多人视频交互方法、装置、系统、存储介质和计算机设备与流程

文档序号:15595258发布日期:2018-10-02 19:26阅读:223来源:国知局

本发明涉及计算机技术领域,具体而言,本发明涉及一种多人视频交互方法、装置、系统、存储介质和计算机设备。



背景技术:

目前直播已成为用户沟通交流互动的一种常见方式,被越来越多的用户接受和喜爱。随着技术的发展,当前的直播类产品中出现了多人视频直播的方式,即主播人可以邀请多个用户一起进行直播,那么观众可以同时看到多人的直播互动。但是,目前的多人视频交互方式单一,导致用户留存率不高。



技术实现要素:

本发明针对现有技术中存在的由于多人视频交互方式单一而导致用户留存率不高的技术缺陷,提出一种多人视频交互方法、装置、系统、存储介质和计算机设备,以丰富多人视频交互方式,提高用户留存率。

本发明的实施例根据第一个方面,提供了一种多人视频交互方法,包括步骤:

接收主播客户端发送的多人视频交互活动开启指令;

向与所述主播客户端建立直播连线连接的若干个第一用户客户端发送表情图;

接收各个第一用户客户端根据所述表情图反馈的用户视频截图;

分别将所述表情图和各个用户视频截图进行匹配;

对是否匹配成功的各个第一用户客户端分别进行记录,并发送是否匹配成功的标记给所述主播客户端、各个第一用户客户端和若干个第二用户客户端进行显示。

在一个实施例中,所述向与所述主播客户端建立直播连线连接的若干个第一用户客户端发送表情图,包括:

从预设的表情库中选取一个表情图;

确定所述表情图的展示时间;

将所述表情图及其展示时间发送给与所述主播客户端建立直播连线连接的若干个第一用户客户端。

在一个实施例中,所述确定所述表情图的展示时间,包括:

确定所述表情图在所述多人视频交互活动中被选取的次序;

计算设定值与所述次序的差值,将所述差值作为所述表情图的展示时间。

在一个实施例中,所述接收各个第一用户客户端根据所述表情图反馈的用户视频截图,包括:

接收各个第一用户客户端在所述表情图的展示时间结束时截取的用户视频截图。

在一个实施例中,所述分别将所述表情图和各个用户视频截图进行匹配,包括:

对各个用户视频截图进行人脸识别,获取各个用户的指定部位的姿态信息;

分别将各个用户的指定部位的姿态信息与所述表情图中识别出的对应部位的姿态信息进行相似度计算。

在一个实施例中,所述分别将所述表情图和各个用户视频截图进行匹配,之后,还包括:向匹配成功的第一用户客户端配置虚拟资源。

在一个实施例中,所述发送是否匹配成功的标记给所述主播客户端、各个第一用户客户端和若干个第二用户客户端进行显示,包括:

分别统计各个第一用户客户端在多人视频交互活动中匹配成功的次数;

将是否匹配成功的标记和匹配成功的次数发送给所述主播客户端、各个第一用户客户端和若干个第二用户客户端进行显示。

在一个实施例中,所述多人视频交互活动开启指令包括活动持续时长;

所述发送是否匹配成功的标记给所述主播客户端、各个第一用户客户端和若干个第二用户客户端进行显示,之后,还包括:

根据所述活动持续时长确定活动剩余时长;

若所述活动剩余时长大于第一预设时间且未接收到主播客户端发送的多人视频交互活动结束指令,向与所述主播客户端建立直播连线连接的若干个第一用户客户端发送另一个表情图,返回接收各个第一用户客户端根据所述表情图反馈的用户视频截图的步骤;

若所述活动剩余时长小于等于第一预设时间或者接收到主播客户端发送的多人视频交互活动结束指令,结束多人视频交互活动,向各个第一用户客户端反馈多人视频交互活动中各自匹配成功的次数以及各个第一用户客户端匹配成功次数的排行结果,向所述主播客户端和若干个第二用户客户端反馈多人视频交互活动中匹配成功的次数最多的第一用户客户端以及各个第一用户客户端匹配成功次数的排行结果。

本发明的实施例根据第二个方面,还提供了另一种多人视频交互方法,包括步骤:

获取服务器在接收到主播客户端发送的多人视频交互活动开启指令时发送的表情图;

根据所述表情图获取第一用户客户端中用户视频截图;

将所述视频截图发送给所述服务器,以使所述服务器根据所述表情图和所述视频截图确定第一用户客户端是否匹配成功。

在一个实施例中,所述将所述视频截图发送给所述服务器,之后,还包括:

若在预设时间段内接收到所述服务器反馈的第一用户客户端是否匹配成功的标记,判断接收到所述标记的当前时间距离预设时间段结束的时长是否大于等于第二预设时间;若是,在所述时长内展示所述标记,否则,在第二预设时间内展示所述标记;

若在预设时间段内未接收到所述服务器反馈的第一用户客户端是否匹配成功的标记,则不再展示所述标记。

本发明的实施例根据第三个方面,还提供了一种多人视频交互装置,包括:

活动开启指令接收模块,用于接收主播客户端发送的多人视频交互活动开启指令;

表情图发送模块,用于向与所述主播客户端建立直播连线连接的若干个第一用户客户端发送表情图;

视频截图接收模块,用于接收各个第一用户客户端根据所述表情图反馈的用户视频截图;

匹配模块,用于分别将所述表情图和各个用户视频截图进行匹配;

结果反馈模块,用于对是否匹配成功的各个第一用户客户端分别进行记录,并发送是否匹配成功的标记给所述主播客户端、各个第一用户客户端和若干个第二用户客户端进行显示。

本发明的实施例根据第四个方面,还提供了另一种多人视频交互装置,包括:

表情图获取模块,用于获取服务器在接收到主播客户端发送的多人视频交互活动开启指令时发送的表情图;

视频截图获取模块,用于根据所述表情图获取第一用户客户端中用户视频截图;

视频截图发送模块,用于将所述视频截图发送给所述服务器,以使所述服务器根据所述表情图和所述视频截图确定第一用户客户端是否匹配成功。

本发明的实施例根据第五个方面,还提供了一种多人视频交互系统,包括:

主播客户端,用于向服务器发送多人视频交互活动开启指令;

与所述主播客户端建立直播连线连接的若干个第一用户客户端,用于获取服务器发送的表情图,根据所述表情图获取各个第一用户客户端中用户视频截图;将所述视频截图发送给所述服务器;

