一种网络游戏中防止作弊的方法及系统的制作方法

文档序号:7956113阅读:268来源:国知局
专利名称:一种网络游戏中防止作弊的方法及系统的制作方法
技术领域
本发明涉及网络游戏技术,特别涉及一种网络游戏中防止作弊的方法及系统。
背景技术
随着网络游戏的不断推陈出新,越来越多的网络用户已成为网络游戏的长期使用者。目前,棋牌类网络游戏已成为主流的网络游戏,而且这种棋牌类网络游戏通常与即时通信(IM,Instant Messenger)平台相结合来实现。下面对现有棋牌类网络游戏的实现原理加以简述。
用户登陆游戏平台之后,首先从目录服务器(Dir-Svr)获取所有游戏的目录列表、以及每个游戏的相关信息包括有多少个房间和每个房间有多少玩家等。其中,对于用户而言的房间就是具体的一台游戏服务器(Game-Svr)。用户可选择某个游戏的某个房间,也就是选择所要登录的具体的游戏服务器。所述游戏服务器用于提供游戏服务程序,并缓存有在这个服务器上进行游戏的玩家信息,包括游戏次数、游戏积分等。而所述玩家信息则是从后台的数据服务器(DB-Svr)上获取的,每一玩家在游戏过程中的信息改变均将写回至DB-Svr。比如在牌类游戏中,用户如果需要进行游戏,必须先选择一个桌子,然后待此桌子上聚齐参与者、并且大家都同意开始以后,才能进行游戏。Game-Svr上运行的游戏服务程序会随机的给这一桌的参与者分发牌,并将任一参与者的出牌情况传递到另外三个参与者的客户端并显示出来。待一局游戏结束,游戏服务程序会根据规则判断游戏结果,并将各个参与者最新的玩家信息写回至DB-Svr。这里,所谓玩家就是参与游戏的用户。
另外,在棋牌类网络游戏中经常会出现作弊行为。由于目前可能存在作弊行为的棋牌类网络游戏通常需要至少四个玩家共同游戏,参与游戏的玩家将被分成相互对峙的两方,各个同属一方的玩家就互为对家,而属不同一方的玩家则互为对手。在公平合理的游戏环境中,游戏玩家不应再知道其他玩家未出的棋牌组合。但由于网络游戏的特殊性,互为对家的两个玩家往往可以通过即时通信等消息发送工具互相通报自己未出的棋牌组合,还可发消息商量该如何出牌,这样就破坏了游戏的公平性。比如在四人参与的牌类游戏中,在一张桌子上,通常面对面的两个玩家被分成一伙进行游戏。通常两个准备作弊的玩家会故意选择同一张桌子并选择面对面的位置进行游戏,这样在游戏过程中这两个准备作弊的玩家可以互通自己未出的牌的组合,以实施作弊。这里,所述消息发送工具主要指即时通信工具。
这种作弊行为需要采用技术手段进行有效防范。目前棋牌类网络游戏中存在一种防止作弊的技术。在该技术中,玩家选择房间后不能自主选择自身所在桌子中的游戏位置,游戏服务器程序将随机为各个玩家分配位置,用户也无法知道其它玩家的信息。此种情况下,有作弊企图的玩家及其作弊配合者就无法选择在一个桌子上作为对家进行游戏,也就是说玩家无法选择自己的游戏对家,从而也就防止了传递各自棋牌信息的必要性和可能性。
但是上述防止作弊的技术还不够理想。在很多情况下用户是希望能选择朋友作为对家来进行游戏的。用户的这种需求正好与现有的防止作弊技术相矛盾。所以目前在网络游戏领域,需要一种方案既能使用户可以选择自己的对家,又能防止用户作弊,从而改善棋牌类网络游戏的实现效果。

发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种网络游戏中防止作弊的方法及系统,能防止游戏玩家作弊,而且并不影响玩家选择自己的游戏对家。
为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的本发明公开了一种网络游戏中防止作弊的方法,该方法应用于包括参与游戏的各玩家所在的游戏客户端和游戏服务器的系统,该方法包括游戏服务器实时接收各游戏客户端上报的各玩家的信息;每次游戏开始时,游戏服务器根据当前接收到的玩家的信息确定本次游戏中各玩家的对家,并向每一玩家所在的游戏客户端下发该玩家的对家信息;在游戏过程中,当玩家准备发送消息时,该玩家所在游戏客户端判断该消息是否发往该玩家的对家,如果是,则拒绝发送该消息;否则发送该消息。
