主要角色A111的动作。当游戏者通过操作向上按钮7或向下按钮8并操作○按钮12来移动在命令菜单44左侧显示的光标45时,选定在其左侧显示光标45的命令,确定了主要角色A111的动作。在图9中,在命令菜单44上显示“格斗”、“特殊”、“物品”、“招降”、“防御”、“拍摄”以及“逃跑”五个命令。在此,光标45显示在“格斗”命令左边位置,并选择该“格斗”命令。在命令菜单44上方显示主要角色A111的HP、MP和SP的值。
命令接受处理图10显示在“战斗处理”(图5)中ST35的“命令接受处理”的过程。首先,当在“WP递减处理”中命令选择对其有效的角色是主要角色时,确定该主要角色的SP是否为零(ST55)。如果在ST55确定为是,则对该主要角色执行“角色失控处理”(ST56),过程进行到ST38(图5)。当执行“角色失控处理”时,对该主要角色的命令操纵变为无效,且该主要角色失控,使得以这样一种方式采取异常的动作,即不顾该角色是敌人还是我方都攻击任何角色。另一方面,当在ST55的确定为否时,确定游戏者是否执行命令操纵,即确定是否操纵“命令选择屏幕”(图9)上的命令(ST57)。
角色失控处理图11显示在“命令接受处理”(图10)中ST56的“角色失控处理”过程。首先,随机选择用于确定主要角色动作的命令类型,并随机选择应用了按照该命令(攻击,使用攻击魔法,使用恢复魔法等)的动作的角色,不管该角色是敌人或我方(ST61)。例如,当选择“格斗”命令时,随机选择要攻击的角色,不管该角色是敌人或我方。执行后面描述的用于显示根据选定命令等确定的角色操作的“判断处理”的自动处(ST62),退出“角色失控处理”(图15)。
图12和13显示当执行“角色失控处理”时的特定显示实例;该图显示当主要角色A111的SP变成为零以及对主要角色A111执行“角色失控处理”时的显示实例。
图12显示紧跟在开始执行“角色失控处理”之后的显示模式,显示黑烟117如何从主要角色A111的腿中冒出,并包围主要角色A111的全身。此时,在屏幕16上还显示“主要角色A失控!!”的字符串。然后,指示主要角色A111失控的失控标记118在主要角色A111的头顶上方显示,同时显示字符串“呵呵,开始有趣了......!”,如图13所示。然后,主要角色A111对在ST61(图11)选定的目标角色采取攻击动作等。
在该实施例中,一旦进入失控状态,不接受任何命令;然而,在预定条件下仅可接受某些命令。例如,虽然仅可接受“物品”命令,但将对哪个角色使用选择的“物品”是未知的,或每三个轮次(turn)可接受一个“格斗”命令。当SP=0时主要角色失控,并且超过一段时间间隔后该角色可恢复到正常状态,而不是继续失控。
图14显示在“战斗处理”(图5)ST37的“命令处理”的过程。首先,确定选择的命令是否是“格斗”命令(ST65)。当在ST65的确定为是时,即当游戏者在“命令选择屏幕”上选择“格斗”选项时(图9),从DVD-ROM31取出“武器表”(图26详细显示),并在RAM23的预定区域内设定它(ST66)。
当在ST65的确定为否时,确定选择的命令是否是“特殊”命令,即游戏者是否选择了“命令选择屏幕”上的“特殊”选项(图9)(ST67)。当在ST67的确定为是时,从DVD-ROM31取出“特殊表”(图31详细显示),并在RAM23的预定区域内设定它(ST68)。
当在ST67的确定为否时,确定选择的命令是否是“物品”命令,即游戏者是否选择了“命令选择屏幕”上的“物品”选项(图9)(ST69)。当在ST69的确定为是时,从DVD-ROM31取出“物品表”(图33详细显示),并在RAM23的预定区域内设定它(ST70)。
当在ST69的确定为否时,确定选择的命令是否是“招降”命令,即游戏者是否选择了“命令选择屏幕”上的“招降”选项(图9)(ST71)。当在ST71的确定为是时,存储在RAM23内的“图片册表”(图25详细显示)被设定在RAM23的预定区域内。
当在ST71的确定为否时,确定选择的命令是否是“防御”命令,即游戏者是否选择了“命令选择屏幕”上的“防御”选项(图9)(ST73)。当在ST73的确定为是时,执行用于显示主要角色如何防御敌人角色攻击的“防御”命令处理(ST75)。
当在ST73的确定为否时,确定选择的命令是否是“拍摄”命令,即游戏者是否选择了“命令选择屏幕”上的“拍摄”选项(图9)(ST76)。当在ST76的确定为是时,执行用于显示主要角色如何拍摄敌人角色的“拍摄”命令处(ST77)。后面详细说明“拍摄”命令。
当在ST76的确定为否时,执行用于显示主要角色如何逃离敌人角色的“逃跑”命令处理(ST78)。
当游戏者选择“格斗”命令、“特殊”命令、“物品”命令或“招降”命令任何之一且在RAM23的预定区域内设定对应于选定命令的表时,执行用于显示按照该命令和该表所确定的主要角色操作的“判断处理”(ST74),然后退出命令处理。
判断处理图15显示“判断处理”的过程。首先,确定游戏者是否选择了被应用了按照选定命令(攻击,使用攻击魔法,使用恢复魔法等)所采取动作的目标角色(ST81)。更具体的,当完成在“命令选择屏幕”(图9)上的命令选择时,显示如图16所示的“目标角色选择屏幕”,且游戏者选择该屏幕上的目标角色。按如下方式选择目标角色当游戏者操作向上按钮7或向下按钮8时,在“目标角色选择屏幕”上显示的选择标记46随之移动。当游戏者操作○按钮12时,确定在其头顶上方显示选择标记46的角色为目标角色。图16显示在敌人角色A114头顶上方显示选择标记46的情况,且该敌人角色被确定为目标角色。
当在ST81的确定为是时,执行“判断环确定处理”(ST82),随后执行“判断环判定处理”(ST83)。
随后,根据在ST83“判断环判定处理”中计算的损伤量或恢复值来更新HP,MP,和SP的值(ST84)。在此,响应于损伤量、恢复值等递增或递减HP和MP,且SP递减。每次当执行ST84时,SP都会递减“1”。即,角色的每一个轮次它都递减“1”。
可响应于损伤量、恢复值等来确定SP的递减值。例如,将与损伤量、恢复值等(例如,损伤量、恢复值等的十分之一)成比例的值确定为SP递减值。
可将命令选择变成有效的时刻和显示判断环100的时刻之间的时间间隔(秒数)确定为SP递减值。在此情况中,将游戏者命令选择所需的时间设定为SP递减值。从而,当游戏者命令选择快时,SP递减值小,当选择命令需要时间,从SP中减去和花费时间相等的值。
下面,响应于在ST82和ST83做出的确定来更新角色状态(ST85)。在ST85,如果角色状态更新为“异常状态”,则角色进入不同于通常状态的异常状态。根据攻击物品、魔法等的不同,该“异常状态”也发生变化。例如,“中毒”异常状态是一种其中当接收到来自敌人的魔法时或当接收到预定物品的攻击时主要角色采取动作的每个轮次中角色的物理力量自动减少的异常状态。“石化”异常状态是其中角色像石块似的被固定且当接收到来自敌人的魔法时或当接收到预定物品的攻击时不能输入命令的异常状态。
根据更新的参数来执行用于主要角色对目标角色采取预定动作(攻击,魔法等)的效果图像显示处理(ST86),退出“判断处理”。
在根据本发明的游戏中,在主要角色根据选定命令对目标角色采取动作之前,显示如图17所示的作为可变显示区域的判断环100,并使用该判断环100来确定用于确定益处的必需参数。
如图17所示,以在斜方向上倾斜的状态显示判断环100。在判断环100上显示的是作为变化区域的旋转条101,其用于像时钟指针一样顺时针旋转并且以判断环100的中心点作为支撑。在判断环100上还显示了在预定角度范围内涂色的计时区域,下文中称为计时区域。计时区域是对游戏者相对有利的“有效区域”。
然后,取决于当旋转条101开始旋转并且旋转条101通过任何一个计时区域时游戏者是否操作○按钮12来改变参数设定。计时区域包括如图17所示的三个计时区域。旋转条101首先通过的计时区域是“第一计时区域”102,旋转条101其次通过的计时区域是“第二计时区域”103,旋转条101最后通过的计时区域是“第三计时区域”104。
