网络游戏系统中的数据处理方法、装置及系统的制作方法

文档序号:7798189阅读:132来源:国知局
网络游戏系统中的数据处理方法、装置及系统的制作方法
【专利摘要】本发明公开了一种网络游戏系统中的数据处理方法、装置及系统。其中,该方法包括:在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,网络游戏客户端获取至少一个组织用户群以及组织用户群的用户群组信息;在游戏用户通过触发组织用户群控件加入任意一个或多个组织用户群之后,游戏用户自动登录当前加入的组织用户群对应的游戏聊天室;根据组织用户群的用户群组信息,获取游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室;将游戏聊天室中产生的操作信息互通至与游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室。本发明解决了网络游戏客户端与嵌入式聊天客户端无法建立信息互通,导致系统资源浪费的技术问题。
【专利说明】网络游戏系统中的数据处理方法、装置及系统
【技术领域】
[0001]本发明涉及计算机互联网领域,具体而言,涉及一种网络游戏系统中的数据处理方法、装置及系统。
【背景技术】
[0002]在本领域中,网络游戏(也被称为网游)是众所周知的,网络游戏可以分为客户端游戏、页面游戏以及手机客户端游戏(即手游),其中,客户端游戏是需要在计算机终端安装网络游戏客户端的可执行文件之后,运行在客户端的网络游戏。现有技术提供的游戏服务器为游戏用户提供了一个游戏平台,游戏用户通过登录网络游戏客户端启动与网络中的其他游戏用户开始游戏活动。
[0003]为了使得游戏中的游戏用户具有更好的沟通,现有技术提供了独立的用于沟通的嵌入式聊天客户端(例如:语音聊天客户端),在游戏中的用户都加入到该嵌入式语音聊天客户端之后,可以启动与游戏同步的聊天状态,以便于游戏用户之间进行游戏策略的及时沟通。
[0004]在上述方案中,游戏用户在网络游戏客户端中保存有自身的游戏好友关系链,好友关系链指的是游戏中自带的好友系统,用于记录经常一同游戏的玩家,游戏好友之间可以相互邀请参与游戏或完成任务。
[0005]另外,在嵌入式聊天客户端沉淀有公会组织关系链。公会组织关系链是指若干用户共同参与的某个公会,公会组织中的用户可以登录某一聊天室来一同参与公会组织的活动,如与其他公会PK,为公会做贡献提高公会水平、组织娱乐活动、聊天、开黑等等,公会组织中的用户包含公会管理员和普通成员。虽然,网络游戏客户端中的游戏好友和公会好友可以有重叠,但现有的游戏好友关系链与公会组织关系链是相互独立的,都活跃在相互独立的两个客户端中,两边并没有任何互动的地方,因此,普通用户需要分别登录网络游戏客户端和嵌入式聊天客户端平台,分别独立在这两处沟通和参与活动,管理者需要反复在游戏内和语音聊天平台上人工发放相同的通知,浪费了系统资源和人力资源。
[0006]除了以上这些问题,还可以获知现有的系统架构还存在如下问题:由于相同的用户在网络游戏客户端的游戏ID和嵌入式聊天客户端的公会名称无法生成映射关系,因此,网络游戏客户端与嵌入式聊天客户端无法互通,导致系统资源的浪费。
[0007]针对上述的网络游戏客户端与嵌入式聊天客户端无法建立信息互通,导致系统资源浪费问题,目前尚未提出有效的解决方案。

【发明内容】

[0008]本发明实施例提供了一种网络游戏系统中的数据处理方法、装置及系统,以至少解决网络游戏客户端与嵌入式聊天客户端无法建立信息互通,导致系统资源浪费的技术问题。
[0009]根据本发明实施例的一个方面,提供了一种网络游戏系统中的数据处理方法,该方法包括:在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,网络游戏客户端获取至少一个组织用户群以及组织用户群的用户群组信息;在游戏用户通过触发组织用户群控件加入任意一个或多个组织用户群之后,游戏用户自动登录当前加入的组织用户群对应的游戏聊天室;根据组织用户群的用户群组信息,获取游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室;将游戏聊天室中产生的操作信息互通至与游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室。
[0010]根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种网络游戏系统中的数据处理装置,该装置包括:第一获取模块,用于在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,网络游戏客户端获取至少一个组织用户群以及组织用户群的用户群组信息;登录模块,用于在游戏用户通过触发组织用户群控件加入任意一个或多个组织用户群之后,游戏用户自动登录当前加入的组织用户群对应的游戏聊天室;第二获取模块,用于根据组织用户群的用户群组信息,获取游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室;第一互通模块,用于将游戏聊天室中产生的操作信息互通至与游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室。
[0011]根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种网络游戏系统中的数据处理系统,该系统包括:网络游戏客户端,用于在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,获取至少一个组织用户群以及组织用户群的用户群组信息,并在游戏用户通过触发组织用户群控件加入任意一个或多个组织用户群之后,游戏用户自动登录当前加入的组织用户群对应的游戏聊天室;嵌入式聊天客户端,与网络游戏客户端建立通信关系,用于提供游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室;其中,网络游戏客户端将游戏聊天室中产生的操作信息互通至嵌入式聊天客户端中与游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室。
[0012]根据本发明实施例的再一方面,另外还提供了一种网络游戏系统中的数据处理方法,该方法包括:在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,创建组织用户群及与组织用户群绑定的游戏聊天室;设置与组织用户群绑定的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室;将游戏聊天室中产生的操作信息互通至游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室,其中,嵌入式聊天客户端的嵌入式聊天室中产生的操作信息同样互通至对应的游戏聊天室。
[0013]根据本发明实施例的再一方面,另外还提供了一种网络游戏系统中的数据处理装置,该装置包括:创建模块,用于在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,创建组织用户群及与组织用户群绑定的游戏聊天室;设置模块,用于设置与组织用户群绑定的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室;第二互通模块,用于将游戏聊天室中产生的操作信息互通至游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室,其中,嵌入式聊天客户端的嵌入式聊天室中产生的操作信息同样互通至对应的游戏聊天室。
[0014]根据本发明实施例的再一方面,另外还提供了一种网络游戏系统中的数据处理系统,该系统包括:嵌入式聊天客户端;网络游戏客户端,与嵌入式聊天客户端建立通信关系,用于在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,创建组织用户群及与组织用户群绑定的游戏聊天室,并设置与组织用户群绑定的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室;其中,游戏聊天室中产生的操作信息互通至与游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室,嵌入式聊天客户端的嵌入式聊天室中产生的操作信息同样互通至对应的游戏
聊天室。