其中,所述玩家的信息包括该玩家所在的计算机的地址、该玩家当前在线的用于消息发送的帐号、该玩家所确定的游戏位置;所述游戏服务器接收游戏客户端上报的玩家的信息的处理包括在游戏开始之前,当游戏客户端中有新的玩家登录时该游戏客户端上报自身所在计算机的地址给游戏服务器,当游戏客户端中有玩家确定游戏位置时该游戏客户端上报该玩家的游戏位置给游戏服务器;各游戏客户端实时检测各自对应的玩家当前在线的用于消息发送的帐号并上报给游戏服务器。
其中,所述当有新的玩家登录时上报自身所在计算机的地址给游戏服务器的处理包括11)当有新的玩家登录时,该新的玩家所在游戏客户端上报自身所在计算机的地址给游戏服务器;12)游戏服务器判断自身是否已记录步骤11)上报的计算机地址,如果是,则不记录该计算机地址;否则记录该计算机地址。
其中,所述各游戏客户端实时检测各自对应的玩家当前在线的用于消息发送的帐号并上报给游戏服务器的处理包括21)每一游戏客户端实时检测自身所在计算机上各消息发送工具客户端的启动情况,将自身对应的玩家当前最新上线和/或下线的用于消息发送的帐号发送至游戏服务器;22)游戏服务器判断自身是否已记录该玩家的用于消息发送的帐号,如果是,则使用接收到的当前最新上线和/或下线的用于消息发送的帐号更新已有记录;否则记录接收到的该玩家当前最新上线和/或下线的用于消息发送的帐号。
其中,所述在游戏服务器向每一玩家所在的游戏客户端下发该玩家的对家信息之后,进一步包括31)判断当前开始的游戏中是否有玩家的用于消息发送的帐号有变化,如果是,则执行步骤32);否则不作其它处理;32)判断该帐号发生变化的玩家是否还在本次游戏中,如果是,则将该玩家当前最新的用于消息发送的帐号发送给该玩家的对家所在的游戏客户端;否则不作其它处理。
其中,所述向游戏客户端下发的对家信息为对家的玩家当前在线的用于消息发送的帐号;所述玩家所在游戏客户端判断该消息是否发往该玩家的对家的方法为判断该消息的目的帐号是否为所述对家对应的玩家当前在线的用于消息发送的帐号中的任一帐号,如果是,则该消息发往该玩家的对家;否则该消息并非发往该玩家的对家。
其中,所述用于消息发送的帐号为包含一个或多个帐号的帐号序列;和/或,所述帐号为即时通信帐号。
本发明还公开了一种网络游戏中防止作弊的系统,该系统包括与参与游戏的各玩家一一对应的各个游戏客户端,以及与各个游戏客户端相连的游戏服务器;所述游戏客户端,用于上报自身玩家的信息给游戏服务器,从游戏服务器接收对家信息,并依据该对家信息拒绝向自身玩家的对家发送消息;所述游戏服务器,用于从各个游戏客户端接收各个玩家的信息,根据各个玩家信息确定各玩家的对家,并向各游戏客户端下发其玩家的对家信息。
其中,所述游戏客户端中包含玩家信息上报模块和消息发送控制模块;所述玩家信息上报模块,用于上报自身玩家的信息给游戏服务器;所述消息发送控制模块,用于从游戏服务器接收对家信息,并依据该对家信息拒绝向自身玩家的对家发送消息。
其中,所述游戏服务器中包含玩家信息收集模块和对家确定模块;所述玩家信息收集模块,用于从各个游戏客户端接收玩家信息并输出给对家确定模块;所述对家确定模块,用于从所述玩家信息收集模块接收玩家信息并确定各个玩家的对家,向各游戏客户端下发其玩家的对家信息。
由上述方案可以看出,本发明的关键在于由游戏客户端上报玩家信息给游戏服务器,游戏服务器通过收集各个玩家的信息确定各个玩家的对家,并在开始游戏时,向每一玩家的游戏客户端下发该玩家的对家信息;之后,在游戏过程中,每一玩家所在的游戏客户端根据接收到的对家信息识别发往该玩家的对家的消息并拒绝发送该消息。