例如,当游戏者可以在三个计时区域的任何一个中很好的操作○按钮12时,即,游戏者可以在旋转条101在三个计时区域中任何一个操作○按钮12,那么主要角色对敌人角色采取的动作变为有效。当选择“格斗”命令时,对敌人角色做出三个攻击,使其由预定的进攻能量造成损伤。当选择“特殊”命令和使用恢复魔法时,可以使具有预定恢复能量的魔法在我方角色上工作三次,以给予我方角色恢复能量。
相反的,当游戏者在一个计时区域上颠倒了○按钮12的操作计时,则分配到这个计时区域的益处变为无效。特别的,当游戏者三次都失败时,益处变为零。在实施例中,游戏者通过视觉识别判断环100的有效区域;要点是影响游戏者的五官感觉来使得游戏者可以识别操作计时。例如,还可以采用听觉设定,其中在预定的时间产生特定语音(声音),并且请求游戏者在产生部分进行操作,或者可以采用触觉设定,其中控制器4和便携式终端振动,并且请求游戏者在振动产生部分中进行操作。
图18示出了当旋转条101通过第一计时区域102时操作○按钮12时所显示的屏幕。如图18所示,当游戏者可以很好的在第一计时区域102上操作○按钮12时,例如,显示字符串COOL。
图19示出了当旋转条101通过第二计时区域103时操作○按钮12时所显示的屏幕。如图19所示,如果游戏者可以很好的在第二计时区域103上操作○按钮12,例如,显示字符串GOOD。
图20示出了当旋转条101通过第三计时区域104时操作○按钮12时所显示的屏幕。如图20所示,如果游戏者可以很好的在第三计时区域104上操作○按钮12,例如,显示字符串PERFECT。
图21示出了当在旋转条101进入第一计时区域102之前操作○按钮12时所显示的屏幕,即,当游戏者没能在该计时区域中操作○按钮12时。如图21所示,如果游戏者没能在该计时区域中操作○按钮12,例如,显示字符串MISS。
图22示出了当游戏者可以在三个计时区域中很好的操作○按钮12时在旋转条12停止旋转之后所显示的屏幕,即,当游戏者当旋转条101在三个计时区域上存在时操作○按钮12时。如图22所示,判断环100碎成碎片,并且在旋转条101停止旋转的同时该碎片散开。之后,具有在图9中选择的“格斗”命令的主要角色A111移动到在图16中被选作目标角色的敌人角色A114,并攻击该敌人角色。这时的进攻能量(对敌人角色的损伤量)根据在判断环100的○按钮12的操作时间进行变化。
图23示出了主要角色A111如何基于所选命令和在显示判断环100时的操作结果来对敌人角色A114采取动作。这里,选择“格斗”命令,并且主要角色A111攻击敌人角色A114。当游戏者可以在显示判断环100的过程中在三个计时区域很好的操作○按钮12时,如上所示,在屏幕上主要角色A111以预定的进攻能量对敌人角色A114做出三次攻击。
在实施例中,如果游戏者的第一操作失败,他或她可以向第二操作挑战,但是当游戏者的第一操作失败时,可以终止操作接受。
图24示出了当主要角色A111终止攻击敌人角色A114并且返回到先前位置时所显示的屏幕。这里,从该角色或敌人角色对目标角色开始动作(如图23所示的状态)到动作终止(如图24所示的状态)的时间阶段被作为“一(一个)轮次”提到,并且在ST86的“效果图像显示处理”(图15)中显示用于执行一个轮次的处理。
判断环确定处理图25示出了在ST82的“判断环确定处理”的过程(图15)。这里,首先参考在RAM23中设定的“武器表”(图26)、“特殊表”(图31)、或“物品表”(图33)中的任何一个,并且确定计时区域范围(ST91)。之后,基于将在下面描述的判断环修正参数来修正在ST91确定的计时区域范围、旋转条的预定旋转速度和预定转数、以及判断环的大小(ST92)。设定旋转条的旋转速度为1.5秒每圈(转)作为基本速度,并且设定旋转条的转数为“一”作为基本转数的值。在ST92最终确定的计时区域范围中显示判断环100,并且作为判断环改变显示处理,基于旋转条101的所确定旋转速度和所确定转数来产生旋转条101的旋转显示(8T93)。计时区域和判断环修正参数如下图26示出了“武器表”。该“武器表”是当游戏者选择“格斗”命令时设定的表。如图26所示,根据主要角色的类型来定义可以使用的武器,以及响应于该武器类型来设定所使用物品单独技能和每一计时区域的范围。
使用的物品单独技能被用来计算对敌人角色的损伤量(敌对角色损伤量)。使用的物品单独技能的数字值越高,对敌人角色的损伤量越大。
如图28所示,每一计时区域的范围由“开始角度”和“结束角度”所包围的角度范围以及作为0度的旋转条101、100a的旋转开始位置来指示。如图26所示,响应于所使用武器的类型来将“开始角度”和“结束角度”设定到不同的值。例如,当主要角色是主要角色A111并且使用的武器是武器A1时,设定第一计时区域102的范围为开始角度45度到结束角度135度的90度角度范围。设定第二计时区域103的范围为开始角度180度到结束角度247度的67度角度范围。设定第三计时区域104的范围为开始角度292度到结束角度337度的45度角度范围。
在判断环100中,在每一计时区域的预定的范围中,设定“120%区域”为特殊效果区域;当旋转条经过该区域时,如果游戏者可以操作○按钮12,则对敌人角色的损伤量增加20%,即,变为1.2倍。在从结束角度减去“120%区域”的角度得出的角度位置到结束角度的范围中,形成“120%区域”。
图27示出了用于计算对敌人角色的损伤量(敌对角色损伤量)的计算表达式。
如图27所示,在第一攻击时间将“分配值”设定为0.2,在第二攻击时间是0.3,并且在第三攻击时间是0.5。
“SP剩余量修正值”是1,直到当前的SP降到最大SP的25%以下,即,满足“25-当前SP/最大SP×100≤0”时。当当前的SP降到最大SP的25%以下,即,满足“25-当前SP/最大SP×100>0”时,将0.01加到“SP剩余量修正值”并且“SP剩余量修正值”变成1.01。之后,每当SP递减1,就将0.01加到“SP剩余量修正值”。就是说,每当SP递减1,敌对角色损伤量就增加1%。
“角色单独技能”意味着如图8所示的STR(物理进攻能量),并且“使用的物品单独技能”是响应于如图28所示的主要角色的类型和武器而设定的值。
如果当旋转条101在任何计时区域的120%区域时游戏者操作○按钮12,则“判断环修正值”是1.2;如果当旋转条101在任何计时区域中不是120%区域的其它区域时游戏者操作○按钮12,则该值是1;或如果当旋转条101在任何计时区域时游戏者没有操作○按钮12,则该值是0。
例如,当选择“格斗”命令时,当游戏者可以在三个计时区域很好的操作○按钮12时,即,当旋转条101在该三个计时区域时游戏者操作○按钮12时,主要角色在敌人角色上重复攻击三次,来给予敌人角色预定的损伤。例如,当主要角色A111使用武器A1攻击敌人角色时,在第一攻击的敌对角色损伤量变为“0.2×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”并且从敌人角色的HP中减去和敌对角色损伤量一样多的点数。类似的,在第二攻击的敌对角色损伤量变为“0.3×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”并且在第三攻击的值变为“0.5×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”。从敌人角色的HP中减去和敌对角色损伤量一样多的点数。
另一方面,当游戏者颠倒在一个计时区域上的○按钮12的操作计时时,在该计时区域中在后的“判断环修正值”变为0。例如,当主要角色使用武器A1攻击敌人角色时,当游戏者在旋转条101处于第一计时区域时可以操作○按钮12时,在第一攻击的敌对角色损伤量变为“0.2×SP剩余量修正值×STR×6×1(1.2)”。但是,当游戏者颠倒在第二计时区域上的○按钮12的操作计时时,在第二攻击的和在第三攻击的“判断环修正值”变为0并且敌对角色损伤量也变为0。
当敌人角色的HP变为0时,意味着主要角色击败了敌人角色。
