一种基于直播的互动方法及直播系统、电子设备与流程

文档序号:13640283阅读:214来源:国知局

本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种基于直播的互动方法及直播系统、电子设备。



背景技术:

网络直播中观众与主播、及主播与主播之间的互动,使得网络直播受到广大用户的喜爱。其中赠送虚拟礼物是增加观众与主播之间互动的重要方式,但是现有技术中,观众给主播赠送虚拟礼物的方式仅仅为观众赠送虚拟礼物后,在主播所在的频道内显示上述虚拟礼物的图片或是在某一位置上播放一段flash动画,很明显,上述赠送虚拟礼物的方式存在以下问题:观众无法真正参与到直播中,而导致观众与主播之间的互动性较差。



技术实现要素:

有鉴于此,本申请实施例提供一种基于直播的互动方法及直播系统,旨在增加直播的互动性及趣味性。

在一个例子中,一种基于直播的互动方法,用于直播系统,所述直播系统包括第一客户端、服务器和第二客户端;第一/第二客户端的上展示有ar场景,所述ar场景中包括第二客户端从真实环境中获取的主播画面,以及基于所述主播画面的虚拟对象,所述方法包括:

第一客户端向服务器发送赠送虚拟礼物的指令,所述指令携带第二客户端的标识信息以及所赠送的虚拟礼物的标识信息;

服务器解析所述赠送虚拟礼物的指令后,基于所述标识信息以及所赠送的虚拟礼物所对应的策略,改变所述第二客户端主播画面的显示效果。

在某些例子中,所述第一客户端包括第一主播客户端,所述第二客户端包括第二主播客户端;

所述第一主播客户端与第二主播客户端通过连麦建立连接;

所述ar场景中的主播画面包括第二主播客户端的主播画面。

在某些例子中,所述第二客户端包括至少两个主播客户端,所述主播客户端之间通过连麦建立连接;所述第一客户端包括至少一个观众客户端;

所述ar场景中的主播画面包括至少两个主播客户端的主播画面;

服务器解析所述赠送虚拟礼物的指令后还包括:统计并分析至少两个观众客户端所赠送的虚拟礼物所对应的策略,并获得分析结果,基于分析结果改变相应的主播客户端当前ar场景或下一轮ar场景中的主播画面的显示效果。

在某些例子中,改变所述第二客户端主播画面的显示效果,包括:

基于真实环境中获取的主播画面渲染一互动虚拟对象。

在某些例子中,改变所述第二客户端主播画面的显示效果,包括:

对第二客户端的主播画面进行图像识别,获取关键图像区域,对所述关键图像区域通过3d建模建立第一3d模型,渲染一第二3d模型,将第一3d模型的关键点与第二3d模型的关键点相对应,并将所述第二3d模型的实时画面渲染至主播画面中;

所述关键图像帧及所述第二3d模型基于赠送的虚拟礼物所对应的策略而确定。

在某些例子中,所述虚拟礼物的标识信息包括:

第一客户端检测到的用户输入信息;

所述用户输入信息包括:声音分贝数。

在某些例子中,所述虚拟对象包括:受控对象;

对主播画面中的目标人脸进行人脸识别,识别出嘴的位置和张开程度当在主播画面中检测到ar场景下的受控对象时,根据嘴的位置及张开程度控制所述受控对象的状态。

在某些例子中,所述虚拟礼物所对应的策略包括奖励策略及惩罚策略。

在某些例子中,根据嘴的位置及张开程度控制所述受控对象的状态,包括步骤:

当受控对象的包络框与嘴巴的包络框存在重叠时,所述受控物消失,根据消失的所述受控物的特性,在主播画面中增加相应特效;

所述受控对象包括食物,

所述食物的特性包括以下至少之一:味觉特性、热量特性;

所述味觉特性包括:酸、甜、苦、辣、咸;

所述物态特性包括:固态、液态、气态。

一种基于直播系统,所述直播系统包括第一客户端、服务器和第二客户端;第一/第二客户端的上展示有ar场景,所述ar场景中包括从真实环境中获取的主播画面,以及虚拟对象,