因此,本发明所提供的网络游戏中防止作弊的方法及系统,能有效防止互为对家的玩家在游戏过程中以消息发送的方式来进行作弊,而且并不防碍玩家在游戏过程中随意选择对家,尤其适合应用于目前流行的棋牌类网络游戏。本方案构思巧妙,既能保证网络游戏的公平性、又能提供用户友好的游戏服务,且不必对现有游戏客户端和游戏服务器做较多改动,可实施性较强,是对现有网络游戏技术的有益补充和完善。


图1为本发明方法中游戏服务器初始化的处理流程示意图;图2为本发明方法中游戏开始时游戏服务器的处理流程示意图;图3为本发明方法中游戏开始时游戏客户端的处理流程示意图;图4为本发明系统一较佳实施例组成结构示意图;图5为采用本发明后各玩家所在计算机之间的连接关系示意图。
具体实施例方式
下面结合附图及具体实施例对本发明再作进一步详细的说明。
本发明公开了一种网络游戏中防止作弊的方法,该方法应用于各玩家所在的游戏客户端和用于运行游戏程序的游戏服务器中。本发明方法主要就是针对背景技术所述对家之间互通棋牌组合的作弊行为而产生的,该方法的主要设计思想为各个玩家所在的游戏客户端实时收集各自的玩家信息并上报给游戏服务器;当进行游戏时,游戏服务器根据从各玩家所在客户端接收的各玩家信息确定各玩家的对家信息,并向每一玩家所在游戏客户端发送该玩家的对家信息;玩家所在的游戏客户端在准备向其它游戏客户端发送消息时,依据自身接收到的对家信息确定当前发送的消息是否发往该玩家的对家,并拒绝发送发往对家的消息。
本发明方法主要分为独立的两部分处理一、游戏服务器端获取玩家信息并下发对家信息;二、玩家所在游戏客户端上报玩家信息并控制发往对家的消息。其中,一所述游戏服务器端获取玩家信息并下发对家信息的处理还基本包括两部分处理一、游戏开始之前的玩家信息获取流程;二、游戏开始之后的玩家信息获取及下发对家信息的流程。下面结合图1至图3依次对这几部分处理加以详细阐述。
图1为本发明方法中在游戏开始之前游戏服务器的处理流程示意图。如图1所示,具体处理包括步骤101游戏服务器判断当前游戏是否有新的玩家加入,如果是,则执行步骤102;否则执行步骤106。
步骤102游戏服务器获取该新的玩家所在计算机的地址信息。所谓玩家所在计算机就是该玩家的游戏客户端所在的计算机。
这里,所述计算机的地址信息可以为该计算机的IP地址。但是,考虑到通过同一局域网接入骨干网的数台计算机具有相同的IP地址,而同一局域网中的两台计算机不可能具有相同的媒体访问控制(MAC)地址。为更准确定位玩家所在的计算机,可以使用IP地址和MAC地址的组合来完全定位网络中的一台计算机。所以,所述计算机的地址信息也可以为IP地址与MAC地址的组合。
步骤103游戏服务器判断自身是否已记录过步骤102获取到的计算机地址,如果是,执行步骤105;否则执行步骤104。
步骤104游戏服务器记录该步骤102获取的计算机地址信息。
步骤105游戏服务器获取并记录该玩家在本地计算机中已在线的用于消息发送的帐号。这里,同一玩家可能同时有多个帐号在线进行消息发送,比如一个用户同时有多个即时通信帐号在线;所以游戏服务器获取到玩家的用于消息发送的帐号可能为包含一个或多个帐号的序列。本文所述帐号均指在使用消息发送工具时用于消息发送的帐号,比如使用即时通信工具进行消息发送时使用的即时通信帐号。这里,需要特殊说明的一点是,本发明游戏服务器和游戏客户端中均集成有消息发送模块和游戏服务模块,该消息发送模块和游戏服务模块之间能够互通,因此,当玩家加入游戏时,该玩家游戏客户端中的游戏服务模块能够从消息发送模块中提取该玩家当前在线的用于消息发送的帐号,并将该用于消息发送的帐号包含在该玩家信息中发送至游戏服务器。
步骤106游戏服务器判断当前游戏中是否有玩家确定游戏位置,如果是,则执行步骤107;否则返回步骤101。