图28示出了在命令确定时间所显示的判断环100的显示模式。它示出了在主要角色是主要角色A111、使用武器A1、并且选择“格斗”命令的命令确定时间时所显示的判断环100。根据在如图26所示的“武器表”中设定的计时区域角度范围来形成判断环100。当主要角色是主要角色A111、使用武器A1、并且选择“格斗”命令时,第一计时区域102的开始角度和结束角度是45度和135度;第二计时区域103的那些角度是180度和247度;并且第三计时区域104的那些角度是292度和337度。如图28所示,在第一计时区域102中的“120%区域”是从结束角度135度中减去30度得出的105度到结束角度135度的范围102a;在第二计时区域103中的“120%区域”是从结束角度247度中减去23度得出的224度到结束角度247度的范围103a;以及在第三计时区域104中的“120%区域”是从结束角度337度中减去15度得出的322度到结束角度337度的范围104a。
图29示出了在命令确定之后的判断环100的显示模式。它示出了其中旋转条101开始旋转并且经过第一计时区域102的状态。
“120%区域”并不限定于上述的那些。例如,可以在如图30A所示的开始角度到预定的角度范围中提供“120%区域”或在如图30B所示的一个计时区域中提供两个”120%区域”。图30A示出了其中将开始角度45度到角度65度(45度+20度)的范围102a设定为”120%区域”的情况。图30B示出了其中将开始角度45度到角度65度(45度+20度)的范围102a和从结束角度135度减去30度得出的角度105度到结束角度135度的范围设定为”120%区域”的情况。
图31示出了“特殊表”。该“特殊表”是当游戏者选择“特殊”命令时设定的表。“特殊”命令是使用为每一角色设定的特殊技能的命令。例如,对于角色A111,将角色变型为将在下面描述的融合怪物,并且使得它可以使用攻击魔法,尽管在正常状态下不能使用攻击魔法。如图31所示,根据主要角色的类型来定义可以使用的特殊技能,并且为每一特殊技能设定技能值和每一计时区域的范围。
如图31所示,当主要角色是主要角色A111时,攻击魔法1到攻击魔法3可以用作特殊技能。使用为它们设定的技能值来计算使用攻击魔法1到攻击魔法3给予敌人角色的敌对角色损伤量。在这个情况中,使用的特殊技能的技能值越大,对敌人角色的损伤量(即,敌人角色的HP减少点数)越大。当将角色变型为将在下面描述的融合怪物时,可以使用攻击魔法1到攻击魔法3。
另一方面,当主要角色是主要角色B112时,恢复魔法1到恢复魔法3可以用作特殊技能。使用为它们设定的技能值来计算使用恢复魔法1到恢复魔法3而恢复我方角色的恢复值。在这个情况中,使用的特殊技能的技能值越大,我方角色的恢复值(即,恢复接收来自敌人角色损伤的我方角色减小HP的点数)越大。
作为在“武器表”中(图26),每一计时区域的范围由“开始角度”和“结束角度”包围的角度范围以及作为0度的旋转条101,100a的旋转开始位置来指示。响应于使用的特殊技能的类型,来将“开始角度”和“结束角度”设定到不同的值。另外,在“特殊表”中,仅设定第一计时区域102,或仅根据使用的特殊技能的类型来设定第一计时区域102和第二计时区域103。没有为主要角色C113提供这种特殊技能,并且在“特殊表”中既不设定技能值也不设定计时区域范围。
图A示出了用于计算当攻击魔法1到攻击魔法3中的每一个用作特殊技能时的敌对角色损伤量的计算表达式,并且图32B示出了用于计算当恢复魔法1到恢复魔法3中的每一个用作特殊技能时的恢复值的计算表达式。
如图32所示,在第一特殊技能使用时间将“分配值”设定到0.2,在第二特殊技能使用时间将其设定到0.3,并且在第三特殊技能使用时间将其设定到0.5。
“角色单独技能”意味着如图8所示的INT(魔法进攻能量),该“角色单独技能”和用于计算当使用图32A的攻击魔法1到攻击魔法3中的每一个时敌对角色损伤量的计算表达式一起使用。“使用的特殊技能的技能值”是响应于主要角色的类型和如图31所示的使用的特殊技能来设定的技能值。
如果游戏者在旋转条101处于任何计时区域的120%区域上时操作○按钮12,则“判断环修正值”是1.2;如果游戏者在旋转条101处于任何计时区域的不是120%区域的其它区域时操作○按钮12,则“判断环修正值”是1;或如果游戏者在旋转条101在任何计时区域上时没有操作○按钮12,则“判断环修正值”是0。
例如,当为主要角色A111选择“特殊”命令并且选择攻击魔法作为使用的特殊技能时,当游戏者可以在所有显示的计时区域中很好的操作○按钮12时,主要角色A使用所选的攻击魔法来攻击敌人角色,以给予敌人角色预定的损伤。例如,当主要角色A使用攻击魔法1攻击敌人角色时,因为仅设定了一个计时区域,因此,主要角色A仅使用一次攻击魔法来攻击敌人角色。从图32A所示,在这时的敌对角色损伤量变为“0.2×INT×99×1(1.2)”,并且从敌人角色的HP减去和敌对角色损伤量一样多的点数。
当选择“特殊”命令并且选择恢复魔法作为使用的特殊技能时,当游戏者可以在所有显示的计时区域中很好的操作○按钮12时,之后主要角色在我方角色上使用所选的恢复魔法进行恢复。例如,当主要角色B使用恢复魔法1时,因为仅设定了一个计时区域,因此,主要角色B112仅在我方角色上使用一次恢复魔法。从图32B所示,在这时我方角色的恢复值变为“0.2×19×1(1.2)”,并且将和恢复值一样多的点数加到我方角色的HP。
以角色来比较在表中的计时区域范围,在图26的“攻击表”中,相比那些为主要角色B112设定的值,为主要角色A111设定的计时区域范围通常较宽。例如,使用武器A1为主要角色A111所设定的计时区域范围的总和是(135-45度)+(247-180度)+(337-292度)=202度的角度范围,并且使用武器B1为主要角色B112所设定的计时区域范围的总和是(125-50度)+(205-157度)+(282-247度)=185度的角度范围。
存在差别的原因是主要角色A111是在故事中设定为强物理力量和高物理进攻能量的男性角色,并且因此在使用武器进行攻击上很优秀。因此,当使用武器时,即当选定武器表时,计时区域范围设定成宽的,并且操作判断环100的难度低。
另一方面,在图31的“特殊表”中,为主要角色B112设定的计时区域范围比为主要角色A111设定的要宽。
存在差别的原因是主要角色B112是在故事中被设定为魔法师的女性角色;当使用恢复魔法时,即当选择特殊表时,计时区域范围设定成宽的,并且操作判断环100的难度低。
这样,因为故事的设定而造成的角色特征包括在了判断环100的执行条件中,使得不仅出现简单的技术干涉元素,还包括了找出匹配该角色特性的命令的乐趣,并且进一步增加了对游戏的兴趣。
图33示出了“物品表”。该“物品表”是当游戏者选择“物品”命令时设定的表。响应于所使用的物品类型来设定使用的物品单独技能和每一计时区域的范围。如在“物品表”中所示的,所有主要角色可以共同使用物品A到C。物品A到C中的每一个是恢复接收来自敌人角色损伤的我方角色的减少HP的物品。因此,使用所使用物品单独技能来计算我方角色使用物品A到C中每一个进行恢复的恢复值。
用于计算当主要角色使用物品A到C中每一个时的恢复值的计算表达式和在图32B中的相同,并且在第一物品使用时间将“分配值”设定为0.2,并在第二物品使用时间将其设定为0.3。
图34示出了“判断环修正参数表”。该“判断环修正参数表”列出了用于改变判断环100显示模式的参数(计时区域的范围,旋转条的旋转速度和转数,以及判断环的大小),在下文中这将被作为判断环修正参数提到,以及显示模式的改变。
包括“物品”、“敌人魔法”、以及“事件类型”作为在“判断环修正参数表”中列出的判断环修正参数的类型。
作为在“判断环修正参数表”中列出的,在判断环修正参数“物品”中设定了10个类型的物品(物品D到物品M),并且当主要角色团体在每一“子地图”上清除预定条件时,可以获得该物品。为在战斗场景、商店等中使用该物品,判断环100的显示模式和通常状态不同,并且以对游戏者非常有利的状态来显示判断环100。
当使用该物品时产生的益处如下(1)当使用物品D或物品E时,每一计时区域的范围拓宽两倍。就是说,○按钮12变得易于操作。
(2)当使用物品F或物品G时,旋转条101的旋转速度减半。就是说,○按钮12变得易于操作。
(3)当使用物品H时,每一计时区域的范围加倍并且旋转速度减半。