服务器,用于接收到所述多人视频交互活动开启指令时,向各个第一用户客户端发送表情图;接收各个第一用户客户端根据所述表情图反馈的用户视频截图;分别将所述表情图和各个用户视频截图进行匹配;对是否匹配成功的各个第一用户客户端分别进行记录,并发送是否匹配成功的标记给所述主播客户端、各个第一用户客户端和若干个第二用户客户端进行显示。

本发明的实施例根据第六个方面,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的多人视频交互方法。

本发明的实施例根据第七个方面,还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:

一个或多个处理器;

存储装置,用于存储一个或多个程序,

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现上述任意一项所述的多人视频交互方法。

上述的多人视频交互方法、装置、系统、存储介质和计算机设备,主播客户端启动多人视频交互活动后,服务器向各个第一用户客户端发送表情图,各个第一用户客户端中的用户模仿该表情图中的表情,将模仿结果通过视频截图的方式反馈给服务器,服务器进行表情图和视频截图的比对,从而确定各个第一用户客户端是否匹配成功,并将是否匹配成功的标记发送给各个第一用户客户端进行显示,因此丰富了多人视频交互方式,提高用户留存率。

本发明附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。

附图说明

本发明上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:

图1为本发明一个实施例的多人直播视频系统的结构示意图;

图2为本发明一个实施例的用户上座位成为嘉宾的流程示意图;

图3为本发明一个实施例的多人视频交互方法的流程示意图;

图4为本发明一个实施例的多人视频交互装置的结构示意图;

图5为本发明另一个实施例的多人视频交互方法的流程示意图;

图6为本发明一个实施例的时间轴的示意图;

图7为本发明另一个实施例的多人视频交互装置的结构示意图;

图8为本发明一个实施例的多人视频交互系统的结构示意图;

图9为本发明一个实施例的多人视频交互系统进行表情图匹配的流程示意图;

图10为本发明一个实施例的多人视频交互活动开启前嘉宾侧的基本界面;

图11为本发明一个实施例的多人视频交互活动开启后倒计时阶段嘉宾侧的基本界面;

图12为本发明一个实施例的多人视频交互活动开启后倒计时结束后嘉宾侧的基本界面;

图13为本发明一个实施例的服务器反馈的本次多人视频交互活动的结果示意图;

图14为本发明一个实施例的服务器向第一用户客户端反馈的本场多人视频交互活动的结果示意图;

图15为本发明一个实施例的服务器向主播客户端和第二用户客户端反馈的本场多人视频交互活动的结果示意图;

图16为本发明一个实施例的计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本发明,而不能解释为对本发明的限制。

本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。

本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。

本技术领域技术人员可以理解,这里所使用的客户端既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,执行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;pcs(personalcommunicationsservice,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;pda(personaldigitalassistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的客户端可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的客户端还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是pda、mid(mobileinternetdevice,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。

本技术领域技术人员可以理解,这里所使用的服务器是对能够进行执行表情图匹配功能的设备的自定义,用户还可以根据实际需要命名为系统或者客户端等。服务器包括但不限于计算机、网络主机、单个网络服务器、多个网络服务器集或多个服务器构成的云。在此,云由基于云计算(cloudcomputing)的大量计算机或网络服务器构成,其中,云计算是分布式计算的一种,由一群松散耦合的计算机集组成的一个超级虚拟计算机。本发明的实施例中,远端网络设备、终端设备与服务器之间可通过任何通信方式实现通信,包括但不限于,基于3gpp(3rdgenerationpartnershipproject,第三代合作伙伴计划)、lte(longtermevolution,长期演进)、wimax(worldwideinteroperabilityformicrowaveaccess,全球微波互联接入)的移动通信、基于tcp/ip(transmissioncontrolprotocol/internetprotocol,传输控制协议/因特网互联协议)、udp(userdatagramprotocol,用户数据报协议)的计算机网络通信以及基于蓝牙、红外传输标准的近距无线传输方式。

为了更好地理解本发明,有必要先对多人直播视频中各个设备的架构以及进行多人视频交互活动之前准备阶段的相关技术进行如下的先导性说明。

如图1所示,主播客户端(即主播所在的客户端)与第一用户客户端(即嘉宾所在的客户端)建立直播连线连接,进行多人直播视频,服务器作为中间设备,负责进行主播客户端、第一用户客户端和第二用户客户端(即观众所在的客户端)之间的数据传输。

多人视频交互活动可以作为一项独立的活动,也可以作为其他已有活动的补充活动,例如,多人视频交互活动作为红包玩法通路的最后一环,用于验证多人视频互动形式对新进用户承接效果。在开启多人视频交互活动之前,需要使用户上座位成为嘉宾。上座位由用户主动发起,主播确认抱上,主播可以在结束前随时抱上抱下嘉宾,新上嘉宾按空座次序上座。由于需要用到视频截图,因此上座用户需开视频,不一定开音频,音频流按常规方式传输。

主播侧一般是pc(personalcomputer,个人计算机)端操作,用户侧可以是pc端操作,也可以是移动端操作。应当理解的是,为了更好地理解本发明,后续涉及的流程和界面会结合pc端和移动端进行介绍,但是具体在pc端还是移动端实现并不对本发明的技术方案造成影响,本发明并不对此做出限定,后续不再赘述。

如图2所示,为一实施例的用户上座位成为嘉宾的流程示意图。下面结合图2,从主播侧和用户侧出发,对用户上座位成为嘉宾的过程进行介绍。

在pc主播侧,主播(即主播客户端)选择并启动多人视频交互活动,进入多人视频交互活动页面。用户根据实际需要设置多人视频交互活动的启动方式,例如,主播通过依次点击下述菜单选项:[设置-活动设置-其他-多人表情-确认]来启动多人视频交互活动。另外,还可以设置白名单,启动多人视频交互活动需要通过白名单限制,即白名单配置的子厅,主播才能从界面看到并选择开启此多人视频交互活动。

在移动端用户侧,用户进入频道后,主动发起上座请求。上座请求发起需要根据实际直播产品进行确定,本发明并不对此做出限定。例如,对于yy直播平台,发起上座请求的方式一般有两种:点击空座位;点击候场列表页中的[我要上镜]按钮。在进入候场嘉宾队列之前,考虑到安全性等原因,还需要对发起上座请求的用户进行实名认证。若用户先前已通过实名认证,则自动跳过这一步。若用户先前未通过实名认证,则自动弹出实名认证确认弹窗,用户选择该实名认证弹窗中的实名认证选项后,则自动链接至实名认证窗口,用户输入相应的信息实现实名认证。实名认证支持手机方式以及其他方式。实名认证之后,若无需实名认证,则是上座请求发起之后,打开视频确认弹窗,在此用户可以调节自己的美颜效果,然后点击申请连线,拍摄用户图片供主播检查,用户成功进入候场嘉宾列表。若用户点击非操作区域(即蒙层),则退出确认视频界面,回到房间主界面。