步骤107游戏服务器记录该玩家所确定的游戏位置。
当玩家准备加入游戏时,将通过自身所在游戏客户端登录游戏服务器并向游戏服务器发送加入游戏请求,该加入游戏请求可以携带玩家所要加入的游戏标识、该玩家所在计算机的地址信息、该玩家当前在线的用于消息发送的帐号等等。玩家也可通过游戏客户端向游戏服务器发送用于确定游戏位置的游戏请求,游戏服务器通过玩家所确定的游戏位置能够识别当前游戏中每一玩家的对家。
其中,游戏服务器为实现本发明的防作弊功能,除了运行游戏服务程序之外还要基于本发明方法来提供防作弊的功能,此时,游戏服务器要维护一种用于记录玩家信息的内存表,本文所述玩家信息包括上述玩家所在计算机的地址信息、用于消息发送的帐号和游戏位置等信息,因此,游戏服务器将实时在该内存表中记录每一玩家的所在计算机的地址信息、用于消息发送的帐号和游戏位置。
上述图1所示流程中,步骤101至步骤105所述为针对一个新玩家的处理,而步骤106和步骤107所述为针对某一确定游戏位置的玩家的处理,这两部分处理可以并行进行,本发明并不限定这两部分处理的执行顺序。另外,在步骤101至步骤105中,步骤102至步骤104所述为记录玩家所在计算机地址的处理,该记录玩家所在计算机地址的处理与步骤105所述记录玩家用于消息发送的帐号的处理相互独立,因此,也可在步骤101判断有新玩家之后首先记录该玩家的用于消息发送的帐号。
图2为本发明方法中在游戏开始之后游戏服务器的处理流程示意图。如图2所示,具体处理包括步骤201游戏服务器判断是否有桌子开始游戏,如果是,则执行步骤202;否则执行步骤204。
依据背景技术描述可知,对于当前某一种棋牌类游戏来说,参与该种游戏的玩家可以选择某一房间,并进一步选择房间中的某一桌子来进行游戏,然后再确定自己在该桌子上的游戏位置,所以每一次进行的游戏都是在某张桌子范围内的各个玩家中进行的,所谓的游戏中的对家和对手都是针对一张桌子上的各个玩家而言的。因此,本步骤判断实际上就是判断是否有游戏开始了。
步骤202~步骤203游戏服务器获取该开始游戏的桌子中各个玩家的信息,并针对每一玩家,下发其对家的信息给该玩家所在的计算机。
在图1所示流程中,游戏服务器能够实时维护用于记录玩家信息的内存表,该内存表中记录每一玩家所在计算机的地址信息、用于消息发送的帐号和游戏位置。因此,从该内存表中可以获取到当前开始游戏的桌子中每一玩家的信息,并能根据每一玩家的游戏位置确定其对家,所述游戏位置可以由房间标识、桌子标识和座位标识这三者组合来构成。这里,下发给玩家的其对家的信息主要包括其对家当前在线的用于消息发送的帐号。
步骤204游戏服务器判断当前开始的游戏中,是否有玩家当前在线的用于消息发送的帐号有改变,如果是,则执行步骤205;否则返回步骤201。
这里,玩家所在计算机可以在玩家当前在线的用于消息发送的帐号发生改变时通知游戏服务器,比如玩家的游戏客户端可以定时检测自身所在计算机上各个消息发送工具的客户端启动情况,将当前玩家最新上线和/下线的帐号发送至游戏服务器,从而游戏服务器可以进行步骤204所述判断。
步骤205游戏服务器判断步骤204所述帐号发生改变的玩家是否还在当前开始的游戏中,如果是,则执行步骤206;否则返回步骤201。
步骤206游戏服务器将该帐号发生改变的玩家最新的在线用于消息发送的帐号发送给其对家所在的计算机。
这里,可以按图1所示流程中获取的计算机的地址信息向玩家或某玩家的对家的游戏客户端所在的计算机发送信息。
图3为本发明方法中游戏客户端的处理流程示意图。如图3所示,具体处理包括步骤301游戏客户端启动之后,上报自身所在计算机的地址信息给游戏服务器,该计算机地址信息可为前面所述的IP地址和MAC地址的组合。
步骤302游戏客户端定时检测自身所在计算机上各个消息发送工具的客户端的启动情况,将检测得到的最新上线和/或下线的玩家的帐号发送给游戏服务器;还实时从游戏服务器接收自身玩家的对家信息。
