本发明属于灯光控制,具体涉及一种超大规模灯光阵列闪烁方法。
背景技术:
1、目前maya文件中的超大规模的灯光阵列闪烁,是通过制作人员手动修改调整每一个灯模型的材质属性来实现对应效果,并k帧(添加动画)。现有方案制作的灯光闪烁效果若未达预期效果,则需要反复修改,直至达到预期效果,制作效率低,且在需要对大量的灯进行同样操作的前提下,需要大量的制作人员、大量时间来制作,成本较高。
技术实现思路
1、本发明的目的就是为了解决上述背景技术存在的不足,提供一种简单、效率高的超大规模灯光阵列闪烁方法。
2、本发明采用的技术方案是:一种超大规模灯光阵列闪烁方法,包括以下步骤:
3、选择需要进行操作的若干灯模型;
4、为每一个灯模型筛选指定类型的模型数据;
5、对所述模型数据的材质节点添加flash属性,并设置灯光闪烁信息;
6、对设置了flash属性及灯光闪烁信息的材质节点进行k帧,得到灯光的闪烁效果。
7、进一步地,根据命名规则选择需要进行操作的若干灯模型,以及筛选指定类型的模型数据。
8、进一步地,所述添加flash属性是指设置灯光闪烁时的亮度。
9、进一步地,所述设置灯光闪烁信息包括设置灯光闪烁方向、闪烁间隔、闪烁频率。
10、进一步地,为每一个灯模型筛选指定类型的模型数据后,判断所述模型数据的材质节点是否有flash属性,若没有,则添加flash属性;若有,则不添加。
11、更进一步地,将选择的若干灯模型按照一定的区域进行块划分,对块划分后每一个区域设置轴列表数据,并与模型数据的材质节点进行一一对应。
12、本发明的有益效果是:
13、本发明选择需要进行操作的若干灯模型,并进行相应的筛选操作,仅对需要的模型进行数据选择,操作更快捷,效率更高;对筛选的模型数据的材质节点添加flash属性及设置闪烁信息,可根据实际制作需求进行调整灯在渲染完成后的实际效果,保证了灯光的闪烁效果。
14、本发明根据命名规则选择需要进行操作的模型对象,可以更快速的选出需要的模型数据,进一步提高了制作效率。
15、本发明为每一个灯模型筛选指定类型的模型数据后,进行是否有flash属性判断,为后续步骤的渲染操作提供了基础。
16、本发明将选中的灯模型根据设置的灯方向的x、y、z轴的指定距离进行块划分,再获取块划分后的区域内的材质节点的xyz轴数据,可有效保证块区域中的灯同时亮起,减少出现了灯不亮的效果。
1.一种超大规模灯光阵列闪烁方法,其特征在于,包括以下步骤:
2.根据权利要求1所述的超大规模灯光阵列闪烁方法,其特征在于:根据命名规则选择需要进行操作的若干灯模型,以及筛选指定类型的模型数据。
3.根据权利要求1所述的超大规模灯光阵列闪烁方法,其特征在于:所述添加flash属性是指设置灯光闪烁时的亮度。
4.根据权利要求1所述的超大规模灯光阵列闪烁方法,其特征在于:所述设置灯光闪烁信息包括设置灯光闪烁方向、闪烁间隔、闪烁频率。
5.根据权利要求1所述的超大规模灯光阵列闪烁方法,其特征在于:为每一个灯模型筛选指定类型的模型数据后,判断所述模型数据的材质节点是否有flash属性,若没有,则添加flash属性;若有,则不添加。
6.根据权利要求1所述的超大规模灯光阵列闪烁方法,其特征在于:将选择的若干灯模型按照一定的区域进行块划分,对块划分后每一个区域设置轴列表数据,并与模型数据的材质节点进行一一对应。