在pc主播侧,主播可以从候场嘉宾列表中选取用户进行上座。主播可以正常对候场嘉宾列表、座位上的嘉宾随时进行抱上抱下操作。

在移动端用户侧,用户被主播同意上座申请后,上空座位成为嘉宾。应当说明的是,空座位无性别概念。用户上座位成为嘉宾后,从嘉宾个人视角,嘉宾视频突出展示。

而对于pc用户侧,在多人视频交互活动下,pc端游客点击[我要参加],弹窗提示“此模板暂不支持pc端用户参与”。

用户上座位成为嘉宾后,点击在座嘉宾视频,即可调起嘉宾资料卡。点击候场icon,即可调起候场列表页。点击主播视频区域/昵称,即可调起主播资料卡。若主播连嘉宾麦,则嘉宾可以通过按住嘉宾界面中的[按住发言]按钮讲话。在第一用户客户端,若用户已成为候场嘉宾,可以通过进入候场嘉宾页,点击[取消连排队],来退出候场,若用户已成为嘉宾,可以通过进入候场嘉宾页,点击[取消连线],来关闭视频下座。

为了更好地吸引用户参与多人视频交互活动,更好地满足用户之间的互动需求,如果主播当前已启动多人视频交互活动,则用户进入多人房间后,处于[多人视频交互活动]任务阶段,则可以展示上座引导,即提醒用户上座可以领取奖励,例如红包奖励等等。上座引导展示方式分为有空座位和无空座位两种情况,具体的:当用户进入多人房间n秒后,若当前房间有空座位,则最前一个空座位以呼吸灯的形式高亮显示,闪动(短暂)后,恢复正常状态;当前若无空座位,则候场icon(图形标志)弹出气泡提示“用户排队上座,领取任务奖励”。对于yy直播产品来说,候场icon位于私聊入口右侧,右上角红点展示候场嘉宾人数(常态展示,点击也不消失)。另外,在多人视频交互活动启动后,可以隐藏其他活动的入口,例如,红包雨活动在多人视频交互活动下隐藏,对未玩过红包雨用户的红包雨活动首次弹出逻辑也不生效。应当理解的是,本发明并不对上座引导的展示方式进行限定,用户还可以根据需要设置其他上座引导展示方式。

为了更好地吸引用户参与多人视频交互活动,更好地满足用户之间的互动需求,如果主播当前已启动多人视频交互活动,则用户进入多人房间后,处于[多人视频交互活动]任务阶段,则可以展示关注引导,即提醒关注主播可以领取奖励,例如红包奖励等等。关注引导展示时间可以根据实际需要进行设置,例如用户进入多人房间5秒后开始展示关注引导,5秒后关注引导自动消失。关注引导可以显示在主播头像中关注选项的附近,具体形式可以根据实际需要进行设置,例如,以气泡的形式显示引导文字以及奖励内容图像。引导文字以及奖励内容图像可以左右依次排列,还可以以其他形式排列,本发明并不对此做出限定。以一个例子进行说明,用户进入多人房间5秒后,主播头像旁出现气泡提示(即关注引导),5s后气泡提示自动消失,此处气泡有两种样式:关注领取任务红包的文字信息以及红包图案左右依次排列,或者红包图案以及关注领取任务红包的文字信息左右依次排列。

另外,对于移动端用户侧,可选的,还可以设置活动条,活动条只对新设备和n天回流设备展示,对未登录用户和已登录老用户不可见,其中,新设备和n天回流设备均是针对直播平台来说。活动条用于显示当前用户完成任务的状态,点击该任务条即进入活动页面。活动条的样式可以根据实际需要进行设置,例如,当多人视频交互活动作为红包活动中的组成部分时,活动条可以设置为“关注用户-参与多人视频交互活动-邀请用户”三个阶段,用户当前处于哪一个阶段,则指针指示对应的位置。

下面从服务器的角度、第一用户客户端的角度以及整个系统的角度出发,对本发明的具体实施方式进行详细介绍。

首先从服务器的角度出发,对本发明的多人视频交互方法和装置的具体实施方式进行详细介绍。

如图3所示,在一个实施例中,一种多人视频交互方法,包括步骤:

s301、接收主播客户端发送的多人视频交互活动开启指令。

主播客户端设置并启动多人视频交互活动后,可以通过点击多人视频交互活动的开始按钮或者输入语音等方式生成多人视频交互活动开启指令,并将该多人视频交互活动开启指令发送给服务器。此时各个第一用户客户端的房间(所有嘉宾用户侧)开始进入多人视频交互活动倒计时,可选的,倒计时文案提示依次为:3、2、1、开始。

s302、向与所述主播客户端建立直播连线连接的若干个第一用户客户端发送表情图。

通过前述介绍可知,此时多个第一用户客户端已经与主播客户端建立直播连线连接。服务器在接收到多人视频交互活动开启指令后,则向该多个第一用户客户端发送表情图。该表情图中包含各个用户(即嘉宾)需要模仿的表情。在各个第一用户客户端,当出现开始文案提示时,房间中主播头部部分信息隐藏,头部内容变化为表情图。可选的,还可以设置主播原头部内容变化为表情图的转场动效。

s303、接收各个第一用户客户端根据所述表情图反馈的用户视频截图。

各个第一用户客户端在表情图展示过程中,持续观察通过个人视频框模仿表情图中的表情,然后自动或者手动截取各自模仿的直播视频画面,生成各个用户视频截图,发送给服务器。

s304、分别将所述表情图和各个用户视频截图进行匹配。

将所述表情图和各个用户视频截图进行匹配用于确定表情图中的表情与嘉宾的视频截图中的表情的相似度。服务器接收到各个用户视频截图后,将各个用户视频截图与表情图进行匹配。服务器可以在一个线程里面依次匹配一个用户的视频截图与表情图,也可以在多个线程里面同时匹配每一个用户的视频截图与表情图。

s305、对是否匹配成功的各个第一用户客户端分别进行记录,并发送是否匹配成功的标记给所述主播客户端、各个第一用户客户端和若干个第二用户客户端进行显示。

是否匹配成功的标记可以根据实际需要进行设置。例如,匹配失败则标记为miss,上一次匹配不成功本次匹配成功则标记为成功,上一次匹配成功本次也匹配成功则标记为combo×1。