步骤303游戏客户端判断当前是否有消息要发送,如果是,则执行步骤304;否则返回步骤302。
步骤304游戏客户端判断当前发送的消息是否发往对家,即判断该消息的目的帐号是否为接收到的对家信息中任一对家的帐号,如果是,则执行步骤306;否则执行步骤305。
步骤305发送该消息,返回步骤302。
步骤306拒绝发送该消息,返回步骤302。
上述图3的流程中,步骤302为游戏客户端上报玩家帐号和接收对家信息的处理,而步骤303至步骤306则为针对消息发送的控制处理,这两部分处理可并行进行,本发明并不限制这两部分处理的先后顺序,只要游戏客户端获取到对家信息就可以控制消息发送。
当一局游戏结束某玩家退出此游戏时,游戏服务器可以从自身保存的所述内存表中清空该玩家信息记录中的游戏位置信息;此后,将有新的玩家加入该游戏,游戏服务器在该游戏开始时向各个玩家发送最新的对家信息。而当有玩家退出游戏服务器时,游戏服务器还可以进一步从所述内存表中删除该玩家的全部信息记录。
基于上述本发明方法,本发明还提供了一种网络游戏中防止作弊的系统,该系统包括现有的游戏服务器及其连接的多个游戏客户端,并对现有的游戏服务器和游戏客户端加以改进。该多个游戏客户端与参与游戏的各个游戏客户端一一对应。其中,游戏客户端用于上报自身玩家的信息给游戏服务器,从游戏服务器接收对家信息,并依据该对家信息拒绝向自身玩家的对家发送消息;游戏服务器,用于从各个游戏客户端接收各个玩家的信息,根据各个玩家信息确定各玩家的对家,并向各游戏客户端下发其各自玩家的对家信息。
为实现上述功能,所述游戏服务器中可以包含玩家信息收集模块和对家确定模块;每一游戏客户端中可以包含玩家信息上报模块和消息发送控制模块。下面以一个玩家所在游戏客户端、该玩家的对家所在游戏客户端和游戏服务器之间的处理为例对本发明系统的工作原理加以说明。
图4为本发明系统一较佳实施例组成结构示意图。本实施例中,包括互为对家的玩家1和玩家2所在的游戏客户端、以及游戏服务器。其中,在玩家1所在的游戏客户端1中包含玩家信息上报模块1和消息发送控制模块1,在该玩家的对家即玩家2所在的游戏客户端2中包含玩家信息上报模块2和消息发送控制模块2;在游戏客户端1和游戏客户端2连接的游戏服务器中包含玩家信息收集模块和对家确定模块。
其中,玩家信息上报模块1和玩家信息上报模块2分别用于上报自身玩家的信息给玩家信息收集模块,其中,玩家信息上报模块1上报玩家1的信息,该玩家1的信息可以包含玩家1所在计算机的地址信息、玩家1当前在线的用于消息发送的帐号、玩家1的游戏位置等等;玩家2玩家信息上报模块2上报玩家2的信息,该玩家2的信息可以包含玩家2所在计算机的地址信息、玩家2当前在线的用于消息发送的帐号、玩家2的游戏位置等等。玩家信息收集模块用于从玩家信息上报模块1和玩家信息上报模块2接收玩家1和玩家2的信息并输出给对家确定模块。对家确定模块用于从玩家信息收集模块提取玩家1和玩家2的信息,根据玩家1和玩家2的信息中的游戏位置确定玩家1和玩家2的对家,并将玩家1和玩家2的对家的信息分别下发给玩家1对应的消息发送控制模块1和玩家2对应的消息发送控制模块2,所述对家信息可以为对家所在计算机已在线的用于消息发送的帐号,如QQ号等。消息发送控制模块1和消息发送控制模块2分别用于在自身所在计算机准备发送消息时确定该消息的目的帐号是否为接收到的对家信息中的任一帐号,如果该消息的目的帐号为接收到的对家信息中的任一帐号则拒绝发送该消息;如果该消息的目的帐号并非接收到的对家信息中的任一帐号,则正常发送该消息。本实施例中,设定玩家1和玩家2互为对家,因此,发往消息发送控制模块1的对家信息为玩家2的信息,而发往消息发送控制模块2的对家信息为玩家1的信息;当准备发送消息时,消息发送控制模块1用于判断当前发送的消息是否发往玩家2的任一在线帐号,而消息发送控制模块2则用于判断当前发送的消息是否发往玩家1的任一在线帐号,从而能够控制互为对家的玩家1和玩家2在游戏过程中互传消息,有效防止作弊行为的发生。