(4)当使用物品I时,旋转条101的旋转速度不规测改变,要么增加要么减小。但是,如果游戏者可以很好的操作○按钮12,则作为非常有利的状态,进攻能量,即,敌对角色损伤量变为三倍。
(5)当使用物品J时,判断环100的整个范围变为计时区域。就是说,无论游戏者在判断环100的何处操作○按钮12,游戏者都可以获得成功。
(6)当使用物品K时,通常为一的旋转条101的转数变为最大值七。在这个情况中,游戏者可以更小心的操作○按钮12。
(7)当使用物品L时,物品I的益处显现,转数增加,并且当游戏者成功操作○按钮12时敌对角色损伤量响应于转数的消耗数量增加。
(8)当使用物品M时,在判断环100上不显示计时区域,但是响应于○按钮12的操作时间来随机确定攻击的主要角色的数量和进攻能量。
在“判断环修正参数表”中的空白部分,应用和通常时间相同的模式。
随着游戏者获得作为判断环修正参数的物品D到物品M,游戏者可以非常有利的进行游戏,并且这样将物品设定为相对难以获得的稀有物品。
设定为判断环修正参数的“敌人魔法”意味着敌人角色具有的魔法的特定敌人魔法(敌人魔法)。当主要角色接收敌人魔法时,判断环100的显示模式变为对游戏者不利的状态。在“判断环修正参数表”中,在判断环修正参数“敌人魔法”中设定六个类型的敌人魔法(敌人魔法A到敌人魔法F)。
当主要角色接收敌人魔法时产生的缺点如下(1)当主要角色接收敌人魔法A时,在判断环100上的每一计时区域的范围减半。
(2)当主要角色接收敌人魔法B时,旋转条101的旋转速度加倍。
(3)当主要角色接收敌人魔法C时,判断环100的大小减半。
(4)当主要角色接收敌人魔法D时,判断环100的大小加倍,但是在判断环100上的每一计时区域的范围减半。
(5)当主要角色接收敌人魔法E时,判断环100的大小加倍,但是旋转条101的旋转速度不规测改变,要么增加要么减少。在这个情况中,如果游戏者可以很好的操作○按钮12,尽管它以物品I变为三倍,但进攻能量保持通常的进攻能量。
(6)当主要角色接收敌人魔法F时,每一计时区域的范围、旋转条101的旋转速度、以及判断环100的大小在减半到加倍的范围内随机确定。
设定为判断环修正参数的“事件类型”是主要角色团体和特定的敌人角色格斗的事件。当该事件发生时,判断环100的显示模式变为对游戏者不利的状态。在“判断环修正参数表”中,在判断环修正参数“事件类型”中设定四个事件类型(中间BOSS(INTERMEDIATEBOSS)A到C和愤怒BOSS(WRATH BOSS))。
当发生事件类型时产生的效果如下(1)事件类型“中间BOSSA”是主要角色团体遇到“中间BOSSA”(一种类型的敌人BOSS角色)并且和其交战的事件。当该事件发生时,旋转条101的旋转速度加倍。
(2)事件类型“中间BOSSB”是主要角色团体遇到“中间BOSSB”(一种类型的敌人BOSS角色)并且和其交战的事件。当该事件发生时,每一计时区域的范围减半。
(3)事件类型“中间BOSSC”是主要角色团体遇到“中间BOSSC”(一种类型的敌人BOSS角色)并且和其交战的事件。当该事件发生时,每一计时区域的范围减半并且另外旋转条101的旋转速度不规测的改变,要么增加要么减少。
(4)事件类型“愤怒BOSS”是主要角色团体遇到“愤怒BOSS”(一种类型的敌人BOSS角色)并且和其交战的事件。当该事件发生时,每一计时区域的范围减半。
BOSS角色是相比一般敌人角色,使得在游戏者击败该BOSS角色时游戏者可以获得非常大量经验点数的敌人角色,并且因此如上所述,判断环100的显示模式变为其中游戏者难以操作○按钮12的状态。
图35显示在图15内ST83“判断环判定处理”的过程。该处理是在“判断环确定处理”中判断环100内的旋转条101旋转开始后进行的。首先,确定游戏者是否操作○按键12以及该操作信号是否被输入(ST101)。当在ST101的确定为否时,过程进行到ST107。当该确定为是时,即,当确定输入了操作信号时,随后确定旋转条101是否在任何一个计时区域上(ST102)。
当在ST102的确定为否时,过程进行到ST107。当该确定为是时,即当旋转条101在任何一个计时区域上时,随后确定旋转条101的位置是否在120%区域上(ST103)。在ST102的确定为否的情况是当旋转条101在计时区域上时游戏者未能操作○按键12的情况。在此情况下,○按键12的在后操作变得无效,并且达成判断环100的显示终止条件。
当在ST103的确定为是时,即当旋转条101在120%区域上时,在RAM23的预定区域内设定判断环修正值是1.2(ST104)。另一方面,当在ST103的确定为否时,即旋转条101在计时区域内不是120%区域的其他区域上时,在RAM23预定区域内设定判断环修正值是1(ST105)。
随后,根据预定计算表达式基于选定的命令、主要角色类型、和使用物品来计算敌对角色损伤量或恢复值,并在RAM23预定区域内设定计算结果(ST106)。
在ST107,确定是否达成判断环100显示终止条件。该终止条件是(1)指定转数(通常是1;可能响应判断环修正参数而增加)的消耗和(2)指定观察推进次数的消耗(通常是3;响应不同参数而改变)。当在ST107的确定为是时,退出“判断环判定处理”;当该确定为否时,过程回到ST101。
精神点数添加处理图36显示ST39(图5)的“精神点数添加处理”过程。该处理在上述战斗场景“一个轮次”终止后执行。可为和主要角色格斗的敌人角色设定称为“精神点数”的点数。当为被主要角色击败的敌人角色设定精神点数时,该主要角色可以获得该精神点数。
图37显示列出敌人角色和他们的精神点数的“精神点数表”。如37所示,精神点数包括六种属性“光”、“暗”、“风”、“地”、“水”和“火”。对每个属性得到的精神点数被加到在RAM23内提供的“精神点数添加计数器”上。
因此,在“精神点数添加处理”中,首先参考“精神点数表”,并且然后添加为被击败的敌人角色设定的精神点数(ST111)。当被击败的敌人角色是怪物A时,属性“地”的精神点数设为1,并且因此对用于属性“地”的“精神点数添加计数器”添加1。当被击败的敌人角色是怪物B时,属性“暗”的精神点数设为2,并且因此对用于属性“暗”的“精神点数添加计数器”添加2。当被击败的敌人角色是怪物C时,未设定精神点数,并且因此没有精神点数被加到“精神点数添加计数器”。当被击败的敌人角色是怪物D时,属性“地”的精神点数设为1,并且属性“火”的精神点数设定为4,因此对用于属性“地”的“精神点数添加计数器”添加1并对用于属性“火”的“精神点数添加计数器”添加4。当被击败的敌人角色是怪物E时,属性“光”的精神点数设为1,因此对用于属性“光”的“精神点数添加计数器”添加1。
下面,确定是否添加了精神点数(ST112)。当在ST112的确定为否时,退出“精神点数添加处理”;当该确定为是时,显示“精神点数获得数值显示屏幕”(ST113)。
图38A显示“精神点数获得数值显示屏幕”的显示实例。属性“光”的精力精神点数的获得数值显示为级别规格121a以及在区域121内的数字值,在此区域中显示字符串“光”。属性“火”的精神点数的获得数值显示为级别规格122a以及在区域122内的数字值,在此区域中显示字符串“火”。属性“地”的精神点数的获得数值显示为级别规格123a以及在区域123内的数字值,在此区域中显示字符串“地”。属性“暗”的精神点数的获得数值显示为级别规格124a以及在区域124内的数字值,在此区域中显示字符串“暗”。属性“风”的精神点数的获得数值显示为级别规格125a以及在区域125内的数字值,在此区域中显示字符串“风”。属性“水”的精神点数的获得数值显示为级别规格126a以及在区域126内的数字值,在此区域中显示字符串“水”。
将精神点数设定成响应于精神点数的获得数目来使该级别递增1。当该级别提高时,主要角色可以和后面说明的“融合怪物”格斗。“融合怪物”是一种设置成如果主要角色击败融合怪物时则给主要角色特殊技能的敌人角色。该特殊技能是用于使主要角色能转变为融合怪物的技能。
图39显示提高级别作为与融合怪物交战的条件所需的精神点数的数值,其下文中称为融合级别。对应于精神点数的属性设定了六种类型的融合怪物(光融合怪物,火融合怪物,地融合怪物,暗融合怪物,风融合怪物,以及水融合怪物)。