本实施例丰富了多人视频交互方式,提高用户留存率。

在一个实施例中,所述向与所述主播客户端建立直播连线连接的若干个第一用户客户端发送表情图,包括:

s3021、从预设的表情库中选取一个表情图。

表情库中存储有用于多人视频交互活动的多个表情图。表情图可以是用户从网上下载的表情图,也可以是用户自行设计的表情图。多人视频交互活动中,按照一定的顺序或者随机选取表情图,为了保证资源配置的公平性,一般一轮(或者一场)多人视频交互活动中尽量不选取重复的表情图。

s3022、确定所述表情图的展示时间。

表情图的展示时间即表情图展示的开始时间和结束时间。一般一轮多人视频交互活动可以进行多次表情图匹配,即一轮多人视频交互活动包括多次视频交互子活动,每次选取的表情图能够展示一小段时间。

确定表情图展示时间的方式有很多,例如,在一个实施例中,所述确定所述表情图的展示时间,包括:

s3022a、确定所述表情图在所述多人视频交互活动中被选取的次序。

如上所述,一般一轮多人视频交互活动可以进行多次表情图匹配,因此表情图被选取时会有对应的次序,即选取第n个表情图进行本次多人视频交互子活动时,该表情图的次序为n。

s3022b、计算设定值与所述次序的差值,将所述差值作为所述表情图的展示时间。

设定值可以根据实际需要进行设置,例如设置为10(秒)。将设定值与次序相减,得到表情图的展示时间,即第n个表情图的展示时长=10-n。

为了保证后续选取的表情图有足够嘉宾模仿的时间,可选的,还需要设置最短展示时长,当计算的表情图的展示时间小于该最短展示时长时,按照最短展示时长展示该表情图。最短展示时长的具体数值可以根据实际需要进行设置,例如设置为3秒钟。

应当理解的是,本发明并不对确定表情图展示时间的方法进行限定,用户还可以根据其它时长函数确定每个表情图的展示时间,或者直接将每个表情图在固定时间内进行展示。

s3023、将所述表情图及其展示时间发送给与所述主播客户端建立直播连线连接的若干个第一用户客户端。

确定好表情图和对应的展示时间后,将该表情图及其展示时间发送给各个第一用户客户端。那么各个第一用户客户端就会在直播界面上显示该表情图,一般情况下,该表情图显示在主播的直播视频位置。为了方便各个嘉宾达到较好的模仿效果,一般也将表情图的展示时间显示在第一用户客户端的直播界面中。表情图的展示时间具体显示的方式可以根据实际需要进行设置,例如,以进度条的方式表征表情图的展示时间,每个表情图刚开始出现时,剩余时长进度条为满格,随剩余时间减少,而向左逐渐变为空格。

在一个实施例中,所述接收各个第一用户客户端根据所述表情图反馈的用户视频截图,包括:接收各个第一用户客户端在所述表情图的展示时间结束时截取的用户视频截图。

本实施例采用统一自动截取的方式获得各个用户视频截图。嘉宾侧在单个表情图展示过程中,通过个人视频框模仿表情图。当第一用户客户端中表情图的展示时间结束时,自动截取该第一用户客户端中该嘉宾的视频截图。为了更好的提醒各个嘉宾,实现更好的互动效果,当每个表情图的展示时间剩余很少时开始进行倒计时提醒,例如,每个表情图剩余3秒开始倒计时,文案提示依次为:3、2、1、拍摄,其中,3、2、1时还可以配合抖动效果。

在一个实施例中,所述分别将所述表情图和各个用户视频截图进行匹配,包括:

s3041、对各个用户视频截图进行人脸识别,获取各个用户的指定部位的姿态信息。

指定部位的姿态信息可以根据实际情况进行设置,可选的,指定部位的姿态信息包括眼睛的开合程度、头的转向程度以及嘴巴的开合程度等。对人脸识别获取指定部位的姿态信息可以通过现有技术中的方式实现。

s3042、分别将各个用户的指定部位的姿态信息与所述表情图中识别出的对应部位的姿态信息进行相似度计算。

表情图中也包含指定部位的姿态信息,将得到的每个用户的指定部位的姿态信息分别跟表情图中对应的姿态信息分别进行比较,计算出两者之间的相似度。例如,指定部位的姿态信息包括眼睛的开合程度、头的转向程度以及嘴巴的开合程度,计算用户的眼睛的开合程度与表情图中眼睛的开合程度之间的相似度,用户的头的转向程度与表情图中头的转向程度之间的相似度,用户的嘴巴的开合程度与表情图中嘴巴的开合程度之间的相似度,然后根据这三个相似度的值得到总的相似度值。总的相似度值大于预设阈值,则判定匹配成功,否则判定匹配失败。

在一个实施例中,所述分别将所述表情图和各个用户视频截图进行匹配,之后,还包括:向匹配成功的第一用户客户端配置虚拟资源。虚拟资源的形式有很多,例如虚拟资源为积分奖励,如果一个用户的视频截图与表情图的相似度大于预设阈值,则向该用户进行积分奖励。配置的虚拟资源的数量可以根据实际情况进行设置,例如,向相似度大于预设阈值的用户配置相同数量的虚拟资源,或者对于相似度大于预设预置的用户,按照与相似度成正比例的方式确定对应的虚拟资源数量。

在一个实施例中,所述发送是否匹配成功的标记给所述主播客户端、各个第一用户客户端和若干个第二用户客户端进行显示,包括:分别统计各个第一用户客户端在多人视频交互活动中匹配成功的次数;将是否匹配成功的标记和匹配成功的次数发送给所述主播客户端、各个第一用户客户端和若干个第二用户客户端进行显示。

本实施例中,一轮多人视频交互活动一般可以进行多次表情图匹配,每次表情图匹配结果都会反馈给各个第一用户客户端、主播客户端和若干个第二用户客户端,表情图匹配结果即匹配是否成功。在一轮多人视频交互活动中,在得到本次的表情图匹配结果后,根据先前的表情图匹配结果以及本次的表情图匹配结果,统计各个第一用户客户端当前总的匹配成功的次数,然后将总的匹配成功的次数和是否匹配成功的标记对应发送给各个第一用户客户端,那么各个嘉宾视频框都会显示各自的表情图匹配结果以及当前的匹配成功的次数。一次表情图匹配完成后,嘉宾视频框除了显示表情图匹配结果和匹配成功的次数之外,还可以显示有用户昵称、房间号、视频截图。一般所有嘉宾本次的个人结果同时反馈,若出现用户网络波动导致传输个人结果延迟,则记为失败。嘉宾视频框中的个人结果页一般展示预设时间,例如1秒,然后开始下一次表情图匹配,嘉宾界面回到嘉宾“做动作”状态,即模拟表情图中表情的状态。