图4所示仅为两个互为对家的游戏客户端与游戏服务器构成的系统。而本发明系统针对的是一次游戏,参与本次游戏的每一玩家都将对应一个游戏客户端,因此本发明系统就由每一参与本次游戏的玩家的游戏客户端和游戏服务器构成,并且每两个互为对家的游戏客户端与游戏服务器之间的工作原理均与图4所述相同,本文就不再对各种参与玩家数量下的系统组成一一举例说明,但均在本发明的保护范围之内。
图5为采用本发明后各玩家所车计算机之间的连接关系示意图。该图5针对的是由四个玩家参与的游戏,该四个玩家包括玩家1、玩家2、玩家3和玩家4。在未应用本发明时,游戏过程中玩家1、玩家2、玩家3和玩家4的游戏客户端所在的计算机之间可以互相建立点对点的连接实现点对点的消息发送。而在应用本发明时,如图5所示,游戏服务器可以根据玩家1、玩家2、玩家3和玩家4的游戏客户端上报的各个玩家的信息确定各个玩家的对家。图5中设定玩家1与玩家4互为对家,玩家2与玩家3互为对家。因此,游戏服务器发送玩家4的信息给玩家1,之后玩家1所在计算机禁止发往玩家4的消息;游戏服务器发送玩家1的信息给玩家4,之后玩家4所在计算机禁止发往玩家1的消息;游戏服务器发送玩家3的信息给玩家2,之后玩家2所在计算机禁止发往玩家3的消息;游戏服务器发送玩家2的信息给玩家3,之后玩家3所在计算机禁止发往玩家2的消息。这样,如图5所示,在游戏过程中,玩家1和玩家4之间的消息发送被中断,而玩家2和玩家3之间的消息发送也被中断,从而有效防止了互为对家的玩家之间可能实施的作弊行为,保证了网络游戏的公平性。
综上所述,应用本发明方法及系统能有效防止互为对家的玩家在游戏过程中的作弊行为,本方案既能保证网络游戏的公平性、又能提供用户友好的游戏服务,且不必对现有技术做较多改动,具有较高可实施性。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。
权利要求
1.一种网络游戏中防止作弊的方法,该方法应用于包括参与游戏的各玩家所在的游戏客户端和游戏服务器的系统,其特征在于,该方法包括游戏服务器实时接收各游戏客户端上报的各玩家的信息;每次游戏开始时,游戏服务器根据当前接收到的玩家的信息确定本次游戏中各玩家的对家,并向每一玩家所在的游戏客户端下发该玩家的对家信息;在游戏过程中,当玩家准备发送消息时,该玩家所在游戏客户端判断该消息是否发往该玩家的对家,如果是,则拒绝发送该消息;否则发送该消息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述玩家的信息包括该玩家所在的计算机的地址、该玩家当前在线的用于消息发送的帐号、该玩家所确定的游戏位置;所述游戏服务器接收游戏客户端上报的玩家的信息的处理包括在游戏开始之前,当游戏客户端中有新的玩家登录时该游戏客户端上报自身所在计算机的地址给游戏服务器,当游戏客户端中有玩家确定游戏位置时该游戏客户端上报该玩家的游戏位置给游戏服务器;各游戏客户端实时检测各自对应的玩家当前在线的用于消息发送的帐号并上报给游戏服务器。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当有新的玩家登录时上报自身所在计算机的地址给游戏服务器的处理包括11)当有新的玩家登录时,该新的玩家所在游戏客户端上报自身所在计算机的地址给游戏服务器;12)游戏服务器判断自身是否已记录步骤11)上报的计算机地址,如果是,则不记录该计算机地址;否则记录该计算机地址。