在图39显示的实例中,显示提高级别作为和“火融合怪物”交战的条件所需的精神点数的数值。在此实例中,当获得精神点数数值到达80,将融合级别提高到2,以使主要角色能和响应于该级别的“火融合怪物”交战。当获得精神点数数值到达300,将融合级别提高到3,以使主要角色能和响应于该级别的“火融合怪物”交战。进一步的,当获得精神点数数值到达999,融合级别变为“最大”,以使主要角色能和响应于该级别的“火融合怪物”交战。因此,响应于获得的精神点数数值,融合级别也提高,且随融合级别的提高,融合怪物的进攻能量也增强了。当主要角色击败该融合怪物时,主要角色获得将其转换为被击败的融合怪物的技能。
因此,图38A中在每个级别规格121a到126a上显示的数字值表示当前的融合级别。例如在级别规格121a上显示“级别3”,用于显示属性“光”的精神点数获得数值,并指示融合级别是3。在每个级别规格121a到126a下方显示的数字值表示“当前精神点数获得数值/最大可得到数值”。例如,“998/999”显示在级别规格121a下方,以显示属性“光”的精神点数获得数值,并指示当前精神点数获得数值是998,要获得的最大数值是999。
将每个级别规格121a到126a的指示器设定成当精神点数到达预定数值时该指示器到达右端位置,并提高融合级别。因此,当融合级别提高时,清除每个级别规格121a到126a的指示器。
另一个“精神点数获得数值显示屏幕”的实例如图38B所示,其表明属性“光”的精神点数获得数值到达最大可得到数值999,在显示字符串“光”的区域121内显示字符串“级别最大值”,并且作为用于能使主要角色和光融合怪物交战条件的融合级别提高到“最大”。在图38(2)显示的“精神点数获得数值显示屏幕”表明属性“火”的精神点数获得数值到达300,在字符串“火”显示的区域122内显示字符串“级别升级!”,并且作为用于能使主要角色和火融合怪物战斗条件的融合级别从2提高到3。
游戏者通过命令选择来确定主要角色是否和融合怪物交战。仅当融合级别提高时该命令选择才有效。例如,当如图38B的字符串“级别升级!”或“级别最大”显示时,游戏者可以轻易识别融合级别提高了,从而游戏者可以通过在下一战斗场景中选择预定命令来与融合怪物交战。
和融合怪物的战斗是在不同于通常战斗场景的“墓地”进行。当融合级别提高时,将“融合”命令添加道命令菜单中,并当游戏者选择“融合”命令时,引导主要角色到“墓地”,并能够和融合怪物交战。
图40显示如何在屏幕16上显示“墓地”。在此,和六种类型融合怪物一一对应的显示六个墓碑131到136。其上刻有字符串“光”的墓碑131对应于光融合怪物;其上刻有字符串“火”的墓碑132对应于火融合怪物;其上刻有字符串“地”的墓碑133对应于地融合怪物;其上刻有字符串“暗”的墓碑134对应于暗融合怪物;其上刻有字符串“风”的墓碑135对应于风融合怪物;其上刻有字符串“水”的墓碑136对应于水融合怪物。
当游戏者选择任何一个墓碑时,对应该墓碑的融合怪物出现,且主要角色可以和该融合怪物交战。
在图40的显示实例中,墓碑高度不同,以显示属性的融合级别。例如,对应于光融合怪物的墓碑131指示属性“光”的融合级别是“最大”;对应于火融合怪物的墓碑132指示属性“火”的融合级别是3;对应于地融合怪物的墓碑133指示属性“地”的融合级别是1;对应于暗融合怪物的墓碑134指示属性“暗”的融合级别是1;对应于风融合怪物的墓碑135指示属性“风”的融合级别是3;以及对应水融合怪物的墓碑136指示属性“水”的融合级别是2。
图41显示当游戏者选择“墓地”命令时执行的“墓地命令处理”的过程。首先,确定游戏者是否选择任何一个墓地(ST121)。当在ST121的确定为是时,确定是否满足用于和对应于选定墓碑的融合怪物交战的条件(战斗条件)(ST122)。该战斗条件是“对应选定于墓碑的属性的融合级别刚刚提高了”或“融合级别早已提高,且稍后和该融合怪物的战斗不再进行”。
当在ST122的确定为是时,执行上述用于和选定融合怪物交战的“战斗处理”。在“战斗处理”中(图5),主要角色可以使用“武器表”(图26)中的任何武器来攻击融合怪物。此外,主要角色还可以使用“拍摄”融合怪物。一旦主要角色还可以“拍摄”融合怪物,当主要角色由于其逃离融合怪物或在稍后战斗失败而不能击败该融合怪物时(图14),主要角色可以获得将其自身转换为被击败的融合怪物的技能。
在“战斗处理”(图5)中,当主要角色击败融合怪物并赢得战斗时(在ST124为是)或当主要角色可拍摄融合怪物(在ST125为是)时,执行“参数改变处理”,其用于将转换到融合怪物的技能(“融合精神”)添加到主要角色的使用物品(ST126)。
图42显示对应于选定墓碑的融合怪物137如何从墓碑后出现。
图43显示当主要角色击败融合怪物或拍摄融合怪物时的“融合精神获得屏幕”。在此,在屏幕16上显示字符串“获得融合精神(soul)!”,并在该字符串下显示获得的融合精神的名称。在图43中,显示“IRIS精神”做为融合精神的名称。在此,“IRIS”是融合怪物的名称。
因此,当主要角色获得(得到)融合精神时,它能在后面的战斗场景中使用该融合精神进行攻击。更具体的,得到的融合精神的名称(在此实例中是IRIS)被加到命令菜单中,作为在获得该融合精神后的战斗场景中的命令。当选择该命令时,主要角色可转换为该融合怪物。
当主要角色转换为该融合怪物时,不仅外形改变,还可以使用该融合怪物的所有技能。即,主要角色成为融合怪物自己。
包括融合怪物的怪物一旦被击败,其被在战斗中选择“招降”命令的主要角色“招降”,并攻击敌对敌人角色而非主要角色。
存在包括融合怪物的多种类型的怪物,为每个类型的怪物分配不同技能。图44显示列出为每个类型怪物分配的数据的怪物列表。开始,怪物列表存储在DVD-ROM31中,且CPU21取出怪物列表,并在RAM23预定区域存储该怪物列表。在怪物列表中,为每个类型的怪物分配当主要角色击败该怪物后主要角色使用该怪物时的特殊技能、技能值、以及和判断环相关的参数。例如,在图44显示的怪物列表中,当主要角色使用怪物A时,它被分配攻击魔法5,技能值87,判断环具有开始角度45度,结束角度315度,且120%区域31度。
下面,说明当游戏者为战斗中的主要角色选择“拍摄”命令时执行的“拍摄”命令处理(ST77)。在“拍摄”命令处理中,对应于怪物类型的怪物表中的数据,要被拍摄的敌人角色被复制到图片册表中。“拍摄”命令处理是和当在战斗处理(ST40)中击败怪物时存储数据到怪物图片册的处理相同的处理。在图片册表中,由“拍摄”命令拍摄的怪物类型、特殊技能的类型、技能值、以及和判断环相关的参数被分配。从怪物表的列中复制参数。当主要角色在战斗中击败怪物时,还在ST40复制怪物表中的数据到图片册表。图45显示的图片册表是一个实例,其中存储从怪物表中读取的关于怪物A的参数。当复制怪物表中的数据到图片册表中并变为可用时,例如,甚至在战斗期间也可在屏幕上显示消息“能招降怪物A”,以通知游戏者其能通过“招降”命令来使用。
一旦用“拍摄”命令存储怪物参数到图片册表中,以后就可以继续参考这些参数。因此,当拍摄之后主要角色逃离战斗(ST87)时,没有丢失怪物的参数,并可以参考这些参数。因此,操作技能水平低并难于击败敌人的初级游戏者能对怪物使用“拍摄”命令,并在以后使用“招降”命令,从而使用赋予怪物的高度有效技能来继续游戏。
当游戏者在菜单显示以及处理(图4中的ST21)中输入显示请求时,可以显示存储在图片册表中的怪物。
图46显示用于使用菜单显示屏幕来显示得到怪物的“菜单显示处理”。首先,显示菜单屏幕(ST131),请求游戏者选择期望的信息和设定。菜单选项包括除通用菜单之外的特殊菜单的“图片册显示”。随后,确定游戏者是否选择了“图片册显示”(ST132)。当在ST132的确定为是时,描述在以前战斗场景中被击败或被拍摄的得到怪物的怪物图片册(ST133)。图47显示怪物图片册的显示屏幕。该屏幕显示得到融合怪物的怪物A的外形140,以及怪物的名字141,字符串“IRIS”。屏幕还显示怪物的状态143。怪物的状态143的说明包括可在动作中使用的魔法类型技能、最大HP、最大MP、属性、以及当击败该怪物时可以获得的得到金钱和物品。当在ST132的确定为否时,执行通用菜单处理而非图片册显示(ST134)。然后,退出菜单显示处理。因此,在怪物图片册内显示在以前被拍摄或被击败的得到怪物。