在一个实施例中,所述多人视频交互活动开启指令包括活动持续时长;所述发送是否匹配成功的标记给所述主播客户端、各个第一用户客户端和若干个第二用户客户端进行显示,之后,还包括:

s306、根据所述活动持续时长确定活动剩余时长;

如上所述,一轮多人视频交互活动可以进行多次表情图匹配。因此主播设置好一轮多人视频交互活动的持续时长,就可以根据该持续时长得到活动剩余时长。例如,一轮多人视频交互活动的持续时长为1个小时,当前时间距离多人视频交互活动开启已过去10分钟,则剩余时长为50分钟。剩余时长可以显示在各个第一用户客户端的直播界面中,以提醒用户本轮多人视频交互活动还剩余多长时间。

s307、若所述活动剩余时长大于第一预设时间且未接收到主播客户端发送的多人视频交互活动结束指令,向与所述主播客户端建立直播连线连接的若干个第一用户客户端发送另一个表情图,返回接收各个第一用户客户端根据所述表情图反馈的用户视频截图的步骤。

第一预设时间可以根据实际需要进行设置,例如设置为5秒。如果活动剩余时长大于第一预设时间,且主播未手动结束多人视频交互活动,则在完成一次表情图匹配后,接着抛出另一个表情图,重复步骤s303~s305,完成本次的表情图匹配,然后重新计算剩余时长,进入步骤s307或者步骤s308。

s308、若所述活动剩余时长小于等于第一预设时间或者接收到主播客户端发送的多人视频交互活动结束指令,结束多人视频交互活动,向各个第一用户客户端反馈多人视频交互活动中各自匹配成功的次数以及各个第一用户客户端匹配成功次数的排行结果,向所述主播客户端和若干个第二用户客户端反馈多人视频交互活动中匹配成功的次数最多的第一用户客户端以及各个第一用户客户端匹配成功次数的排行结果。

如果活动剩余时长大于第一预设时间,且主播未手动结束多人视频交互活动,则直接结束多人视频交互活动。可选的,对于第一用户客户端来说,直播界面中可以播放倒计时动画,例如,倒计时5秒(0展示为“结束”),倒计时结束,多人视频交互活动结束,若当前进行的表情未完成,不展示本次表情反馈,直接停止,所有数值不再变化,直播界面中主播头部信息框切换,即将表情图切换为主播画面,在切换过程中可以根据实际需要设置转场特效。如果总倒计时剩余时间小于等于第一预设时间,主播点击[提前结束]按钮,则弹窗提示“多人视频交互活动即将结束,暂时无法操作”。

服务器向各个第一用户客户端反馈多人视频交互活动中各自匹配成功的次数以及各个第一用户客户端匹配成功次数的排行结果,其中,各个第一用户客户端匹配成功次数的排行结果指的是多人视频交互活动结束瞬间在嘉宾座位上的用户的表情图匹配成功次数的排行结果。多人视频交互活动中用户的表情图匹配结果不仅展示用户在多人视频交互活动中总的匹配成功的次数,还可以展示用户模仿的相似度最高的表情图以及对应的视频截图。在进行排行时,如果多个用户表情图匹配成功次数相同,则可以按照座位号从低到高或者从高到低的顺序进行排行。

服务器向主播客户端和各个第二用户客户端反馈多人视频交互活动中匹配成功的次数最多的第一用户客户端以及各个第一用户客户端匹配成功次数的排行结果,其中,各个第一用户客户端匹配成功次数的排行结果指的是多人视频交互活动结束瞬间在嘉宾座位上的用户的表情图匹配成功次数的排行结果。多人视频交互活动中表情图匹配成功次数最多的用户不仅展示用户在多人视频交互活动中匹配成功的次数,还可以展示该用户模仿的相似度最高的表情图以及对应的视频截图。在进行排行时,如果多个用户表情图匹配成功次数相同,则可以按照座位号从低到高或者从高到低的顺序进行排行。

对于移动端用户侧,主播点击[开始多人视频交互活动],则清除上一轮数值,新一轮多人视频交互活动开始。多人视频交互活动开始及结束不会对在座嘉宾操作,嘉宾上下座操作完全由主播控制。

基于同一发明构思,本发明还提供一种多人视频交互装置,下面结合附图对本发明装置的具体实施方式进行详细介绍。

如图4所示,在一个实施例中,一种多人视频交互装置,包括:

活动开启指令接收模块401,用于接收主播客户端发送的多人视频交互活动开启指令;

表情图发送模块402,用于向与所述主播客户端建立直播连线连接的若干个第一用户客户端发送表情图;

视频截图接收模块403,用于接收各个第一用户客户端根据所述表情图反馈的用户视频截图;

匹配模块404,用于分别将所述表情图和各个用户视频截图进行匹配;

结果反馈模块405,用于对是否匹配成功的各个第一用户客户端分别进行记录,并发送是否匹配成功的标记给所述主播客户端、各个第一用户客户端和若干个第二用户客户端进行显示。

在一个实施例,表情图发送模块402包括:

表情图选取单元4021,用于从预设的表情库中选取一个表情图;

展示时间确定单元4022,用于确定所述表情图的展示时间;

表情图发送单元4023,用于将所述表情图及其展示时间发送给与所述主播客户端建立直播连线连接的若干个第一用户客户端。

在一个实施例中,展示时间确定单元4022包括:

次序确定子单元4022a,用于确定所述表情图在所述多人视频交互活动中被选取的次序;

展示时间确定子单元4022b,用于计算设定值与所述次序的差值,将所述差值作为所述表情图的展示时间。

在一个实施例中,视频截图接收模块403接收各个第一用户客户端在所述表情图的展示时间结束时截取的用户视频截图。

在一个实施例中,匹配模块404包括:

部位姿态信息获取单元4041,用于对各个用户视频截图进行人脸识别,获取各个用户的指定部位的姿态信息;

相似度计算单元4042,用于分别将各个用户的指定部位的姿态信息与所述表情图中识别出的对应部位的姿态信息进行相似度计算。

在一个实施例中,还包括与所述匹配模块404相连的虚拟资源配置模块406,用于向匹配成功的第一用户客户端配置虚拟资源。

在一个实施例中,所述结果反馈模块405用于分别统计各个第一用户客户端在多人视频交互活动中匹配成功的次数;将是否匹配成功的标记和匹配成功的次数发送给所述主播客户端、各个第一用户客户端和若干个第二用户客户端进行显示。