第一客户端用于向服务器发送赠送虚拟礼物的指令,所述指令携带第二客户端的标识信息以及所赠送的虚拟礼物的标识信息;

服务器用于解析所述赠送虚拟礼物的指令后,基于所述标识信息以及所赠送的虚拟礼物所对应的策略,改变所述第二客户端主播画面的显示效果。

一种基于直播的互动方法,直播客户端上展示有ar场景,所述ar场景中包括从真实环境中获取的主播画面,以及虚拟对象,所述方法包括步骤:

向服务器发送赠送虚拟礼物的指令,所述指令携带对端的直播客户端的标识信息以及所赠送的虚拟礼物的标识信息,以使服务器解析所述赠送虚拟礼物的指令,并基于所述标识信息以及所赠送的虚拟礼物所对应的策略构造通知消息,通知对端的直播客户端改变ar场景中主播画面的显示效果;或

收到服务器的通知消息后,改变ar场景中主播画面的显示效果;所述通知消息由服务器基于所述标识信息以及所赠送的虚拟礼物所对应的策略构建。

在某些例子中,服务器两端的直播客户端均为主播客户端,两端的主播客户端通过连麦建立连接;所述ar场景中的主播画面包括本端的直播客户端获取的主播画面、和/或对端的直播客户端的主播画面。

在某些例子中,改变ar场景中主播画面的显示效果,包括:

对第二客户端的主播画面进行图像识别,获取关键图像区域,对所述关键图像区域通过3d建模建立第一3d模型,渲染一第二3d模型,将第一3d模型的关键点与第二3d模型的关键点相对应,并将所述第二3d模型的实时画面渲染至主播画面中;

所述关键图像帧及所述第二3d模型基于赠送的虚拟礼物所对应的策略而确定。

一种电子设备,包括:

存储处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器耦合于所述存储器,用于读取所述存储器存储的程序指令,并作为响应,执行如下操作:

向服务器发送赠送虚拟礼物的指令,所述指令携带对端的直播客户端的标识信息以及所赠送的虚拟礼物的标识信息,以使服务器解析所述赠送虚拟礼物的指令,并基于所述标识信息以及所赠送的虚拟礼物所对应的策略构造通知消息,通知对端的直播客户端改变ar场景中主播画面的显示效果;或

收到服务器的通知消息后,改变ar场景中主播画面的显示效果;所述通知消息由服务器基于所述标识信息以及所赠送的虚拟礼物所对应的策略构建。

本申请通过第一客户端的用户触发虚拟礼物指令,第二客户端或服务器根据上述虚拟礼物指令相应更改第二客户端ar场景中的主播画面的显示效果,如此,直播画面中的主播画面的显示效果可以由不同身份的用户来控制,每个参与直播的用户都有机会改变直播画面中的主播画面的显示效果,以此提高直播的趣味性。并且在某些情况下,主播画面的显示效果对于直播的结果至关重要,通过第一客户端来影响直播的结果,能大大增加第一客户端与第二客户端之间的互动性。

附图说明

图1是本申请一示例性实施例示出的一种实现直播的一个应用场景示意图;

图2是本申请一示例性实施例示出的直播系统中主播客户端、服务器和观众客户端三方交互的部分流程;

图3是本申请一示例性实施例示出的一个ar场景示意图;

图4是本申请一示例性实施例示出的一种基于直播的互动方法的部分流程图;

图5是本申请一示例性实施例示出的基于直播的互动方法的示意图;

图6是本申请一示例性实施例示出的另一种基于直播的互动方法的示意图;

图7是本申请一示例性实施例示出的另一种基于直播的互动方法的示意图;

图8是本申请一示例性实施例示出的一种直播系统的逻辑框图;

图9是本申请一示例性实施例适用的一种终端设备的硬件架构图;

图10是本申请另一示例性实施例示出的直播系统中主播客户端、服务器和观众客户端三方交互的部分流程;