为了进行战斗,主要角色可以招降任何在怪物图片册内显示的怪物,并使用被招降怪物的魔法攻击技能来采取攻击敌人角色的动作。即,当主要角色D150是在命令处理(图14)中的可选角色时,当游戏者选择“招降”命令(图14中在ST71为是)时,在RAM23中设定属于存储在图片册表中怪物A的攻击魔法5的技能值参数(ST72)。在随后的判断处理中(ST74),根据设定在RAM23内的参数来计算对其采取动作的敌人角色的损伤量。因此,主要角色D150可使用存储在图片册表内怪物A的参数来采取动作。当游戏者选择“招降”命令时,在效果显示处理(图15的ST86)的屏幕上显示该怪物,并对敌人角色采取动作。图48显示当选择“招降”命令时的屏幕显示实例。在此,主要角色D150是可选角色,且不是主要角色D150的怪物A152出现在屏幕上,并对敌人角色A114采取动作。在动作终止后被招降的怪物消失。在“招降”命令中可被招降的怪物可限于某些其参数存储在图片册表中的而非所有怪物。例如,仅那些具有高于给定值的动作技能有用值的怪物可被招降。在仅当在ST72设定图片册表处理中图片册表中的技能值大于给定值时设定图片册表时,可执行该处理。
HP显示处理如上所述,当得到怪物,且其参数列在怪物图片册中时,当主要角色采取动作时可招降并使用该怪物。在此情况下,当得到的怪物类型再次作为敌对角色出现时,可以显示属于该怪物的信息。
图49显示如果在图片册中列出了怪物,在战斗期间用于显示该怪物HP信息的HP显示处理。在HP显示处理中,首先,确定特定角色是否参加战斗(ST138)。某些主要角色是具有显示有关怪物信息的技能的特殊角色,在战斗中主要角色和该怪物交战。例如,主要角色D150(图47)是具有显示和该主要角色交战的怪物信息的技能的角色,通常直到确定动作之前该信息是未知的。在ST138,确定主要角色D150是否参加战斗。当主要角色D150参加战斗时(在ST138为是),则确定对其采取动作的怪物是否存储在图片册中(ST139)。如果确定该怪物存储在图片册中(在ST139为是),则确定是否设定属性显示(ST140)。属性显示被设定为用于显示为主要角色D150选定的敌人角色属性的技术。如果在ST140的确定为是,则执行属性显示处理(ST141) 当该确定为否时,执行最大HP/剩余HP显示处理(ST142)。从而,仅当主要角色D150参加战斗时,才将显示HP为奖励。
图50显示当执行最大HP/剩余HP显示处理(ST142)时显示每个怪物最大HP和剩余HP的屏幕的实例。它显示出,除主要角色A111,主要角色B112、主要角色C113之外,具有显示和主要角色与其交战的怪物相关信息的技能的主要角色D150作为主要角色被显示,且它参与战斗。敌人角色A114的HP152在敌人角色A114附近以当前值/最大值的形式示出。类似的,还显示敌人角色B115的HP153以及敌人角色C116的HP154。当如此地显示敌人角色的HP时,游戏者能预先知道在战斗中敌对角色是否能被轻易击败,以及击败敌对角色所需的劳动量。例如,图50的屏幕显示敌人角色A114的当前HP是18,且敌人角色C116的当前HP是81。该显示能使游戏者理解敌人角色A114易于击败,而要击败敌人角色C116则要花费劳动量和时间,且在动作之前应当增加主要角色的动作能量。一些怪物提供特别的益处,即当该击败怪物时用于增加主要角色的HP,MP,或SP的物品。当该怪物参加战斗时,主要角色D150也参加战斗,借此显示特别益处(物品),使游戏者易于确定该主要角色能量应当特别集中进行攻击的敌对角色。
在显示屏幕上,命令选择对其有效且显示有选择标记43的角色是主要角色A111。即,主要角色A111而不是主要角色D150采取动作。然而,当主要角色D150参与战斗时,虽然对主要角色D150的命令选择无效,但还是可以显示有关敌人角色的信息,并在确定每个我方主要角色的动作时给出益处。因此,当主要角色D150参与战斗时,给出具有显示和敌对角色相关信息的奖励。游戏者推进游戏,且期望主要角色D150作为主要角色的一员参与战斗。
图51显示当执行属性显示处理(ST141)是和MP以及属性一起显示的每个怪物的HP的屏幕实例。它显示出在敌人角色A114附近的敌人角色A114的最大HP当前值156、最大MP和属性。类似的,同样显示敌人角色B115的最大HP当前值158、最大MP和属性以及敌人角色C116的最大HP当前值160、最大MP和属性。因为不仅显示HP,还有敌人角色的MP和属性,因此,游戏者可以提前知道战斗中敌对角色的弱点。
说明了本发明的实施例,但本发明并不限于特定实施例。例如,游戏者操作的控制器4可和机器主单元1集成在一起。
进一步的,本发明还可应用到便携式游戏机或桌面游戏机,它们整体包括可由游戏者操作的操作单元,用于显示图像和音频(声音)的显示部分,用于存储游戏程序的存储部分,以及按照游戏程序来执行控制处理的控制部分。
另外,本发明还可以应用到网络游戏类型,其中将上述游戏程序存储在和比如互联网56的网络连接的服务器中,并且游戏者可以通过从个人计算机、移动电话、便携式信息终端(PDA)等和服务器连接来进行游戏。
将参考图52以实例的方式说明网络游戏系统。在网络游戏系统中,作为用于进行游戏的终端的移动电话53A,53B和53C和能够通过例如基站52A和52B进行分组通信的PDC网络51连接,而且通过PDC网络51响应于游戏者的操作和游戏状态来访问信息中心55。信息中心55响应于来自移动电话53A,53B和53C的请求,通过比如互联网56的网络来从存储游戏、和类似物、以及游戏程序所需数据的服务器57A和57B得到多种信息,并且将游戏所需信息发送到移动电话53A,53B和53C。像在图52中的服务器58,存储游戏数据等的服务器可能和信息中心55通过专线或租用的通信线路60连接,而不是通过比如互联网56的网络连接。
为进行游戏,游戏者预先从服务器57A,57B将游戏程序下载到移动电话53A,53B,53C,并且在移动电话53A,53B,53C上执行游戏程序。另外,可以有多种系统,比如其中分配移动电话53A,53B,53C像浏览器一样的角色的系统,以使根据来自移动电话53A,53B,53C的指令在服务器57A,57B上执行游戏程序,并且游戏者在移动电话53A,53B,53C上观看游戏。游戏者可以共享网络游戏系统或可以通过使用PDC网络连接移动电话来彼此进行战斗。
在本实施例中对应于“拍摄”命令处理和“招降”命令的图片册表中,怪物可以包含融合怪物,并且可以拍摄和招降该融合怪物。然而,可从登记在图片册表内的怪物中排除融合怪物,作为不能对其应用“拍摄”命令的特殊怪物类型。
存储在怪物表中的每个怪物的技能类型是攻击魔法。然而,每个怪物的技能不限于攻击魔法,且也可以是用于恢复任何其他主要角色的HP或MP的恢复魔法,或恢复状态的状态魔法。
当“拍摄”命令处理时,当选择“拍摄”命令时,怪物数据被无条件的存储在图片册表中。然而,存储怪物数据到图片册表内的条件并不必限于选择“拍摄”命令。例如,在选择“拍摄”命令之后,显示判断环和旋转条,并如果游戏者总是在旋转条对应于判断环每个区域的计时成功操作控制器,则可从怪物表传送目标怪物的参数到图片册表。因此,“拍摄”命令能否执行中包含了游戏者的操作技术,且由于技术干预,对游戏的兴趣增加了。
当选择“招降”命令时,可被招降的怪物限于取决于技能值的某一些,而非图片册中存储的所有怪物。然而,为了限制可被招降的怪物,可以使用属于每个怪物的任何其他参数。例如,可为每个怪物设定指示和敌人的战斗遭遇百分比的遭遇百分比参数,且仅可使用那些遭遇百分比低于1%的怪物。因此,通常出现频率低的怪物可用于“招降”命令处理。
如上所述,根据本发明,通过参考特殊技能参数可以使用实际上未给角色提供的特殊技能并根据预定输入操作来给出该特殊技能,从而能获得特殊技能而不付出特别的劳动量。因此,角色能独立于角色级别来使用特殊技能,动作变化增加了,且收集特殊技能的愿望也增加了。还可以增加对游戏的兴趣。