在一个实施例中,所述多人视频交互活动开启指令包括活动持续时长;所述结果反馈模块还用于执行以下操作:

根据所述活动持续时长确定活动剩余时长;

若所述活动剩余时长大于第一预设时间且未接收到主播客户端发送的多人视频交互活动结束指令,表情图发送模块402执行向与所述主播客户端建立直播连线连接的若干个第一用户客户端发送另一个表情图的操作,视频截图接收模块403重复执行接收各个第一用户客户端根据所述表情图反馈的用户视频截图的功能;

若所述活动剩余时长小于等于第一预设时间或者接收到主播客户端发送的多人视频交互活动结束指令,结束多人视频交互活动,向各个第一用户客户端反馈多人视频交互活动中各自匹配成功的次数以及各个第一用户客户端匹配成功次数的排行结果,向所述主播客户端和若干个第二用户客户端反馈多人视频交互活动中匹配成功的次数最多的第一用户客户端以及各个第一用户客户端匹配成功次数的排行结果。

上述多人视频交互装置的其它技术特征与上述多人视频交互方法的技术特征相同,在此不予赘述。

下面从第一用户客户端的角度出发,对本发明多人视频交互方法和装置的具体实施方式进行详细描述。

如图5所示,在一个实施例中,一种多人视频交互方法,包括步骤:

s501、获取服务器在接收到主播客户端发送的多人视频交互活动开启指令时发送的表情图。

主播客户端设置并启动多人视频交互活动后,可以通过点击多人视频交互活动的开始按钮或者输入语音等方式生成多人视频交互活动开启指令,并将该多人视频交互活动开启指令发送给服务器。此时第一用户客户端的房间(所有用户侧)开始进入多人视频交互活动倒计时,可选的,倒计时文案提示依次为:3、2、1、开始。

通过前述介绍可知,此时第一用户客户端已经与主播客户端建立直播连线连接。服务器在接收到多人视频交互活动开启指令后,则向该第一用户客户端发送表情图。该表情图中包含用户(即嘉宾)需要模仿的表情。在第一用户客户端,当出现开始文案提示时,房间中主播部分头部部分信息隐藏,头部内容变化为表情图。可选的,还可以设置主播原头部内容变化为表情图的转场动效。

s502、根据所述表情图获取第一用户客户端中用户视频截图。

第一用户客户端在表情图展示过程中,持续观察,通过个人视频框模仿表情图中的表情,然后自动或者手动截取模仿的直播视频画面。

s503、将所述视频截图发送给所述服务器,以使所述服务器根据所述表情图和所述视频截图确定第一用户客户端是否匹配成功。

生成用户的视频截图后,第一用户客户端将用户的视频截图发送给服务器。服务器接收到用户的视频截图后,将用户的视频截图与表情图进行匹配计算。

本实施例丰富了多人视频交互方式,提高用户留存率。

在一个实施例中,所述获取服务器在接收到主播客户端发送的多人视频交互活动开启指令时发送的表情图,包括:获取服务器在接收到主播客户端发送的多人视频交互活动开启指令时发送的表情图及其展示时间。

本实施例中,服务器从预设的表情库中选取一个表情图。表情图可以是用户从网上下载的表情图,也可以是用户自行设计的表情图。多人视频交互活动中,服务器按照一定的顺序或者随机选取表情图,为了保证资源配置的公平性,一般一轮多人视频交互活动中尽量不选取重复的表情图。服务器选取好表情图后,根据时长函数确定表情图的展示时间。然后服务器将该表情图及其展示时间发送给第一用户客户端。那么第一用户客户端就会在直播界面上显示该表情图,一般情况下,该表情图显示在主播的直播视频位置。为了方便嘉宾达到较好的模仿效果,一般也将表情图的展示时间显示在第一用户客户端的直播界面中。表情图的展示时间具体显示的方式可以根据实际需要进行设置。

在一个实施例中,所述根据所述表情图获取第一用户客户端中用户视频截图,包括:根据所述表情图,获取在所述表情图的展示时间结束时截取的第一用户客户端中用户视频截图。

本实施例采用自动截取的方式获得用户的视频截图。用户侧在单个表情图展示过程中,通过个人视频框模仿表情图。当第一用户客户端中表情图的展示时间结束时,自动截取该第一用户客户端中该用户的视频截图。为了更好的提醒用户,实现更好的互动效果,当每个表情图的展示时间剩余很少时开始进行倒计时提醒,例如,每个表情图剩余3秒开始倒计时,文案提示依次为:3、2、1、拍摄,其中,3、2、1时还可以配合抖动效果。

在一个实施例中,所述将所述视频截图发送给所述服务器,之后,还包括:

s504、若在预设时间段内接收到所述服务器反馈的第一用户客户端是否匹配成功的标记,判断接收到所述标记的当前时间距离预设时间段结束的时长是否大于等于第二预设时间;若是,在所述时长内展示所述标记,否则,在第二预设时间内展示所述标记。

预设时间段和第二预设时间均可以根据实际需要进行确定,例如预设时间段为2秒,第二预设时间为0.5秒。如图6所示,为一实施例的时间轴的示意图,通过设置时间轴,可以确保嘉宾视频框结果消失、截图变视频、表情包切换在同一时刻进行,确保多人视频交互活动的较好运行。表情图展示期为表情图在一次多人视频交互子活动中展示的时间,可以根据函数确认表情图的展示时长。服务器确认期即上述的预设时间段,用于服务器获取用户本次的所述表情图匹配结果,系统确认期为固定时长,例如2秒,如果第一用户客户端超时未获取到服务器反馈的本次的所述表情图匹配结果,则判定为miss。用户结果反馈期整个期间嘉宾视频定格在截图界面,用户结果反馈期中的虚线部分标识结果反馈,第一用户客户端展示本次用户结果,原则上,所有用户结果一起展示。

如果在系统确认期之内获得本次结果,判定当前时间距离系统确认期结束的时长是否大于等于第二预设时间。如果大于等于第二预设时间,则本次用户结果展示所述时长,即本次用户结果一直展示到系统确认期结束。如果小于第二预设时间,则本次用户结果展示所述第二预设时间。展示时间到达后后切到当前时间对应的多人视频交互活动对应的进程。

s505、若在预设时间段内未接收到所述服务器反馈的第一用户客户端是否匹配成功的标记,则不再展示所述标记。

如果由于用户网络等问题导致获取本次用户结果缓慢,为了避免长时间处于获取状态,影响后面的多人视频交互活动,需要设定超时规则。即超过系统确认期,则不再展示本次用户结果,切换到下一张图片展示。