[0015]在本发明实施例中,采用在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,网络游戏客户端获取至少一个组织用户群以及组织用户群的用户群组信息;在游戏用户通过触发组织用户群控件加入任意一个或多个组织用户群之后,游戏用户自动登录当前加入的组织用户群对应的游戏聊天室;根据组织用户群的用户群组信息,获取游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室;将游戏聊天室中产生的操作信息互通至与游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室的方式,通过在游戏用户登录网络游戏客户端,获取组织用户群及其用户群组信息,并采用选择任意一个或多个组织用户群的方式登录当前组织用户群的游戏聊天室之后,系统可以根据当前游戏加入的组织用户群的用户群组信息,来确定与当前登录的游戏聊天室对应的嵌入式聊天室,因此,游戏用户在游戏聊天室中产生的操作信息(例如发表文字或语音信息)都会互通至与其绑定的嵌入式聊天室中,可以显示在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室的显示界面中,由于网络游戏启动之后,先获取了组织用户群及其用户群组信息,并在后台服务器中将当前登录的游戏聊天室与其对应的嵌入式聊天室绑定,使得游戏终端不仅同步了组织用户群的群组信息,还可以根据组织用户群的用户群组信息,获取游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室,因此,通过本发明实施例所提供的方案,导入了游戏外部的游戏用户的群组信息,且将不同客户端中的聊天室内容进行互通,这样不仅实现了网络游戏客户端与嵌入式聊天客户端建立信息互通,避免了系统资源的浪费,进而解决了网络游戏客户端与嵌入式聊天客户端无法建立信息互通,导致系统资源浪费的技术问题。
【专利附图】

【附图说明】
[0016]此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
[0017]图1是根据本发明实施例一的网络游戏系统中的数据处理系统结构示意图;
[0018]图2是根据本发明实施例一的优选的网络游戏系统中的数据处理系统结构示意图;
[0019]图3是根据本发明实施例二的网络游戏系统中的数据处理方法的流程示意图;
[0020]图4是根据本发明图3所示实施例二的一种可选的网络游戏系统中的数据处理方法的流程示意图;
[0021]图5是根据本发明图3所示实施例二的另一种可选的网络游戏系统中的数据处理方法的流程示意图;
[0022]图6是根据本发明实施例三的网络游戏系统中的数据处理装置的示意图;
[0023]图7是根据本发明图6所示实施例三的一种可选的网络游戏系统中的数据处理装置的不意图;
[0024]图8是根据本发明图6所示实施例三的另一种可选的网络游戏系统中的数据处理装置的示意图;
[0025]图9是根据本发明实施例四的网络游戏系统中的数据处理系统结构示意图;
[0026]图10是根据本发明实施例五的网络游戏系统中的数据处理方法的流程示意图;以及
[0027]图11是根据本发明实施例六的网络游戏系统中的数据处理装置的示意图。【具体实施方式】
[0028]为了使本【技术领域】的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
[0029]需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0030]实施例1:
[0031]在描述本申请的各实施例的进一步细节之前,将参考图1来描述可用于实现本申请的原理的一个合适的计算体系结构。在以下描述中,除非另外指明,否则将参考由一个或多个计算机执行的动作和操作的符号表示来描述本申请的各实施例。由此,可以理解,有时被称为计算机执行的这类动作和操作包括计算机的处理单元对以结构化形式表示数据的电信号的操纵。这一操纵转换了数据或在计算机的存储器系统中的位置上维护它,这以本领域的技术人员都理解的方式重配置或改变了计算机的操作。维护数据的数据结构是具有数据的格式所定义的特定属性的存储器的物理位置。然而,尽管在上述上下文中描述本申请,但它并不意味着限制性的,如本领域的技术人员所理解的,后文所描述的动作和操作的各方面也可用硬件来实现。
[0032]在其最基本的配置中,图1是根据本发明实施例一的网络游戏系统中的数据处理系统结构示意图。出于描述的目的,所绘的体系结构仅为合适环境的一个示例,并非对本申请的使用范围或功能提出任何局限。也不应将该计算系统解释为对图1所示的任一组件或其组合具有任何依赖或需求。
[0033]如图1所示,本申请提供的网络游戏系统中的数据处理系统可以包括:一网络游戏客户端10和一嵌入式聊天客户端30。
[0034]网络游戏客户端10,用于在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,获取至少一个组织用户群以及组织用户群的用户群组信息,并在游戏用户通过触发组织用户群控件加入任意一个或多个组织用户群之后,游戏用户自动登录当前加入的组织用户群对应的游戏聊天室。
[0035]嵌入式聊天客户端30,与网络游戏客户端建立通信关系,用于提供游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室;
[0036]其中,网络游戏客户端将游戏聊天室中产生的操作信息互通至嵌入式聊天客户端中与游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室。
[0037]优选地,上述方案中,游戏用户加入的组织用户群可以包括如下几种实现方式:直接加入系统直接推荐的组织用户群;通过关键字查询得到一个组织用户群,并点击加入控件来加入该查找到的组织用户群;通过查看游戏好友所在的组织用户群,来点击加入游戏好友所在的组织用户群。
[0038]本申请上述实施例一中,在游戏用户登录网络游戏客户端,获取组织用户群及其用户群组信息,并采用选择任意一个或多个组织用户群的方式登录当前组织用户群的游戏聊天室之后,系统可以根据当前游戏加入的组织用户群的用户群组信息,来确定与当前登录的游戏聊天室对应的嵌入式聊天室,因此,游戏用户在游戏聊天室中产生的操作信息(例如发表文字或语音信息)都会互通至与其绑定的嵌入式聊天室中,可以显示在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室的显示界面中。容易注意到,由于网络游戏启动之后,先获取了组织用户群及其用户群组信息,并在后台服务器中将当前登录的游戏聊天室与其对应的嵌入式聊天室绑定,使得游戏终端不仅同步了组织用户群的群组信息,还可以根据组织用户群的用户群组信息,获取游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室,因此,通过本发明实施例所提供的方案,导入了游戏外部的游戏用户的群组信息,且将不同客户端中的聊天室内容进行互通,这样不仅实现了网络游戏客户端与嵌入式聊天客户端建立信息互通,避免了系统资源的浪费,而且,在游戏应用环境中,网络游戏客户端和嵌入式聊天客户端上的用户可以利用本申请提供的互通机制,打通游戏内外的组织,导入游戏外用户群组的用户群之间的交互信息。
[0039]本申请上述实施例一中的网络游戏客户端可以是安装了英雄联盟客户端之后的客户端游戏终端,下面就以英雄联盟游戏为例对上述实施例进行详细描述。
[0040]上述实施例中的网络游戏客户端上启动英雄联盟游戏之后,网络游戏客户端可以通过自加载第三方模块将游戏外的至少一个组织用户群(即军团组织)及其用户群组信息同步导入至网络游戏客户端,该用户群组信息包括用户群中各个成员之间的组织关系信息,上述组织用户群可以是一个组织,该组织中的组织成员之间的组织关系可以称为公会组织关系链。在组织用户群及其用户群组信息被拉取并导入网络游戏客户端之后,由于游戏用户自动登录当前加入的组织用户群对应的游戏聊天室,因此该游戏聊天室中的成员及成员信息与组织用户群及其用户群组信息相同,从而实现了打通游戏内、外关系链和活动的功能,游戏聊天室为组织用户群中的成员提供一个可以进行交流的平台,实现了组织用户群的组织成员间的快速互通。当游戏用户加入一个组织用户群(即军团组织)之后,同时会登陆该组织用户群(即军团组织)的游戏聊天室,组织用户群为游戏内的登陆用户提供了唾手可得、轻便的军团组织,并为游戏公会组织的生态提供了新的体验和参考。
[0041]此处需要说明的是,上述实施例中的第三方模块可以实现在当前的游戏客户端上,也可以由第三方服务器来提供,第三方模块可以使用网络游戏客户端的游戏用户和组织用户群中的成员(又称为公会组织成员)在数据库中存储的相同的特征信息,来将组织用户群与游戏客户端进行关联。
[0042]在一种可选的实施方案中,由于网络游戏客户端的游戏用户与导入的组织用户群中的成员可以重叠(即导入到网络游戏客户端的游戏用户组中的成员可以也是游戏中的游戏用户),因此,他们可以通过第三方服务器提供的相同的标识信息进行关联,即他们在第三方服务器中具有相同的标识信息。
[0043]以英雄联盟游戏为例,网络游戏客户端中的游戏用户的名称可以为“英雄”,在游戏用户组中的成员的名称可以为“紫马”,但他们在第三方服务器(QQ服务器)中都具有相同的QQ号码“123456”,因此,由于数据库中已经存储了上述游戏用户与QQ号码的对应关系,以及上述游戏用户组中的成员与QQ号码的对应关系,从而在将游戏用户组中的成员导入网络游戏客户端之后,游戏用户与游戏用户组中的成员之间的关联即被打通,从而打通了游戏内和军团公会组织之间的关联。
[0044]此处还需要说明的是,上述实施例中的嵌入式聊天客户端可以是一种用于提供文字聊天和/或语音聊天的终端。
[0045]优选地,如图2所示,本申请提供的一种可选的实施方案中,上述系统还可以包括:一嵌入式聊天服务器50。
[0046]其中,该嵌入式聊天服务器,连接于嵌入式聊天客户端与网络游戏客户端之前,用于在聊天用户登录嵌入式聊天客户端,并加入游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中绑定的嵌入式聊天室之后,将聊天用户在嵌入式聊天室中产生的操作信息互通至对应的游戏聊天室,其中,嵌入式聊天客户端同时拉取游戏聊天室中组织用户群的用户群组信息至嵌入式