图11是本申请另一示例性实施例示出的直播系统中主播客户端、服务器和观众客户端三方交互的部分流程。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。

在本申请使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请。在本申请和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本申请可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

图1是本申请实施例实现直播的一个应用场景示意图,主播客户端可以被安装于终端设备101上,主播客户端可以调用摄像头录制视频、拍摄照片、或通过其他方式制作直播画面,然后通过网络发送给服务器104。服务器104用于提供视频直播的后台服务,存储主播客户端与各频道之间的对应关系等,观众客户端被安装在终端设备102上,当观众客户端选择频道后,服务器110可根据各个频道与主播端对应的关系,向属于同一频道内的观众客户端发送相应的数据。这样,主播客户端101就可以将想要展示的直播内容分享给在同一个频道内的观众客户端102的用户(观众)。观众也可以通过赠送虚拟礼物的方式与主播进行互动,但是现有技术中,赠送虚拟礼物的方式单一、不真实且互动性较差。

为了让赠送虚拟礼物的过程更加真实,提高观众的参与度,并且增加直播中的互动性,本申请实施例提供一种基于直播的互动方法,用于直播系统,所述直播系统包括第一客户端、服务器和第二客户端,第一/第二客户端的上展示有ar场景,所述ar场景中包括从真实环境中获取的主播画面,以及虚拟对象,如图2所示,上述方法的部分步骤如下:

s201:第一客户端向服务器发送赠送虚拟礼物的指令,所述指令携带第二客户端的标识信息以及所赠送的虚拟礼物的标识信息;

s202:服务器解析所述赠送虚拟礼物的指令;

s203:基于所述标识信息以及所赠送的虚拟礼物所对应的策略,改变所述第二客户端主播画面的显示效果。

本申请实施例提出的ar(增强现实,augmentedreality)技术,也被称之为混合现实。它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在,以体现真实性。

在某些例子中,本申请提出的ar场景包括从真实环境中获取的主播画面,以及虚拟对象,在某些例子中,上述主播画面可以是第二客户端通过调用所在终端设备的摄像头捕获到的画面,在某些例子中,上述主播画面可以是存储在第二客户端所在终端设备上的图像帧或是视频流中的画面。为了方便描述以摄像头捕获的画面为例进行描述,图3为ar场景示意图,第二客户端通过所在终端设备上的摄像头捕获到主播画面310,当第二客户端的用户触发ar场景指令时,根据上述ar场景指令所携带的策略信息,基于主播画面310中的某个关键部位,建立物理模型320(虚拟对象),并将所述物理模型320(虚拟对象)渲染在与关键部位相关联的位置。在某些例子中,虚拟对象可以包括受控对象;一个例子中,本申请的ar场景的生成过程可以是:对主播画面中的目标人脸进行人脸识别,识别出嘴的位置和张开程度当在主播画面中检测到ar场景下的受控对象时,根据嘴的位置及张开程度控制所述受控对象的状态。

在某些例子中,根据嘴的位置及张开程度控制所述受控对象的状态,可以包括步骤:

当受控对象的包络框与嘴巴的包络框存在重叠时,所述受控物消失,根据消失的所述受控物的特性,在主播画面中增加相应特效;受控对象可以包括食物,所述食物的特性可以包括以下至少之一:味觉特性、热量特性;所述味觉特性可以包括:酸、甜、苦、辣、咸;所述物态特性可以包括:固态、液态、气态。

以图3所示的ar场景为主播吃食物为例,上述关键部位可以是主播画面中主播的嘴巴330,物理模型设置食物(受控对象321、322、323)的形象,驱动模型根据属性计算受控对象的实时位置及形态,将受控对象渲染在该位置;若游戏规则为人要尽可能多的吃到食物(张嘴吃食物),那么,嘴的位置和张开程度会影响受控对象的位置,例如,被吃到的食物,驱动模型得到的参数会不同,从而改变食物的运动路线,如让食物消失。若主播吃到的带有辣为特性的食物,则将会在主播的脸出渲染一冒火的脸。