另外,一次表情图匹配完成后,嘉宾视频框除了显示表情图匹配结果之外,还可以显示有用户昵称、房间号、视频截图和本轮多人视频交互活动中当前匹配成功总次数。嘉宾视频框中的个人结果页一般展示预设时间,例如1秒,然后开始下一次表情图匹配,用户界面回到嘉宾“做动作”状态。

在一个实施例中,所述多人视频交互活动开启指令包括活动持续时长;在一个实施例中,所述将所述视频截图发送给所述服务器,之后,还包括:接收服务器反馈的多人视频交互活动中匹配成功的次数以及匹配成功次数的排行结果。

可选的,对于第一用户客户端来说,在多人视频交互活动即将结束时,直播界面中可以播放倒计时动画,例如,倒计时5秒(0展示为“结束”),倒计时结束,多人视频交互活动结束,若当前进行的表情未完成,不展示本次表情反馈,直接停止,所有数值不再变化,直播界面中主播头部信息框切换,即将表情图切换为主播画面,在切换过程中可以根据实际需要设置转场特效。

服务器向第一用户客户端反馈多人视频交互活动中匹配成功的次数以及第一用户客户端匹配成功次数的排行结果,其中,第一用户客户端匹配成功次数的排行结果指的是多人视频交互活动结束瞬间在嘉宾座位上的用户的表情图匹配成功次数的排行结果。多人视频交互活动中用户的表情图匹配结果不仅展示用户在多人视频交互活动中总的匹配成功的次数,还可以展示用户模仿的相似度最高的表情图以及对应的视频截图。在进行排行时,如果多个用户表情图匹配成功次数相同,则可以按照座位号从低到高或者从高到低的顺序进行排行。

基于同一发明构思,本发明还提供一种多人视频交互装置,下面结合附图对本发明装置的具体实施方式进行详细描述。

如图7所示,在一个实施例中,一种多人视频交互装置,包括:

表情图获取模块701,用于获取服务器在接收到主播客户端发送的多人视频交互活动开启指令时发送的表情图;

视频截图获取模块702,用于根据所述表情图获取第一用户客户端中用户视频截图;

视频截图发送模块703,用于将所述视频截图发送给所述服务器,以使所述服务器根据所述表情图和所述视频截图确定第一用户客户端是否匹配成功。

在一个实施例中,所述表情图获取模块701用于获取服务器在接收到主播客户端发送的多人视频交互活动开启指令时发送的表情图及其展示时间。

在一个实施例中,所述视频截图获取模块702用于根据所述表情图,获取在所述表情图的展示时间结束时截取的第一用户客户端中用户视频截图。

在一个实施例中,还包括与所述视频截图发送模块703相连的第一结果接收模块704,用于执行以下功能:

若在预设时间段内接收到所述服务器反馈的第一用户客户端是否匹配成功的标记,判断接收到所述标记的当前时间距离预设时间段结束的时长是否大于等于第二预设时间;若是,在所述时长内展示所述标记,否则,在第二预设时间内展示所述标记;

若在预设时间段内未接收到所述服务器反馈的第一用户客户端是否匹配成功的标记,则不再展示所述标记。

在一个实施例中,所述多人视频交互活动开启指令包括活动持续时长在一个实施例中,还包括与所述视频截图发送模块703相连的第二结果接收模块705,第二配置结果接收模块705用于接收服务器反馈的接收服务器反馈的多人视频交互活动中匹配成功的次数以及匹配成功次数的排行结果。

上述多人视频交互装置的其它技术特征与上述多人视频交互方法的技术特征相同,在此不予赘述。

本发明的实施例还提供了一种多人视频交互系统,如图8所示,所述多人视频交互系统包括:

主播客户端801,用于向服务器发送多人视频交互活动开启指令;

与所述主播客户端建立直播连线连接的若干个第一用户客户端802,用于获取服务器发送的表情图,根据所述表情图获取各个第一用户客户端中用户视频截图;将所述视频截图发送给所述服务器;

服务器803,用于接收到所述多人视频交互活动开启指令时,向各个第一用户客户端发送表情图;接收各个第一用户客户端根据所述表情图反馈的用户视频截图;分别将所述表情图和各个用户视频截图进行匹配;对是否匹配成功的各个第一用户客户端分别进行记录,并发送是否匹配成功的标记给所述主播客户端、各个第一用户客户端和若干个第二用户客户端进行显示。

为了更好地理解多人视频交互系统,下面结合一个具体实施例进行介绍。

如图9所示,多人视频交互系统包括主播端(即主播客户端)、服务器和嘉宾(即第一用户客户端或者嘉宾客户端,这里仅示意出一个第一用户客户端),多人视频交互系统进行多人视频交互活动的过程包括:

主播点击开始按钮,进入多人视频交互活动进行中状态。嘉宾界面切换到多人视频交互活动进行中界面。服务器检测到多人视频交互活动开始后,判断多人视频交互活动剩余时长是否≤预设时间;

如果多人视频交互活动剩余时长大于预设时间,服务器判断主播是否手动点击结束按钮,即主播是否手动结束多人视频交互活动;

如果主播没有手动点击结束按钮,服务器向嘉宾抛出第n个表情图,其中表情图倒计时x秒钟。嘉宾在第n个表情图倒计时最后三秒结束后截取嘉宾的视频截图,将该视频截图反馈给服务器。

服务器将第n个表情图和嘉宾的视频截图进行比对,确定表情图匹配结果,向嘉宾反馈本次结果,返回判断多人视频交互活动剩余时长是否小于等于预设时间的步骤。嘉宾视频框展示本次结果。

若多人视频交互活动剩余时长小于等于预设时间或者主播手动点击结束按钮,多人视频交互活动结束,服务器向嘉宾反馈个人反馈页,向主播和观众(图中未示意)反馈本轮排行页。嘉宾展示个人反馈页,主播和观众展示本轮排行页。