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述各游戏客户端实时检测各自对应的玩家当前在线的用于消息发送的帐号并上报给游戏服务器的处理包括21)每一游戏客户端实时检测自身所在计算机上各消息发送工具客户端的启动情况,将自身对应的玩家当前最新上线和/或下线的用于消息发送的帐号发送至游戏服务器;22)游戏服务器判断自身是否已记录该玩家的用于消息发送的帐号,如果是,则使用接收到的当前最新上线和/或下线的用于消息发送的帐号更新已有记录;否则记录接收到的该玩家当前最新上线和/或下线的用于消息发送的帐号。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在游戏服务器向每一玩家所在的游戏客户端下发该玩家的对家信息之后,进一步包括31)判断当前开始的游戏中是否有玩家的用于消息发送的帐号有变化,如果是,则执行步骤32);否则不作其它处理;32)判断该帐号发生变化的玩家是否还在本次游戏中,如果是,则将该玩家当前最新的用于消息发送的帐号发送给该玩家的对家所在的游戏客户端;否则不作其它处理。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述向游戏客户端下发的对家信息为对家的玩家当前在线的用于消息发送的帐号;所述玩家所在游戏客户端判断该消息是否发往该玩家的对家的方法为判断该消息的目的帐号是否为所述对家对应的玩家当前在线的用于消息发送的帐号中的任一帐号,如果是,则该消息发往该玩家的对家;否则该消息并非发往该玩家的对家。
7.根据权利要求4至6任一项所述的方法,其特征在于,所述用于消息发送的帐号为包含一个或多个帐号的帐号序列;和/或,所述帐号为即时通信帐号。
8.一种网络游戏中防止作弊的系统,该系统包括与参与游戏的各玩家一一对应的各个游戏客户端,以及与各个游戏客户端相连的游戏服务器;其特征在于,所述游戏客户端,用于上报自身玩家的信息给游戏服务器,从游戏服务器接收对家信息,并依据该对家信息拒绝向自身玩家的对家发送消息;所述游戏服务器,用于从各个游戏客户端接收各个玩家的信息,根据各个玩家信息确定各玩家的对家,并向各游戏客户端下发其玩家的对家信息。
9.根据权利要求8所述的系统,其特征在于,所述游戏客户端中包含玩家信息上报模块和消息发送控制模块;所述玩家信息上报模块,用于上报自身玩家的信息给游戏服务器;所述消息发送控制模块,用于从游戏服务器接收对家信息,并依据该对家信息拒绝向自身玩家的对家发送消息。
10.根据权利要求8或9所述的系统,其特征在于,所述游戏服务器中包含玩家信息收集模块和对家确定模块;所述玩家信息收集模块,用于从各个游戏客户端接收玩家信息并输出给对家确定模块;所述对家确定模块,用于从所述玩家信息收集模块接收玩家信息并确定各个玩家的对家,向各游戏客户端下发其玩家的对家信息。
全文摘要
本发明公开了一种网络游戏中防止作弊的方法,该方法应用于包括参与游戏的各玩家所在的游戏客户端和游戏服务器的系统,该方法包括游戏服务器实时接收各个游戏客户端上报的各个玩家的信息;每次游戏开始时,游戏服务器根据当前接收到的玩家的信息确定本次游戏中各玩家的对家,并向每一玩家所在的游戏客户端下发该玩家的对家信息;在游戏过程中,当玩家准备发送消息时,该玩家所在游戏客户端判断该消息是否发往该玩家的对家,如果是,则拒绝发送该消息;否则发送该消息。本发明还公开了一种系统,应用本发明方法及系统能有效防止网络游戏的作弊行为。
文档编号H04L12/58GK101038607SQ200610057088
公开日2007年9月19日 申请日期2006年3月17日 优先权日2006年3月17日
发明者杨谦 申请人:腾讯科技(深圳)有限公司
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