所述属性可以包括食物的运动轨迹,运动速度,加速度以初始位置及食物的初始形态等。

应当理解,上述主播吃食物的例子仅仅为本申请实施例中一个ar场景,本申请提出的ar场景还可以包括其他的ar场景。本申请不限制ar场景的形式。

在某些例子中,虚拟礼物所对应的策略可以包括奖励策略及惩罚策略;所述奖励策略包括以下任一:基于真实环境中获取的主播画面渲染一大嘴,或基于真实环境中获取的主播画面渲染一吞噬受控对象的游戏助手;所述惩罚策略对象包括任一:基于真实环境中获取的主播画面渲染一肿胀的脸;或基于真实环境中获取的主播画面渲染一用于封住嘴巴的胶带(封嘴胶带)。当然,虚拟礼物所对应的策略还可以是其他形式。本申请实施例中提出的ar场景中主播画面的显示效果可以根据虚拟礼物对应的策略改变。本申请实施例中提出的改变ar场景中主播画面的显示效果可以是基于真实环境中获取的主播画面渲染一互动虚拟对象。

例如,第一客户端赠送的虚拟礼物为变胖汉堡,该变胖汉堡对应的策略为让主播画面中的人脸变胖,在某些例子中,结合图4及图5,基于真实环境中获取的主播画面渲染一互动虚拟对象可以通过以下步骤实现:

s401:对第二客户端的主播画面501进行图像识别,获取关键图像502(人脸)区域;

s402:对人脸502通过3d建模建立第一3d模型503(人脸3d模型);

s403:渲染一第二3d模型504(肿胀的人脸3d模型);

s404:将人脸3d模型503的关键点与肿胀的人脸3d模型504的关键点相对应,并将所述肿胀的人脸3d模型504的实时画面渲染至主播画面中,以覆盖或替代原来的人脸,如此便呈现出第二客户端用户获赠变胖汉堡后,变成一个胖子的有趣效果。

当然关键区域为人脸仅仅为本申请的一个实施例,本申请并不限制关键区域的类型,在某些例子中,关键区域还可以是水杯,当第一客户端增送的虚拟礼物为热水时,该热水对应的策略可以是为水杯加入热水,主播画面的显示效果会变成水杯被慢慢倒上热水的画面,如此便让第一客户端与第二客户端之间的互动更加真实有趣。

本申请结合ar技术,可以在第二客户端或服务器制作ar场景,且第一客户端的用户可以通过赠送虚拟礼物的方式影响该ar场景下的主播画面的显示效果,例如为主播渲染一肿胀的脸等,用户与用户之间的互动较多、趣味性强。

在某些例子中,所述虚拟礼物的标识信息可以包括用户输入信息,当第一客户端的用户触发赠送变胖汉堡的指令后,将在主播画面中显示所述变胖汉堡,且所述变胖汉堡随第一客户端用户在屏幕上的移动而移动,当变胖汉堡的坐标位置与嘴巴坐标位置达到某一条件时,如变胖汉堡的坐标位置与嘴巴坐标位置重合时,将主播画面中的人脸变成肿胀的显示效果。用户输入信息还可以包括声音分贝数等用户事件,例如,根据声音分贝数确定用户的脸的肿胀程度等。在某些例子中,虚拟礼物所携带的标识信息可以包括第一客户端所在的频道id,获赠客户端的id等。

在某些例子中,可以由服务器或第二客户端执行改变所述第二客户端主播画面的显示效果的操作。在某些例子中,如图10所示,当服务器执行改变所述第二客户端主播画面的显示效果的操作时,部分步骤包括:当服务器解析所述赠送虚拟礼物的指令后(s202);从对应的第二客户端获取主播画面(s211);根据所赠送的虚拟礼物所对应的策略,改变主播画面的显示效果(s212);并将改变显示效果后的主播画面发送给第二客户端(s213)。当然,在服务器进行改变所述第二客户端主播画面的显示效果的操作可能会存在一定的延时,且赠送虚拟礼物的用户较多时,可能影响处理器的处理性能,因此,通常会在第二客户端执行改变第二客户端主播画面的显示效果的操作,以提高直播的流畅度。在某些例子中,如图11所示,当第二客户端执行改变第二客户端主播画面的显示效果的操作时,部分步骤包括:服务器解析所述赠送虚拟礼物的指令后(s202),向对应的第二客户端发送通知消息(s221);第二客户端收到服务器的通知消息后,改变ar场景中主播画面的显示效果(s222);所述通知消息由服务器基于所述标识信息以及所赠送的虚拟礼物所对应的策略构建。