下面结合具体的移动端界面示意图对上述过程进行说明,pc端界面类似,应当理解的是,下述界面仅用于理解本发明,并不对对应的过程造成限定。

如图10所示,为多人视频交互活动开启前嘉宾侧的基本界面。在嘉宾视频座位区域展示有:左上角的数字,该数字表示座位号,可以不需要皇冠和草帽标识;嘉宾视频画面;用户昵称,可选的,用户昵称最多展示6个字,多余用…表示;本场成功表情数,可选的,本场成功表情数最多展示3位数字。第6个座位号为空座位,展示座位号和点我上镜的文字信息。头部信息区域(主播区域)展示视频/推荐图/交友相册首张图(优先级从左至右)、昵称、频道用户数、订阅等等(未示意)。

如图11所示,为多人视频交互活动开启后倒计时阶段嘉宾侧的基本界面。主播开启多人视频交互活动后,移动端房间(所有用户侧)开始进入倒计时;文案提示依次为:3、2、1、开始。

如图12所示,为多人视频交互活动开启后倒计时结束后嘉宾侧的基本界面。当出现"开始"时,部分头部信息隐藏,出现表情图,此过程中可以设置有转场动效,展示本局剩余时间以及表情图的展示进度条,每个表情图刚开始出现时,进度条为满格,随剩余时间减少,而向左逐渐变为空格。

每个表情图剩余3秒开始倒计时,文案提示依次为:3、2、1、拍摄,其中,3、2、1时可以配合抖动效果。嘉宾侧在单个表情展示过程中,持续观察通过个人视频框模仿。倒计时结束,视频区出现曝光一闪并伴随“咔嚓”,视频画面变为视频截图,将该视频截图发送给服务器。

如图13所示,为服务器反馈的本次多人视频交互活动的结果示意图。所有嘉宾结果同时反馈,若出现用户网络波动导致传输结果延迟,或者表情图和视频截图的相似度低于等于预设阈值,则记为失败,嘉宾视频框显示miss;若本次表情图和视频截图的相似度大于预设阈值,上次表情图和视频截图的相似度低于等于预设阈值,嘉宾视频框显示good;若本次表情图和视频截图的相似度大于预设阈值,上次表情图和视频截图的相似度大于预设阈值,嘉宾视频框显示combo×1。结果停留1s,开始下一表情,回到“做动作”状态。

总倒计时结束,或主播手动点击[提前结束]按钮,嘉宾屏幕正中央播放倒计时动画,倒计时5秒(0展示为“结束”)。头部信息框中内容变回图10。

如图14所示,为服务器向嘉宾客户端反馈的本场多人视频交互活动的结果示意图。该个人反馈页中展示有:嘉宾本轮模仿成功的表情个数;嘉宾本轮模仿相似度最高的表情,左侧为表情图,右侧为嘉宾截图,下方文案为相似度数值;本轮嘉宾战绩,从左到右成功表情个数越来越少(包含嘉宾自己),若第一屏展示不全,则可左右拖动查看总列表,若第一屏显示完全,则居中展示。另外,点击图中的关注按钮可关注对应用户,在本嘉宾的排名上不展示关注按钮。另外,若两人成功表情个数一致,则可选的,按座位序号由低到高的顺序进行排列。该结果页面需要手动关闭。

如图15所示,为服务器向主播客户端和观众客户端反馈的本场多人视频交互活动的结果示意图。该个人反馈页中展示有:本场表情帝,表情帝为本场成功匹配数量最高的嘉宾,也即是表情图匹配成功次数最多的嘉宾,此处展示他本场成功匹配了多少个表情;本轮表情帝模仿相似度最高的表情,左侧为表情包,右侧为嘉宾截图;本轮表情帝的关注按钮,点击该关注按钮可以关注表情帝;本轮嘉宾战绩,从左到右成功表情个数越来越少(包含嘉宾自己),若第一屏展示不全,则可左右拖动查看总列表,若第一屏显示完全,则居中展示。另外,点击图中的关注按钮可关注对应用户,在本嘉宾的排名上不展示关注按钮。另外,若两人成功表情个数一致,则可选的,按座位序号由低到高的顺序进行排列。该结果页面需要手动关闭。

本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的多人视频交互方法。其中,所述存储介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、cd-rom、和磁光盘)、rom(read-onlymemory,只读存储器)、ram(randomaccessmemory,随即存储器)、eprom(erasableprogrammableread-onlymemory,可擦写可编程只读存储器)、eeprom(electricallyerasableprogrammableread-onlymemory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,存储介质包括由设备(例如,计算机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质。可以是只读存储器,磁盘或光盘等。应当理解的是,本实施例中的计算机可读存储介质,可以为1个独立的整体,同时存储客户端的程序和服务器的程序,当需要服务器的操作时,从该计算机可读存储介质中读取服务器的程序,当需要客户端的操作时,从该计算机可读存储介质中读取客户端的程序。也可以仅存储客户端的程序或者服务器的程序。

本发明实施例还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括:

一个或多个处理器;

存储装置,用于存储一个或多个程序,

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现上述任意一项所述的多人视频交互方法。

图16为本发明服务器的结构示意图,包括处理器1620、存储装置1630、输入单元1640以及显示单元1650等器件。本领域技术人员可以理解,图16示出的结构器件并不构成对所有服务器的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件。存储装置1630可用于存储应用程序1610以及各功能模块,处理器1620运行存储在存储装置1630的应用程序1610,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理。存储装置1630可以是内存储器或外存储器,或者包括内存储器和外存储器两者。内存储器可以包括只读存储器、可编程rom(prom)、电可编程rom(eprom)、电可擦写可编程rom(eeprom)、快闪存储器、或者随机存储器。外存储器可以包括硬盘、软盘、zip盘、u盘、磁带等。本发明所公开的存储装置包括但不限于这些类型的存储装置。本发明所公开的存储装置1630只作为例子而非作为限定。

输入单元1640用于接收信号的输入,以及接收多人视频交互活动开启指令或者表情图等。输入单元1640可包括触控面板以及其它输入设备。触控面板可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并根据预先设定的程序驱动相应的连接装置;其它输入设备可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如播放控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。显示单元1650可用于显示用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种菜单。显示单元1650可采用液晶显示器、有机发光二极管等形式。处理器1620是计算机设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电脑的各个部分,通过运行或执行存储在存储装置1630内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储装置内的数据,执行各种功能和处理数据。

在一实施方式中,计算机设备包括一个或多个处理器1620,以及一个或多个存储装置1630,一个或多个应用程序1610,其中所述一个或多个应用程序1610被存储在存储装置1630中并被配置为由所述一个或多个处理器1620执行,所述一个或多个应用程序1610配置用于执行以上实施例所述的多人视频交互方法。

应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。

应该理解的是,在本发明各实施例中的各功能单元可集成在一个处理模块中,也可以各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成于一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。

以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1