聊天室。
[0047]此处需要说明的是,本申请还可以提供另外一种可选的实施方案,上述系统会将游戏客户端向游戏聊天室广播的系统消息同步至对应的嵌入式聊天室,和/或,将嵌入式聊天客户端向嵌入式聊天室广播的系统消息通知也同步至对应的游戏聊天室。
[0048]由此可知,本申请提供的方案打通了网络游戏客户端的游戏聊天室与嵌入式聊天客户端的嵌入式聊天室的数据交互。仍旧以英雄联盟游戏为例,网络游戏客户端的游戏聊天室(例如英雄联盟的军团聊天室)与嵌入式聊天客户端(例如QT客户端)的嵌入式聊天室(例如QT房间)之间的互通内容可以包括如下数据:游戏用户的在线状态、聊天消息、通知消息、游戏积分、邀请同步信息。
[0049]其中,英雄联盟LOL军团聊天室和与军团聊天室绑定的QT房间的在线状态和公屏消息可以是同步共享的;无论是在游戏中还是在军团聊天室绑定的QT房间中,均可收到系统下发、军团长下发的各类通知消息,保证了军团活动的精准触达;军团成员无论是完成了游戏内任务,还是满足了军团聊天室绑定的QT房间的任务,都可以将获得的积分同步贡献到一套积分体系中,方便了军团成员的成长和军团组织的成长;用户可以直接在游戏的军团聊天室或与军团聊天室绑定的QT房间内,邀请任何在线的成员发起游戏,这种一键发起召集并快速促成游戏,大大缩短了军团组织内邀请游戏的成本。
[0050]此处需要进一步说明的是,用户无论是登录游戏中的军团系统对应的军团聊天室,还是登录QT客户端中与军团聊天室绑定的QT房间,甚至是移动端安装的QT客户端中的QT公会房间,只要用户在线,均可以在所在的聊天室中邀请其他在线用户一同游戏。例如,用户A正在与军团聊天室绑定的QT房间中听歌,突然收到军团聊天室中的成员B发出的邀请一同游戏的邀请信息,在用户B确认接收邀请之后,用户A和成员B就可以实现拉起语音聊天和游戏。
[0051]如图2所示,本申请上述系统还可以包括:一游戏用户关系服务器70和一游戏状态服务器90。[0052]其中,游戏用户关系服务器70,与网络游戏客户端建立通信关系,用于保存游戏用户自动登录的游戏聊天室中的组织用户群的用户群组信息,用户群组信息包括:与组织用户群绑定的嵌入式聊天室的访问地址,其中,在网络游戏客户端获取至少一个组织用户群以及组织用户群的用户群组信息之前,可以在游戏用户关系服务器70中保存的用户群组信息列表的用户群组信息中设置与组织用户群绑定的嵌入式聊天室的访问地址。实施过程中,在网络游戏客户端通过访问游戏用户关系服务器来获取到嵌入式聊天室的访问地址之后,便可以访问并登录对应的嵌入式聊天室,此时,该访问地址可以包括通信聊天服务器的链接地址以及嵌入式聊天室的房间ID。
[0053]游戏状态服务器90,与网络游戏客户端建立通信关系,用于保存组织用户群中游戏用户的游戏状态信息。
[0054]此处需要进一步说明的是,系统提供的游戏用户关系服务器中保存的用户群组织信息,可以是管理员创建该组织用户群,其他组织成员加入该用户群之后生成的数据,本申请可以采用如下几种方式获取与组织用户群绑定的嵌入式聊天室的访问地址:管理员预先在游戏用户关系服务器中设置该组织用户群绑定的嵌入式聊天室的访问地址,并保存在游戏用户关系服务器的数据库的用户群组信息列表中;在创建组织用户群之后,游戏用户关系服务器自动分配一个嵌入式聊天室与组织用户群进行绑定,并将分配的嵌入式聊天室的访问地址与该组织用户群的绑定信息保存至数据库的用户群组信息列表;嵌入式聊天客户端中的嵌入式聊天室广播或指定发出邀请绑定信息,在游戏用户关系服务器中创建组织用户群之后,并接收到确定组织用户群响应上述邀请绑定信息时,游戏用户关系服务器生成该组织用户群与发出邀请绑定信息的嵌入式聊天室的绑定信息。
[0055]优选地,在本申请上述实施例一提供的方案中,用户群组信息还可以包括:组织用户群名称,组织用户群的组织关系数据和组织用户群中游戏用户的游戏状态信息,其中,如图2所示,上述实施例一中提供的系统还可以包括:一目录服务器110。
[0056]该目录服务器110,分别与网络游戏客户端、游戏状态服务器和游戏用户关系服务器连接,用于保存用户关系服务器的链接地址和游戏状态服务器的链接地址,其中,网络游戏客户端通过游戏用户关系服务器的链接地址访问游戏用户关系服务器,获取游戏用户关系服务器中保存的组织用户群的组织关系数据,并通过游戏状态服务器的链接地址访问游戏状态服务器,获取游戏状态服务器中保存的组织用户群中游戏用户的游戏状态信息。
[0057]本申请上述方案通过在目录服务器中存储游戏用户关系服务器的链接地址和游戏状态服务器的链接地址,来使得当网络游戏客户端登录目录服务器之后,就可以通过读取用户关系服务器的链接地址和游戏状态服务器的链接地址来访问用户关系服务器和游戏状态服务器。
[0058]仍旧以英雄联盟游戏为例,上述方案中的组织用户群名称可以是军团组织的名称,用户群的组织关系数据可以是军团组织中各成员在军团中的公会角色(角色表征了成员在组织关系链中的等级,即代表了与其他成员之间的公会组织关系),而游戏状态信息则包括:游戏用户在线游戏和游戏用户离线等信息。由此可知,在网络游戏客户端同步到用户群组信息,并登录到对应的游戏聊天室之后,上述军团组织名称,军团组织中个成员的公会角色、以及每个成员的是否在游戏中都会导入游戏聊天室并显示。
[0059]综上可知,本申请提供的实施例一中的网络游戏客户端可以为英雄联盟游戏客户端,嵌入式聊天客户端可以为QT客户端,将本申请的实施方案应用在此应用场景中,可以实现在英雄联盟客户端中实现一个QT插件功能,即在英雄联盟游戏客户端中开通的军团聊天室会与QT客户端中绑定的QT房间进行互通。下面结合图1和图2所示,就本申请的方案应用在上述英雄联盟游戏客户端的应用场景所实现的功能进行详细描述。
[0060]步骤A,在游戏用户登录英雄联网游戏客户端之后,游戏用户可以选择开启英雄联盟语音聊天(LQT)插件功能,该插件功能的开启可以通过点击英雄联盟网络游戏的首页的右下角的“军团系统”按钮来实现(军团系统是指一种比网络游戏客户端中普通游戏好友关系链更广和更有管理结构的公会组织)。
[0061]此处需要说明的是,上述步骤A中的插件可以是游戏启动时系统自加载的第三方模块,拉取军团组织关系链和/或游戏基本信息至该军团组织对应的军团聊天室。例如,英雄联网游戏客户端自动访问目录服务器,从目录服务器中读取游戏用户关系服务器(即军团组织关系服务器)的链接地址和游戏状态服务器的链接地址,通过上述链接地址从对应的服务器中获取到军团组织关系链和/或游戏基本信息。
[0062]步骤B,在完成上述打开军团系统之后,由于系统会提供至少一个组织用户群(SP军团组织)供用户选择,当游戏用户选择加入一个军团组织之后,就可以登录该军团组织的游戏聊天室(即军团聊天室)。
[0063]此处需要说明的是,上述步骤B中的系统提供的军团组织可以是系统直接推荐的军团,也可以是当前登录用户按照关键词查询得到的军团组织,关键词可以包括军团名称、好友信息等,即可以查询一个感兴趣的军团组织加入,也可以查看游戏好友所在的军团并加入。另外,游戏用户也可以自行创建一个军团组织。
[0064]步骤C,在游戏用户加入军团组织并登录到对应的军团聊天室之后,上述插件使得英雄联网游戏客户端自动访问QT服务器,进入与英雄联网游戏客户端中军团聊天室绑定的QT房间,从而实现了游戏内和QT房间之间的文字及语音等信息的互通。
[0065]分析可知,上述步骤A至步骤C提供的方案实现了英雄联盟客户端的军团聊天室在启动的时候,在通过QT目录服务器拉取军团信息和游戏状态等信息之后,会自动登录QT房间服务器,从而访问并进入一个QT客户端中与军团聊天室绑定的QT房间,进而可以使得军团聊天室的用户和QT房间的用户之间的信息互通。
[0066]由上分析可知,针对英雄联盟游戏中不同角色的游戏用户,本申请提供了一种更加优质的沟通机制。
[0067]例如,第一种应用中,由于英雄联盟LOL的游戏用户在登录游戏后,游戏内嵌的模块会主动拉起军团聊天室(聊天室模块是随着游戏的发布一同发布的),而且军团中的任意一个用户可以在军团聊天室发起游戏邀请,即发布游戏房间链接。因此,针对英雄联盟LOL的普通玩家的应用场景中,利用本申请提供的实施例,英雄联盟LOL的普通玩家无需下载安装聊天客户端,在游戏中可直接加入军团聊天室,和军团成员商讨游戏战略,选择哪些英雄,如何分配上中下路,提醒和鼓励队友,吐槽游戏战况,分享心得,甚至是普通闲聊打发时间,也可以通过军团活动认识到异性,大神,进一步可以促成游戏好友的形成。
[0068]第二种应用中,由于英雄联盟LOL的游戏用户在登录游戏后,游戏内嵌的模块会主动拉起军团聊天室(聊天室模块是随着游戏的发布一同发布的,可以通过访问QT目录服务器获取所加入的军团的军团信息),同步进入一个在QT客户端上与军团聊天室绑定的独立的QT房间(可以通过登录到QT房间服务器来实现),从而打通了英雄联盟LOL的军团聊天室和QT客户端中的QT房间的的互通聊天。因此,针对英雄联盟LOL的军团组织中的军团成员的应用场景中,可以直接在游戏中的军团聊天室或QT房间中看到军团成员是否游戏在线,同时,QT客户端登录的用户,也会连接到同一个QT房间服务器,从而直接登录到与军团聊天室绑定的QT房间。由于同一 QT房间中的所有在线的成员都可以互相看到交互信息,因此,系统会主动拉取所有在房间内的聊天室用户的游戏状态,所有用户的状态都是实时更新的。其中,上述游戏客户端中的军团好友未必是游戏好友,军团成员之间更容易变成游戏好友,且增强军团的活跃度。