在某些例子中,第一客户端向服务器发送赠送虚拟礼物的指令后,服务器或第二客户端可以实时改变第二客户端ar场景中主播画面的显示效果。在某些例子中,第一客户端向服务器发送赠送虚拟礼物的指令后,需满足一定条件后,服务器或第二客户端才会改变第二客户端ar场景中主播画面的显示效果。在某些例子中,上述的一定条件可以是下一局ar场景开始时,或是第一客户端赠送的礼物数达到一定数量。

本申请实施例中提出的第一客户端和第二客户客户端可以被安装于于终端设备上,所述终端设备具有连网功能的设备,包括智能手机、台式电脑,笔记本电脑、平板电脑等,本申请对设备的类型并不做限定。

在第一类例子中,本申请实施例提出的第一客户端可以是观众客户端,第二客户端可以是主播客户端。

在二类例子中,为了增加主播与主播之间的互动,上述第一客户端和第二客户端均为主播客户端;以第一客户端称为第一主播客户端,第二客户端称为第二主播客户端进行描述;在某些例子中,ar场景可以是包括第二主播客户端的第二主播画面和与所述主播画面关联的第二虚拟对象;第一主播客户端未生成ar场景。在某些例子中,第一主播客户端和第二主播客户端均可以生成ar场景,此时,ar场景包括:第一主播客户端的第一主播画面、与所述第一主播画面关联的第一虚拟对象、第二主播客户端的第二主播画面、与所述第二主播画面关联的第二虚拟对象。

在一个应用场景中,第一主播客户端与第二主播客户端通过连麦的方式建立连接,进行一场吃食物的游戏比赛,游戏规则是吃掉食物数量多的主播将获得最后的胜利。如图6所示,第一主播客户端与第二主播客户端均生成ar场景,若第一主播客户端610的主播想要干扰第二主播客户端620(对手)的比赛情况,可以通过赠送的虚拟礼物,改变对手的主播画面的显示效果来干扰比赛结果,例如赠送对手一个封嘴胶布作为虚拟礼物,该封嘴胶布对应得策略是将对手的嘴巴封起来,使对手无法张嘴吃食物,第二主播客户端620接收到服务器630发送的关于封嘴胶布的通知后,第二主播画面621进行图像识别,检测出嘴的位置,将封嘴胶布640渲染至嘴巴处,此时即使虚拟对象622进入嘴巴的区域,也无法被吃掉。在某些例子中,当第二主播画面中的主播小明的嘴部发生变化时,驱动模型会根据封嘴胶带与嘴巴的对应点的对应情况,实时渲染该封嘴胶带,使其充满真实性,例如小明的头向左偏转90°,封嘴胶带的3d模型耶向左偏转90°,将偏转后的封嘴胶带的渲染在第二主播画面中。

本申请实施例提出的连麦是主播与观众、主播与主播之间的一种互动方式。在连麦过程中,主播与观众的身份也由此转变成发起者与参与者,当发起者向参与者发起连麦请求,参与者接受连麦后,便在发起者与参与者自身所在的客户端之间建立起连接,而直播画面也由上述两个客户端共同提供。一般情况下,直播画面可以是发起者的直播画面为大窗口,参与者的主播画面为小窗口的画中画形式进行显示。当然上述显示方式可以由发起者或参与者调整。在某些例子中,连麦还可以是多人连麦。