根据本发明,在屏幕上显示我方角色和敌人角色,并当满足预定条件时,显示敌人角色的状态。因此,游戏者能够占据有利条件和敌人角色战斗,并扩大了战斗的灵活性。
如上所述,根据实施例的执行程序的计算机根据预定输入操作,为其动作是响应于经操作单元的输入操作而确定的角色存储属于不同角色的技术参数,由此给出特殊技能到该角色。为确定角色的动作,可以使用根据存储的参数的特殊技能。因此,为确定一个角色的动作,可以采用实际上未给该角色提供的特殊技能。此外,根据预定输入操作来存储该特殊技能,从而例如可以无需诸如在战斗中击败敌人角色的事件操作劳动量就赋予游戏者特殊技能。因此,独立于该角色的战斗技能级别或游戏者的操作技能,该角色能使用由敌人角色使用的特殊技能。动作变化增加了,收集特殊技能的愿望增加了,且在战斗中使用攻击魔法技术的效果也是多方面的;增强了对游戏的兴趣。游戏者带有能被赋予特殊技能的期望来和敌人角色交战,且游戏者对战斗场景的兴趣也增加了。实施例中我方角色对应于主要角色。技术参数对应于存储在怪物表和图片册表中的多种魔法参数。特殊技能给出装置对应于实施例中的“拍摄”命令处理(ST77),且动作确定装置对应命令处理(ST35)。
根据实施例,在其中多个角色按顺序采取动作的RPG(角色扮演游戏)中,特殊技能给出装置给出特殊技能后,动作确定装置使角色使用该特殊技能。因此,角色可以在紧跟在被赋予特殊技能之后的轮次中使用特殊技能采取动作。因此,在获得特殊技能之后,可以立即使用它,从而游戏者有利地推进战斗的可能性变得非常高。由于游戏者可以在游戏开始后使用例如魔法攻击的特殊技能来玩游戏,因此,可以产生多方面的效果。
根据实施例,在RPG内的角色可以使用实际上未给该角色提供的特殊技能来采取动作。此外,根据预定输入操作给出特殊技能,从而游戏者可以无需在RPG内所需的击败敌人角色等的操作劳动量就可以得到特殊技能。因此,角色可以独立于角色级别来使用特殊技能,从而增加了动作的变化以及收集特殊技能的愿望。攻击魔法的效果也是多方面的,增强了对游戏的兴趣。
根据实施例,执行本发明程序的计算机提供RPG,其用于在屏幕上显示我方角色和敌人角色,并响应于输入操作来推进屏幕上的游戏。该计算机在存储部分存储敌人角色的状态参数,并当预定条件满足时,根据存储的参数来在屏幕上显示该状态。敌人角色的状态是HP,MP,以及例如用于提高击败敌人角色的我方角色的点数的特殊益处。由于显示了敌人角色的状态,因此,游戏者可以轻易确定我方角色能量应当集中进行攻击的敌对角色。
在实施例中,敌人角色状态显示控制装置还可以基于存储在存储部分的参数,根据与经用于确定我方角色动作的操作单元的输入操作不同的预定条件来显示敌人角色的状态。为我方角色确定的动作是攻击敌人角色。因此,计算机可以根据与用于确定动作的输入操作不同的条件来显示敌人角色的状态,例如,根据不同的特定输入操作。因此,游戏者可以不执行攻击操作就可以知道敌人角色的状态。例如游戏者可以预先选择含有期望奖励物品的敌人角色进行交战。我方角色对应于实施例中的主要角色。动作确定装置对应实施例中的命令处理(ST35),敌人角色状态显示控制装置对应于HP显示处理(ST138到ST142)。
根据本实施例,当显示特定角色时,敌人角色状态显示控制装置可以显示敌人角色的状态,而无需游戏者的特殊操作。因此,可无需执行特殊操作,例如攻击操作,就显示敌人角色的状态。从而,例如游戏者可以预先选择含有期望奖励物品的敌人角色进行交战。通常由于魔法攻击等的攻击动作补偿而消耗的拥有点数没有被消耗,从而游戏者可以有利推进游戏。
据本实施例,当确定动作时敌人角色状态显示控制装置显示状态。因此,当没有完成和敌人角色的战斗时,能显示敌人角色状态。因此,在战斗完成之前通知游戏者敌人角色的状态,且游戏者可以获得对完成战斗的劳动量和时间的指导。
根据实施例,敌人角色状态显示控制装置显示攻击抵抗力指示器,例如最大击打点数或剩余击打点数,指示作为敌人角色状态的对攻击的抵抗力。因此,例如,当攻击具有高攻击抵抗力指示器的敌人角色时,游戏者可以预见终止战斗的时间指导。结合对终止战斗的该时间指导,游戏者可专注于游戏。
根据实施例,当在RPG内满足预定条件时,显示敌人角色状态,从而游戏者易于确定我方角色能量应当特别集中进行攻击的敌对角色。
为了说明和描述的目的,提出本发明优选实施例的上述描述。它的意图并不是穷举或限定本发明到公开的精确形式,而是在上述教导下或从本发明的实施中可以有多种修正和变化。为解释本发明原理,选择和说明了这些实施例,且它的实际应用能使本领域技术人员以多种实施例使用本发明,并以适于特定预期使用的多种修正使用本发明。预期本发明的范围由附随权利要求极其等同物规定。
权利要求
1.一种用于允许游戏者输入我方角色的动作命令以进行游戏的游戏机,该游戏机包括操作单元,其允许游戏者输入动作命令;显示控制器,其在显示器上显示包括我方角色和至少一个敌人角色的多个角色,该显示器用于显示游戏过程以及显示在我方角色和敌人角色之间的战斗;以及敌人参数存储器,其在当我方角色遇到敌人角色并且预定条件保持为真时存储和敌人角色相关的参数。
2.如权利要求1所述的游戏机,其中当我方角色遇到敌人角色并赢得和敌人角色的战斗时,敌人参数存储器存储和敌人角色相关的参数。
3.如权利要求1所述的游戏机,其中当我方角色遇到敌人角色并执行预定动作时,敌人参数存储器存储和敌人角色相关的参数。
4.如权利要求3所述的游戏机,其中当我方角色遇到敌人角色并执行拍摄敌人角色的动作时,敌人参数存储器存储和敌人角色相关的参数。
5.如权利要求1所述的游戏机,其中显示控制器响应于由游戏者输入在操作单元的显示请求来显示存储在敌人参数存储器内的、和敌人角色相关的参数。
6.如权利要求1所述的游戏机,其中当我方角色遇到具有存储在敌人参数存储器内的参数的敌人角色并且预定条件保持为真时,显示控制器参考存储在敌人参数存储器内、和敌人角色相关的参数,并在战斗过程中显示该参数。
7.如权利要求6所述的游戏机,其中当我方角色遇到具有存储在敌人参数存储器内的参数的敌人角色并且预定的我方角色参与了战斗时,显示控制器在战斗过程中显示和敌人角色相关的参数。
8.如权利要求6所述的游戏机,其中当我方角色遇到具有存储在敌人参数存储器内的参数的敌人角色并且游戏者操作操作单元来选择要由预定的我方角色在战斗中执行的动作时,显示控制器显示和敌人角色相关的参数。
9.如权利要求6所述的游戏机,其中当我方角色遇到具有存储在敌人参数存储器内的参数的敌人角色并且预定条件保持为真时,显示控制器显示攻击抵抗力指示器和参数,该指示器指示敌人角色对我方角色攻击的抵抗力。
10.如权利要求1所述的游戏机,其中敌人参数存储器存储包含敌人角色类型、敌人角色特殊技能、以及敌人角色技能值的信息作为和敌人角色相关的参数。
11.如权利要求1所述的游戏机,进一步包括动作确定部分,其根据输入在操作单元的操作命令来确定我方角色在战斗中的动作,其中该动作确定部分将属于具有存储在敌人参数存储器内的参数的敌人角色的特殊技能呈现给游戏者作为可被我方角色选择的动作之一。
12.如权利要求11所述的游戏机,其中敌人角色包括普通敌人角色和特殊敌人角色,每个都属于至少一个属性,该游戏机进一步包括属性值表存储部分,其存储属性值表,该表用于在当我方角色赢得与每一属性的普通敌人角色的战斗时存储所获得的属性值;属性值添加部分,其在当我方角色赢得与普通敌人角色的战斗时参考存储在属性值表存储部分的属性值表,并添加由我方角色为每个属性所获得的属性值;以及战斗执行部分,其在当由属性值添加部分所提供的属性值达到预定值时执行我方角色和特殊敌人角色之间的战斗,其中当预定条件保持为真作为战斗执行部分所执行的战斗结果时,敌人参数存储器存储和特殊敌人角色相关的参数。
13.如权利要求12所述的游戏机,其中当我方角色赢得和特殊敌人角色的战斗时,敌人参数存储器存储和特殊敌人角色相关的参数。
14.如权利要求12所述的游戏机,其中当我方角色执行预定动作时,敌人参数存储器存储和特殊敌人角色相关的参数。
15.如权利要求14所述的游戏机,其中当我方角色执行拍摄特殊敌人角色的动作时,敌人参数存储器存储和特殊敌人角色相关的参数。