[0069]第三种应用中,针对英雄联盟LOL的军团组织中的军团管理者的应用场景中,由于军团管理者会作为一个独立的第三方角色直接在军团系统中发布系统通知消息,同本申请提供的方案,可以实现将军团管理者发布的系统通知消息自动发布到LOL军团聊天室和绑定的QT房间中,由于上述系统在英雄联盟LOL中内嵌了军团系统,从而使得军团组织及其信息的访问路径缩短,让军团得到快速的拉新和壮大。军团管理者在军团聊天室或者QT房间内发送的消息,会通过QT房间服务器以广播的形式推送给所有在房间内的用户,使得所有消息都可以实时传达给所有在线的军团成员。
[0070]此处还需要进一步说明的是,本申请提供的方案优化了进入QT语音房间的体验问题(即不需要打开QT客户端并登陆QT客户端进入房间等操作),优化了用户的访问步骤。同时,本发明通过一键拉起军团语音的方法,免除了下载QT客户端进入QT房间等操作,使得用户的体验场景无需跳转,在游戏中一步实现军团组织成员的信息同步。
[0071]优选地,彼此绑定的军团聊天室和QT房间中同步的消息,会在各自的聊天室中显示消息的来源,例如,用户在军团聊天室中发布的聊天内容被互通到绑定的QT房间之后,在QT房间中显示该用户的聊天内容的同时会标记显示该聊天内容来自军团聊天室,同样的,用户在QT房间中发布的聊天内容被互通到绑定的军团聊天室之后,在军团聊天室中显示该用户的聊天内容的同时会标记显示该聊天内容来自QT房间。
[0072]实施例2
[0073]根据本发明实施例,还提供了一种可以用于实施上述系统实施例的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
[0074]图3是根据本发明实施例二的网络游戏系统中的数据处理方法的流程示意图。
[0075]如图3所示,该方法可以应用在网络游戏客户端,从网络游戏客户端的角度对本申请的实施过程进行详细描述,可以包括如下步骤:
[0076]步骤S10,在游戏用户登录如图1所示的网络游戏客户端并启动网络游戏之后,网络游戏客户端获取至少一个组织用户群以及组织用户群的用户群组信息。
[0077]步骤S30,在游戏用户通过触发组织用户群控件加入任意一个或多个组织用户群之后,游戏用户自动登录当前加入的组织用户群对应的游戏聊天室。
[0078]该步骤S30中游戏用户加入组织用户群可以包括如下几种实现方式:直接加入系统直接推荐的组织用户群;通过关键字查询得到一个组织用户群,并点击加入控件来加入该查找到的组织用户群;通过查看游戏好友所在的组织用户群,来点击加入游戏好友所在的组织用户群。
[0079]步骤S50,根据组织用户群的用户群组信息,获取游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室。
[0080]步骤S70,将游戏聊天室中产生的操作信息互通至与游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室。
[0081]本申请上述实施例二中,在游戏用户登录网络游戏客户端获取组织用户群及其用户群组信息,并采用选择任意一个或多个组织用户群的方式登录当前组织用户群的游戏聊天室之后,系统可以根据当前游戏加入的组织用户群的用户群组信息,来确定与当前登录的游戏聊天室对应的嵌入式聊天室,因此,游戏用户在游戏聊天室中产生的操作信息(例如发表文字或语音信息)都会互通至与其绑定的嵌入式聊天室中,可以显示在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室的显示界面中。容易注意到,由于网络游戏启动之后,先获取了组织用户群及其用户群组信息,并在后台服务器中将当前登录的游戏聊天室与其对应的嵌入式聊天室绑定,使得游戏终端不仅同步了组织用户群的群组信息,还可以根据组织用户群的用户群组信息,获取游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室,因此,通过本发明实施例所提供的方案,导入了游戏外部的游戏用户的群组信息,且将不同客户端中的聊天室内容进行互通,这样不仅实现了网络游戏客户端与嵌入式聊天客户端建立信息互通,避免了系统资源的浪费,而且,在游戏应用环境中,网络游戏客户端和嵌入式聊天客户端上的用户可以利用本申请提供的互通机制,打通游戏内外的组织,导入游戏外用户群组的用户群之间的交互信息。
[0082]本申请上述实施例所提供的步骤SlO至步骤S70可以在网络游戏客户端上运行,实施过程中,在上述实施例中的网络游戏客户端可以是安装了英雄联盟客户端之后的客户端游戏终端,下面就以英雄联盟游戏为例对上述实施例进行详细描述。
[0083]上述实施例中的网络游戏客户端上启动英雄联盟游戏之后,网络游戏客户端可以通过自加载第三方模块将游戏外的至少一个组织用户群(即军团组织)及其用户群组信息同步导入至网络游戏客户端,该用户群组信息包括用户群中各个成员之间的组织关系信息,上述组织用户群可以是一个组织,该组织中的组织成员之间的组织关系可以称为公会组织关系链。在组织用户群及其用户群组信息被拉取并导入网络游戏客户端之后,由于游戏用户自动登录当前加入的组织用户群对应的游戏聊天室,因此该游戏聊天室中的成员及成员信息与组织用户群及其用户群组信息相同,从而实现了打通游戏内、外关系链和活动的功能,游戏聊天室为组织用户群中的成员提供一个可以进行交流的平台,实现了组织用户群的组织成员间的快速互通。当游戏用户加入一个组织用户群(即军团组织)之后,同时会登陆该组织用户群(即军团组织)的游戏聊天室,组织用户群为游戏内的登陆用户提供了唾手可得、轻便的军团组织,并为游戏公会组织的生态提供了新的体验和参考。
[0084]此处需要说明的是,上述实施例中的第三方模块可以实现在当前的游戏客户端上,也可以由第三方服务器来提供,第三方模块可以使用网络游戏客户端的游戏用户和组织用户群中的成员(又称为公会组织成员)在数据库中存储的相同的特征信息,来将组织用户群与游戏客户端进行关联。在一种可选的实施方案中,由于网络游戏客户端的游戏用户与导入的组织用户群中的成员可以重叠(即导入到网络游戏客户端的游戏用户组中的成员可以也是游戏中的游戏用户),因此,他们可以通过第三方服务器提供的相同的标识信息进行关联,即他们在第三方服务器中具有相同的标识信息。以英雄联盟游戏为例,网络游戏客户端中的游戏用户的名称为“英雄”,在游戏用户组中的成员的名称为“紫马”,但他们在第三方服务器(QQ服务器冲都具有相同的QQ号码“123456”,因此,由于数据库中已经存储了上述游戏用户与QQ号码的对应关系,以及上述游戏用户组中的成员与QQ号码的对应关系,从而在将游戏用户组中的成员导入网络游戏客户端之后,游戏用户与游戏用户组中的成员之间的关联即被打通,从而打通了游戏内和军团公会组织之间的关联。
[0085]此处还需要说明的是,上述实施例中的嵌入式聊天服务器可以是一种用于提供文字聊天和/或语音聊天的终端。
[0086]基于上述步骤SlO至步骤S70提供的方案,在执行步骤S50,即根据组织用户群的用户群组信息获取游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室之后,本申请还提供了如下优选的实施方案:
[0087]一种可选的实施方案中,在获取与网络游戏客户端的游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室之后,当任意一个聊天用户登录嵌入式聊天客户端,并加入游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中绑定的嵌入式聊天室之后,将聊天用户在嵌入式聊天室中产生的操作信息互通至对应的游戏聊天室,其中,嵌入式聊天客户端同时拉取游戏聊天室中组织用户群的用户群组信息至嵌入式聊天室。
[0088]另外一种可选的实施方案中,系统会将游戏客户端向游戏聊天室广播的系统消息同步至对应的嵌入式聊天室,和/或,将嵌入式聊天客户端向嵌入式聊天室广播的系统消息通知也同步至对应的游戏聊天室。
[0089]由此可知,本申请提供的方案打通了网络游戏客户端的游戏聊天室与嵌入式聊天客户端的嵌入式聊天室的数据交互。仍旧以英雄联盟游戏为例,网络游戏客户端的游戏聊天室(例如英雄联盟的军团聊天室)与嵌入式聊天客户端(例如QT客户端)的嵌入式聊天室(例如QT房间)之间的互通内容可以包括如下数据:游戏用户的在线状态、聊天消息、通知消息、游戏积分、邀请同步信息。
[0090]其中,英雄联盟LOL军团聊天室和与军团聊天室绑定的QT房间的在线状态和公屏消息可以是同步共享的;无论是在游戏中还是在军团聊天室绑定的QT房间中,均可收到系统下发、军团长下发的各类通知消息,保证了军团活动的精准触达;军团成员无论是完成了游戏内任务,还是满足了军团聊天室绑定的QT房间的任务,都可以将获得的积分同步贡献到一套积分体系中,方便了军团成员的成长和军团组织的成长;用户可以直接在游戏的军团聊天室或与军团聊天室绑定的QT房间内,邀请任何在线的成员发起游戏,这种一键发起召集并快速促成游戏,大大缩短了军团组织内邀请游戏的成本。