在三类例子中,为了增加主播与主播之间,观众与主播之间的互动性,上述第一客户端可以包括至少一个观众客户端,所述第二客户端包括至少两个主播客户端。以下以第一客户端包括第一观众客户端,第二客户端包括第一主播客户端及第二主播客户端进行描述;在某些例子中,第一主播客户端可以通过连麦的方式与第二主播客户端建立连接。

在某些例子中,ar场景包括第一ar场景及第二ar场景:第一ar场景包括第一主播客户端的第一主播画面、与所述第一主播画面关联的第一虚拟对象;第二ar场景包括第二主播客户端的第二主播画面、与所述第二主播画面关联的第二虚拟对象。在某些例子中,两个主播客户端之间可以进行游戏比赛,第一ar场景和第二ar场景可以同时生成,且同时消失。在某些例子中,第一ar场景和第二ar场景的生成与消失时间互不关联。

在某些例子中,服务器解析所述赠送虚拟礼物的指令后,还可以包括:统计并分析至少一个观众客户端所赠送的虚拟礼物所对应的策略,并获得分析结果,基于分析结果改变相应的主播客户端当前ar场景或下一轮ar场景中的主播画面的显示效果。例如,第一观众客户端位于第一主播客户端所在的第一频道,第一主播客户端的主播小红与第二主播客户端的主播小明进行吃食物的比赛,比赛共分为两局,每局20秒,当第一局游戏开始时,第一主播客户端和第二主播客户端分别生成ar场景,服务器开始统计接收观众客户端发送的虚拟礼物指令,根据虚拟礼物的标识信息,在某些例子中,所述标识信息可以是获赠虚拟礼物的主播id,当第一局游戏结束时,停止统计,假如此时主播小红收到虚拟礼物的数量为3,主播小明收到的虚拟礼物的数量为1,根据对应的策略,例如所述策略为收到虚拟礼物数量较少的一方接收惩罚,惩罚策略为在小明的主播画面的嘴巴处渲染一封嘴胶布,那么小明所在的第二客户端接收到服务器发送的通知消息后,在第二主播画面的嘴巴处渲染一封嘴胶布,如此在封嘴胶布消失之前,小明将无法吃到食物。其中一个例子中第一观众客户端看到的显示效果如图7所示。

在某些例子中,第一观众客户端与第一主播客户端位于同一频道,第一观众客户端的用户可以将虚拟礼物赠送给主播小红或是主播小明。

在某些场景中,由于主播客户端所在的设备硬件性能较差,即使观众赠送了虚拟礼物,也不能很好的呈现出显示效果,在某些例子中,为了避免因为主播客户端所在的设备性能不符合要求而引起的卡顿延时等问题,服务器获取主播客户端所在设备的配置信息,当主播客户端所在设备的配置信息达到预设配置信息时,允许观众客户端向该主播客户端赠送本申请提出的虚拟礼物。当第二客户端所在设备的配置信息无法达到预设配置信息时,不允许第一客户端向该第二客户端赠送能触发改变主播画面显示效果的虚拟礼物。

与前述基于直播的互动方法的实施例相对应,本申请的某些实施例中,还提供另一种基于直播的互动方法,直播客户端上展示有ar场景,所述ar场景中包括从真实环境中获取的主播画面,以及虚拟对象,所述方法包括步骤:

向服务器发送赠送虚拟礼物的指令,所述指令携带对端的直播客户端的标识信息以及所赠送的虚拟礼物的标识信息,以使服务器解析所述赠送虚拟礼物的指令,并基于所述标识信息以及所赠送的虚拟礼物所对应的策略构造通知消息,通知对端的直播客户端改变ar场景中主播画面的显示效果;或