16.一种计算机可读程序产品,其用于存储游戏程序,该程序使计算机执行以下步骤允许游戏者输入我方角色的动作命令以进行游戏;在显示器上显示包括我方角色和至少一个敌人角色的多个角色,该显示器用于显示游戏过程以及显示在我方角色和敌人角色之间的战斗;以及当我方角色遇到敌人角色并且预定条件保持为真时,存储和敌人角色相关的参数。
17.如权利要求16所述的程序产品,其中当我方角色遇到敌人角色并赢得和敌人角色的战斗时,和敌人角色相关的参数被存储在敌人参数表中。
18.如权利要求16所述的程序产品,其中当我方角色遇到敌人角色并执行预定动作时,和敌人角色相关的参数被存储在敌人参数表中。
19.如权利要求18所述的程序产品,其中当我方角色遇到敌人角色并执行拍摄敌人角色的动作时,和敌人角色相关的参数被存储在敌人参数表中。
20.如权利要求16所述的程序产品,进一步包括以下步骤响应于来自游戏者的显示请求来显示存储在敌人参数表中与敌人角色相关的参数。
21.如权利要求16所述的程序产品,进一步包括以下步骤当我方角色遇到具有存储在敌人参数表中的参数的敌人角色且预定条件保持为真时,参考存储在敌人参数表中的和该敌人角色相关的参数,并在战斗过程中显示该参数。
22.如权利要求21的程序产品,其中当预定的我方角色参与战斗时,在战斗过程中显示和敌人角色相关的参数。
23.如权利要求21所述的程序产品,其中当在战斗过程中显示和敌人角色相关的参数中,当我方角色遇到具有存储在敌人参数表中的参数的敌人角色且游戏者执行要由预定的我方角色在战斗中执行的动作选择操作时,显示和敌人角色相关的参数。
24.如权利要求21所述的程序产品,其中当在战斗过程中显示和敌人角色相关的参数中,当我方角色遇到具有存储在敌人参数表中的参数的敌人角色且预定条件保持为真时,显示攻击抵抗力指示器和参数,该指示器指示敌人角色对我方角色攻击的抵抗力。
25.如权利要求16所述的程序产品,其中在存储和敌人角色相关的参数中,存储包含敌人角色的类型、敌人角色特殊技能、以及敌人角色技能值的信息作为和敌人角色相关的参数。
26.如权利要求16所述的程序产品,进一步包括以下步骤根据由游戏者输入的操作命令来确定战斗中我方角色的动作,其中在确定我方角色的动作中,给游戏者呈现属于具有存储在敌人参数表内的参数的敌人角色的特殊技能,作为可由我方角色选择的动作之一。
27.如权利要求26所述的程序产品,其中敌人角色包括普通敌人角色和特殊敌人角色,每个都属于至少一个属性,该程序产品进一步包括以下步骤当我方角色赢得和普通敌人角色的战斗时,在属性值表中为每个属性存储所获得的属性值;当我方角色赢得和普通敌人角色的战斗时,参考属性值表,并添加由我方角色为每个属性所获得的属性值;以及当所提供的属性值达到预定值时,执行我方角色和特殊敌人角色之间的战斗,其中在存储和敌人角色相关的参数中,其中当预定条件保持为真作为战斗执行部分所执行的战斗结果时,存储和特殊敌人角色相关的参数。
28.如权利要求27所述的程序产品,其中当我方角色赢得和特殊敌人角色的战斗时,存储和特殊敌人角色相关的参数。
29.如权利要求28所述的程序产品,其中当我方角色执行预定动作时,存储和特殊敌人角色相关的参数。
30.如权利要求29所述的程序产品,其中当我方角色执行拍摄特殊敌人角色的动作时,存储和敌人角色相关的参数。
31.一种可由计算机执行的游戏程序,该计算机包含由游戏者操作的操作装置以及存储参数的存储装置,以在现有显示器或分离显示器的屏幕上显示多个角色,并响应于通过操作装置的输入操作来确定多个角色中任何一个的动作,从而进行屏幕上的游戏,该游戏程序使计算机用作特殊技能给出装置,该装置用于存储技能参数,该技能是属于与其动作是根据经操作装置的预定输入操作而确定为在存储部分的特殊技能参数的角色不同的角色;以及动作确定装置,其用于响应于经操作装置的输入操作来确定使用存储在存储部分的特殊技能参数的角色的动作。
32.如权利要求31所述的游戏程序,进一步使计算机用作为按预定顺序来选择其动作由动作确定装置所确定的角色,其中在特殊技能给出装置存储特殊技能参数后,动作确定装置使选定的角色使用该特殊技能参数。
33.一种游戏机,包括操作装置,其由游戏者操作;以及机器主单元,其在现有显示器或分离显示器的屏幕上显示多个角色,并响应于通过操作装置的输入操作来为多个角色中的任何一个确定动作,以进行屏幕上的游戏,其中该机器主单元包括存储装置,其用于存储角色参数;特殊技能给出装置,其用于存储技术参数,该技术是属于与其动作是根据经操作装置的预定输入操作而确定为在存储装置的特殊技能参数的角色不同的角色;以及动作确定装置,其用于响应于经操作装置的输入操作来确定使用存储在存储装置中的特殊技能参数的角色的动作。
34.一种计算机可读存储介质,该介质记录由计算机执行的游戏程序,该计算机包含由游戏者操作的操作装置以及存储参数的存储部分,以在现有显示器或分离显示器的屏幕上显示多个角色,并响应于通过操作装置的输入操作来确定多个角色中任何一个的动作,从而进行屏幕上的游戏,该游戏程序使计算机用作特殊技能给出装置,该装置用于存储技术参数,该技术是属于与其动作是根据经操作装置的预定输入操作而确定为在存储部分0的特殊技能参数的角色不同的角色;以及动作确定装置,其用于响应于经操作装置的输入操作来确定使用存储在存储部分中的特殊技能参数的角色的动作。
35.一种由计算机执行的游戏程序,该计算机包含由游戏者操作的操作装置以及存储参数的存储部分,以在现有显示器或分离显示器的屏幕上显示我方角色和敌人角色,并响应于通过操作装置的输入操作来确定我方角色的动作,从而进行屏幕上的游戏,该游戏程序包括以下步骤,使计算机操作用于动作确定装置,该装置用于响应于通过操作装置的输入操作来确定我方角色的动作;状态参数获取装置,其用于在存储部分存储敌人角色的状态参数;以及敌人角色状态显示控制装置,其用于在当预定条件保持为真时,根据存储在存储部分的参数来在屏幕上显示该状态。
36.如权利要求35的游戏程序,其中存在可在屏幕上显示的不同类型的我方角色,其中预定条件是其中不同类型的我方角色中的预定我方角色参与到我方角色和特殊敌人角色之间战斗的情况。
37.如权利要求35所述的游戏程序,其中当为特定我方角色确定动作时,敌人角色状态显示控制装置显示该状态。
38.如权利要求35所述的游戏程序,其中由敌人角色状态显示控制装置显示的状态包括指示对从我方角色所接收攻击的抵抗力的攻击抵抗力指示器。
39.一种游戏机,包括由游戏者操作的操作装置;以及机器主单元,其在现有显示器或分离显示器的屏幕上显示我方角色和敌人角色,并响应于通过操作装置的输入操作确定我方角色的动作,以进行屏幕上的游戏,其中机器主单元包括动作确定装置,其用于响应于通过操作装置的输入操作来确定我方角色的动作;状态参数存储装置,其用于存储敌人角色的状态参数;以及敌人角色状态显示控制装置,其用于在当预定条件保持为真时,根据存储在状态参数存储装置的参数来在屏幕上显示该状态。
40.一种计算机可读存储介质,其记录由计算机执行的程序,该计算机包含由游戏者操作的操作装置,以在现有显示器或分离显示器的屏幕上显示我方角色和敌人角色,并响应于通过操作装置的输入操作来确定我方角色的动作,从而进行屏幕上的游戏,该游戏程序包括以下步骤,使计算机操作用于动作确定装置,该装置用于响应于通过操作装置的输入操作来确定我方角色的动作;状态参数获取装置,其用于存储敌人角色的状态参数;以及敌人角色状态显示控制装置,其用于根据不同于该输入操作的特定输入操作,基于存储在状态参数存储装置中的参数来在屏幕上显示该状态。
全文摘要
一种游戏机,包括操作单元,允许游戏者输入动作命令;显示控制器,其在显示器上显示包括我方角色和至少一个敌人角色的多个角色,该显示器用于显示游戏进度以及显示在我方角色和敌人角色之间的战斗;以及敌人参数存储器,其在当我方角色遇到敌人角色并且预定条件保持为真时存储和敌人角色相关的参数。
文档编号A63F13/10GK1573789SQ200410059380
公开日2005年2月2日 申请日期2004年6月18日 优先权日2003年6月19日
发明者町田松三 申请人:阿鲁策株式会社
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