[0091]此处需要进一步说明的是,用户无论是登录游戏中的军团系统对应的军团聊天室,还是登录QT客户端中与军团聊天室绑定的QT房间,甚至是移动端安装的QT客户端中的QT公会房间,只要用户在线,均可以在所在的聊天室中邀请其他在线用户一同游戏。例如,用户A正在与军团聊天室绑定的QT房间中听歌,突然收到军团聊天室中的成员B发出的邀请一同游戏的邀请信息,在用户B确认接收邀请之后,用户A和成员B就可以实现拉起语音聊天和游戏。
[0092]优选地,如图4所示,本申请上述实施例中,步骤S50,根据组织用户群的用户群组信息,获取游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室可以包括如下实施步骤:
[0093]步骤S501,可以通过如图1和2所示的游戏客户端来读取活动在游戏用户自动登录的游戏聊天室中的组织用户群的用户群组信息,用户群组信息包括:与组织用户群绑定的嵌入式聊天室的访问地址。其中,在网络游戏客户端获取至少一个组织用户群以及组织用户群的用户群组信息之前,在用户群组信息列表的用户群组信息中设置与组织用户群绑定的嵌入式聊天室的访问地址。
[0094]该步骤S501的实施过程中,系统可以提供一个与网络游戏客户端具有通信关系的游戏用户关系服务器来保存上述用户群组织信息,游戏用户关系服务器中保存的用户群组织信息,可以是管理员创建该组织用户群,其他组织成员加入该用户群之后生成的数据,本申请可以采用如下几种方式获取与组织用户群绑定的嵌入式聊天室的访问地址:管理员预先设置该组织用户群绑定的嵌入式聊天室的访问地址,并保存在游戏用户关系服务器的数据库的用户群组信息列表中;在创建组织用户群之后,游戏用户关系服务器自动分配一个嵌入式聊天室与组织用户群进行绑定,并将分配的嵌入式聊天室的访问地址与该组织用户群的绑定信息保存至数据库的用户群组信息列表;嵌入式聊天客户端中的嵌入式聊天室广播或指定发出邀请绑定信息,在游戏用户关系服务器中创建组织用户群之后,并接收到确定组织用户群响应上述邀请绑定信息时,生成该组织用户群与发出邀请绑定信息的嵌入式聊天室的绑定信息。
[0095]步骤S502,网络游戏客户端使用嵌入式聊天室的访问地址,访问游戏用户自动登录的游戏聊天室对应的嵌入式聊天室。
[0096]该步骤S502的实施过程中,在网络游戏客户端通过访问游戏用户关系服务器来获取到嵌入式聊天室的访问地址之后,便可以访问并登录对应的嵌入式聊天室,此时,该访问地址可以包括通信聊天服务器的链接地址以及嵌入式聊天室的房间ID。
[0097]优选地,本申请上述实施例二提供的方案中,用户群组信息还可以包括:组织用户群名称,组织用户群的组织关系数据和组织用户群中游戏用户的游戏状态信息,其中,如图5所示,步骤S10,网络游戏客户端获取至少一个组织用户群以及组织用户群的用户群组信息的步骤可以包括如下实施方案:
[0098]步骤S101,网络游戏客户端通过访问目录服务器来获取游戏用户关系服务器的链接地址和游戏状态服务器的链接地址。
[0099]由上述步骤SlOl提供的方案可知,本申请还可以提供一个目录服务器和游戏状态服务器,目录服务器可以分别连接于网络游戏客户端、用户关系服务器和游戏状态服务器,通过在目录服务器中存储游戏用户关系服务器的链接地址和游戏状态服务器的链接地址,来使得当网络游戏客户端登录目录服务器之后,就可以通过读取用户关系服务器的链接地址和游戏状态服务器的链接地址来访问用户关系服务器和游戏状态服务器。
[0100]步骤S102,网络游戏客户端通过游戏用户关系服务器的链接地址访问游戏用户关系服务器,获取游戏用户关系服务器中保存的组织用户群的组织关系数据,并通过游戏状态服务器的链接地址访问游戏状态服务器,获取游戏状态服务器中保存的组织用户群中游戏用户的游戏状态信息。
[0101]仍旧以英雄联盟游戏为例,上述步骤S102中组织用户群名称可以是军团组织的名称,用户群的组织关系数据可以是军团组织中各成员在军团中的公会角色(角色表征了成员在组织关系链中的等级,即代表了与其他成员之间的公会组织关系),而游戏状态信息则包括:游戏用户在线游戏和游戏用户离线等信息。由此可知,在网络游戏客户端同步到用户群组信息,并登录到对应的游戏聊天室之后,上述军团组织名称,军团组织中个成员的公会角色、以及每个成员的是否在游戏中都会导入游戏聊天室并显示。
[0102]综上可知,本申请提供的实施例二中的网络游戏客户端可以为英雄联盟游戏客户端,嵌入式聊天客户端可以为QT客户端,将本申请的实施方案应用在此应用场景中,可以实现在英雄联盟客户端中实现一个QT插件功能,即在英雄联盟游戏客户端中开通的军团聊天室会与QT客户端中绑定的QT房间进行互通。下面就本申请的方案应用在上述英雄联盟游戏客户端的应用场景所实现的功能进行详细描述。
[0103]步骤A,在游戏用户登录英雄联网游戏客户端之后,游戏用户可以选择开启英雄联盟语音聊天(LQT)插件功能,该插件功能的开启可以通过点击英雄联盟网络游戏的首页的右下角的“军团系统”按钮来实现(军团系统是指一种比网络游戏客户端中普通游戏好友关系链更广和更有管理结构的公会组织)。
[0104]此处需要说明的是,上述步骤A中的插件可以是游戏启动时系统自加载的第三方模块,拉取军团组织关系链和/或游戏基本信息至该军团组织对应的军团聊天室。例如,英雄联网游戏客户端自动访问目录服务器,从目录服务器中读取游戏用户关系服务器(即军团组织关系服务器)的链接地址和游戏状态服务器的链接地址,通过上述链接地址从对应的服务器中获取到军团组织关系链和/或游戏基本信息。
[0105]步骤B,在完成上述打开军团系统之后,由于系统会提供至少一个组织用户群(SP军团组织)供用户选择,当游戏用户选择加入一个军团组织之后,就可以登录该军团组织的游戏聊天室(即军团聊天室)。
[0106]此处需要说明的是,上述步骤B中的系统提供的军团组织可以是系统直接推荐的军团,也可以是当前登录用户按照关键词查询得到的军团组织,关键词可以包括军团名称、好友信息等,即可以查询一个感兴趣的军团组织加入,也可以查看游戏好友所在的军团并加入。另外,游戏用户也可以自行创建一个军团组织。
[0107]步骤C,在游戏用户加入军团组织并登录到对应的军团聊天室之后,上述插件使得英雄联网游戏客户端自动访问QT服务器,进入与英雄联网游戏客户端中军团聊天室绑定的QT房间,从而实现了游戏内和QT房间之间的文字及语音等信息的互通。
[0108]分析可知,上述步骤A至步骤C提供的方案实现了英雄联盟客户端的军团聊天室在启动的时候,在通过QT目录服务器拉取军团信息和游戏状态等信息之后,会自动登录QT房间服务器,从而访问并进入一个QT客户端中与军团聊天室绑定的QT房间,进而可以使得军团聊天室的用户和QT房间的用户之间的信息互通。
[0109]由上分析可知,针对英雄联盟游戏中不同角色的游戏用户,本申请提供了一种更加优质的沟通机制。
[0110]例如,第一种应用中,由于英雄联盟LOL的游戏用户在登录游戏后,游戏内嵌的模块会主动拉起军团聊天室(聊天室模块是随着游戏的发布一同发布的),而且军团中的任意一个用户可以在军团聊天室发起游戏邀请,即发布游戏房间链接。因此,针对英雄联盟LOL的普通玩家的应用场景中,利用本申请提供的实施例,英雄联盟LOL的普通玩家无需下载安装聊天客户端,在游戏中可直接加入军团聊天室,和军团成员商讨游戏战略,选择哪些英雄,如何分配上中下路,提醒和鼓励队友,吐槽游戏战况,分享心得,甚至是普通闲聊打发时间,也可以通过军团活动认识到异性,大神,进一步可以促成游戏好友的形成。
[0111]第二种应用中,由于英雄联盟LOL的游戏用户在登录游戏后,游戏内嵌的模块会主动拉起军团聊天室(聊天室模块是随着游戏的发布一同发布的,可以通过访问QT目录服务器获取所加入的军团的军团信息),同步进入一个在QT客户端上与军团聊天室绑定的独立的QT房间(可以通过登录到QT房间服务器来实现),从而打通了英雄联盟LOL的军团聊天室和QT客户端中的QT房间的的互通聊天。因此,针对英雄联盟LOL的军团组织中的军团成员的应用场景中,可以直接在游戏中的军团聊天室或QT房间中看到军团成员是否游戏在线,同时,QT客户端登录的用户,也会连接到同一个QT房间服务器,从而直接登录到与军团聊天室绑定的QT房间。由于同一 QT房间中的所有在线的成员都可以互相看到交互信息,因此,系统会主动拉取所有在房间内的聊天室用户的游戏状态,所有用户的状态都是实时更新的。其中,上述游戏客户端中的军团好友未必是游戏好友,军团成员之间更容易变成游戏好友,且增强军团的活跃度。
[0112]第三种应用中,针对英雄联盟LOL的军团组织中的军团管理者的应用场景中,由于军团管理者会作为一个独立的第三方角色直接在军团系统中发布系统通知消息,同本申请提供的方案,可以实现将军团管理者发布的系统通知消息自动发布到LOL军团聊天室和绑定的QT房间中,由于上述系统在英雄联盟LOL中内嵌了军团系统,从而使得军团组织及其信息的访问路径缩短,让军团得到快速的拉新和壮大。军团管理者在军团聊天室或者QT房间内发送的消息,会通过QT房间服务器以广播的形式推送给所有在房间内的用户,使得所有消息都可以实时传达给所有在线的军团成员。
[0113]此处还需要进一步说明的是,本申请提供的方案优化了进入QT语音房间的体验问题(即不需要打开QT客户端并登陆QT客户端进入房间等操作),优化了用户的访问步骤。同时,本发明通过一键拉起军团语音的方法,免除了下载QT客户端进入QT房间等操作,使得用户的体验场景无需跳转,在游戏中一步实现军团组织成员的信息同步。