收到服务器的通知消息后,改变ar场景中主播画面的显示效果;所述通知消息由服务器基于所述标识信息以及所赠送的虚拟礼物所对应的策略构建。

在某些例子中,上述基于直播的互动方法可以通过软件来实现,例如直播软件,也可以通过硬件或者软硬件结合的方式实现。以软件实现为例,作为一个逻辑意义上的装置,是通过其所在电子设备的处理器将非易失性存储器中对应的计算机程序指令读取到内存中运行形成的。从硬件层面而言,如图9所示,为本申请直播装置所在电子设备的一种硬件结构图,除了图9所示的处理器、内存、网络接口、以及非易失性存储器之外,实施例中装置所在的电子设备通常根据该直播装置的实际功能,还可以包括其他硬件,例如摄像头,对此不再赘述。

与前述基于直播的互动方法的实施例相对应,本申请还提供了基于直播的互动装置的实施例。

如图8所示,本申请实施例提供一种直播系统800,包括第一客户端810、服务器830和第二客户端820;

第一客户端810用于向服务器发送赠送虚拟礼物的指令,所述指令携带第二客户端的标识信息以及所赠送的虚拟礼物的标识信息;

服务器830用于解析所述赠送虚拟礼物的指令后,基于所述标识信息以及所赠送的虚拟礼物所对应的策略,改变所述第二客户端820主播画面的显示效果。

在某些例子中,所述第一客户端包括观众客户端,所述第二客户端包括主播客户端。

在某些例子中,所述第一客户端包括第一主播客户端,所述第二客户端包括第二主播客户端;

所述第一主播客户端与第二主播客户端通过连麦建立连接;

所述ar场景中的主播画面包括第二主播客户端的主播画面。

在某些例子中,所述第二客户端包括至少一个主播客户端,所述主播客户端之间通过连麦建立连接;所述第一客户端包括至少一个观众客户端;

所述ar场景中的主播画面包括至少两个主播客户端的主播画面;

服务器解析所述赠送虚拟礼物的指令后还包括:统计并分析至少两个观众客户端所赠送的虚拟礼物所对应的策略,并获得分析结果,基于分析结果改变相应的主播客户端当前ar场景或下一轮ar场景中的主播画面的显示效果。

在某些例子中,改变所述第二客户端主播画面的显示效果,包括:

基于真实环境中获取的主播画面渲染一互动虚拟对象。

在某些例子中,改变所述第二客户端主播画面的显示效果,包括:

对第二客户端的主播画面进行图像识别,获取关键图像区域,对所述关键图像区域通过3d建模建立第一3d模型,渲染一第二3d模型,将第一3d模型的关键点与第二3d模型的关键点相对应,并将所述第二3d模型的实时画面渲染至主播画面中;

所述关键图像帧及所述第二3d模型基于赠送的虚拟礼物所对应的策略而确定。

在某些例子中,所述虚拟礼物的标识信息包括:

第一客户端检测到的用户输入信息;

所述用户输入信息包括:声音分贝数。

在某些例子中,所述虚拟对象包括:受控对象;

对主播画面中的目标人脸进行人脸识别,识别出嘴的位置和张开程度当在主播画面中检测到ar场景下的受控对象时,根据嘴的位置及张开程度控制所述受控对象的状态。

在某些例子中,所述虚拟礼物所对应的策略包括奖励策略及惩罚策略;

所述奖励策略包括以下任一:基于真实环境中获取的主播画面渲染一大嘴,或基于真实环境中获取的主播画面渲染一吞噬受控对象的游戏助手;

所述惩罚策略对象包括任一:基于真实环境中获取的主播画面渲染一肿胀的脸;

或基于真实环境中获取的主播画面渲染一用于封住嘴巴的胶带。

在某些例子中,根据嘴的位置及张开程度控制所述受控对象的状态,包括步骤:

当受控对象的包络框与嘴巴的包络框存在重叠时,所述受控物消失,根据消失的所述受控物的特性,在主播画面中增加相应特效;

所述受控对象包括食物,

所述食物的特性包括以下至少之一:味觉特性、热量特性;

所述味觉特性包括:酸、甜、苦、辣、咸;

所述物态特性包括:固态、液态、气态。

上述装置中各个单元的功能和作用的实现过程具体详见上述方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。

对于装置实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本申请方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。

以上所述仅为本申请的较佳实施例而已,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请保护的范围之内。

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