[0114]优选地,彼此绑定的军团聊天室和QT房间中同步的消息,会在各自的聊天室中显示消息的来源,例如,用户在军团聊天室中发布的聊天内容被互通到绑定的QT房间之后,在QT房间中显示该用户的聊天内容的同时会标记显示该聊天内容来自军团聊天室,同样的,用户在QT房间中发布的聊天内容被互通到绑定的军团聊天室之后,在军团聊天室中显示该用户的聊天内容的同时会标记显示该聊天内容来自QT房间。
[0115]需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
[0116]通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如R0M/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
[0117]实施例3:
[0118]图6是根据本发明实施例三的网络游戏系统中的数据处理装置的示意图。本申请上述实施例所提供的装置可以在网络游戏客户端上运行。
[0119]如图6所不,该装置可以包括:一第一获取模块101、一登陆模块103、一第二获取模块105和一第一互通模块107。
[0120]其中,第一获取模块101,用于在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,网络游戏客户端获取至少一个组织用户群以及组织用户群的用户群组信息;登录模块103,用于在游戏用户通过触发组织用户群控件加入任意一个或多个组织用户群之后,游戏用户自动登录当前加入的组织用户群对应的游戏聊天室;第二获取模块105,用于根据组织用户群的用户群组信息获取游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室;第一互通模块107,用于将游戏聊天室中产生的操作信息互通至与游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室。
[0121]本申请上述实施例三中,在游戏用户登录网络游戏客户端的第一获取模块获取组织用户群及其用户群组信息,并通过登录模块采用选择任意一个或多个组织用户群的方式登录当前组织用户群的游戏聊天室之后,系统可以根据当前游戏加入的组织用户群的用户群组信息,来确定与当前登录的游戏聊天室对应的嵌入式聊天室,因此,游戏用户在游戏聊天室中产生的操作信息(例如发表文字或语音信息)都会互通至与其绑定的嵌入式聊天室中,可以显示在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室的显示界面中。容易注意到,由于网络游戏启动之后,先获取了组织用户群及其用户群组信息,并在后台服务器中将当前登录的游戏聊天室与其对应的嵌入式聊天室绑定,使得游戏终端不仅同步了组织用户群的群组信息,还可以根据组织用户群的用户群组信息,获取游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室,因此,通过本发明实施例所提供的方案,导入了游戏外部的游戏用户的群组信息,且将不同客户端中的聊天室内容进行互通,这样不仅实现了网络游戏客户端与嵌入式聊天客户端建立信息互通,避免了系统资源的浪费,而且,在游戏应用环境中,网络游戏客户端和嵌入式聊天客户端上的用户可以利用本申请提供的互通机制,打通游戏内外的组织,导入游戏外用户群组的用户群之间的交互信息。
[0122]本申请上述实施例所提供的装置可以在网络游戏客户端上运行,实施过程中,在上述实施例中的网络游戏客户端可以是安装了英雄联盟客户端之后的客户端游戏终端。
[0123]此处需要说明的是,上述第一获取模块101、登陆模块103、第二获取模块105和第一互通模块107对应于实施例二中的步骤SlO至步骤S70,四个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例二所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的网络游戏客户端10中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
[0124]优选地,如图7所示,本申请上述装置提供的第二获取模块105可以包括:一读取模块1051和一访问模块1053。
[0125]其中,读取模块1051,用于读取活动在游戏用户自动登录的游戏聊天室中的组织用户群的用户群组信息,用户群组信息包括:与组织用户群绑定的嵌入式聊天室的访问地址;访问模块1053,用于网络游戏客户端使用嵌入式聊天室的访问地址,访问游戏用户自动登录的游戏聊天室对应的嵌入式聊天室;
[0126]其中,本申请提供的上述装置还可以包括:一设置模块,用于在用户群组信息列表的用户群组信息中设置与组织用户群绑定的嵌入式聊天室的访问地址。
[0127]此处需要说明的是,上述读取模块1051和访问模块1053对应于实施例二中的步骤S501至步骤S502,二个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例二所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的网络游戏客户端10中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
[0128]优选地,本申请上述装置实施例中,用户群组信息还可以包括:组织用户群名称,组织用户群的组织关系数据和组织用户群中游戏用户的游戏状态信息,其中,如图8所示,上述第一获取模块101可以包括:一第一子获取模块1011、一第二子获取模块1013、一第三子获取模块1015。
[0129]其中,第一子获取模块1011,用于网络游戏客户端通过访问目录服务器来获取游戏用户关系服务器的链接地址和游戏状态服务器的链接地址;第二子获取模块1013,用于网络游戏客户端通过游戏用户关系服务器的链接地址访问游戏用户关系服务器,获取游戏用户关系服务器中保存的组织用户群的组织关系数据;第三子获取模块1015,用于网络游戏客户端通过游戏状态服务器的链接地址访问游戏状态服务器,获取游戏状态服务器中保存的组织用户群中游戏用户的游戏状态信息。
[0130]此处需要说明的是,上述第一子获取模块1011、第二子获取模块1013、第三子获取模块1015对应于实施例二中的步骤SlOl至步骤S102,三个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例二所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的网络游戏客户端10中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
[0131]优选地,本申请上述装置实施例中,当聊天用户登录嵌入式聊天客户端,在加入游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室之后,可以实现将聊天用户在嵌入式聊天室中产生的操作信息互通至对应的游戏聊天室,其中,嵌入式聊天客户端同时拉取游戏聊天室中组织用户群的用户群组信息至嵌入式聊天室。
[0132]优选地,本申请上述装置实施例中,在实施第二获取模块之后,上述装置执行如下功能模块:同步模块,用于将游戏客户端向游戏聊天室广播的系统消息同步至对应的嵌入式聊天室,和/或,将嵌入式聊天客户端向嵌入式聊天室广播的系统消息通知对应的游戏
聊天室。
[0133]实施例4:
[0134]本申请还可以提供图9所示的另一种系统实施例,图9是根据本发明实施例四的网络游戏系统中的数据处理系统结构示意图。出于描述的目的,所绘的体系结构仅为合适环境的一个示例,并非对本申请的使用范围或功能提出任何局限。也不应将该计算系统解释为对图9所示的任一组件或其组合具有任何依赖或需求。
[0135]如图9所示,本申请实施例四提供的网络游戏系统中的数据处理系统可以包括:一网络游戏客户端10和一嵌入式聊天客户端30。
[0136]其中,网络游戏客户端10,与嵌入式聊天客户端建立通信关系,用于在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,创建组织用户群及与组织用户群绑定的游戏聊天室,并设置与组织用户群绑定的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室;其中,游戏聊天室中产生的操作信息互通至与游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室,嵌入式聊天客户端的嵌入式聊天室中产生的操作信息同样互通至对应的游戏聊天室。
[0137]此处需要说明的是,上述实施例四所提供的方案中,游戏用户加入的组织用户群采用用户或系统自动创建的实现方式。即当游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,系统首先创建组织用户群,并可以创建与当前创建的组织用户群对应的游戏聊天室,即在后台服务器中写入创建的组织用户群及与其绑定的游戏聊天室的对应关系,同时,由于组织用户群是当前游戏用户创建的,因此作为该组织用户群的管理员,可以设置与组织用户群绑定的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室,从而实现了网络游戏客户端上的游戏聊天室与嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室的互通功能。
[0138]本申请上述实施例四中,在游戏用户登录网络游戏客户端,创建组织用户群及其组织用户群的游戏聊天室之后,可以通过设置当前登录的游戏聊天室对应的嵌入式聊天室,使得游戏用户在游戏聊天室中产生的操作信息(例如发表文字或语音信息)都会互通至与其绑定的嵌入式聊天室中,可以显示在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室的显示界面中。容易注意到,由于网络游戏启动之后,先创建了组织用户群及其关联的游戏聊天室,并设置了与游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室绑定,使得游戏终端不仅同步了组织用户群的群组信息,还可以根据组织用户群的用户群组信息,获取游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室,因此,通过本发明实施例所提供的方案,导入了游戏外部的游戏用户的群组信息,且将不同客户端中的聊天室内容进行互通,这样不仅实现了网络游戏客户端与嵌入式聊天客户端建立信息互通,避免了系统资源的浪费,而且,在游戏应用环境中,网络游戏客户端和嵌入式聊天客户端上的用户可以利用本申请提供的互通机制,打通游戏内外的组织,导入游戏外用户群组的用户群之间的交互信息。
[0139]此处需要说明的是,本申请上述实施例四中涉及到优选实施方案可以与实施例一提供的方案以及应用场景实施过程相同,但不限于实施例一所提供的方案。
[0140]实施例5:
[0141]根据本发明实施例,还提供了另外一种网络游戏系统中的数据处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
[0142]图10是根据本发明实施例五的网络游戏系统中的数据处理方法的流程示意图。
[0143]如图10所示,该方法可以应用在网络游戏客户端,从网络游戏客户端的角度对本申请的实施过程进行详细描述,可以包括如下步骤:
[0144]步骤S20,在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,创建组织用户群及与组织用户群绑定的游戏聊天室。
[0145]步骤S40,设置与组织用户群绑定的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室。
[0146]步骤S60,将游戏聊天室中产生的操作信息互通至游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室,其中,嵌入式聊天客户端的嵌入式聊天室中产生的操作信息同样互通至对应的游戏聊天室。[0147]此处需要说明的是,上述实施例五所提供的方法实施例中,游戏用户加入的组织用户群采用用户或系统自动创建的实现方式。即当游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,系统首先创建组织用户群,并可以创建与当前创建的组织用户群对应的游戏聊天室,即在后台服务器中写入创建的组织用户群及与其绑定的游戏聊天室的对应关系,同时,由于组织用户群是当前游戏用户创建的,因此作为该组织用户群的管理员,可以设置与组织用户群绑定的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室,从而实现了网络游戏客户端上的游戏聊天室与嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室的互通功能。
[0148]本申请上述实施例五中,在游戏用户登录网络游戏客户端,创建组织用户群及其组织用户群的游戏聊天室之后,可以通过设置当前登录的游戏聊天室对应的嵌入式聊天室,使得游戏用户在游戏聊天室中产生的操作信息(例如发表文字或语音信息)都会互通至与其绑定的嵌入式聊天室中,可以显示在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室的显示界面中。容易注意到,由于网络游戏启动之后,先创建了组织用户群及其关联的游戏聊天室,并设置了与游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室绑定,使得游戏终端不仅同步了组织用户群的群组信息,还可以根据组织用户群的用户群组信息,获取游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室,因此,通过本发明实施例所提供的方案,导入了游戏外部的游戏用户的群组信息,且将不同客户端中的聊天室内容进行互通,这样不仅实现了网络游戏客户端与嵌入式聊天客户端建立信息互通,避免了系统资源的浪费,而且,在游戏应用环境中,网络游戏客户端和嵌入式聊天客户端上的用户可以利用本申请提供的互通机制,打通游戏内外的组织,导入游戏外用户群组的用户群之间的交互信息。
[0149]此处需要说明的是,本申请上述实施例五中涉及到优选实施方案可以与实施例二提供的方案以及应用场景实施过程相同,但不限于实施例二所提供的方案。
[0150]实施例6:
[0151]图11是根据本发明实施例六的网络游戏系统中的数据处理装置的示意图。本申请上述实施例所提供的装置可以在网络游戏客户端上运行。
[0152]如图11所示,该装置可以包括:一创建模块201、一设置模块203和一第二互通模块 205。
[0153]其中,创建模块201,用于在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,创建组织用户群及与组织用户群绑定的游戏聊天室;设置模块203,用于设置与组织用户群绑定的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室;第二互通模块205,用于将游戏聊天室中产生的操作信息互通至游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室,其中,嵌入式聊天客户端的嵌入式聊天室中产生的操作信息同样互通至对应的游戏聊天室。
[0154]此处需要说明的是,上述创建模块201、设置模块203和第二互通模块205对应于实施例五中的步骤S20至步骤S60,三个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例五所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例四提供的网络游戏客户端10中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
[0155]上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0156]在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0157]在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
[0158]所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0159]另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
[0160]所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM, Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0161]以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本【技术领域】的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
【权利要求】
1.一种网络游戏系统中的数据处理方法,其特征在于,包括: 在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,所述网络游戏客户端获取至少一个组织用户群以及所述组织用户群的用户群组信息; 在所述游戏用户通过触发组织用户群控件加入任意一个或多个组织用户群之后,所述游戏用户自动登录当前加入的组织用户群对应的游戏聊天室; 根据所述组织用户群的用户群组信息,获取所述游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室; 将所述游戏聊天室中产生的操作信息互通至与所述游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的语言聊天室的步骤包括: 读取活动在所述游戏用户自动登录的游戏聊天室中的组织用户群的用户群组信息,所述用户群组信息包括:与所述组织用户群绑定的嵌入式聊天室的访问地址; 所述网络游戏客户端使用所述嵌入式聊天室的访问地址,访问所述游戏用户自动登录的游戏聊天室对应的嵌入式聊天室; 其中,在所述网络游戏客户端获取至少一个组织用户群以及所述组织用户群的用户群组信息之前,在用户群组信息列表的用户群组信息中设置与所述组织用户群绑定的嵌入式聊天室的访问地址。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述用户群组信息还包括:组织用户群名称,组织用户群的组织关系数据和所述组织用户群中游戏用户的游戏状态信息,其中,所述网络游戏客户端获取至少一个组织用户群以及所述组织用户群的用户群组信息的步骤包括: 所述网络游戏客户端通过访问目录服务器来获取游戏用户关系服务器的链接地址和游戏状态服务器的链接地址; 所述网络游戏客户端通过所述游戏用户关系服务器的链接地址访问所述游戏用户关系服务器,获取所述游戏用户关系服务器中保存的所述组织用户群的组织关系数据; 所述网络游戏客户端通过所述游戏状态服务器的链接地址访问所述游戏状态服务器,获取所述游戏状态服务器中保存的所述组织用户群中游戏用户的游戏状态信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述组织用户群的用户群组信息获取所述游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室之后,所述方法还包括:在聊天用户登录所述嵌入式聊天客户端,并加入所述游戏聊天室在所述嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室之后,将所述聊天用户在所述嵌入式聊天室中产生的操作信息互通至对应的所述游戏聊天室,其中,所述嵌入式聊天客户端同时拉取所述游戏聊天室中所述组织用户群的用户群组信息至所述嵌入式聊天室。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述组织用户群的用户群组信息获取所述游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室之后,所述方法还包括:将所述游戏客户端向所述游戏聊天室广播的系统消息同步至所述对应的嵌入式聊天室,和/或,将所述嵌入式聊天客户端向所述嵌入式聊天室广播的系统消息通知也同步至所述对应的游戏聊天室。
6.一种网络游戏系统中的数据处理装置,其特征在于,包括:第一获取模块,用于在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,所述网络游戏客户端获取至少一个组织用户群以及所述组织用户群的用户群组信息; 登录模块,用于在所述游戏用户通过触发组织用户群控件加入任意一个或多个组织用户群之后,所述游戏用户自动登录当前加入的组织用户群对应的游戏聊天室; 第二获取模块,用于根据所述组织用户群的用户群组信息,获取所述游戏用户自动登录的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室; 第一互通模块,用于将所述游戏聊天室中产生的操作信息互通至与所述游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第二获取模块包括: 读取模块,用于读取活动在所述游戏用户自动登录的游戏聊天室中的组织用户群的用户群组信息,所述用户群组信息包括:与所述组织用户群绑定的嵌入式聊天室的访问地址; 访问模块,用于所述网络游戏客户端使用所述嵌入式聊天室的访问地址,访问所述游戏用户自动登录的游戏聊天室对应的嵌入式聊天室; 其中,所述装置还包括:设置模块,用于在用户群组信息列表的用户群组信息中设置与所述组织用户群绑定的嵌入式聊天室的访问地址。
8.根据权利要求6或7所述的装置,其特征在于,所述用户群组信息还包括:组织用户群名称,组织用户群的组织关系数据和所述组织用户群中游戏用户的游戏状态信息,其中,所述第一获取模块包括: 第一子获取模块,用于所述网络游戏客户端通过访问目录服务器来获取游戏用户关系服务器的链接地址和游戏状态服务器的链接地址; 第二子获取模块,用于所述网络游戏客户端通过所述游戏用户关系服务器的链接地址访问所述游戏用户关系服务器,获取所述游戏用户关系服务器中保存的所述组织用户群的组织关系数据; 第三子获取模块,用于所述网络游戏客户端通过所述游戏状态服务器的链接地址访问所述游戏状态服务器,获取所述游戏状态服务器中保存的所述组织用户群中游戏用户的游戏状态信息。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:同步模块,用于将所述网络游戏客户端向所述游戏聊天室广播的系统消息同步至所述对应的嵌入式聊天室。
10.一种网络游戏系统中的数据处理系统,其特征在于,包括: 网络游戏客户端,用于在游戏用户登录所述网络游戏客户端并启动网络游戏之后,获取至少一个组织用户群以及所述组织用户群的用户群组信息,并在所述游戏用户通过触发组织用户群控件加入任意一个或多个组织用户群之后,所述游戏用户自动登录当前加入的组织用户群对应的游戏聊天室; 嵌入式聊天客户端,与所述网络游戏客户端建立通信关系,用于提供所述游戏用户自动登录的游戏聊天室在所述嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室; 其中,所述网络游戏客户端将所述游戏聊天室中产生的操作信息互通至所述嵌入式聊天客户端中与所述游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室。
11.根据权利要求10所述的系统,其特征在于,所述系统还包括:游戏用户关系服务器,与所述网络游戏客户端建立通信关系,用于保存所述游戏用户自动登录的游戏聊天室中的组织用户群的用户群组信息,所述用户群组信息包括:与所述组织用户群绑定的嵌入式聊天室的访问地址; 游戏状态服务器,与所述网络游戏客户端建立通信关系,用于保存所述组织用户群中游戏用户的游戏状态信息。
12.根据权利要求11所述的系统,其特征在于,所述用户群组信息还包括:组织用户群名称,组织用户群的组织关系数据和所述组织用户群中游戏用户的游戏状态信息,其中,所述系统还包括: 目录服务器,分别与所述网络游戏客户端、所述游戏状态服务器和所述游戏用户关系服务器连接,用于保存所述用户关系服务器的链接地址和游戏状态服务器的链接地址,其中,所述网络游戏客户端通过所述游戏用户关系服务器的链接地址访问所述游戏用户关系服务器,获取所述游戏用户关系服务器中保存的所述组织用户群的组织关系数据,并通过所述游戏状态服务器的链接地址访问所述游戏状态服务器,获取所述游戏状态服务器中保存的所述组织用户群中游戏用户的游戏状态信息。
13.根据权利要求11所述的系统,其特征在于,所述系统还包括: 语音聊天服务器,与所述网络游戏客户端建立通信关系,用于接收所述网络游戏客户端发出的所述嵌入式聊天室的访问地址,以访问所述游戏用户自动登录的游戏聊天室对应的嵌入式聊天室; 嵌入式聊天服务器,连接于所述嵌入式聊天客户端与所述网络游戏客户端之前,用于在聊天用户登录所述 嵌入式聊天客户端,并加入所述游戏聊天室在所述嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室之后,将所述聊天用户在所述嵌入式聊天室中产生的操作信息互通至对应的所述游戏聊天室, 其中,所述嵌入式聊天客户端同时拉取所述游戏聊天室中所述组织用户群的用户群组信息至所述嵌入式聊天室。
14.一种网络游戏系统中的数据处理方法,其特征在于,包括: 在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,创建组织用户群及与所述组织用户群绑定的游戏聊天室; 设置与所述组织用户群绑定的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室; 将所述游戏聊天室中产生的操作信息互通至所述游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室,其中,所述嵌入式聊天客户端的嵌入式聊天室中产生的操作信息同样互通至对应的游戏聊天室。
15.一种网络游戏系统中的数据处理装置,其特征在于,包括: 创建模块,用于在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,创建组织用户群及与所述组织用户群绑定的游戏聊天室; 设置模块,用于设置与所述组织用户群绑定的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室; 第二互通模块,用于将所述游戏聊天室中产生的操作信息互通至所述游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室,其中,所述嵌入式聊天客户端的嵌入式聊天室中产生的操作信息同样互通至对应的游戏聊天室。
16.一种网络游戏系统中的数据处理系统,其特征在于,包括: 嵌入式聊天客户端; 网络游戏客户端,与所述嵌入式聊天客户端建立通信关系,用于在游戏用户登录网络游戏客户端并启动网络游戏之后,创建组织用户群及与所述组织用户群绑定的游戏聊天室,并设置与所述组织用户群绑定的游戏聊天室在嵌入式聊天客户端中对应的嵌入式聊天室; 其中,所述游戏聊天室中产生的操作信息互通至与所述游戏聊天室绑定的嵌入式聊天室,所述嵌入式聊天客户端的嵌入式聊天室中产生的操作信息同样互通至对应的游戏聊天室。
【文档编号】H04L29/06GK103841007SQ201410077579
【公开日】2014年6月4日 申请日期:2014年3月4日 优先权日:2014年3月4日
【发明者】胡可 申请人:腾讯科技(深圳)有限公司
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